orbitermat a écrit:Pour Anim8 or, j'utilise ce plugg-in qui marche très bien.
Je vais faire avec anim8 or. Quel convertisseur .msh utilisez-vous?
orbitermat a écrit:Oh non, c'est pas si simple....:damn:
-avec quoi programme-t-on les dll? Bloc-notes?
orbitermat a écrit:Oui...
-et les fichiers .msh, est-ce eux qui appellent les textures?
TEXTURES 3
Tete2.dds
scaphandre.dds
Epaules.dds
LABEL moteur [size=8pt][color=grey]<=facultatif[/color][/size]
MATERIAL 2
[color=red]TEXTURE 1[/color]
GEOM 2822 4642 ;Group 39 (Tete) Tete2.dds Blanc
-3.330021E-04 .5906363 .0260493 0 .98946 .144809 .637695 .317122
1.180274E-02 .5906363 2.582509E-02 -.024953 .991149 .130388 (etc...)
"TEXTURE 1" appelle la texture n°1 (quand il y a "0" (zéro) c'est que ce groupe n'est pas texturé)orbitermat a écrit:Exact :)
Et pour être certain d'avoir bien compris, les textures, en bas il y a les trois textures (exemple) c'est donc pour ça que c'est écrit textures 3?
orbitermat a écrit:Oui, c'est le nom des fichiers.dds qui doivent être dans le dossier "Textures" d'orbiter.
Et en haut il y a les trois textures en détaillé, c'est bien ça?
(...)
TEXTURES 3
mon_truc\Tete2.dds
mon_truc\scaphandre.dds
mon_truc\Epaules.dds
orbitermat a écrit:Oui, absolument ! Si le fichier.msh est trop gros, parfois blocnotes qui est un peu poussif aura du mal.(http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Triste/cry.png)
Ah oui, encore une question: Avec quoi ouvre-t-on les mesh? Encore Bloc-notes?
orbitermat a écrit:Oui... faut être patient, tenace et tétu... mais une fois qu'on a compris... c'est hyper facile avec ce prog.
Mais j'ai pas compris l'histoire du "UV mapper classic".Est-ce le logiciel de texturage?
orbitermat a écrit:Ben non, ce sont des fichiers d'images, comme les bmp et/ou les jpg. On les "édite" pas, on les "ouvre" :)
Et aussi, les textures s'ouvrent-t-elles aussi avec bloc-notes?
orbitermat a écrit:Ce n'est pas obligatoire, mais ça aide...
Dans le tuto, on commence un modèle 3D à partit d'une image, est-ce que c'est pour le tuto ou il faut toujours dessiner un dessin pour faire un modèle?
orbitermat a écrit:Pour le dessin (ou calque, ou gabarit) il faut le faire à part : c'est une image que tu importe dans anim8 or avec:
Et la partie où il faut dessiner, ça dessine pas
belka a écrit:Je suis pas sur, Jaquesmomo le serait mieux.
bonjour à tous,
j'aimerai savoir s'il existe toutes les documentations SDK orbiter en francais.
belka a écrit:Est-ce que tu parles des textures?
Si tu as des choses de ce genre, ce serai sympa de partager cela m'evite de faire des recherches.
belka
belka a écrit:
bonjour à tous,
j'aimerai savoir s'il existe toutes les documentations SDK orbiter en francais.
orbitermat a écrit:
Oh, petite question: pour la séparation des étages, est-ce que c'est une animation ou un simple changement se mesh?
Merci d'avance!:)
Orbitermat
edit: Mais c'est tellement facile anim8Or! J'adore faire la "fusée-tuto"! :chef:
ea76620 a écrit:C'est même indispensable... mais rassures-toi, c'est assez simple.
Je t'invite à consulter la doc de multistage (en anglais) pour cela.
orbitermat a écrit:Heu :wonder: ... je ne comprends pas bien... un rectangle pour une fusée ?
je veux faire un rectangle pour le premier étage, mais je vais devoir, dans anim8 or, "dessiner" la moitié pour en faire un 3D. Mais je ne saurai pas ou est la moitié?
jacquesmomo a écrit:Bah ouais, comme dans le tuto: je fais un recrangle, ensuite dans anim8or je le "dessine" et ensuite built=> lathe et je recois un cylindre en 3D à partir de mon rectangle.Quoteorbitermat a écrit:Heu :wonder: ... je ne comprends pas bien... un rectangle pour une fusée ?
je veux faire un rectangle pour le premier étage, mais je vais devoir, dans anim8 or, "dessiner" la moitié pour en faire un 3D. Mais je ne saurai pas ou est la moitié?
tu peut nous faire un petit dessin ?
orbitermat a écrit:Ah oui... (j'avais pas pensé à ça...) mais... pourquoi tu fais pas directement un cylindre ?
[Bah ouais, comme dans le tuto: je fais un recrangle, ensuite dans anim8or je le "dessine" et ensuite built=> lathe et je recois un cylindre en 3D à partir de mon rectangle.
jacquesmomo a écrit:Quoteorbitermat a écrit:Ah oui... (j'avais pas pensé à ça...) mais... pourquoi tu fais pas directement un cylindre ?
[Bah ouais, comme dans le tuto: je fais un recrangle, ensuite dans anim8or je le "dessine" et ensuite built=> lathe et je recois un cylindre en 3D à partir de mon rectangle.
Ah oui... (j'avais pas pensé à ça...) mais... pourquoi tu fais pas directement un cylindre ?pff ce serait trop simple pour lui ou est la difficulté apres... :)
jacquesmomo a écrit:
Ah oui... (j'avais pas pensé à ça...) mais... pourquoi tu fais pas directement un cylindre ?
orbitermat a écrit:Comme ceci ? :eek:
qu'est-ce qui vous dit que mon premier étage sera cylindrique? Il sera carré, na!
Non, sa forme est..particulière!:
jacquesmomo a écrit:Nan, pas grave, j'ai tout mon temps.:)
Alors... mmm....
Un rond... comme une citerne sans couvercle et fond, ou plutot comme une roue ?
Je pense pouvoir t'expliquer (mais je sais pas si je pourrai ce soir...)
sinon demain....
orbitermat a écrit:Ben oui, mais explique moi ce que tu veux faire... :doubt:
Nan, pas grave, j'ai tout mon temps.:)
jacquesmomo a écrit:Ah, ben oui!:stupid:
Ben oui, mais explique moi ce que tu veux faire... :doubt:
orbitermat a écrit:Des dll, mais là, je sais pas...AcSoftt (le père d'AMSO) a un niveau que je n'aurai jamais :sad:chacun son métier
Ah, dommage, mais je me demande comment a fait l'auteur d'AMSO.:wonder:
orbitermat a écrit:L'un n'empêche pas l'autre :)
Je ne suis pas pressé du tout, je préfère même que tu fasses le projet t1t1(pour être subtil:)) ou autre projet avant de prendre le temps de m'expliquer un peite chose...
orbitermat a écrit:Tout d'abord, crée un sous-dossier du dossier où tu as installé anim8 or.
Mais, j'ai téléchargé le plugg-in dont tu m'avais donné l'adresse au début de ce topic et ça me donne un fichier.
Mais, comment l'intégrer à anim8 or?
Installing Plug-Ins
To install an Anim8 or plugin script:
Define the Scripts directory in the File->Configuration dialog,
Check the "Preload Scripts" box, and
Copy the script into the Scripts directory. Make sure it has the file extension .a8s or it won't install.
jacquesmomo a écrit:YESSSSSS!!!:) J'essaie ça dès que je le trouve!:)
(je te conseille "torus_plugin.a8s" qui permet de faire facilement des anneaux (pratique!))
brainstorm a écrit:Merci, j'essaie ça tout de suite!;)
metasequoia te permet de faire des "tuyaux" comme ça, et de paramétrer largeur, hauteur, épaisseur ... mais bon, j'dis ça, j'dis rien ;)
orbitermat a écrit:(http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Pingouins/pingouin-helice.gif)(http://www.emoticonland.net/smileys/boulets/boul19.gif)
Bon, OK, j'avais oublié de mettre "export_msh_plugin.a8s" dedans!
orbitermat a écrit:Va dans File ==> Configure et désactive "script console"
Et aussi, depuis que j'ai mis dans scripts le dossier du convertisseur .msh, je me retrouve avec cette fenêtre qui s'ouvre avec anim8 or.
en tout cas bravo, c'est un bon début...Merci bien!:)
... mais que cela ne soit pas préjudiciable à ta scolarité, hein ?!...:prof:Ne t'inquiètes pas, je suis fort impliqué dans mes études. (le secondaire l'an prochain.) (quoi, connaissez pas le secondaire en France? Allez voir sur :google::))
orbitermat a écrit:Ben ça dépend... si tes 2 modules (service+commande) ne doivent pas se séparer du reste, ils peuvent être ensemble...
Pour la capsule qui ira à l'ISS, elle sera composée d'un module de service et de commande.(pour faire changement!)
Mais, puisque la capsule sera intégrée à la fusée, dois-je mettre les modules de commande et de service séparément ou il sont ensemble dans la fusée?
SolarLiner a écrit:Merci!:)
Très belle réalisation, reste les textures, la config et l'auto pilot et hop ! Voilà une bien belle fusée !
Jaquesmomo a écrit:Oui, comme toute mission, la fusée part, séparation du 1er, mise en orbite avec le 2ème, séparation du CSM, ISS, désorbitation, séparation du SM et réentrée.
Ben ça dépend... si tes 2 modules (service+commande) ne doivent pas se séparer du reste, ils peuvent être ensemble...
quand à la taille, si tu trouve ta fusée trop grande, tu peux la redimensionner facilement.Je sais, mais je vais la garder et en faire une fusée lunaire.
orbitermat a écrit:
Oui, comme toute mission, la fusée part, séparation du 1er, mise en orbite avec le 2ème, séparation du CSM, ISS, désorbitation, séparation du SM et réentrée. Donc, tout les morceaux se séparent...
orbitermat a écrit:Bienvenue dans le club ! :badsmile:
Je sais, mais je vais la garder et en faire une fusée lunaire.
jacquesmomo a écrit:OK, merci!:)
donc, il faut 1 mesh par "morceau" pour que tu puisse les séparer :prof:
Bienvenue dans le club ! :badsmile:On est combien dans ce club au juste? :badsmile:
orbitermat a écrit:Automatique? Ben non, pas avec Spacecraft3. En effet l'ordre d'ouverture du parachute doit être donné par l'altitude (je pense) et Spacecraft3 ne le permet pas. Il te faudra donc appuyer sur une des touches possibles avec Spacecraft3. L'ouverture ne peut que être manuelle.
-Peut-on faire le déploiment automatique des parachutes avec spacecraft3
orbitermat a écrit:Oui, avec plaisir ...:) Tu peut mettre un dessin ici? Cela sera plus facile pour moi de t'expliquer... si je peux.
Et aussi, j'aimerais faire une forme irrégulière, comme une demie-coiffe de fusée.
Jaquesmomo a écrit:Oui, c'est possible: dans AMSO c'est juste automatique et on peut choisir cette option avec le CTV. Dommage que se soit encore des DLL. :arg:
je pense que c'est possible
Jaquesmomo a également écrit:Pas ce soir, mais demain, je vais te montrer.
...Tu peux mettre ton dessin ici?
orbitermat a écrit:Aaaaaah... compris... Fastoche, je t'explique ça dès que j'ai le temps. (ce week-end au + tard) ;)
Je viens de me trouver un défault que tu approuveras: j'explique toujours de façon trop compliqué!
Donc, j'amerais simplement savoir comment faire un demi-cylindre.
ea76620 a écrit:Exactement !
Il faut créer d'abord un cylindre complet dont il faudra ensuite supprimer la moitié.
ea76620 a écrit:ça aussi, je vais expliquer comment faire.
Tu aura surement le "bug des faces invisibles" dans orbiter
DanSteph a écrit:Merci Dan, tu as le don de me remonter le moral! :badsmile:
J'ai pas suivi mais bienvenu dans le monde de la création. :badsmile:
Une seule règle: sauver, sauver et sauver Et le faire incrémentalement comme cela tu peux revenir quelques jours plus tôt.
(Donc "001_xxxx", "002_xxxxx" ou alors par date xxxxx_20120320 xxxxx_20120321 xxxxx_20120323)
Pour les "faces invisible"elles sont peut-être simplement flipées mais comme tu n'a pas 3dsmax je ne peux pas t'aider.
Welcome :beer:
Dan
DanSteph a écrit:Je dirais même plus... sauver ! (si tu voyais le nombre de sauvegardes que j'ai pour Tintin...) 8o
Une seule règle: sauver, sauver et sauver Et le faire incrémentalement comme cela tu peux revenir quelques jours plus tôt.
orbitermat a écrit:Je vais t'expliquer (dès que j'ai le temps) comment faire avec cette histoire de faces visibles ou non,
-Les mesh construits avec l'outil "built lathe" ont-t-ils le bug les faces invisibles?
orbitermat a écrit:Elles doivent devenir jaunes (ou bleues)
Lorsque l'on sélecte les faces, est-t-il supposé avoir quelque chose de changé?
Car moi ça fait rien et shell ne fonctionne toujours pas. :wall:
orbitermat a écrit:Normal :)
Rien ne bouge.
Rien a changé!! :grrr:
orbitermat a écrit::wonder: est-ce que tu as bien transformé ton cylindre en mesh ? Sinon ça marche pas...
J'suis tout perdu, là. :???:
jacquesmomo a écrit:Nom de Dieu, où avais-je la tête?
:wonder: est-ce que tu as bien transformé ton cylindre en mesh ? Sinon ça marche pas...
orbitermat a écrit::badsmile: Si je te racontais tout ce que j'ai eu comme problèmes...
Nom de Dieu, où avais-je la tête? Le voilà, le problème...
jacquesmomo a écrit:Alors là, si c'est vrai, je vais faire exprès d'avoir des problèmes pour mieux réussir! :fou:
Rappelle-toi ce vieux proverbe shadock:
Plus on rate, plus on a de chance de réussir !!!(http://img824.imageshack.us/img824/2033/profshadoko.jpg)
orbitermat a écrit::merci:
Ta Renaud 4 volante, dans ton add-on de Kourou, c'est génial!
Jacquesmomo a écrit:Fastoche ou Fast_toche?
A propos, ça fait un moment que je le l'ai pas vu ici... (http://www.emoticonland.net/smileys/bonjour/BJR056.gif)
SolarLiner a écrit:Merci beaucoup! ;)
Très intéressant, ça donne envie de s'y mettre aussi ...
Jaquesmomo a écrit:"On est jamais trop vieux pour apprendre." (je sais plus de qui^^)
Je viens d'apprendre comment faire des trous ronds dans un objet ... pas facile, mais j'y suis arrivé....
