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Author Topic: [Projet] Lanceur moyen-lourd Polaris  (Read 248244 times)

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Offline orbitermat

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Reply #150 - 17 April 2012, 01:03:06
Une autre petite question:

Est-ce qu'on peut mettre deux playloads sur un lanceur multistage?

Merci! :)

déjà 150 posts sur ce topic et je ne suis même pas encore à la moitiée de ma fusée...



Message modifié ( 17-04-2012 01:05 )


Offline jacquesmomo

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Reply #151 - 17 April 2012, 01:20:48
La réponse est oui. :)

D'ailleurs voici ce que dit la doc de Vinka :

Quote
Payloads :
A maximum of 10 payloads can be defined.

et plus loin:

Quote
[PAYLOAD_x]
payload definition section where x stands for 1, 2, 3 ... up to 10. There can be no hole in the
sequence. There can be no payload section.


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Offline nulentout

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Reply #152 - 17 April 2012, 10:19:05
Coucou les copains,
Je suis trop paresseux pour effectuer une recherche, mais je crois me souvenir que le LEM pouvait se poser incliné, mais qu'il ne fallait pas que l'angle d'écart par rapport à la verticale ne dépasse 10°.


La sagesse est un trésor ... tellement bien caché.

Offline orbitermat

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Reply #153 - 17 April 2012, 22:18:43
Merci Jaquemomo pour ces détails.

Le but? Pour le vaisseau de ravitaillement d'ISS non-habité, (toujours sans nom, d'ailleurs) j'inclurai un satellite à placer en orbite.
Le satellite est celui d'Ea76620 (que je remercie encore) qu'il avait utilisé lors du premier vol de sa fusée.

Et merci Nulentout pour ces informations!
J'ai pensé à un truc: changer la position du "vaisseau-base" dans le scénario! :applause:

Bref, merci à vous deux! :wor:



Offline orbitermat

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Reply #154 - 22 April 2012, 23:23:45
Je n'ai rien pu faire pendant une semaine car notre ordi avait des problèmes. :worry:

J'ai aussi une autre question, même si je crois connaître la réponse:

Si j'aurais besoin de rajouter des boosters à ma fusée, puis-je mettre les SRB de la navette par défault?

Merci beaucoup! :)



Offline SolarLiner

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Reply #155 - 22 April 2012, 23:45:40
Ou au lieu de déplacer la lune, pourquoi pas déplacer le point de target du LEM ?
Simple: A le fin du prog PDI, en bas tu as marqué P## TARGET CHANGE. Ben la tu vas dans le cockpit et miracle! On voit le sol lunaire ! Avec un point vert. Ben ce point vert est le point alunissage. Tu le déplace à un endroit convenable, et tu touche plus à rien. Te voilà sur le sol lunaire, à coté du cratère ! (tout ce que j'ai dit est dans la doc d'AMSO)
Attention cependant à être en cockpit virtuel.

Pour les SRB, je crois que c'est bien sur !



Offline orbitermat

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Reply #156 - 23 April 2012, 00:44:32
Ok, merci bien, mais on change la position du point vert comment?



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Reply #157 - 23 April 2012, 01:04:23
Je pensait l'avoir dit, autant pour moi:
Avec les flèches "normales".



Offline orbitermat

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Reply #158 - 23 April 2012, 01:31:02
J'aurais dû y penser. :stupid:

Merci! :)



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Reply #159 - 23 April 2012, 02:04:23
Quote
Mon prof d'anglais dit souvent:
Just read. There's not **** but sheet of papers.
Comme cela, rien a bidouiller, c'est réaliste en plus ! (j'ai même testé: reste appuyé sur une flèche latérale, au bout d'un moment il sait plus quoi faire alors il remonte ^^



Offline orbitermat

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Reply #160 - 23 April 2012, 02:55:09
Et aussi lors de la descente finale; lorsqu'on mets en X10, il sait plus quoi faire et remonte également. ^^

Bon ensuite j'ai rajouté un tuyeau au premier étage histoire de donner du "relief"


Mais j'aurais besoin de faire un "coude" de 90 degrés pour rejoindre ces deux tuyeaux.


Mais... comment s'y prend-t-on?

Merci d'avance! :)



Offline jacquesmomo

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Reply #161 - 23 April 2012, 17:08:43
Quote
orbitermat a écrit:
Mais j'aurais besoin de faire un "coude" de 90 degrés
Mais... comment s'y prend-t-on?
:) :) facile.... mais j'ai galéré pour comprendre...

1) fabrique un cylindre à peu près de la bonne longueur et surtout de la bonne circonférence (la longueur sera facile à ajuster + tard, la circonférence moins...)

Je te conseille de faire un "copier/coller" pour mettre ton cylindre à part, provisoirement.

2) sélectionne l'outil "warp modifier" (le plus en bas à gauche) et fait avec comme si tu faisait un cube.
 Une fenêtre va s'ouvrir: choisi "bend.

3) bouge et redimensionne-le: ton cylindre doit être dedans. Pas grave si le "modifier" et trop grand.

4) double-clique dessus, ça ouvre une fenêtre: en bas, met un angle (90 dans ton cas)

Regarde dans quel sens ça plie: si c'est dans le mauvais, remplace 90 par -90.
Si tu ne vois rien, passe en vue lat (bref, vue à 90°) c'est qu'il se plie de av en ar au lieu de D à G.

