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Author Topic: [Projet] Lanceur moyen-lourd Polaris  (Read 212646 times)

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Offline jacquesmomo

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Reply #100 - 26 March 2012, 23:44:16
Je viens d'apprendre comment faire des trous ronds dans un objet ... pas facile, mais j'y suis arrivé....
Tu vois, moi aussi j'apprends ;)


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Offline SolarLiner

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Reply #101 - 27 March 2012, 00:12:10
C'est une affaire de Booléens, non ? Je me souviens d'un tutoriel sur Blender pour trouer un mesh ... Après, avec Anim8Or ...



Offline orbitermat

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Reply #102 - 27 March 2012, 00:42:46
Quote
Jacquesmomo a écrit:
A propos, ça fait un moment que je le l'ai pas vu ici...
Fastoche ou Fast_toche?

Car Fast_toche, je l'ai vu récemment...

Quote
SolarLiner a écrit:
Très intéressant, ça donne envie de s'y mettre aussi ...
Merci beaucoup! ;)

Quote
Jaquesmomo a écrit:
Je viens d'apprendre comment faire des trous ronds dans un objet ... pas facile, mais j'y suis arrivé....
Tu vois, moi aussi j'apprends ;)
"On est jamais trop vieux pour apprendre." (je sais plus de qui^^)



Message modifié ( 27-03-2012 00:44 )


Offline Bibi Uncle

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Reply #103 - 27 March 2012, 01:55:21
Quote
SolarLiner a écrit:
C'est une affaire de Booléens, non ? Je me souviens d'un tutoriel sur Blender pour trouer un mesh ... Après, avec Anim8Or ...


Sous Blender, le modifier Boolean est très utile pour faire des trous. C'est un des modifiers que j'utilisent le plus (après le subsurf, un indispensable).


Émile

Pluton, Saturne et Jupiter
Entendez-vous monter vers vous le chant de la Terre?

- Luc Plamondon

Offline jacquesmomo

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Reply #104 - 27 March 2012, 09:51:52
Quote
Bibi Uncle a écrit:
Sous Blender, le modifier Boolean est très utile pour faire des trous. C'est un des modifiers que j'utilisent le plus (après le subsurf, un indispensable).

Certainement, mais... c'est une usine à gaz... Anim8 or est plus simple... donc plus accessible pour mes vieux neurones ! :)
Au fait, connais-tu Sculptris? c'est gratuit, et on fait des choses rigolotes... (pour faire un astéroïde c'est sympa !)


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Offline orbitermat

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Reply #105 - 27 March 2012, 17:59:11
Hé, c'est mon post quand même!* Désolé de vous interrompre, :) mais, comme j'ai cité dans mes autres posts, l'anneau d'interétage restera "accroché" au 1er étage. Est-ce que ce sera facile à texturer ou je vais devoir texturer l'anneau et l'étage séparément?
Merci! :boulet:

*mais non, passez faire un tour quand vous voulez! ;)



Message modifié ( 27-03-2012 17:59 )


Offline SolarLiner

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Reply #106 - 27 March 2012, 18:19:57
Si l'anneau d'interstage est indépendant, il faut deux meshs donc deux UV séparés. Mais par souci de place tu peut n'utiliser qu'une texture pour les deux meshs.



Offline orbitermat

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Reply #107 - 27 March 2012, 18:26:40
Ok...

Je vais donc faire une texture pour les deux.

:merci:



Offline SolarLiner

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Reply #108 - 27 March 2012, 18:43:45
Quote
orbitermat a écrit:
Ok...

Je vais donc faire une texture pour les deux.

:merci:

Pas de quoi ! J'aime aider les autres !

Par contre je dis ça, mais il faut confirmer que l'accès à la texture par les deux meshs ne fait pas planter Orbiter.



Offline jacquesmomo

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Reply #109 - 27 March 2012, 20:55:33
Quote
SolarLiner a écrit:
Par contre je dis ça, mais il faut confirmer que l'accès à la texture par les deux meshs ne fait pas planter Orbiter.
Non, ça c'est sûr: 2 meshes peuvent partager une même texture. D'ailleurs, même s'il n'y a pas le fichier texture, ça ne fait pas planter Orbiter. Ce qui n'est pas le cas s'il manque un *.msh ou *.cfg ou une ligne mal écrite...



Message modifié ( 28-03-2012 00:42 )

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Offline orbitermat

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Reply #110 - 27 March 2012, 23:40:07
Après avoir utilisé "Shell" sur mon anneau d'interétage, les faces sont restées invisibles. (bleu) (voyez sur la vue perspective)


Mais après avoir déselectionné et reselectionné l'anneau, les faces n'étaient plus invisibles.


Je voudrais juste savoir, par précaution, si c'est normal?