Tu vois, moi aussi j'apprends ;)
SolarLiner a écrit:
C'est une affaire de Booléens, non ? Je me souviens d'un tutoriel sur Blender pour trouer un mesh ... Après, avec Anim8Or ...
Bibi Uncle a écrit:
Sous Blender, le modifier Boolean est très utile pour faire des trous. C'est un des modifiers que j'utilisent le plus (après le subsurf, un indispensable).
orbitermat a écrit:Pas de quoi ! J'aime aider les autres !
Ok...
Je vais donc faire une texture pour les deux.
:merci:
SolarLiner a écrit:Non, ça c'est sûr: 2 meshes peuvent partager une même texture. D'ailleurs, même s'il n'y a pas le fichier texture, ça ne fait pas planter Orbiter. Ce qui n'est pas le cas s'il manque un *.msh ou *.cfg ou une ligne mal écrite...
Par contre je dis ça, mais il faut confirmer que l'accès à la texture par les deux meshs ne fait pas planter Orbiter.
orbitermat a écrit::trucdeouf: la logique informatique a parfois ses faiblesses... :) ben je sais pas... vérifie et re-vérifie tout de même...
Je voudrais juste savoir, par précaution, si c'est normal?:
orbitermat a écrit:A vrai dire, dans Spacecraft je suis en plein dans les anims, j'ai pas encore "attaqué" les "payload".
Peut-on, avec spacecraft, déclencher manuellement (manuellement seulement) la séparation de l'anneau avec la touche "j"?
orbitermat a écrit::fou: no problemo
J'adore faire des raisonnements comme ça!
Milouse a écrit:C'est rigolo :) je voulais te faire la même remarque que te fait milouse...
Au passage, je pense que ton anneau a trop de polygones ; pour un simple cylindre, ne conserve que les points situés aux extrémités, tu gagneras en clarté pour la 3D et en FPS dans Orbiter.
jacquesmomo a écrit:Sapcecraft3 prend en charge les aérofreins (commande SPEEDBRAKE_). Il serait donc judicieux d'associer le déploiement des parachutes à cette fonction.Quoteorbitermat a écrit:Automatique? Ben non, pas avec Spacecraft3. En effet l'ordre d'ouverture du parachute doit être donné par l'altitude (je pense) et Spacecraft3 ne le permet pas. Il te faudra donc appuyer sur une des touches possibles avec Spacecraft3. L'ouverture ne peut que être manuelle.
-Peut-on faire le déploiment automatique des parachutes avec spacecraft3
Avec une dll, je pense que c'est possible, mais là... c'est plus compliqué :fou: je sais pas faire
Par contre, il y a un hic :trucdeouf: en effet, même en ouvrant ton parachute, ta capsule continuera à tomber à la même vitesse: ses caractéristiques physiques (trainée etc...) ne changent pas... :sad: encore un truc de dll
[...]
orbitermat a écrit:Cet addon utilise des DLL spécifiques pour le lanceur et le CTV ; on ne peut pas reproduire ces caractéristiques avec les modules de Vinka, sauf à imaginer les choses ainsi :
Comme le CTV Lunar (http://www.orbiterfrancophone.com/index.php?disp=addons&id=1) après la séparation de la coiffe, il devient visible et on peut déployer les panneaux solaires etc même s'il est encore attaché à Arianne.
Après la séparation du 1er, même si le playload sera encore "accroché" au multistage, (l'anneau)Il faut bien faire la différence entre la partie "lanceur" et la partie "charge utile". Et la programmation des fichiers .ini peut être différente de ce que laisserait supposer le visuel de l'ensemble... :arg:
est-ce que ce serait possible d'allumer les moteurs du playload, donc du 2ème?
Sinon, j'ai une autre alternative: l'anneau fera partie de Concordia (playload) et je le détacherai.Ou alors, considère l'anneau comme un étage normal sans carburant (faisant partie du lanceur). :)
Milouse a écrit:Rhôôô mais c'est vrai, ça.... A étudier pour ma fusée lunaire pour le retour sur terre :wonder:
Sapcecraft3 prend en charge les aérofreins (commande SPEEDBRAKE_). Il serait donc judicieux d'associer le déploiement des parachutes à cette fonction.
Milouse a écrit:Mais quelle bonne idée! ;) ça m'épargne les dll
Sapcecraft3 prend en charge les aérofreins (commande SPEEDBRAKE_). Il serait donc judicieux d'associer le déploiement des parachutes à cette fonction.
orbitermat a écrit:Mais oui ! :badfinger:
Supposons que dans l'ensemble multistage, il y a seulement le 1er étage et la charge utile.
Lorsque le 1er est à sec, est-t-il possible que la charge utile se détache automatiquement du premier comme un autre étage?
Jaquesmomo a écrit:yeeeeeeeeeeesssssssssssss! :)
Mais oui! :badfinger:
orbitermat a écrit:Vouiiii :badfinger:
Et une dernière question pour que ça fonctionne: Après la séparation automatique du playload, est-ce que on peut s'arranger pour que la caméra pointe dessus, aussi?
FOCUS : can be set between 1 and the number of payloads defined. If this parameter isdefined when the specified payload is jettison, the focus will change from the multistage vessel to the newly created payload. This will generally change the point of view and the distance of view, you will observe a discontinuity of the rendering in Orbiter window.
FOCUS : peut être réglée entre 1 et le nombre de payloads définis. Si ce paramètre est spécifié, lorsque la charge utile spécifiée est larguée, la vue (ou caméra) va se diriger depuis le vaisseau "multistage" vers le payload nouvellement créé. Ceci va généralement changer le point de vue et surtout la distance du point de vue, et donc vous pourrez observer une discontinuité de la distance de la caméra dans Orbiter(http://www.emoticonland.net/smileys/drapeaux/fla520.gif)(http://www.emoticonland.net/smileys/drapeaux/dr120.png)
jacquesmomo a écrit:Alors, tout fonctionne!!!
Vouiiii :badfinger:
Milouse a écrit:Tu as raison de le préciser...
A partir du moment où la partie "payload" est larguée et livrée à elle-même, tout ce qui marchait avec la partie du lanceur en Multistage est désactivé (pilote auto, allumage auto des moteurs, largage de la coiffe, etc.)
Milouse a écrit:Je confirme : je viens de regarder : MeshWizard permet bien d'ouvrir l'ISS.
Pour le module de l'ISS, il faut l'intégrer à tous les scénarios. Ajouter la 3D du module pour la fusionner avec le mesh de l'ISS est plus délicat ; avec Mesh Wizard, peut-être ?...
orbitermat a écrit:Cela ne sera donc pas difficile. Sauf que si MeshWizard est très simple d'utilisation une fois qu'on a compris, au début c'est galèreuuuu... :trucdeouf: (mais ce prog est génial :badfinger: )...
est-ce que je pourrais l'intégrer à l'iss en permanence afin que ce soit plus réaliste?
Milouse a écrit:Le pilote auto! J'y avais pas pensé! :damn:
A partir du moment où la partie "payload" est larguée et livrée à elle-même, tout ce qui marchait avec la partie du lanceur en Multistage est désactivé (pilote auto, allumage auto des moteurs, largage de la coiffe, etc.).
orbitermat a écrit:Multistage => pas d'anim mais pilote auto oui
Mais, pour que ça fonctionne, j'ai une question: est-ce possible de faire une animation sur le 2ème, qui serait multistage?
orbitermat a écrit:Pas sûr... :)
Bon, un problème en moins!
jacquesmomo a écrit:
Au fait... je ne sais pas si tu as déjà utilisé MeshWizard, mais un détail important : il faut passer en "." au lieu de "," pour le symbole décimal, sinon ça plante :badsmile:
orbitermat wrote::wonder:
Et aussi, un petit truc hors-sujet: j'ai fait un ménage dans mon orbiter et, après avoir re-téléchargé "Kourou_ELA_Hires", la "plaque" du site de lancement ELA 4 est toujours là.
Que faire, maintenant?
orbitermat a écrit:Ah! Tant mieux !
Oui, c'était bien ça.
orbitermat a écrit:Ben c'est pas forcément facile à trouver... même moi, qui y ait passé des heures là-dessus, j'avais presque oublié :trucdeouf:
Par contre, je suis déçu de moi de ne pas être allé voir dans le config.
orbitermat a écrit:Sur Orbithangar, un programme EU2US pour changer le symbole décimal. Il te lance MeshWizard, change le symbole décimal, et quand tu le ferme, remet comme avant.Quotejacquesmomo a écrit:
Au fait... je ne sais pas si tu as déjà utilisé MeshWizard, mais un détail important : il faut passer en "." au lieu de "," pour le symbole décimal, sinon ça plante :badsmile:
Ah...
Je verrai ça un autre jour, j'ai des examens toute la semaine. :prof::prof::prof:
SolarLiner a écrit:Ah, super! Merci! :wor:
Sur Orbithangar, un programme EU2US pour changer le symbole décimal. Il te lance MeshWizard, change le symbole décimal, et quand tu le ferme, remet comme avant.
SolarLiner a écrit:DLL? OK, on oublie ça. :)
C'est dans la DLL du vaisseau...
orbitermat a écrit:Faut juste s'y mettre ... Mais je t'accorde que c'est pas gagné ...(voir mon post "Programmation par SolarLiner", ou je galère, mais ça avance)QuoteSolarLiner a écrit:DLL? OK, on oublie ça. :)
C'est dans la DLL du vaisseau...
=> sur Orbiter Francophone :Ah... juste pour ELA1, alors...
Correction et adjonction de la mise à jour 291110
Cette mise à jour concerne du pad ELA1 pour les éclairages et les automatismes des ombilics et des fumées de remplissage et la mise à jour des fusées Arianes 1,2et 3 pour les coiffes, les marquages et les protections thermiques du deuxième étage
orbitermat a écrit:oui :badsmile:
J'ai donc essayé de déplacer le mesh de la base dans le fichier config
(...)
Comprenez quelque chose???
jacquesmomo a écrit:Aïe...
En fait, si Alain (ACSoft) passe par là, il te l'expliquera mieux que moi: ses bases ne sont pas construites comme les autres : ce n'est pas une simple énumération de meshes ou objets dans un fichier "base.cfg" mais un genre de "vaisseau-like" qui se trouve dans des dll (eh oui, lui il sait programmer....)
Au fait... le coup du cratère, c'est voulu! C'est pour que le pilote reprenne le pilotage manuel pour l'éviter...Mais je crois qu'un des LEM (apollo 15, je crois) avait alunni un peu à l'angle.
Dommage que Orbiter ne gère pas les trous, sinon le LEM serait de traviole et en théorie incapable de redécoller correctement !
Payloads :
A maximum of 10 payloads can be defined.
[PAYLOAD_x]
payload definition section where x stands for 1, 2, 3 ... up to 10. There can be no hole in the
sequence. There can be no payload section.
Mon prof d'anglais dit souvent:Comme cela, rien a bidouiller, c'est réaliste en plus ! (j'ai même testé: reste appuyé sur une flèche latérale, au bout d'un moment il sait plus quoi faire alors il remonte ^^
Just read. There's not **** but sheet of papers.
orbitermat a écrit::) :) facile.... mais j'ai galéré pour comprendre...
Mais j'aurais besoin de faire un "coude" de 90 degrés
Mais... comment s'y prend-t-on?
jacquesmomo a écrit:Donc voilà... comment s'y prend-t-on pour réduire le nombre de rectangles? :boulet:
(http://img834.imageshack.us/img834/9228/sanstitre1ocj.jpg)
L'objet de gauche donnera la même chose dans Orbiter, mais du coup le processeur aura moins de calcul à faire...
orbitermat a écrit:2 solutions : soit tu sélectionnes tous les rectangles en trop, en gardant une seule section, et tu l'étires pour retrouver la même longueur qu'avant (il faut faire attention de ne pas avoir de points orphelins - que tu penses avoir effacés, mais qui sont toujours là). Soit tu effaces ton cylindre et tu en refait un propre. Regardes en 3ème page de ce topic ; Jacquesmomo t'avait expliqué comment faire un cylindre/cône... Dans la fenêtre "Cylinder Editor", il y a un cadre "Divisions" : tu met 1 dans "lat".
Donc voilà... comment s'y prend-t-on pour réduire le nombre de rectangles?
SolarLiner a écrit:Oups... :siffle:
Si ce tuyeau relaye le fuel, alors pas question de le séparer: fuite, "désétanchéité" et BOOUUMMM !!! Au moins, pas de polution spatiale puisque tout a explosé ! Mais tu peut le séparer APRES la séparation du premier, si tu aime comme moi les fusées pour toutes ces parties détachables ^^
orbitermat a écrit:Heu... non :)
Je suis seulement capable de faire un rectangle ordinaire, à 0 degré. (ou 90 degrés selon la forme)
Donc, comment fait-t-on pour faire un mini rectangle mais avec un angle?
Vous comprenez? :)
orbitermat a écrit:
Donc voilà... comment s'y prend-t-on pour réduire le nombre de rectangles?
orbitermat a écrit::trucdeouf:non...
Supposons qu'en angle, ça équivaut à 0 degré et 90 degrés. Je voulais donc savoir si nous pouvions donc faire une rectangle à 45 degrés. Comprenez?
orbitermat a écrit::eek: Ahhh
En plus simple: Je voudrais faire un rectangle penché, quoi!
SolarLiner a écrit:Moi, j'ai aucune idée! :badsmile:
Pour le cylindre il y a pas la manière par extrusion (a la Blender) en partant d'un cercle ?
orbitermat a écrit:Là aussi : précise...(http://www.emoticones-gratuits.com/anges/3.gif)
Prochaine étape: euh le second tuyeau?
orbitermat a écrit:il faut changer la direction, donc le signe de ton point d'attache "enfant".(http://image.vgr-fr.com/badge/master_kidPaddle.gif)
Mais je n'ai pas réussi à trouver comment changer la position d'un objet aggripé par un "bras robotique".
[CHILD_ATTACH_0]
NAME="exemple"
POS=(0,0,0)
DIR=(0,0,[color=red][glow=yellow,2,300]-1[/glow][/color])
ROT=(0,1,0)
en[CHILD_ATTACH_0]
NAME="exemple"
POS=(0,0,0)
DIR=(0,0,[color=red][glow=yellow,2,300]1[/glow][/color])
ROT=(0,1,0)
jacquesmomo a écrit:Non, je voulais simplement dire que la prochaime chose que je vais faire sur ma fusée est un autre tuyeau.Quoteorbitermat a écrit:Là aussi : précise...(http://www.emoticones-gratuits.com/anges/3.gif)
Prochaine étape: euh le second tuyeau?
orbitermat a écrit:Heu... avec Multistage ? :)
Petite question à propos de spacecraft: Lors de l'allumage des moteurs du 2ème étage, après la séparation du 1er, peut-on faire en sorte que les moteurs s'allument graduellement, comme avec les touches CTRL et +
engine (starting_thrust, final_thrust, thrusting_time)
Par exemple:orbitermat a écrit:Oui. :prof:
On doit donc absolument commencer à 100%?
orbitermat a écrit:C'est nous qui décide :)
Lors de la séparation du 1er étage, est-ce nous qui décide à quelle vitesse il s'éloigne?
orbitermat a écrit:Boaf... C'est très simple : j'y arrive bien, moi... après avoir lu 3218 fois la doc :trucdeouf:
Non, je suis encore très loin de faire un fichier .ini! ;) chaque chose en son temps....
orbitermat a écrit:Ben c'est plus simple dans le même mesh, sinon faut déclarer le tuyau soit comme un autre étage, soit comme un "inter-étage" mais on peut aussi avoir plusieurs mesh groupés. Y a le choix.