Dans ce cas pivote ton modifier de 90) et refais la manip.

5) sélectionne à la fois ton "modifier" et ton cylindre (clic gauche sur l'un, clic droit sur l'autre)

5) maintenant, va dans le menu build=>modifier=>Bind Modifier.
Si le résultat te convient, menu build=>modifier=>Effect Modifier.


Et voilà :)

Par contre si ça te vas pas :  menu build=>modifier=>unbind Modifier
et tu modifie ton modifier :badsmile: ... et tu refais la manip.

Remarque: si tu "tatonne" juste pour un angle, tu n'est pas obligé de "unbind" le modifier: tu double-clique dessus et change l'angle.
Tu verras le résultat tout de suite.

Tu verras, au début c'est assez déconcertant, mais quand on a compris, c'est facile.
A ton tour !!!! :prof:


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Reply #162 - 24 April 2012, 00:09:10
Merci bien, je vais voir ce que je peux faire avec ça. :)



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Reply #163 - 24 April 2012, 00:49:39
Je me déclare non-satisfait!

Sur la photo ci-dessous, nous pouvons constater, grâce aux ombres, que l'extrimité du "coude" se plie également, elle n'est pas à 0 degré.


Puisque je constate cela à grand zoom, c'est pas grave, mais y'a-t-il un moyen pour que l'extrimité reste bien droite?

Merci! :)



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Reply #164 - 24 April 2012, 01:09:40
T'es un maniaque toi ! :)



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Reply #165 - 24 April 2012, 01:14:50
Merci! :)

Tout doit être parfait. En tant que futur plus jeune dévellopeur d'add-ons pour orbiter au monde, (j'en ai aucune idée, mais ce serait génial, non?) tout doit être parfait! :chef:

Mais ça n'a n'a pas d'importance, je suis très minutieux. ;)

Lorsque j'ajuste deux morceaux de fusée, je zoom probablement de façon microscopique. :badsmile:



Message modifié ( 28-04-2012 22:41 )


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Reply #166 - 24 April 2012, 01:23:57
Je dev pas la même chose que toi mais je dev aussi, j'ai pas plus de 14 ans.



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Reply #167 - 24 April 2012, 01:32:45
J'ai 12, moi!

Mais bon, on s'en fiche carrément que je sois le plus jeune ou non! :)



Message modifié ( 24-04-2012 01:33 )


Offline orbitermat

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Reply #168 - 24 April 2012, 01:34:48
Et aussi j'ai trouvé la solution: je vais mettre une sorte "d'anneau" alentour du joint où les deux tuyeaux se touchent...



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Reply #169 - 25 April 2012, 02:31:58
Bonsoir à tous,

J'aimerais maintenant savoir s'il existe dans anim8Or la fonction Copier/Coller, et non pas Couper/Coller.

Car j'aurais besoin de reproduire plusieurs morceaux.

Merci d'avance! ;)



Message modifié ( 28-04-2012 22:42 )


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Reply #170 - 25 April 2012, 17:39:48
CTRL+C, et CTRL+V non ?



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Reply #171 - 25 April 2012, 18:08:48
Ok, merci! ;)

Ce n'étais pas écrit dans le tuto que j'ai.

Je vais maintenant faire des anneaux sur le tuyeau pour simuler des attachements.



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Reply #172 - 28 April 2012, 18:55:18
Bonjour,
Ça avance pas du tout, je dois recommencer mon :worry: de tuyeau pour la 100 000 ème fois...

Bon ensuite, je suis un peu en retard, mais Jaquesmomo m'avais déjà dit ceci:
Quote
jacquesmomo a écrit:


L'objet de gauche donnera la même chose dans Orbiter, mais du coup le processeur aura moins de calcul à faire...
Donc voilà... comment s'y prend-t-on pour réduire le nombre de rectangles? :boulet:

Merci d'avance! :)

P.S.: J'ai également une première dans Orbiter: le tuyeau qui longe le premier étage se séparera de la fusée peu avant la séparation du premier. Pourquoi? Car plus le morceau est petit, plus il a de chances de se désintégrer dans l'atmosphère donc moins de pollution! :)

EDIT: j'ai changé le titre de ce topic aussi...



Message modifié ( 29-04-2012 05:09 )


Offline SolarLiner

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Reply #173 - 29 April 2012, 11:53:45
Si ce tuyeau relaye le fuel, alors pas question de le séparer: fuite, "désétanchéité" et BOOUUMMM !!! Au moins, pas de polution spatiale puisque tout a explosé ! Mais tu peut le séparer APRES la séparation du premier, si tu aime comme moi les fusées pour toutes ces parties détachables ^^



Offline Milouse

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Reply #174 - 29 April 2012, 12:19:29
Quote
orbitermat a écrit:
Donc voilà... comment s'y prend-t-on pour réduire le nombre de rectangles?
2 solutions : soit tu sélectionnes tous les rectangles en trop, en gardant une seule section, et tu l'étires pour retrouver la même longueur qu'avant (il faut faire attention de ne pas avoir de points orphelins - que tu penses avoir effacés, mais qui sont toujours là). Soit tu effaces ton cylindre et tu en refait un propre. Regardes en 3ème page de ce topic ; Jacquesmomo t'avait expliqué comment faire un cylindre/cône... Dans la fenêtre "Cylinder Editor", il y a un cadre "Divisions" : tu met 1 dans "lat".


Milouse