Merci d'avance! :wor:

Et j'ai pensé à un truc: J'aime pas la pollution spatiale, c'est pourquoi l'anneau d'interétage restera "accroché" au 1er.

MAIS, plus le morceau est gros, plus il a de chances, en rentrant dans l'atmosphère, de "survivre".
Et donc, il retombra en mer, (pire encore, sur la tête des gens :diable: ) et il polluera quand même.

Donc si l'anneau d'interétage se sépare du 1er, il aura plus de chances de se consumer dans l'atmosphère, donc moins de pollution!
De plus, plus il y a de morceaux qui se séparent, plus c'est beau! :love:

Conclusion: L'anneau ne sera pas accroché au 1er et il se séparera comme tout anneau qui se respecte! :doubt:

Comprenez? :wonder:

J'adore faire des raisonnements comme ça! :)

P.S.: Peut-on, avec spacecraft, déclencher manuellement (manuellement seulement) la séparation de l'anneau avec la touche "j"?

Merci encore! :wor::wor:



Message modifié ( 27-03-2012 23:40 )


Offline jacquesmomo

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Reply #111 - 28 March 2012, 00:51:39
Quote
orbitermat a écrit:
Je voudrais juste savoir, par précaution, si c'est normal?:
:trucdeouf: la logique informatique a parfois ses faiblesses... :) ben je sais pas... vérifie et re-vérifie tout de même...

Quote
orbitermat a écrit:
Peut-on, avec spacecraft, déclencher manuellement (manuellement seulement) la séparation de l'anneau avec la touche "j"?
A vrai dire, dans Spacecraft je suis en plein dans les anims, j'ai pas encore "attaqué" les "payload".
Car la touche [J] détache les payloads (et non pas les étages comme dans Multistage).
Donc c'est surement possible, si ton "anneau" est considéré comme un payload.

Dans multistage, c'est plus simple. Mais multistage ne permet pas d'animations.

Quote
orbitermat a écrit:
J'adore faire des raisonnements comme ça!
:fou: no problemo


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Offline orbitermat

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Reply #112 - 28 March 2012, 01:40:10
Ben, je crois que l'anneau fait partie de l'ensemble multistage.

Car voilà ma fusée: 1er étage, anneau et ensuite le playload (si j'ai bien compris) Concordia.

Donc je crois comprendre que l'anneau est dans multistage.

Mais si l'anneau est le dernier objet multistage, il lui faudra soit des moteurs, soit il faudra éjecter Concordia.
Mais, c'est l'anneau que l'on doit éjecter.

Comprenez? :wonder:

Donc, à contrecoeur, (et si j'ai bien compris) je dois remettre l'anneau comme faisant partie du 1er.

Très compliqué, ce système...



Offline Milouse

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Reply #113 - 28 March 2012, 13:08:49
Bonjour,

Normalement, en fin de combustion, le 1er étage d'un lanceur se trouve sur une orbite sub-orbitale. Donc, l'anneau inter-étage suivant ne devrait pas avoir une trajectoire bien différente...

Au passage, je pense que ton anneau a trop de polygones ; pour un simple cylindre, ne conserve que les points situés aux extrémités, tu gagneras en clarté pour la 3D et en FPS dans Orbiter. ;)


Milouse



Offline jacquesmomo

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Reply #114 - 28 March 2012, 14:34:45
Quote
Milouse a écrit:
Au passage, je pense que ton anneau a trop de polygones ; pour un simple cylindre, ne conserve que les points situés aux extrémités, tu gagneras en clarté pour la 3D et en FPS dans Orbiter.
C'est rigolo :) je voulais te faire la même remarque que te fait milouse...

donc, essaye d'optimiser : quand ton objet anim8 or est converti en *.msh, chaque carré est transformé en 2 triangles... et moins il y a de triangles, moins ça risque de ramer.
Le tout est de trouver un bon compromis...

Un petit dessin vaut mieux qu'un discours :



L'objet de gauche donnera la même chose dans Orbiter, mais du coup le processeur aura moins de calcul à faire...
Ceci dit, inutile de tour refaire.... c'est pas bien grave...
et puis il y a des astuces pour enlever des points sans refaire l'objet... ;)


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Offline orbitermat

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Reply #115 - 29 March 2012, 01:00:42
OK, merci à vous deux! ;)

Mais un peu comme dans mon précédent post, j'ai une question sur la partie multistage.

Le deuxième étage fera partie de Concordia (playload) comme étant aussi le module de service. (paresseux!:))
Mais, après la séparation du 1er, il restera du multistage l'anneau et le playload.
Donc, voilà ma question: Après la séparation du 1er, même si le playload sera encore "accroché" au multistage, (l'anneau)
est-ce que ce serait possible d'allumer les moteurs du playload, donc du 2ème?

Comme le CTV Lunar après la séparation de la coiffe, il devient visible et on peut déployer les panneaux solaires etc même s'il est encore attaché à Arianne.