Aussi, peut-on avoir plusieurs mesh pour un objet? Par exemple, j'aurais un mesh pour le corps du premier étage, et un autre pour le tuyeau qui le longe, ou bien je dois mettre le tuyeau dans le mesh du corps du premier étage?
P.S.: Finalement, le tuyeau qui longe le premier étage ne se séparera pas, c'était trop... insensé.
orbitermat a écrit:En fait, je ne pense pas que ça soit possible :sad: en fait je pensais à un truc comme ça:
Mais, c'est quoi au juste des mesh groupés? Est-ce un dossier avec tous les mesh d'un étage dedans?
[PAYLOAD_x]
payload definition section where x stands for 1, 2, 3 ... up to 10. There can be no hole in the
sequence. There can be no payload section.
Mandatory parameters
• MESHNAME : mesh name of payload. It has been found that all payloads must have a
different mesh name or Orbiter will crash. You can define up to 5 meshes for one payload,
they must be declared in the same string, with each mesh name separated by a ; (semicolumn).
Ex: mesh1;mesh2
• (...)
• MODULE : module name to be called at vessel create. This is the config file name of the
vessel type of the payload.
• NAME : the name that will be given to the vessel at payload release time
orbitermat a écrit:Pour Jacquesmomo, ce n'est pas possible... j'ose prétendre le contraire ! :diable:
Et pour être certain d'avoir tout pigé, dans multistage, c'est seulement dans l'autopilote de décollage que l'on peut faire allumer graduellement les moteurs du deuxième étage?
SolarLiner a écrit:Une navette en forme d'UMMU?
Ce qui est marrant à faire: Sur une fusée Multistage, tu remplace le mesh par un UMMU et tu met un module de Navette: Amusement garenti ! Upupup, Barbatruc !! :badsmile:
orbitermat a écrit:Non, juste que le payload de la fusée est un UMMU, mais que quand on largue la charge, le UMMU se transforme en Navette ! (d'où le "Upupup ! Barbatruc ! ^^")
Une navette en forme d'UMMU?
• OFF : (x,y,z) vector position of payload mesh offset in launcher (meters). If you haveLa masse est à définir toi-même: ainsi tu peut mettre la navette pesant 10 kg ou un UMMU (toujours le même ^^) pesant 158 231 kg !
declared more than one mesh for the payload, you must declare the same number of offset
in the same order. Offset positions are separated by ; (semi-columns). Ex: (0,0,25);(0,0,27)
• HEIGHT : payload height in meter
• DIAMETER : payload diameter in meter
• MASS : payload mass in kg
• MODULE : module name to be called at vessel create. This is the config file name of the vessel type of the payload.
[MISC]
COG=13
FOCUS=1
[TEXTURE_LIST]
TEX_1=Soyex
TEX_2=Wex
[PARTICLESTREAM_1]
NAME=sm
TEX=Contrail1
SRCSIZE=0.3
SRCRATE=1000
V0=50.0
SRCSPREAD=0.15
LIFETIME=0.15
GROWTHRATE=11
ATMSLOWDOWN=4.0
LTYPE=DIFFUSE
LEVELMAP=LVL_PSQRT
LMIN=0
LMAX=1
ATMSMAP=ATM_PLOG
AMIN=1e-4
AMAX=2
[PARTICLESTREAM_2]
NAME=ex
TEX=Contrail2
SRCSIZE=0.3
SRCRATE=500.0
V0=15.0
SRCSPREAD=0.05
LIFETIME=0.4
GROWTHRATE=4
ATMSLOWDOWN=0.2
LTYPE=EMISSIVE
LEVELMAP=LVL_PSQRT
LMIN=0
LMAX=1
ATMSMAP=ATM_PLOG
AMIN=1e-4
AMAX=2
[PARTICLESTREAM_3]
NAME=core
TEX=Contrail2
SRCSIZE=0.3
SRCRATE=1000
V0=20.0
SRCSPREAD=0.05
LIFETIME=0.5
GROWTHRATE=4
ATMSLOWDOWN=0.2
LTYPE=EMISSIVE
LEVELMAP=LVL_PSQRT
LMIN=0
LMAX=1
ATMSMAP=ATM_PLOG
AMIN=1e-4
AMAX=2
[BOOSTER_1]
N=4
MESHNAME="M_Soyuz\Soyuz_stage1"
OFF=(1.34,1.34,-4)
HEIGHT=19.6
DIAMETER=2.68
THRUST=1021000.0
EMPTYMASS=3800
FUELMASS=39160.0
BURNTIME=118
eng_1=(0,0.45,-10)
eng_2=(0.46,0,-10)
eng_3=(0.46,0.92,-10)
eng_4=(0.92,0.46,-10)
ENG_DIAMETER=0.5
ENG_PSTREAM1=sm
ENG_PSTREAM2=ex
ANGLE=0
SPEED=(2,2,-0.5)
ROT_SPEED=(-0.1,0.1,0)
ENG_TEX=Soyex
[STAGE_1]
MeshName="M_Soyuz\Soyuz_stage2"
off=(0,0,0)
Height=27.1
Diameter=2.95
EmptyMass=6550.0
FuelMass=92950.0
Thrust=990000.0
BurnTime=288
eng_1=(0,-0.5,-14)
eng_2=(0,0.5,-14)
eng_3=(-0.5,0,-14)
eng_4=(0.5,0,-14)
eng_5=(0.75,0.75,-13.7)
eng_6=(0.75,-0.75,-13.7)
eng_7=(-0.75,0.75,-13.7)
eng_8=(-0.75,-0.75,-13.7)
eng_diameter=0.4
ENG_PSTREAM1=core
SPEED=(0,0,-2)
ROT_SPEED=(0.05,0,0)
ENG_TEX=Soyex
[SEPARATION_12]
SEPARATION_DELAY=3
MESHNAME="M_Soyuz\Soyuz_skirt23m"
OFF=(0,0,14.9)
HEIGHT=2.07
DIAMETER=2.95
SPEED=(0,0,-2)
ROT_SPEED=(0,0,0)
[STAGE_2]
IGNITE_DELAY=0
MESHNAME="M_Soyuz\Soyuz_stage3"
OFF=(0,0,17.6)
HEIGHT=6.70
DIAMETER=2.66
EmptyMass=2410
FuelMass=22790.0
Thrust=297900.0
BurnTime=240.0
eng_1=(0,0.58,-4)
eng_2=(0,-0.58,-4)
eng_3=(-0.58,0,-4)
eng_4=(0.58,0,-4)
eng_diameter=0.35
SPEED=(0,0,-2)
ROT_SPEED=(0,0,0)
ENG_TEX=Wex
[FAIRING]
N=2
MESHNAME="M_Soyuz\Soyuz_progress_fairing"
OFF=(0.742,0,26.72)
Diameter=5.40
Height=17
mass=750
angle=90
[PAYLOAD_1]
off=(0.,0.,24.398)
MeshName="Atlantis\Atlantis"
name="Atlantis"
Module="Vessels\Atlantis"
Diameter=3
Height=1.5
Mass=7150
speed=(0,0,1)
Render=1
BEGIN_DESC
END_DESC
BEGIN_ENVIRONMENT
System Sol
Date MJD 52098.8030593669
END_ENVIRONMENT
BEGIN_FOCUS
Ship Soyuz_shuttle
END_FOCUS
BEGIN_CAMERA
TARGET Soyuz_shuttle
MODE Extern
POS 7.47 22.90 18.74
TRACKMODE GlobalFrame
FOV 40.00
END_CAMERA
BEGIN_HUD
TYPE Orbit
REF Earth
END_HUD
BEGIN_MFD Left
TYPE Surface
SPDMODE 1
END_MFD
BEGIN_MFD Right
TYPE Orbit
PROJ Ship
FRAME Ecliptic
REF Earth
END_MFD
BEGIN_SHIPS
blc1arms:blc1arms
STATUS Landed Earth
POS 63.3200945 45.9123065
HEADING 90.00
AFCMODE 7
PRPLEVEL 0:1.000000
THLEVEL 0:1.000000 1:1.000000 2:1.000000 3:1.000000 4:1.000000 5:1.000000
NAVFREQ 0 0
ARMS 0 0.0000
ROT 0 0.0000
TWR 1 1.0000
UMB 0 0.0000
END
Soyuz_Atlantis:M_Soyuz\Soyuz_shuttle
STATUS Landed Earth
POS 63.3200945 45.9123065
HEADING 45.00
ATTACHED 0:0,blc1arms
PRPLEVEL 0:1.000 1:1.000 2:1.000 3:1.000
NAVFREQ 0 0
CONFIG_FILE Config\M_Soyuz\Soyuz_shuttle
GUIDANCE_FILE Config\M_Soyuz\Otto3m.txt
CONFIGURATION 0
STAGE_STATE 2
STAGE_IGNITION_TIME 0.000
CURRENT_BOOSTER 1
CURRENT_STAGE 1
CURRENT_INTERSTAGE 1
CURRENT_PAYLOAD 1
FAIRING 1
END
END_SHIPS
orbitermat a écrit:Ton bidouillage de Soyuz-navette fonctionne bien chez moi... :badsmile:
Mon bidouillage de soyuz-navette ne fonctionne pas vraiment...
ClassName = Soyuz_shuttle
Module = multistage2
; === Attachment specs ===
BEGIN_ATTACHMENT
P 0 0 -13.8 0 0 -1 0 1 0 SZ
END_ATTACHMENT
; booster height/2 + offset = 13.8
; if NO booster, then stage1 height/2 = 13.55
Puis modifier quelques trucs dans le scénario :Soyuz_[color=red]shuttle[/color]:M_Soyuz\Soyuz_shuttle
CONFIG_FILE Config\M_Soyuz\Soyuz_shuttle[color=red].ini[/color]
Ca donne un assemblage de malade. De plus, je ne sais pas si tu a fait exprès, mais le lancement à lieu de nuit dans ton scénario ; et avec la V2 du pad de Mustard et Brianj, l'effet est saisissant ! :trucdeouf: Merci à eux ! :top:orbitermat a écrit:Facile : tu fais dans le menu:
Et aussi j'aurais besoin de savoir comment faire un triangle dans Anim8Or.
orbitermat a écrit:Les deux sont possibles... tout dépend de ce que tu veux avoir...
Pour faire une fenêtre, est-ce une texture que l'on met sur une mesh ou si c'est un trou dans le mesh?
Milouse a écrit:En fait, je me suis inspiré d'un autre scénario bidouillé avec des Soyuz à Baïkonour et à Kourou.
De plus, je ne sais pas si tu a fait exprès, mais le lancement à lieu de nuit dans ton scénario ; et avec la V2 du pad de Mustard et Brianj, l'effet est saisissant ! :trucdeouf:
orbitermat a écrit:Ca dépends: Prisme à Base Triangulaire ou Pyramide ?
Et, pour le triangle, comment en fait-t-on un en 3D?
[PAYLOAD_1]
off=(0.,0.,[color=red]37.[/color])
Et voici un PA, basé sur le Otto3m.txt original, avec allumage progressif des moteurs du 2ème étage. C'est perfectible, mais c'est pour l'exemple.-21=PlaySound(Sound\Vessel\00soyuz_launch.wav)
-20=engine(0,0.00001,0.01) ;for Umbilicals animation
-13.99=engine(0.00001,0,0.01)
-13.98=engine(0,0,1)
-5=PlaySound(Sound\Vessel\02soyuz_launch.wav)
[color=red]-3=disable(jettison) ;NEW[/color]
0=engine(0,100,14)
15=engine(81,100,150)
20=pitch(89,88,2)
22=pitch(88,88,3)
25=pitch(88,25,110)
45=PlaySound(Sound\Vessel\01soyuz_launch.wav)
85=PlaySound(Sound\Vessel\08soyuz_launch.wav)
[color=red]134=jettison() ;NEW[/color]
135=pitch(25,25,50)
170=fairing()
171=PlaySound(Sound\Vessel\09soyuz_launch.wav)
185=pitch(25,10,115)
300=pitch(10,10,20)
[color=red]301=engine(100,0,7) ;NEW
310=jettison() ;NEW
312=jettison() ;NEW
314=engine(0,100,10) ;NEW[/color]
320=pitch(10,20,70)
390=pitch(20,20,60)
450=pitch(20,9,60)
510=pitch(9,9,40)
582=pitch(9,-10,10)
592=pitch(-10,0,5)
597=pitch(0,0,118.)
700=engine(25,25,5)
715=engine(0,0,5)
716=PlaySound(Sound\Vessel\10soyuz_launch.wav)
5600=roll(0,0,0,0,-1)
Pour le prisme triangulaire, Jacquesmomo t'expliquera certainement ça mieux que moi. Sur le principe, tu fais comme un cylindre, mais au lieu d'avoir 12,18 ou 24 faces, tu en mets 3.orbitermat a écrit:Ah, carrément ! :trucdeouf: :flower:
Et merci pour cette démo d'autopilote, je vais le prendre comme modèle! :wor:
orbitermat a écrit::doubt:moâ j'y avais déjà pensé...:blbl:
Et, lorsque je disait que pour le vaisseau je vais appuyer sur J et ça chargera un autre mesh, c'était seulement pour voir vos réactions.
orbitermat a écrit:Malheureusement, on ne peux pas choisir l'orientation des payloads lorsqu'elles sont encore attachées au dernier étage du lanceur, puisque le fichier de configuration de la charge utile n'est pas pris en compte. Mais sitôt larguées, leur configuration correspondante est activée et fonctionnelle. Et ça occasionne parfois des rotations involontaires.
Peut-t-on tourner les playloads?
orbitermat a écrit:Si les SRB sont juste assez fins pour passer entre les deux ailettes, alors tu n'aura pas besoin de le déplacer. Mais comme on est animé par la même "passion" du "tout détachable", je te conseille d'en mettre ! :)
Ah non, je ne sais pas encore si je dois mettre des boosters, et si j'en mets, ça change la position des ailettes.
orbitermat a écrit:Je devrais déjà faire partie de ces VIP: l'UMMU-Navette, c'est moi l'inventeur ! Toutes tes idées tu les as eues en regardants MES posts ! :badsmile: 8) :p :ptdr: :siffle: :blbl:
Tiens, tout ça me donne une idée: la surprise que je vous avait parlé se détachera de la fusée!
Si quelqu'un trouve c'est quoi, il pourra télécharger ma fusée une semaine avant tout le monde!
ce que je suis démoniaque :diable:
Centaur a écrit:Non! Ne t'inquiètes pas, j'avais déjà prévu de faire une tour de sauvetage! :)
Une tour de sauvetage!!!!
Solarliner a écrit:Oups, je n'avais pas pensé à ça...
Je devrais déjà faire partie de ces VIP: l'UMMU-Navette, c'est moi l'inventeur ! Toutes tes idées tu les as eues en regardants MES posts !
orbitermat a écrit::applause:
Alors, quatres personnes l'auront en avance
orbitermat a écrit::doubt:
Mais, je réduis: vous l'aurez trois jour en avance, car je n'aime pas trop que le monde ne soit pas égal.
jacquesmomo a écrit:J'en étais sûr! :)Quoteorbitermat a écrit::doubt:
Mais, je réduis: vous l'aurez trois jour en avance, car je n'aime pas trop que le monde ne soit pas égal.
- Jaquesmomo, car il m'aide énormément et il m'a expliqué tout à propos d'Anim8Or,On aurait dit une présentation d'équipe !
- Ea76620, car il m'a donné son satellite Vitosat1B pour ma fusée,
- SolarLiner, car il m'a donné plein d'idées pour ma fusée et tout le reste
orbitermat a écrit::wonder: Des moteurs sur des moteurs ? Faut faire gaffe à la tôle chauffée !
je me lance dans l'ajout de moteurs sur les moteurs.
orbitermat wrote:Je me disait aussi ...
Oh, désolé, je voulais dire des détails sur les moteurs! :)
orbitermat a écrit:voui ! Le seul problème est que tu ne peut pas le changer a chaque scénario. Il se définit au niveau du fichier ini.
Petite question: est-ce qu'un vaisseau en Spacecraft 3 peut avoir un playload? Car si oui, je vais faire un Concordia inhabité qui enmmènerait des modules de station en orbite.
Merci! :)
Centaur a écrit:Je confirme !
Mesh wizard fait ça très bien...
orbitermat wrote:Oh oui ... http://www.orbithangar.com/searchid.php?ID=1057 :)
Ok, mais je crois qu'il faut changer les "," en "." dans le fichier du mesh sinon ça marche pas, est-ce vrai? Si oui, quel boulot...
orbitermat wrote:Oh oui ... http://www.orbithangar.com/searchid.php?ID=1057 :)
Ok, mais je crois qu'il faut changer les "," en "." dans le fichier du mesh sinon ça marche pas, est-ce vrai? Si oui, quel boulot...
orbitermat a écrit:Mieux: C'est fait pour MeshWizard !
Ça fonctionne aussi avec Mesh wizard?
SolarLiner a écrit:Ah... OK! :)Quoteorbitermat a écrit:Mieux: C'est fait pour MeshWizard !
Ça fonctionne aussi avec Mesh wizard?
orbitermat a écrit:Serais-je entrain de confonde deux softs ? Mesh Wizard: Logiciel d'affichage/de modification basique de mesh ?QuoteSolarLiner a écrit:Ah... OK! :)Quoteorbitermat a écrit:Mieux: C'est fait pour MeshWizard !
Ça fonctionne aussi avec Mesh wizard?
Car, dans la description, ils parlent seulement d'un certain Mesh viewer... :wonder:
SolarLiner a écrit:Je vais vérifier ce soir si ça fonctionne avec Mesh wizard.
Serais-je entrain de confonde deux softs ? Mesh Wizard: Logiciel d'affichage/de modification basique de mesh ?
orbitermat à écrit:Tu as fait pour mesh viewer ou mesh wizard ?
Je vais vérifier ce soir si ça fonctionne avec Mesh wizard.
EDIT: c'est fait pour mesh viewer, ça ne fonctionne pas! Je dois donc faire ça manuellement...
Centaur a écrit:Effectivement pour un add-on fictif, le réalisme est à prendre en compte ! Ce serai pas mal de voir comment Polaris réagit au "vent" !
En gros faire de la simulation de mécanique des fluides en sub et supersonique...
Ca prend du temps mais ça pourrait etre drole (CFD for Computational fluid dynamic)
salute
[MISC]
COG=13
FOCUS=1
[TEXTURE_LIST]
TEX_1=Soyex
TEX_2=Wex
[PARTICLESTREAM_1]
NAME=sm
TEX=Contrail1
SRCSIZE=0.3
SRCRATE=1000
V0=50.0
SRCSPREAD=0.15
LIFETIME=0.15
GROWTHRATE=11
ATMSLOWDOWN=4.0
LTYPE=DIFFUSE
LEVELMAP=LVL_PSQRT
LMIN=0
LMAX=1
ATMSMAP=ATM_PLOG
AMIN=1e-4
AMAX=2
[PARTICLESTREAM_2]
NAME=ex
TEX=Contrail2
SRCSIZE=0.3
SRCRATE=500.0
V0=15.0
SRCSPREAD=0.05
LIFETIME=0.4
GROWTHRATE=4
ATMSLOWDOWN=0.2
LTYPE=EMISSIVE
LEVELMAP=LVL_PSQRT
LMIN=0
LMAX=1
ATMSMAP=ATM_PLOG
AMIN=1e-4
AMAX=2
[PARTICLESTREAM_3]
NAME=core
TEX=Contrail2
SRCSIZE=0.3
SRCRATE=1000
V0=20.0
SRCSPREAD=0.05
LIFETIME=0.5
GROWTHRATE=4
ATMSLOWDOWN=0.2
LTYPE=EMISSIVE
LEVELMAP=LVL_PSQRT
LMIN=0
LMAX=1
ATMSMAP=ATM_PLOG
AMIN=1e-4
AMAX=2
[STAGE_1]
MeshName="Math12\Polaris\1stage_SAT"
off=(0,0,0)
Height=27.1
Diameter=2.95
EmptyMass=6500.0
FuelMass=92950.0
Thrust=1000000.0
BurnTime=180
eng_1=(0,-0.5,-14)
eng_2=(0,0.5,-14)
eng_3=(-0.5,0,-14)
eng_4=(0.5,0,-14)
eng_5=(0.75,0.75,-13.7)
eng_6=(0.75,-0.75,-13.7)
eng_7=(-0.75,0.75,-13.7)
eng_8=(-0.75,-0.75,-13.7)
eng_diameter=0.4
ENG_PSTREAM1=core
SPEED=(0,0,-2)
ROT_SPEED=(0.05,0,0)
ENG_TEX=Soyex
[SEPARATION_12]
SEPARATION_DELAY=3
MESHNAME="Math12\Polaris\ring_SAT"
OFF=(0,0,14.9)
HEIGHT=0
DIAMETER=2.95
SPEED=(0,0,-2)
ROT_SPEED=(0,0,0)
[STAGE_2]
IGNITE_DELAY=0
MESHNAME="Math12\Polaris\2stage_SAT"
OFF=(0,0,17.6)
HEIGHT=0
DIAMETER=2.66
EmptyMass=2500
FuelMass=22790.0
Thrust=450000.0
BurnTime=180.0
eng_1=(0,0,0)
eng_diameter=0.35
SPEED=(0,0,-2)
ROT_SPEED=(0,0,0)
ENG_TEX=Wex
[FAIRING]
N=2
MESHNAME="Math12\Polaris\coiffe_SAT"
OFF=(0.742,0,26.72)
Diameter=5.40
Height=0
mass=750
angle=90
orbitermat a écrit:Ah oui, j'oubliais: Blender utiliste les vecteurs "x y z", alors que Orbiter utilise les vecteurs "x z y".
Je comprends pas: Polaris est également sur l'axe Y, mais il est à la verticale!
Un de nos deux axes Y n'est pas à la bonne place!
[MISC]
COG=20
FOCUS=1
[TEXTURE_LIST]
TEX_1=Wex
[STAGE_1]
MeshName="Math12\Polaris\1stage_SAT"
off=(0,0,25)
Height=0
Diameter=2.95
EmptyMass=6500.0
FuelMass=92950.0
Thrust=2100000.0
BurnTime=180
eng_1=(0,0,-45)
eng_2=(0,0,-45)
eng_3=(0,0,-45)
eng_4=(0,0,-45)
eng_diameter=3
ENG_PSTREAM1=contrail2
SPEED=(0,0,-1)
ROT_SPEED=(0,0,0)
ENG_TEX=Wex
[SEPARATION_12]
SEPARATION_DELAY=3
MESHNAME="Math12\Polaris\ring_SAT"
OFF=(0,0,40)
HEIGHT=0
DIAMETER=2.95
SPEED=(0,0,-2)
ROT_SPEED=(0,0,0)
[STAGE_2]
IGNITE_DELAY=2
MESHNAME="Math12\Polaris\2stage_SAT"
OFF=(0,0,45)
HEIGHT=0
DIAMETER=2.66
EmptyMass=2500
FuelMass=2500.0
Thrust=1000000.0
BurnTime=180.0
eng_1=(0,0,0)
eng_diameter=1
SPEED=(0,0,-2)
ROT_SPEED=(0,0,0)
ENG_TEX=Wex
[FAIRING]
N=2
MESHNAME="Math12\Polaris\coiffe_SAT"
OFF=(0,0,45)
Diameter=5.40
Height=0
mass=750
angle=90
Centaur a écrit:Au moins 1 tonne par mètre cube? C'est lourd, alors! :)
en LOX on tape a du 1141 kg/m3
orbitermat a écrit:QuoteCentaur a écrit:Au moins 1 tonne par mètre cube? C'est lourd, alors! :)
en LOX on tape a du 1141 kg/m3
Centaur a écrit:Ah ouais? Je connais pas trop ce domaine, alors...Quoteorbitermat a écrit:QuoteCentaur a écrit:Au moins 1 tonne par mètre cube? C'est lourd, alors! :)
en LOX on tape a du 1141 kg/m3
Un peu comme l'eau
-10=playsound(Sound\AMSO\cuntdown.wave)
-8=engine(0,100,10)
10=pitch(90,20,120)
130=pitch(20,20,60)
174=engine(100,0,4)
178=playsound(Sound\AMSO\cutoff.wave)
179=jettison()
180=playsound(Sound\CTV-1\Sep.wave)
181=engine(0,100,10)
191=playsound(Sound\AMSO\ignition.wave)
-10=playsound(Sound\AMSO\[color=red]countdown.wav[/color])
-8=engine(0,100,10)
10=pitch(90,20,120)
130=pitch(20,20,60)
174=engine(100,0,4)
178=playsound(Sound\AMSO\cutoff[color=red].wav[/color])
179=jettison()
180=playsound(Sound\CTV-1\Sep[color=red].wav[/color])
181=engine(0,100,10)
191=playsound(Sound\AMSO\ignition[color=red].wav[/color])
orbitermat a écrit:Il me semble voir un espace entre playsound et (Sound\...)
Merci, mais le pitch et les sons ne fonctionnent toujours pas. Étrange... :wonder:
-10=playsound[glow=yellow,2,300] [/glow](sound\AMSO\countdown.wav)
-10=playsound(sound\AMSO\countdown.wav)
Idem pour le "pictch" (et d'ailleurs aussi les autres commandes) pas d'espace entre la commande et les parenthèses.-10=[b][color=red]P[/color][/b]lay[b][color=red]S[/color][/b]ound(Sound\AMSO\[b][color=red]countdown.wav[/color][/b])
-8=engine(0,100,10)
10=pitch(90,20,120)
130=pitch(20,20,60)
174=engine(100,0,4)
178=[b][color=red]P[/color][/b]lay[b][color=red]S[/color][/b]ound(Sound\AMSO\cutoff[b][color=red].wav[/color][/b])
179=jettison()
180=[b][color=red]P[/color][/b]lay[b][color=red]S[/color][/b]ound(Sound\CTV-1\Sep[b][color=red].wav[/color][/b])
181=engine(0,100,10)
191=[b][color=red]P[/color][/b]lay[b][color=red]S[/color][/b]ound(Sound\AMSO\ignition[b][color=red].wav[/color][/b])
orbitermat a écrit:Parfois la logique de l'informatique m'échappe à moi aussi...
Résultat: rien ne change! :wall:
Pourtant, selon la doc, tout est en ordre...
orbitermat a écrit:
Ouais, c'est vrai que c'est pas ma priorité, l'autopilote! :zen:
Je continue la modification des moteurs du 1er et 2ème étage, ainsi que l'agrandissement de la coiffe. :zen:
Suis-je assez calme? :zen: :badsmile:
Parfois la logique de l'informatique m'échappe à moi aussi...
-10=PlaySound(Sound\AMSO\countdown.wav)
-8=engine(0,100,10)
[color=red]18=roll(4,88,95,85,1)[/color]
22=pitch(90,20,108 )
130=pitch(20,20,60)
174=engine(100,0,4)
178=PlaySound(Sound\AMSO\cutoff.wav)
179=jettison()
180=Playsound(Sound\CTV-1\Sep.wav)
181=engine(0,100,10)
191=PlaySound(Sound\AMSO\ignition.wav)
[center]roll([color=red]init_pitch_time[/color],init_pitch_angle,heading_target,pitch_target,pitch_mode)[/center]
orbitermat a écrit::hot::top:de rien
Ça marche! :eek:
Merci à tous! :wor:
orbitermat a écrit:Je le savais!!!! bien fait !!! :badsmile:
Bref, j'ai essayé l'autopilote en X10, et ça ma coûté au-dessus de 100 millions de dollars pour réparer tout ça! :rant: :)
orbitermat a écrit:
J'ai changé le "4" (dans "init_pitch_time) pour mettre un "1", et rien ne change... :wonder:
[b]roll(init_pitch_time,init_pitch_angle,heading_target,pitch_target,pitch_mode)[/b]
This will control the roll program.
- The launcher is pitched in the direction indicated by “pitch_mode” (1=pitch up, -1=pitch_down)
until it reach the “init_pitch_angle”(in °),
- then the pitch guidance loop is closed and the pitch is controlled to reach the pitch target.
- When the “init_pitch_time” is elapsed, the roll and yaw guidance are closed to reach the proper heading
target.
This is a complex manoeuvre and setting bad parameters can lead to a catastrophic roll.
[u]Take care that the next command must not be issued before the roll is complete[/u].
Jaquesmomo a écrit:Pas vraiment. :)
Comprendo ?