Comprenez? :wonder: je me suis presque mélangé moi-même^^

Sinon, j'ai une autre alternative: l'anneau fera partie de Concordia (playload) et je le détacherai.

Merci beaucoup à tous! :)



Offline Milouse

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Reply #116 - 29 March 2012, 12:13:56
Bonjour,

Je reviens quelques messages en arrière :
Quote
jacquesmomo a écrit:
Quote
orbitermat a écrit:
-Peut-on faire le déploiment automatique des parachutes avec spacecraft3
Automatique? Ben non, pas avec Spacecraft3. En effet l'ordre d'ouverture du parachute doit être donné par l'altitude (je pense) et Spacecraft3 ne le permet pas. Il te faudra donc appuyer sur une des touches possibles avec Spacecraft3. L'ouverture ne peut que être manuelle.
Avec une dll, je pense que c'est possible, mais là... c'est plus compliqué :fou: je sais pas faire

Par contre, il y a un hic :trucdeouf: en effet, même en ouvrant ton parachute, ta capsule continuera à tomber à la même vitesse: ses caractéristiques physiques (trainée etc...) ne changent pas... :sad: encore un truc de dll
[...]
Sapcecraft3 prend en charge les aérofreins (commande SPEEDBRAKE_). Il serait donc judicieux d'associer le déploiement des parachutes à cette fonction.

Quote
orbitermat a écrit:
Comme le CTV Lunar après la séparation de la coiffe, il devient visible et on peut déployer les panneaux solaires etc même s'il est encore attaché à Arianne.
Cet addon utilise des DLL spécifiques pour le lanceur et le CTV ; on ne peut pas reproduire ces caractéristiques avec les modules de Vinka, sauf à imaginer les choses ainsi :
le dernier étage du lanceur est en charge utile, tout comme le CTV (2 charges utiles séparées). Séparation du CTV, puis séparation du "faux dernier étage" du lanceur. re-docking du CTV avec l'étage et déploiement des panneaux.

Quote
Après la séparation du 1er, même si le playload sera encore "accroché" au multistage, (l'anneau)
est-ce que ce serait possible d'allumer les moteurs du playload, donc du 2ème?
Il faut bien faire la différence entre la partie "lanceur" et la partie "charge utile". Et la programmation des fichiers .ini peut être différente de ce que laisserait supposer le visuel de l'ensemble... :arg:
Je crois que le pilote auto du lanceur ne s'occupe pas de la charge utile, même s'il s'agit en fait du 2ème étage du lanceur...

Un autre détail : l'anneau inter-étage n'existe que s'il y a un étage après ; donc, pas d'anneau avant la charge utile.

Quote
Sinon, j'ai une autre alternative: l'anneau fera partie de Concordia (playload) et je le détacherai.
Ou alors, considère l'anneau comme un étage normal sans carburant (faisant partie du lanceur). :)


Milouse



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Reply #117 - 29 March 2012, 12:29:47
Quote
Milouse a écrit:
Sapcecraft3 prend en charge les aérofreins (commande SPEEDBRAKE_). Il serait donc judicieux d'associer le déploiement des parachutes à cette fonction.
Rhôôô mais c'est vrai, ça.... A étudier pour ma fusée lunaire pour le retour sur terre :wonder:
:merci: pour le rappel... ;)


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Reply #118 - 29 March 2012, 17:46:16
Quote
Milouse a écrit:
Sapcecraft3 prend en charge les aérofreins (commande SPEEDBRAKE_). Il serait donc judicieux d'associer le déploiement des parachutes à cette fonction.
Mais quelle bonne idée! ;) ça m'épargne les dll

Je crois connaître la réponse, mais je compile mes précédents posts pour faire cette question:

Supposons que dans l'ensemble multistage, il y a seulement le 1er étage et la charge utile.
Lorsque le 1er est à sec, est-t-il possible que la charge utile se détache automatiquement du premier comme un autre étage?

pitié, ne me dites pas que c'est un truc de dll :arg:

Merci à tous! ;)



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Reply #119 - 29 March 2012, 20:34:47
Quote
orbitermat a écrit:
Supposons que dans l'ensemble multistage, il y a seulement le 1er étage et la charge utile.
Lorsque le 1er est à sec, est-t-il possible que la charge utile se détache automatiquement du premier comme un autre étage?
Mais oui ! :badfinger:


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Reply #120 - 29 March 2012, 21:28:20
Quote
Jaquesmomo a écrit:
Mais oui! :badfinger:
yeeeeeeeeeeesssssssssssss! :)

Et une dernière question pour que ça fonctionne: Après la séparation automatique du playload, est-ce que on peut s'arranger pour que la caméra pointe dessus, aussi? (j'ai peut-être l'air idiot de poser cette question, mais je ne prends pas de chance)

Sinon, ça avance: j'ai rien fait depuis l'anneau pas invisible...