GNC_DEBUG=1
Ca permet de voir comment le lanceur réagit avec les instructions du fichier de guidage, en temps réel. Il faut auparavant désactiver l'option "Display a T+ time counter at launch during 300s" dans OrbiterSound. ;)SolarLiner a écrit::) mais si... Je pense que tout ceci va bien aider orbitermat... :trucdeouf:
J'ai du relire 4-5 fois pour sortir ça. Et encore je crois ne pas être compréhensible ...
Mustard a écrit:Ah... :( Dommage.
Pour info, le nom Polaris est déja pris par un addon...
orbitermat a écrit:
Hum... Il me semble que ça fait trop... Renne au nez rouge?
jacquesmomo a écrit:Ouais, c'est le mot que je cherchais. :)
Plutôt mine... de crayon (http://www.emoticonland.net/smileys/humeurs/expressio2221.gif)
orbitermat a écrit:Bof, oui, pourquoi pas... si c'est voulu...
Est-ce réaliste si le deuxième étage s'allume immédiatement après sa séparation du premier?
SolarLiner a écrit:(http://www.emoticonland.net/smileys/armes/guerre093.gif)bien fait !
C'est tout a fait faisable mais ton premier étage est tout carbonisé après ...
SolarLiner a écrit:Qu'il soit carbonisé là ou lors de sa ré-entrée, ça change quelque chose? :)
C'est tout a fait faisable mais ton premier étage est tout carbonisé après ...
[FAIRING]
N=2
MESHNAME="Math12\Polaris\coiffe_SAT"
OFF=(0,0,71.78)
Diameter=6
Height=17
EMPTYMASS=750
angle=90
[color=red]SPEED=(0,0,10)[/color]
orbitermat a écrit::wonder: peut-être...
Comprenez quelque chose? :wonder:
SPEED=0.1 [color=red]<== écriture différente de la tienne
[/color]ROT_SPEED=0.1
A vrai dire j'ai oublié comment j'ai fait, mais ça marche. :)SPEED=10
ROT_SPEED=1.0
Ou bien teste des intermédiaires.[MISC]
COG=18
FOCUS=1
GNC_DEBUG=1
[TEXTURE_LIST]
TEX_1=WEx2
[STAGE_1]
MeshName="Atlantis_SRB"
off=(0,0,0)
Height=38.5
Diameter=3.71
EmptyMass=87543
FuelMass=502126
Thrust=14739770.25
BurnTime=124
eng_1=(0,0,-30)
eng_diameter=2
SPEED=(0,0,-2)
ROT_SPEED=(0,0,0)
ENG_TEX=WEx2
[SEPARATION_12]
MESHNAME="Math12\Atlantic\Atlantic_ring"
OFF=(0,0,100)
HEIGHT=8
DIAMETER=5.5
SEPARATION_DELAY=0
SPEED=(0,0,-1)
ROT_SPEED=(0,0,0)
[STAGE_2]
IGNITE_DELAY=3
MESHNAME="Atlantis_SRB"
OFF=(0,0,50)
Height=38.5
Diameter=3.71
EmptyMass=87543
FuelMass=502126
Thrust=14739770.25
BurnTime=124
eng_1=(0,0,-30)
eng_diameter=2
SPEED=(0,0,-2)
ROT_SPEED=(0,0,0)
ENG_TEX=WEx2
[FAIRING]
N=2
MESHNAME="Math12\Polaris\coiffe_SAT"
OFF=(0,0,100)
Diameter=6
Height=17
EMPTYMASS=750
angle=90
[PAYLOAD_1]
off=(0,0,125)
MeshName="Vitosat1B"
name="Vitosat1B"
Module="Vessels\Vitosat1B"
Diameter=5.8
Height=7.5
Mass=11000
speed=(0,0,1)
Render=1
[PAYLOAD_2]
off=(0,0,125)
MeshName="Math12\Atlantic\Atlantic_platform"
name="Platform"
Module="Math12\Atlantic\Platform"
Diameter=5.5
Height=6.5
Mass=30
speed=(0,0,0)
Render=1
Comprenez quelque chose? :wonder:¸orbitermat a écrit:ah... j'avais pas compris...:badsmile:
c'est juste la coiffe qui dérive pas assez vite et le deuxième passe au-travers.
orbitermat a écrit:Mieux que ça : si tu as installé le "multistage2 full package" de Vinka, il suffit de lancer le scénario Atlantis-Launch.
re-P.S.: Question off-topic: Peut-t-on, dans Multistage, mettre comme playload la navette spatiale en configuration de départ? C'est-à-dire AVEC ses boosters et son réservoir? Merci!
Milouse a écrit:
C'est quoi, une playload ? :)
SolarLiner a écrit:Désolé, mais ma fusée ne se rend pas là! :badsmile:
Pour répondre en HS a Milouse : 64e4=64*10^4=64*10000= euh ... 640 000 m :badsmile:
Centaur a écrit:OK, et si tous les morceaux à animer sont pareils, mais qu'ils sont tournés sur différents angles (leur roulis change), est-ce que je dois faire 32 mesh (1 pour chacun) ou on peut paramétrer leur rotation?
Deux options s'ouvrent à toi:
1 faire tout le mesh et le subdiviser en groupes puis export
2 mesher independamment (ou couper les parties interessantes puis subdiviser....) et sauver independamment. (il faut veiller a avoir chaque mesh dans le même système de coordonnées que le "corps")
SolarLiner a écrit:Si tu veux... Voici ce qu'il me reste à faire:
Au passage, prends du temps pour déssiner Concordia; de profil, de haut et de côté. Utile pour la modélisation !
en fait la forme aérodynamique parfaite est la goûte d'eau pas la pointe de flècheJe sais. Justement, l'animation que je veux faire, c'est changer un cylindre en goutte d'eau.
orbitermat a écrit:
Pourquoi? Pour étudier pour les examens du MELSQ. C'est quoi? Ministère de l'Éducation, des Loisirs et des Sports du Québec.
orbitermat a écrit:Nooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooon ! :trucdeouf:
Oh et tant pis, je vais programmer un peu ce soir
orbitermat a écrit:Multistage ? on peut ? je crois que non, c'est que avec Spacecraft sauf erreur de ma part :wonder:
Si je mets un point de grappling sur un lanceur multistage, y'a-t-il un point de grappling sur les navettes Shuttle Fleet pour l'aggriper au lanceur?
ClassName = Multistage2
Module = Multistage2
... qu'on ne peut pas rajouter d'autres instructions, non redondantes avec le contenu du fichier .ini. ;); === Attachment specs ===
BEGIN_ATTACHMENT
P 0 2.6 0 0 1 0 0 0 1 XS
P 0.05 -2.6 0 0 -1 0 0 0 -1 GS
C 0 0 -5 0 0 1 0 1 0 X
END_ATTACHMENT
A ce niveau, une lecture attentive du tuto "Structure des fichiers scénario pour Orbiter, niveau II" s'impose.Milouse a écrit::trucdeouf: ben j'avais pas pensé à ça....
A priori, dans un fichier .cfg, ce n'est pas parce qu'on a...Code: [Select]ClassName = Multistage2
... qu'on ne peut pas rajouter d'autres instructions, non redondantes avec le contenu du fichier .ini. ;)
Module = Multistage2
Milouse a écrit:C'est bien ce que je croyais...
je ne pense pas que Shuttle Fleet te permette de faire ton assemblage exotique (dll trop "pointue")
orbitermat a écrit:Le 3 ...
Donc, lequel préférez-vous?
orbitermat a écrit:Oui. Facile: tu fais (par exemple) un polygone, tu le transforme en mesh (sans le "remplir"), et tu le converti en fichier.msh
Est-t-il possible de faire un mesh "invisible"? Merci! :)
orbitermat a écrit:et si tu veux vraiment pas le voir, tu inverse les faces ;) "Edit=>Flips Normals" dans Animator
Merci Jaquesmom pour le truc du petit cube! :)
[BOOSTER_1]
N=1
MESHNAME="Math12\bougies"
OFF=(0,0,0)
HEIGHT=1
DIAMETER=1
THRUST=10
EMPTYMASS=1
FUELMASS=1
BURNTIME=6
ENG_1=(0,-5,55)
ENG_2=(0,5,55)
ENG_DIAMETER=0.5
ANGLE=0
SPEED=(0,0,0)
ROT_SPEED=(0,0,0)
BURNDELAY=300
ENG_TEX=WEx2
Je crois avoir trouvé qu'est-ce qui ne vas pas, je vous donne des nouvelles.Ça aussi ça marche pas! :(
orbitermat a écrit:
Ensuite, côté pause d'examens, j'ai fini mes examens! :applause:
Encore mieux: J'AI RÉUSSI TOUS MES EXAMENS ET JE VAIS AU SECONDAIRE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
YAHOUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU!!!!!!!!!!!!!! :);):applause::top::flower::friend: 8)
Si le secondaire n'exite pas en France, allez voir sur Google. :)
Mustard a écrit:Je me souviens que ma rentrée en 6e n'e m'avais pas exité plus que ça. Bof après tout, seul le mode de fonctionnement change !
Je comprend mieux.
[BOOSTER_1]
N=1
MESHNAME="Math12\Polaris\bougies"
OFF=(0,0,0)
HEIGHT=1
DIAMETER=1
THRUST=10000.0
EMPTYMASS=1
FUELMASS=1
BURNTIME=6
ENG_1=(0,-5,55)
ENG_2=(0,5,55)
ENG_DIAMETER=0.5
ANGLE=0
SPEED=(0,0,0)
ROT_SPEED=(0,0,0)
BURNDELAY=300
ENG_TEX=WEx2
florentin a écrit:Non il se rajoute tout seul.
ne faut-il pas mettre un .msh derrière le MESHNAME ?
sinon essaye d'aller voir dans le orbiter.log, parfois il ya a ecrit ca qui ne vas pas..
**** Orbiter.log
Build Aug 30 2010 [v.100830]
Timer precision: 4.16663e-010 sec
Found 0 joystick(s)
Devices enumerated: 3
Devices accepted: 3
==> RGB Emulation
==> Direct3D HAL
==> Direct3D T&L HAL
Module AtlantisConfig.dll .... [Build 100830, API 100830]
Module AtmConfig.dll ......... [Build 100830, API 100830]
Module DGConfigurator.dll .... [Build 100830, API 100830]
Module InterMFD422.dll ....... [Build 100704, API 100603]
Module LunarTransferMFD.dll .. [Build 100621, API 100603]
Module BaseSyncMFD.dll ....... [Build 100616, API 100603]
---------------------------------------------------------------
>>> WARNING: Obsolete API function used: oapiRegisterMFDMode
At least one active module is accessing an obsolete interface function.
Addons which rely on obsolete functions may not be compatible with
future versions of Orbiter.
---------------------------------------------------------------
Module AeroBrakeMFD.dll ...... [Build ******, API 100830]
Module OrbiterSound.dll ...... [Build ******, API 060425]
Module ReFuelMFD.dll ......... [Build ******, API 060425]
Module ScnEditor.dll ......... [Build 100830, API 100830]
Module ExtMFD.dll ............ [Build 100830, API 100830]
Module Rcontrol.dll .......... [Build 100830, API 100830]
Module AutoFCS.dll ........... [Build ******, API 050206]
**** Creating simulation session
DirectDraw interface OK
Direct3D interface OK
Graphics: Viewport: Fullscreen 1024 x 768 x 16
Graphics: Hardware T&L capability: Yes
Graphics: Z-buffer depth: 16 bit
Graphics: Active lights supported: 8
Loading 15382 records from star database
Module Sun.dll ............... [Build 100830, API 100830]
VSOP87(E) Sun: Precision 1e-006, Terms 554/6634
Module Mercury.dll ........... [Build 100830, API 100830]
VSOP87(B) Mercury: Precision 1e-005, Terms 167/7123
Module Venus.dll ............. [Build 100830, API 100830]
Module VenusAtm2006.dll ...... [Build 100830, API 100830]
VSOP87(B) Venus: Precision 1e-005, Terms 79/1710
Module Earth.dll ............. [Build 100830, API 100830]
Module EarthAtmJ71G.dll ...... [Build 100830, API 100830]
VSOP87(B) Earth: Precision 1e-008, Terms 2564/2564
Module Moon.dll .............. [Build 100830, API 100830]
ELP82: Precision 1e-005, Terms 116/829
Module Mars.dll .............. [Build 100830, API 100830]
Module MarsAtm2006.dll ....... [Build 100830, API 100830]
VSOP87(B) Mars: Precision 1e-005, Terms 405/6400
Module Phobos.dll ............ [Build ******, API 060425]
Module Deimos.dll ............ [Build ******, API 060425]
Module Galsat.dll ............ [Build 100217, API 100215]
Module Jupiter.dll ........... [Build 100830, API 100830]
VSOP87(B) Jupiter: Precision 1e-006, Terms 1624/3625
Module Io.dll ................ [Build 100217, API 100215]
Module Europa.dll ............ [Build 100217, API 100215]
Module Ganymede.dll .......... [Build 100217, API 100215]
Module Callisto.dll .......... [Build 100217, API 100215]
Module Satsat.dll ............ [Build 100215, API 100212]
Module Saturn.dll ............ [Build 100830, API 100830]
VSOP87(B) Saturn: Precision 1e-006, Terms 2904/6365
Module Mimas.dll ............. [Build 100215, API 100212]
SATSAT Mimas: Terms 113
Module Enceladus.dll ......... [Build 100215, API 100212]
SATSAT Enceladus: Terms 33
Module Tethys.dll ............ [Build 100215, API 100212]
SATSAT Tethys: Terms 101
Module Dione.dll ............. [Build 100215, API 100212]
SATSAT Dione: Terms 59
Module Rhea.dll .............. [Build 100215, API 100212]
SATSAT Rhea: Terms 68
Module Titan.dll ............. [Build 100215, API 100212]
SATSAT Titan: Terms 100
Module Iapetus.dll ........... [Build 100215, API 100212]
SATSAT Iapetus: Terms 605
Module Uranus.dll ............ [Build 100830, API 100830]
VSOP87(B) Uranus: Precision 1e-006, Terms 1827/5269
Module Miranda.dll ........... [Build ******, API 060425]
Module Ariel.dll ............. [Build ******, API 060425]
Module Umbriel.dll ........... [Build ******, API 060425]
Module Titania.dll ........... [Build ******, API 060425]
Module Oberon.dll ............ [Build ******, API 060425]
Module Neptune.dll ........... [Build 100830, API 100830]
VSOP87(B) Neptune: Precision 1e-006, Terms 391/2024
Finished initialising world
Module multistage2.dll ....... [Build ******, API 050206]
**** WARNING: Mesh not found: .\Meshes\Math12\Polaris\bougies_1.msh
**** WARNING: Mesh not found: .\Meshes\Math12\Polaris\bougies_1.msh
Finished initialising status
Finished initialising camera
Finished initialising panels
Finished setting up render state
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
>>> ERROR: Missing texture: CYUL_VER.dds
>>> [TextureManager::AcquireTexture | .\Texture.cpp | 750]
---------------------------------------------------------------
**** WARNING: Mesh not found: .\Meshes\.msh
**** WARNING: Mesh not found: .\Meshes\.msh
orbitermat a écrit:Si "bougie.msh" est le mesh d'un booster, c'est tout à fait normal, car pour chaque booster il te faut un mesh "<MeshName>_<BoosterNumber>.msh", même s'ils sont identiques. De même pour la coiffe. Même s'il n'y a qu'un seul booster.
Mais pourquoi rajoute-t-il un "_1"?
Normalement, même s'il manque une texture.dds, Orbiter ne plante pas. Mais un manque de "msh" c'est fatal... :arg:Oui, je lui dis ça à titre préventif !
Ea76620 a écrit::merci:
Sympa l'interview !
J'ai hâte de voir le tout texturé.
par contre 142 km c'est pas un peu trop bas?
Seckhmet a écrit::merci:
Sinon ba excellent ... Sinon j'ai hâte au texture
je demanderais à ea76620 pourquoi se nom (au satellite pas le pseudo))J'ai aucune idée, pour le satellite comme pour le pseudo. :)
Wow, ch'avait pas que St-Marc-des-carrières resenblait a KSC !:siffle:
Maxorbiter a écrit:Ben, si c'est une base, t'as pas vraiment besoin de mon autorisation...
OrbiterMat, Désolé de ne pas t'avoir demander ton autorisation mais je fais St-Marc-des-carrières.
orbitermat a écrit::arg: Dis adieu au texturage alors ! Avec Paint tu n'arrivera à rien, pour le texturage je peux t'aider, mais pour tes propres textures il faudra au minimum The GIMP (http://www.gimp.org/) (pour ne pas acheter 'Toshop !) avec son extension DDS (http://code.google.com/p/gimp-dds/).QuoteMaxorbiter a écrit:Si cette info peut être utile: je préférerait texturer avec Paint pour ne pas télécharger un autre locgiciel.
OrbiterMat, Désolé de ne pas t'avoir demander ton autorisation mais je fais St-Marc-des-carrières.
orbitermat a écrit:Du moment que tu sait comment faire, c'est aussi simple que cela. Il faut bien des trucs simple quand même !
OK, donc j'UV mappe, je charge le mesh UV mappé, puis je le colorie? Aussi facile que ça? 8o
brainstorm a écrit:Je n'ai jamais réussi à le faire marcher ... Mais bon, le plug-in pour GIMP est plus direct (qu'un logiciel + gestion alpha avec la gestion couleur) !
Tu peux utiliser DXTBmp (logiciel libre) pour convertir des images jpg, bmp, etc en DDS....
Et Gimp est le minimum effectivement pour faire des belles textures ;)
orbitermat a écrit:(http://www.wipeoutflightstudios.com/pic/other/gimp_cols.jpg)
Y'a un petit truc que je ne comprends pas: Comment fait-on pour choisir la couleur avec laquelle on veut colorier? :)
Et je suis incapable de coller! :doubt:CTRL+V (si une image est copiée)
SolarLiner a écrit:Bah j'ai déjà mon convertisseur donc je suis corect. ;)
Oui exact, je suis sur Seven 64-bits, du coup en cherchant dans la GIMP Plugin Registery : http://gimp-dds.googlecode.com/files/gimp-dds-win32-2.0.9.zip
C'est quand même plus direct !
TEXTURES 21
XR2Ravenstar\bottom_hull.dds
XR2Ravenstar\interiordetails.dds
XR2Ravenstar\top_hull_colour_XR2_paint.dds
XR2Ravenstar\landinggear.dds
XR2Ravenstar\pilotschair_2.dds
XR2Ravenstar\dockingports_02.dds
XR2Ravenstar\windowtrim.dds
XR2Ravenstar\glass_instruments_dark.dds
XR2Ravenstar\rockets_2.dds
XR2Ravenstar\interior_exposed_03.dds
XR2Ravenstar\interior_cabin.dds
XR2Ravenstar\CARGOBAY.dds
XR2Ravenstar\furrydice_pink.dds
XR2Ravenstar\suit.dds
XR2Ravenstar\spacegirlface.dds
XR2Ravenstar\eye.dds
XR2Ravenstar\suit_male.dds
XR2Ravenstar\spaceboyface.dds
XR2Ravenstar\eye_blue.dds
XR2Ravenstar\grey.dds
XR2Ravenstar\pitinterior3.dds
Voici toute la liste des textures utilisées par le mesh du Ravenstar. Quel rapport ? Elles indiquent à Orbiter les textures à aller chercher. Va voir dans tout mesh avec textures, et à la fin tu verra cette liste.orbitermat a écrit:Comment as-tu UV Mappé ? Quel format essaie-tu d'ouvrir dans GIMP ?
OK, merci! Mais j'ai encore un problème: GIMP ne peut ouvrir mon mesh UV mappé. Je ne peux donc pas texturer. Je crois n'avoir pas tout pigé... :worry::wall:
SolarLiner a écrit:Heu aucune texture n'est générée par UV mapper... Je vais vérifier un peu plus...
... Et tu rentres le fichier "*.obj" dans GIMP. FATAL ERROR !
Il faut que tu récupères les textures générées par l'UV Map, qui elles doivent à mon avis se sauvegarder autrement ...
S'il te plaît, met toi sur Blender ! :badsmile:Non! C'est la révolution Anim8or! Allez tout le monde, sortez vos affiches de manifestation!
Il faut que tu récupères les textures générées par l'UV Map
orbitermat a écrit:Ah ouais ? :badfinger: :)QuoteS'il te plaît, met toi sur Blender ! :badsmile:Non! C'est la révolution Anim8or!
orbitermat wrote:Merci! ;)
Est-ce que ça pourrait être "Save texture map" ou "Export UVs"?
orbitermat a écrit:
Contentes toi de répondre à ceci: :grrr:Quoteorbitermat wrote:;)QuoteIl faut que tu récupères les textures générées par l'UV Map
Est-ce que ça pourrait être "Save texture map" ou "Export UVs"?
orbitermat a écrit:Il faudras demander à un pionnier d'Anim8 or pour sauvegarder la texture. Mais je pense que oui, ce doit être ça.
Contentes toi de répondre à ceci: :censored:Quoteorbitermat wrote:;)QuoteIl faut que tu récupères les textures générées par l'UV Map
Est-ce que ça pourrait être "Save texture map" ou "Export UVs"?
brainstorm a écrit:Vous inquiétez pas c'était une simple petite blague (dont le ;) à la fin) et le :grrr: c'était parce que j'ai perdu la bataille Blender/Anim8Or...Quoteorbitermat a écrit:
Contentes toi de répondre à ceci: :grrr:Quoteorbitermat wrote:;)QuoteIl faut que tu récupères les textures générées par l'UV Map
Est-ce que ça pourrait être "Save texture map" ou "Export UVs"?
Tu pourrais être un peu plus aimable surtout quand tu t'adresses à une personne qui essaye de t'aider ... ou t'adresser à lui directement en privé si tu dois régler tes comptes ... Merci
SolarLiner a écrit:En effet, c'est pas très beau... J'espère qu'un type qui connait UV Mapper tombe sur ce topic... En tout cas merci! :)
Oui ! Mais très mal organisée ! Il faut pouvoir peindre toutes les parties du mesh ! Or dans ce cas tu as juste un dépliage qui en haut superpose le haut du mesh avec le bas, aussi le tuyau est superposé avec le reste du pourtour, etc ... Aussi, on ne vois pas les ailettes !
[TEXTURE_LIST]
TEX_1: WEx2
[CONFIG]
MESHNAME="Math12\Concordia\Service_module_LEO"
SIZE=4
EMPTY_MASS=2000
FUEL_MASS=1000
MAIN_THRUST=50000
MAIN_TEX=WEx2
ATTITUDE_THRUST=7000
ATT_TEX=WEx2
REENTRY_PSTREAM=WEx2
[EX_MAIN_0]
OFF=(0,-10,10)
DIR=(0,0,0)
LENGTH=10
WIDTH=1
[EX_MAIN_1]
OFF=(0,-10,-10)
DIR=(0,0,0)
LENGTH=10
WIDTH=1
BEGIN_DESC
Demonstrate the ability to take off verticaly and land horizontally
The landing position is switched when you reach an altitude of 100 m.
END_DESC
BEGIN_ENVIRONMENT
System Sol
Date MJD 51981.6201266667
END_ENVIRONMENT
BEGIN_FOCUS
Ship Concordia
END_FOCUS
BEGIN_CAMERA
TARGET Concordia
MODE Extern
POS 10.67 179.95 75.52
TRACKMODE TargetRelative
FOV 40.00
END_CAMERA
BEGIN_MFD Left
TYPE Surface
END_MFD
BEGIN_MFD Right
TYPE Orbit
PROJ Ship
FRAME Ecliptic
REF Earth
END_MFD
BEGIN_SHIPS
Concordia:Math12\Concordia\Concordia
STATUS Landed Earth
POS -80.6745292 28.5197208
HEADING 222.00
CONFIGURATION 0
RCS 1
CTRL_SURFACE 0
END
END_SHIPS
orbitermat a écrit:On v finir par le prendre pour un fou ! :badsmile:
La MAFSA est fière de vous annoncer que Concordia sera complètment redessiné!
En tentant de rentrer le module de service dans le module de commande pour faire un Concordia martien, le technicien de la MAFSA a inventé un Concordia sans module de service! Ce qui signifie que tout sera rapporté sur terre, et tout sera réutilisable! À suivre encore...
Concordia: Trois versions.Si vous avez une idée de la quantité de carburant pour les trois types de Concordia, merci de me le dire! ;)
Concordia LEO (ou Concordia-E pour Earth): Conçu pour les missions en LEO.
Moteur: 50kn
Quantité de carburant: À déterminer
Concordia Lunar (ou Concordia-L pour Lunar): Conçu pour les missions en orbite lunaire.
Moteur: 100kn
Quantité de carburant: À déterminer
Concordia Martian (ou Concordia-M pour Martian): Conçu pour atterir sur Mars. :eek:
Moteur: 125, 150 ou 200kn, À déterminer
Quantité de carburant: À déterminer
Train d'aterrissage: Oui
Lors de son retour sur Terre, Concordia peut aterrir ou amerrir, c'est au choix. Il y a deux "drogue chutes", puis trois parachutes principaux.
brainstorm a écrit:Ouais, mais j'aime pas patienter... ;)
Pas de panique, si l'alim a pété, pas forcément le disque dur... donc tes données sont probablement sauvées. De plus, une alimentation ne coûte pas (forcément) trop cher .... ;) Donc patience
Harmony: Quatre versions.
Harmony-L pour Harmony-LM:
C'est le harmony standard. Après la TLI, il est séparé de l'étage de TLI, puis Concordia se sépare d'Harmony lui-même pour faire demi-tour et s'arrimer à Harmony. Harmony fait la LOI. Harmony se sépare de Concordia qui reste en orbite, puis va sur la Lune. Harmony n'a pas de module de montée; donc l'ensemble complet d'Harmony repart en orbite. Harmony est ensuite séparé et Concordia retourne vers la terre.
Harmony-C pour Harmony-Cargo et Harmony-H pour Harmony-Hab:
Ce sont des Harmony non-habités. Après la TLI, il est séparé de l'étage de TLI, et il fait la LOI lui-même. Il atterri sur la Lune et ne redécolle pas. Ces deux landers sont conçus pour les stations lunaire, donc ils restent sur la Lune.
Harmony-R pour Harmony-Rescue:
C'est un Harmony avec un Concordia comme module de montée. Après la TLI, il est séparé de l'étage de TLI, et il fait la LOI lui-même. Il atterri sur la Lune et n'est pas censé redécoller. Il est conçu pur les stations lunaires, et si un problème survient, les astronautes repartent en vitesse avec le Concordia. Mais puisque le moteur de Concordia est "fermé" et que l'animation pour l'ouvrir passerait au-travers d'Harmony, j'ai un petit truc: la tour de sauvetage utilisée pour le lancement ne se détacherait pas et si une urgence survient sur la Lune, la tour de sauvetage fait une brève poussée, puis se sépare. Concordia a alors le temps de "sortir" son moteur et continuer la mise en orbite!
SolarLiner a écrit:Les DLL ce sera pour un autre jour/année. :)
Si tu fais Harmony-R en DLL, tu pourra mettre un Particle System au niveau de la séparation, ça fait plus classe, et on ne verra pas le "bug".
MATERIAL=1(excuse c'est peut-être textures je fais ça de mémoire...)
(blablabla)....
TEXTURE=0
TEXTURE=1Dans ce cas, ton fichier se trouve dans le dossier "textures"
fusee_corps.msh
TEXTURE=2Dans ce cas, tu as 2 fichiers: le premier se trouve dans le dossier "textures", le second dans le dossier "textures\Harmony\"
fusee_corps.msh
Harmony\Fusee_coiffe.msh
TEXTURE=4Dans ce cas, tu as 4 fichiers-textures qui se trouvent tous dans le dossier "textures\Harmony\"
Harmony\fusee_corps.msh
Harmony\Fusee_coiffe.msh
Harmony\moteur
Harmony\carbutruc
Ensuite tu ouvre ton *.obj avec UVMapper, et tu lui applique une texture
orbitermat a écrit:
On fait la texture dans UV mapper? Mais y'a aucun outil pour colorier!
orbitermat a écrit:Ah mais non... on la fait avec un logiciel de dessin, bien sûr...
On fait la texture dans UV mapper? Mais y'a aucun outil pour colorier!
orbitermat a écrit:Les aérofreins n'agissent que sur la traînée d'un engin aérodynamique. Si la capsule est légèrement inclinée sous les parachutes, je doute que ça ait une grande influence. Je pense que c'est surtout pour amortir le choc de l'amerrissage.
J'ai ensuite deux questions sur Spacecraft 3:
- Peut-on faire des aérofreins dans toutes les directions? Comme par exemple dans AMSO, lors du déploiment des parachutes, la capsule est légèrement sur le côté, ou on peut seulement freiner à 90°?
- Peut-on faire une animation et bouger un grapple point? Comme par exemple on a un vaisseau-bras (mais c'est pas un bras robotique!). Et une caisse est attachée au vaisseau. Et là j'appuie sur "G" et le bras fait une animation et en même temps la touche "G" fait déplacer le grapple point, ce qui donne l'impression que le bras tiendrait la caisse et la déplacerait. Est-ce possible?Pourquoi ne pas faire un vrai bras qui n'aurait qu'une fonction de translation ? Regarde le fichier .ini du module Modarm, par exemple.