Mais, c'est pas ma faute s'il y a des merveilleux add-ons tels que le pack de Kourou et de Baïkonour! :siffle:

P.S.: c'est quoi déjà le nom de l'agence spatiale russe? c'est pour classer me fusées Soyuz^^



Message modifié ( 29-03-2012 23:09 )


Offline jacquesmomo

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Reply #121 - 29 March 2012, 23:41:25
Quote
orbitermat a écrit:
Et une dernière question pour que ça fonctionne: Après la séparation automatique du playload, est-ce que on peut s'arranger pour que la caméra pointe dessus, aussi?
Vouiiii :badfinger:

Dans la section [MISC] de ton fichier .ini (optionnel)

C'est expliqué dans la doc "multistage.pdf":

Quote
FOCUS : can be set between 1 and the number of payloads defined. If this parameter isdefined when the specified payload is jettison, the focus will change from the multistage vessel to the newly created payload. This will generally change the point of view and the distance of view, you will observe a discontinuity of the rendering in Orbiter window.

En français ça donne ça :

Quote
FOCUS : peut être réglée entre 1 et le nombre de payloads définis. Si ce paramètre est spécifié, lorsque la charge utile spécifiée est larguée, la vue (ou caméra) va se diriger depuis le vaisseau "multistage" vers le payload nouvellement créé. Ceci va généralement changer le point de vue et surtout la distance du point de vue, et donc vous pourrez observer une discontinuité de la distance de la caméra dans Orbiter



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Offline orbitermat

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Reply #122 - 30 March 2012, 01:16:08
Quote
jacquesmomo a écrit:
Vouiiii :badfinger:
Alors, tout fonctionne!!!

Je récapitule: le 1er se sépare, alummage auto. du 2ème (mais dans le fond c'est le playload) et la caméra "focus" dessus, comme si ce serait la fusée! Ensuite le fammeux anneau fera partie du playload donc j pour le séparer, ensuite f pour la coiffe, on fait les manoeuvres de rendez-vous avec le carburant restant du deuxième.
Une fois le rendez-vous accompli, la capsule Concordia (ainsi que des petits moteurs pour la désorbitation) se sépare et vient se docker. Ensuite désorbitation et c'est fini! :)

J'adore!

P.S.: Y'a une question HS qu'on ne m'avait pas répondu dans un autre post: Si je télécharge le module de l'ISS que les Soyuz s'arriment, (celui avec le mode sonde/cône) est-ce que je pourrais l'intégrer à l'iss en permanence afin que ce soit plus réaliste? Merci! :)



Offline Milouse

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Reply #123 - 30 March 2012, 11:38:44
Bonjour,

Hum... je ne suis pas sûr que ça puisse fonctionner aussi parfaitement...
A partir du moment où la partie "payload" est larguée et livrée à elle-même, tout ce qui marchait avec la partie du lanceur en Multistage est désactivé (pilote auto, allumage auto des moteurs, largage de la coiffe, etc.).

Pour le module de l'ISS, il faut l'intégrer à tous les scénarios. Ajouter la 3D du module pour la fusionner avec le mesh de l'ISS est plus délicat ; avec Mesh Wizard, peut-être ?...


Milouse



Offline jacquesmomo

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Reply #124 - 30 March 2012, 13:00:54
Quote
Milouse a écrit:
A partir du moment où la partie "payload" est larguée et livrée à elle-même, tout ce qui marchait avec la partie du lanceur en Multistage est désactivé (pilote auto, allumage auto des moteurs, largage de la coiffe, etc.)
Tu as raison de le préciser...

Quote
Milouse a écrit:
Pour le module de l'ISS, il faut l'intégrer à tous les scénarios. Ajouter la 3D du module pour la fusionner avec le mesh de l'ISS est plus délicat ; avec Mesh Wizard, peut-être ?...
Je confirme : je viens de regarder : MeshWizard permet bien d'ouvrir l'ISS.

Quote
orbitermat a écrit:
est-ce que je pourrais l'intégrer à l'iss en permanence afin que ce soit plus réaliste?
Cela ne sera donc pas difficile. Sauf que si MeshWizard est très simple d'utilisation une fois qu'on a compris, au début c'est galèreuuuu... :trucdeouf: (mais ce prog est génial :badfinger:  )...

Et aussi pour intégrer ton mesh à l'ISS il te faudra éditer le fichier.msh (MeshWizard ne permet que de bouger ou de redimensionner les groupes).

Donc ça, je pourrais te le faire. Il te suffira juste de m'envoyer ton msh et un shéma de l'endroit ou tu le veux dans l'ISS.

Sinon, faut te faudra étudier MeshWizard :badsmile:


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