Les aérofreins n'agissent que sur la traînée d'un engin aérodynamique. Si la capsule est légèrement inclinée sous les parachutes, je doute que ça ait une grande influence. Je pense que c'est surtout pour amortir le choc de l'amerrissage
Pourquoi ne pas faire un vrai bras qui n'aurait qu'une fonction de translation ? Regarde le fichier .ini du module Modarm, par exemple.Ouais c'est vrai... :)
orbitermat a écrit:(http://3.bp.blogspot.com/-B4hh-HZ7hLQ/T7EgQHQAtlI/AAAAAAAADBk/tkQPRN5m3Tk/s1600/confused-man.jpg)
Ok mais si j'ai besoin de l'UV map pourfaire ma texture dans GIMP, quelle texture je donne à l'UV map dans UV mapper pour faire mon UV map?
Maxorbiter a écrit:
Sa fait longtemps que ont n'a pas repondu, Orbitermat, si ton ordi est
reparer , ou tu est rendu?
Maxorbiter a écrit:
Et les textures?
orbitermat a écrit:
Mais il doit bien y avoir un moyen d'avoir une carte uv (uv map) sans passer dans Anim8or... Du genre j'ai un obj je l'importe et il me fait une uv map, ensuite j'importe l'uv map dans gimp et je fais la texture en me référant à l'uv map (qui est un calque en dessous) pour savoir où la couleur sera sur le mesh. En gros, c'est ça texturer?
LEVELMAP: Plusieurs type d'extrapolation de courbe. Voir l'API Reference.Ouaip, ben j'ai été voir l'Happy Reference et puis j'ai pas trouvé d'expliquations claires, ou c'est moi qui suis plutôt mort ces temps-ci. :)
LMIN: Niveau minimum pour l'extrapolation PLIN et PSQRT
LMAX: Comme LMIN, mais pour la valeur minimum.
ATMSMAP: Comment l'atmosphère change l'opacité de la particule. Voir API Reference
AMIN/AMAX: Valeurs min et max pour ATMSMAP.
orbitermat a écrit:Ah! Ben moi aussi ça m'interresse : en fait on retrouve ces "valeurs" dans la doc du SDK de Orbiter (API_Reference.pdf) mais les explications sont un peu brèves, et même dans les doc de Ar81 (jose pablo luna sanchez) qui sont un bon complément, cela reste un peu vague.
Quelqu'un peut m'expliquer un peu, SVP? Merci!
jacquesmomo a écrit:
Ah! Ben moi aussi ça m'interresse : en fait on retrouve ces "valeurs" dans la doc du SDK de Orbiter (API_Reference.pdf) mais les explications sont un peu brèves, et même dans les doc de Ar81 (jose pablo luna sanchez) qui sont un bon complément, cela reste un peu vague.
PARTICLESTREAMSPEC rps = {
0, // streamspec bitflags
100, // particle size at creation [m]
20, // average particle creation rate [Hz]
0, // emission velocity [m/s]
0.03, // velocity spread during creation
5.0, // average particle lifetime [s]
80, // particle growth rate [m/s]
6, // slowdown rate in atmosphere
PARTICLESTREAMSPEC::DIFFUSE,
PARTICLESTREAMSPEC::LVL_FLAT,
1, // min levels for level PLIN and PSQRT mapping types
1, // max levels for level PLIN and PSQRT mapping types
PARTICLESTREAMSPEC::ATM_PLIN, 10e7, 250e7
};
orbitermat a écrit:
C'est vrai que les particules s'éloignent un peu trop. Je vais essayer de trouver le paramètre pour corriger ça...
0.03, // velocity spread during creation
0, // emission velocity [m/s]
orbitermat a écrit:
j'importe l'uv map dans gimp et je fais la texture en me référant à l'uv map (qui est un calque en dessous) pour savoir où la couleur sera sur le mesh. En gros, c'est ça texturer?
On va finir par le prendre pour un fou ! :badsmile:Ben je crois que tu as raison:
Centaur a écrit:
Et ils font tous les deux une rentrée ballistique? ou il y en à un qui tombe au pif?...
(Je te taquine) en tout cas, gros boulot, bravo..
Salute
Retour apres une semaine de gros dodo. :):merci:
J'aime ta fumee et j'ai hate de voir ta texture de fusee.
Beau travail.
Le fou :)
SolarLiner a écrit:Non :)
J'espère que tu déconnes là. 11 versions de Polaris ! 8o
Finalement, je change ma question: Comment fait-on une animation dans Spacecraft3?
[ANIM_SEQ_0]
Key=K
DURATION=20
[ANIM_COMP_0]
SEQ=0 ;numéro de la séquence qui appelle le composant.
GROUPS=5 ; n° du groupe que tu anime (utilise mesh wizard pour savoir quel n° ils portent).
RANGE=(0,1)
TYPE=ROTATE ; ROTATE ou TRANSLATE
ROT_PNT=(1.75,0.00,2) ; Coordonées de l'axe de rotation
ROT_AXIS=(0,1,0) ; Axe de rotation (X,Y,Z)
Angle=-90 ; angle de rotation
[ANIM_COMP_1]
SEQ=0
GROUPS=4
RANGE=(0,1)
TYPE=ROTATE
ROT_PNT=(-1.75,0.00,2)
ROT_AXIS=(0,1,0)
Angle=90
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,0.45,0) ; translation de 0.45m sur l'axe y)
arnoledingue a écrit:OK merci, j'vais regarder tout ça! :wor:
Tout dépend de l’accélération que l'objet a subit. Genre tu vas trouver tout pleins de muons, de protons, de noyaux d'hélium etc... Rien de très marrant à faire voler sous orbiter ^^
Dis donc, super :top::merci:
Tu définie d'abord une séquence d'animation :
...
orbitermat a écrit:Ben non... dommage...
Bon dernière question: Est-il possible de mettre plusieurs coiffes dans Multistage? Comme j'appuie sur F une coiffe se sépare je rappuie sur F et une autre se sépare?
orbitermat a écrit:Condoléance...
On a un problème de disque dur donc je suis en congé forcé. Voila! :)
jacquesmomo a écrit:Quel age il a ton ordi ? Sachant que 4 ans c'est une ère complète en informatique...Quoteorbitermat a écrit:Condoléance...
On a un problème de disque dur donc je suis en congé forcé. Voila! :)
Moi, en peu de temps, j'ai eu:
- probleme de disque dur...[réglé]
- probleme de crash systeme (il y a 10 jours) [réglé]
- probleme d'écran bleu (hier) [réglé]
Peut-être mon ordi est-il à bout de souffle ?
En tout cas courage pour régler ton problème...
orbitermat a écrit:Au deux en fait :)
L'a quatre ans! Ah, ben tu parlalais de moi ou de JMomo? :)
félicitations à ce forum qui m'a donné l'habitude de prendre des expressions françaises! :rant: :pAh bah merci forum^^
orbitermat a écrit:Et le son du moteur se répèterai sur cette musique... Enfin bref si je pense c'est pas possible avec du SC3, avec une DLL je pense qu'un son pourrai joué sans aucune gestion de préssion, d'atmosphère ou tout ces trucs là...
Question: Est-il possible de faire jouer un son en l'absence d'atmosphère?
Je m'explique; lors de l'aterrissage d'Harmony, j'avais l'intention de planter un drapeau canadien, et on pourrait mettre le focus sur le drapeau et en appuyant sur "+", le son des moteurs serait l'Hymne National Canadien. Mais il faudrait rester dans le "cockpit" pour entendre l'Hymne.
Alors, y'a-t-il un moyen de faire jouer un son à l'extérieur d'un vaisseau?
Merci!
Oh, et aussi, je n'ai étonnament pas trouvé si le Canada est officiellement indépendant du Royaume-Uni. Pourquoi je dois savoir ça? Car s'il y a encore un petit quesque chose, ben je vais devoir planter le drapeau du Canada ET du Royaume-Uni. -___-
Merci! :)
Et le son du moteur se répèterai sur cette musique... Enfin bref si je pense c'est pas possible avec du SC3, avec une DLL je pense qu'un son pourrai joué sans aucune gestion de préssion, d'atmosphère ou tout ces trucs là...
orbitermat a écrit:Baïkonour c'est vieux jeu, maintenant les lancers se font à Kourou -> 5°Nord de latitude... (env.)
Euh nan, la MAFSA n'est qu'un "client", le vrai boss est l'agence spatiale canadienne, qui est réelle :), et donc il faut être sur des terres canadiennes, et le canada n'a pas colonisé d'autres terres.
Et d'après mes observations, cette île est même plus au Sud que Baïkonour, et pourtant les Russes de débrouillent pas mal. :)
Alors voilà, je commence justement la base cette semaine. :)
orbitermat a écrit:Absolument! ;)
(les études avant tout :prof: )
jacquesmomo a écrit:Ouaip. :)Quoteorbitermat a écrit:Absolument! ;)
(les études avant tout :prof: )
SolarLiner a écrit::):):)
Enfon bref, si tu as besoin de textures sol réèles, fais signe ;)
SolarLimer a écrit:
我听不懂。不过,我相信你!
SolarLiner a écrit:
mais je ne saurais après comment les découper en respectant la grandeur avec l'ecxellent outil de Dan BaseTileMaker.
orbitermat a écrit:Si, on peut, avec les "couches alpha".
Ben est-ce que tu veux dire que tu ne pourrais pas avoir des tuiles avec la forme du polygone rouge que j'ai fait?
ea76620 a écrit:
orbitermat : Si tu veut mettre des tuiles de terrain relativement facilement tu as Orbiter Base maker (http://www.orbithangar.com/searchid.php?ID=5607)
orbitermat a écrit:Quoteea76620 a écrit:
orbitermat : Si tu veut mettre des tuiles de terrain relativement facilement tu as Orbiter Base maker (http://www.orbithangar.com/searchid.php?ID=5607)
Mais oui! Attends un peu SolarLiner, je crois être capable... :)
Merci!!!
orbitermat a écrit:J'ai déjà tout prêt au découpage, format TGA. Mais je ne vois toujours pas comment les découper pour les faire "matcher" avec les tuiles d'Orbiter...
Pire encore: il n'y a pas de textures disponibles pour cet endroit dans obm. :(
Bon, ben est-ce que tu pourrais essayer avec ta méthode SVP? :) (le jour où je serai un bon pogrammeur...)
orbitermat a écrit:
Eh bien si ça ne va pas du tout, tu peux ne faire que l'île, comme ça tu n'auras que de l'eau à matcher. ;)
SolarLiner a écrit:Changement de programme: je reviens à la base! :badsmile:
Bien sur que tu peux ! Il te suffit de cliquer sur la "feuille blanche" de la petite fenêtre à droite pour placer l'image dans un nouveau calque, et en suite comme des vrais, tu peut changer l'ordre en cliquant-glissant !
Je te conseille le tuto sur GIMP du site du zero (Google le, je suis sur le tel) tu connaîtra bien les bases comme ça.
orbitermat a écrit:Non... on dirait que le mesh ne trouve pas la texture...:wonder:
J'ai écrit UNDERSHADOWS et OWNMATERIAL, est-ce que ça a un lien avec l'erreur?
SolarLiner a écrit:512x512 , 1024x1024, ... ;) fôte de frapp...
Et vérifie que les dimentions des textures sont des multiples de 4 (ex: 1024x512, 2048x2048, etc ...)
orbitermat a écrit:Je sais que au début j'ai eu beaucoup de mal avec ce logiciel.... mais maintenant je ne peux plus m'en passer... :)
Est-ce que quelqu'un peut vérifier si ce fichier se situe bien à cet endroit? Merci!
orbitermat a écrit:Oui et non... en tout cas c'est pas clair...
Et c'était écrit dans la doc je suppose?
jacquesmomo a écrit:Oui, 5/5. :)Quoteorbitermat a écrit:Oui et non... en tout cas c'est pas clair...
Et c'était écrit dans la doc je suppose?
ça marche maintenant ?
[MISC]
COG=18
FOCUS=1
GNC_DEBUG=1
[TEXTURE_LIST]
TEX_1=WEx2
TEX_2=bougex
[PARTICLESTREAM_1]
NAME=smoke
SRCSIZE=2.0
SRCRATE=2000
V0=50.0
SRCSPREAD=0.4
LIFETIME=15
GROWTHRATE=10
ATMSLOWDOWN=1.0
LTYPE=DIFFUSE
LEVELMAP=LVL_PSQRT
LMIN=0
LMAX=2
ATMSMAP=ATM_PLOG
AMIN=1e-4
AMAX=1
[PARTICLESTREAM_2]
NAME=fire
SRCSIZE=2.5
SRCRATE=500
V0=100.0
SRCSPREAD=0.5
LIFETIME=1
GROWTHRATE=1
ATMSLOWDOWN=0
LTYPE=EMISSIVE
LEVELMAP=LVL_PSQRT
LMIN=0
LMAX=2
ATMSMAP=ATM_PLOG
AMIN=2
AMAX=0.001
TEX=Contrail3
[PARTICLESTREAM_3]
NAME=fire2
SRCSIZE=2.0
SRCRATE=500
V0=100.0
SRCSPREAD=0.5
LIFETIME=0.5
GROWTHRATE=0
ATMSLOWDOWN=0
LTYPE=EMISSIVE
LEVELMAP=LVL_PSQRT
LMIN=0
LMAX=2
ATMSMAP=ATM_PLOG
AMIN=2
AMAX=1
TEX=Contrail1
[BOOSTER_1]
N=2
MESHNAME="Math12\Polaris\booster"
off=(0,0,0)
Height=30
Diameter=1
Thrust=225000.0
EmptyMass=2000.0
FuelMass=2000.0
BurnTime=120.0
Angle=90
SPEED=(0,5,0)
ROT_SPEED=(0,0,0)
ENG_diameter=1.0
ENG_1=(0,-2.5,-21)
ENG_TEX=WEx2
[STAGE_1]
MeshName="Math12\Polaris\stage1"
off=(0,0,0)
Height=30
Diameter=6
EmptyMass=10000.0
FuelMass=100000.0
Thrust=1200000.0
BurnTime=300.0
ENG_1=(0,-1.5,-22.8)
ENG_2=(0,1.5,-22.8)
ENG_diameter=1.6
ENG_PSTREAM1=smoke
ENG_PSTREAM2=fire
SPEED=(0,0,0)
ROT_SPEED=(0.1,0.1,0)
ENG_TEX=WEx2
[SEPARATION_12]
Meshname="Math12\Polaris\ring"
off=(0,0,0)
Height=4.0
Diameter=6.0
SEPARATION_DELAY=0
EmptyMass=1500.0
SPEED=(0,0,0)
ROT_SPEED=(0.1,0,0)
[STAGE_2]
IGNITE_DELAY=3
Meshname="Math12\Polaris\stage2"
off=(0,0,70)
Height=6
Diameter=6
Thrust=100000.0
Burntime=180.0
ENG_1=0,0,-10)
ENG=PSTREAM1=fire2
ENG_Diameter=1.5
ENG_TEX=WEx2
Eh oui comme vous voyez Polaris va avoir des boosters... Ça va être assez original :)orbitermat a écrit:
Les photos? Bah je ne suis pas satisfait des boosters, donc je refais les boosters avant. :badsmile:
jb2512 a écrit:Ah, ça c'est malheureusement mon domaine... :)Quoteorbitermat a écrit:
Les photos? Bah je ne suis pas satisfait des boosters, donc je refais les boosters avant. :badsmile:
L'art de nous faire patienter :(
Maxorbiter a écrit:
J'aime la deuxieme.
orbitermat a écrit:
Si je sépare un étage dans Multistage, est-il possible de le paramétrer pour ne pas qu'il s'allume tout seul?
398=engine(50,-2,1)
orbitermat a écrit:
Laquelle préférez-vous? Avez vous d'autres idée de "pointe de coiffe"?
orbitermat a écrit:Oui et non... enfin presque...
- Si je sépare un étage dans Multistage, est-il possible de le paramétrer pour ne pas qu'il s'allume tout seul?
[STAGE_1]
(...)
IGNITE_DELAY=[color=red]100000[/color]
En fait il va s'allumer, mais dans ce cas dans 100000 secondes, ça te laisse le temps... :)orbitermat a écrit:
- Est-il possible de raccourcir la longueur un exhaust dans Multistage également?
eng_1=(0,0,-5.5) [color=red] <=== position de l'exhaust[/color]
eng_diameter=[color=blue][b]0.8[/b][/color][color=red] <=== diamètre de l'exhaust [/color]
Maxorbiter a écrit:
J'aime la deuxieme.
Jb2512 a écrit:
Moi aussi!! moi je suis presque rendu là....sa promet :badsmile:
Ea76620 a écrit:Moi aussi. Mais je vais re-tenter de faire une coiffe ronde.
Je préfère la deuxième.
Brainstorn a écrit:Euh... je nai pas trop compris. :stupid: :)
Si ça peut t'aider (mais au détriment du nombre de polys), ce que je fais pour arrondir, je rajoute un section, puis une autre à la moitié de celle qui reste, puis encore la moité de celle qui reste, jusqu'à que ce soit imperceptible.
Ca augmente à chaque le nombre de poly d'autant de face que ton cylindre possède, mais c'est la prix à payer pour avoir un bel arrondi ...
*Ea76620 et Jaquesmomo m'ont expliqué...*Humm... En fait c'est un troisième étage invisible qui joue le rôle d'OMS... Donc en manuel on peut rien faire pour qu'il ne s'allumme jamais jamais jamais... :)
Je ne crois pas... Mais tu peux modifier le diamètre...:sad:Rohh c'est dommage... Mais c'est pas grave c'est quand même beau. :)
...
J'ai réussi! J'ai réussi à faire une boule! En fait j,ai compris ce que Brainstorm voulait dire.
- Bientôt... un Mardi...
jb2512 a écrit::merci:QuoteJ'ai réussi! J'ai réussi à faire une boule! En fait j,ai compris ce que Brainstorm voulait dire.
Tu devinera jamais....JE HAIS FAIRE UNE TABANA...:worry: DE CRI..:worry:s:) DE COIFFE.....Mais bravo!!:applause:
orbitermat a écrit:
Il n'y a plus de doutes: tu es Québécois. :badsmile:
jb2512 a écrit:Et moi j'étais Britannique! :sage:Quoteorbitermat a écrit:
Il n'y a plus de doutes: tu es Québécois. :badsmile:
Il y a 5 ans j'étais Français:badsmile:
Maxorbiter a écrit:J'ai trouvé: Pas de lander pour des missions de très courte durée (comme des missions de sauvetage par exemple :eek: ) et un lander pour des missions de longue durée. (de 1 à 28 jours)
Oui pour ceux qui veulent faire les missions plus réaliste.
Maxorbiter a écrit:
:top:
Maxorbiter a écrit:J'aperçois ma maison!!! :trucdeouf: :)
Ouais QUÉBEC!!!
orbitermat a écrit:QuoteMaxorbiter a écrit:J'aperçois ma maison!!! :trucdeouf: :)
Ouais QUÉBEC!!!
Maxorbiter a écrit::merci:
Wow, j'ai le gout d'aider mais j'ai pas beaucoup de connaissanse en bases. :(
SolarLiner a écrit::):):):):):)
Enfon bref, si tu as besoin de textures sol réèles, fais signe ;)
jb2512 a écrit:Ah ouais? Donne moi un exemple! Qu'est-ce que je peux faire de plus? Hein? :)
BRAVOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO mais tu peux faire mieux:badfinger:
jb2512 a écrit:Attends un peu ça viendra... :)
des TEXTURES:prout: :)
orbitermat a écrit:
P.S.: cette semaine c'est congé!
Maxorbiter a écrit:
Congé.....?
orbitermat a écrit:
Exact. D'ailleurs, je commence demain un Terre->Jupiter->Io->Europa->Ganymède->Callisto->Phobos->Mars->Terre. Paysages splendides à prévoir!
Et j'annonce un nouveau-né dans ma famille d'add-ons! Un aterrisseur pour aller sur Vénus... Et en revenir!
- Oui mais sur Vénus le métal fond car c'est très chaud!
- Bah j'irai à l'aube! :)
Mais je dois lui trouver un nom...
Donc voilà: connaisez-vous des mots qui ont un lien avec l'enfer ou la chaleur? Merci! :)
Cela a l'air pas mal ton voyage, tu m'invite?:)J'aimerais bien mais je suis déjà parti. :)
orbitermat a écrit:
J'ai trouvé. :) Vulcain! Qu'en pensez-vous???QuoteCela a l'air pas mal ton voyage, tu m'invite?:)J'aimerais bien mais je suis déjà parti. :)
jb2512 a écrit:Ah c'est vrai, le moteur d'Ariane... :sad:Quoteorbitermat a écrit:
J'ai trouvé. :) Vulcain! Qu'en pensez-vous???QuoteCela a l'air pas mal ton voyage, tu m'invite?:)J'aimerais bien mais je suis déjà parti. :)
Vulcain. Pourquoi pas? Mais c'est le nom du moteur d'ariane...:damn:
pour le voyage, c'est pas grave, je vais me téléporté....:badsmile:
jb2512 a écrit:Celesta? Et bien oui et non, oui je le prends, mais pas pour mon lander vénusien: pour une sonde! Je vais faire une sonde robotique qui explorera les planètes/lunes, et pourra déposer du matériel avant l'arrivée d'une mission habitée. :top:
Que pense tu de Celesta?
orbitermat a écrit:Quotejb2512 a écrit:Celesta? Et bien oui et non, oui je le prends, mais pas pour mon lander vénusien: pour une sonde! Je vais faire une sonde robotique qui explorera les planètes/lunes, et pourra déposer du matériel avant l'arrivée d'une mission habitée. :top:
Que pense tu de Celesta?
Qu'en pensez-vous???
Merci Jb2512! :wor:
jb2512 a écrit:Je sais, je sais, c'est moi le meilleur... :chef:
:applause:
orbitermat a écrit:
...en passant par la pelouse...
orbitermat a écrit:Quotejb2512 a écrit:Je sais, je sais, c'est moi le meilleur... :chef:
:applause:
Je fais présentement le pad de lancement de Polaris, et il transportera la fusée du VAB jusqu'au site de lancement. Mais... question: est-il possible de choisir la vitesse à laquelle une bras robotique spacecraft3 bouge?
jb2512 a écrit:Quoteorbitermat a écrit:Quotejb2512 a écrit:Je sais, je sais, c'est moi le meilleur... :chef:
:applause:
Je fais présentement le pad de lancement de Polaris, et il transportera la fusée du VAB jusqu'au site de lancement. Mais... question: est-il possible de choisir la vitesse à laquelle une bras robotique spacecraft3 bouge?
Ouais ouais.....:lol:
Pour spacecraft je pense que non.....
orbitermat a écrit:Si, tout dépend du réglage (en seconde) de ta "commande"
Je fais présentement le pad de lancement de Polaris, et il transportera la fusée du VAB jusqu'au site de lancement. Mais... question: est-il possible de choisir la vitesse à laquelle une bras robotique spacecraft3 bouge?
jacquesmomo a écrit:Non, pas OK. Je ne bois pas de café. :)
Ok? :prof:
Je viens d'apprendre comment faire des trous ronds dans un objet ... pas facile, mais j'y suis arrivé....Si tu as le temps, pourrais-tu m'expliquer comment faire un trou au milieu d'un rectangle? Merci!
Tu vois, moi aussi j'apprends;)
orbitermat a écrit:Vouiii :)comme ça !!! (http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Combat/0033.gif)
Si tu as le temps, pourrais-tu m'expliquer comment faire un trou au milieu d'un rectangle? Merci!
jacquesmomo a écrit:No problèmo!
Facile! Ce soir j'ai pas le temps, mais je t'explique ça demain ;)
orbitermat a écrit:
Nouvelle feature: un Cessna Caravan 675.
(http://img11.hostingpics.net/pics/565249an1.png)
Trouvé sur le site de l'île:
http://www.pelee.org/i?page=air&sid=BK1356200942T0
orbitermat a écrit:
Exact. L'île sur laquelle se situe la base de lancement a un aéroport.
jb2512 a écrit:Bah pour voler! ;)Quoteorbitermat a écrit:
Exact. L'île sur laquelle se situe la base de lancement a un aéroport.
Y va servir à quoi le navion??
solfra a écrit:Bien sûr! ;)
On pouras aussi utiliser le bateau ?
orbitermat a écrit:
Voilà: j'aimerais faire deux trous parfaitements ronds sur un rectangle ayant trois dimensions, approximativement aux endroits mentionnés par les cercles rouges
Sortez en rang par deux, demain interro écrite:prof:Mais demain c'est Noël! :rant:
SolarLiner a écrit::blbl:joyeux noël quand même...
Pfff ... Avec Blender c'est tellement facile que Chrome n'a même pas eu le temps d'afficher la page que mes deux trous étaient parfaits dans mon mesh :)
antoo a écrit:(http://www.emoticones-gratuits.com/respect/5.gif) (http://www.emoticones-gratuits.com/noel/1.gif)
tous ces trucs et astuces de nos ainés
antoo a écrit::top: :)
tous ces trucs et astuces de nos ainés
jb2512 a écrit:C'est la même chose que Chapman Inner-1, mais avec de plus grands panneaux solaires.
Cool :applause: j'aime bien la sonde Chapman Inner-2
Maxorbiter wrote:
Tu commence quand les textures?
Maxorbiter a écrit:Moi aussi, mais je préfère mettre un fond blanc, j'ai donc rajouté le or. Pourquoi le or?
:top: , Mais, pour le Canada, j'aurai pris rouge et blancs mais puisque que ta fusée est blanche alors couleur or c'est parfait.
orbitermat wrote:QuoteMaxorbiter a écrit:Moi aussi, mais je préfère mettre un fond blanc, j'ai donc rajouté le or. Pourquoi le or?
:top: , Mais, pour le Canada, j'aurai pris rouge et blancs mais puisque que ta fusée est blanche alors couleur or c'est parfait.
50% C'est beau avec le rouge;
10% C'est le temps des fêtes et ça me rend fou;
25% SIROP D'ÉRABLE!!! :badsmile:;
15% Les feuilles d'érable mortes.
jb2512 a écrit::merci:
:applause: il est :top: ton 3ème! Bravo
Maxorbiter a écrit:J'en ai pas. :sad: :)
C'est qui ton concurrent?
antoo a écrit:La fusée ou le LAB? :badsmile:
Joli!!
antoo a écrit:Mais... c'est n'est qu'un cube! :)
ben les deux tant qu'à faire!
antoo a écrit:Ah ok. :)
d'où le "tant qu'à faire" :)
Maxorbiter a écrit:1: Je sais, mais ça va faire changement! :)
Deux chose:
1: Juste pour te dire que ça s'appelle un VAB (Vehicule assembly building) mais si tu aime mieux LAB alors fait toi plaisir.
2: Cool le sattélite Canadien, si tu veux le faire bonne chance :top:
orbitermat a écrit:
Je vais peut-être faire ce petit satellite canadien qui vient tout juste d'être annoncé par la CSA:
http://youtu.be/48JmvFIg_-w
Bibi Uncle a écrit:Pas moi ! :badsmile:
J'aime beaucoup le :
(c) Sa majesté la Reine Chef du Canada, représentée par l'Agence spatiale canadienne, 2012
à la fin :badsmile:
Il m'a l'air intéressant ce satellite... Est-ce que ce sera Polaris et cie qui enverra la sonde ? Qui sait...Ben selon mes recherches le satellite fut annoncé en 2008, et ils en font une vidéo en 2013, donc je crois qu'il est déjà lancé. Et si les études pour Polaris commenceraient maintenant il n'y a arait pas de vol avant 2017 environ... Meilleure chance la prochaine fois. :)
orbitermat a écrit:
Si! Le poste de commande à St-Hubert. :)
jb2512 a écrit:La navette spatiale est lancée en Floride et le poste de commande est à Huston!Quoteorbitermat a écrit:
Si! Le poste de commande à St-Hubert. :)
Ben...... disons que.....sans vouloir t’offenser......si ta fusée était lancée de St-Hubert, ce qui serai vraiment retardé....je veux pas mourir moi si il y a un problème......:)
orbitermat a écrit:Quotejb2512 a écrit:La navette spatiale est lancée en Floride et le poste de commande est à Huston!Quoteorbitermat a écrit:
Si! Le poste de commande à St-Hubert. :)
Ben...... disons que.....sans vouloir t’offenser......si ta fusée était lancée de St-Hubert, ce qui serai vraiment retardé....je veux pas mourir moi si il y a un problème......:)
jb2512 a écrit:Bref. :)Quoteorbitermat a écrit:Quotejb2512 a écrit:La navette spatiale est lancée en Floride et le poste de commande est à Huston!Quoteorbitermat a écrit:
Si! Le poste de commande à St-Hubert. :)
Ben...... disons que.....sans vouloir t’offenser......si ta fusée était lancée de St-Hubert, ce qui serai vraiment retardé....je veux pas mourir moi si il y a un problème......:)
Je sais.....mais bon.... j'ai du mal comprendre le''poste de commande''.....:stupid:
orion 2011 a écrit:Le pad est en gros terminé, le LAB aussi, la fusée aussi. :)
Alors ca en est où le projet ??? :)
Je suis impatient de voir la fusée !
orion 2011 a écrit:Tiens j'avais pas vu la "coche". :)
Il faut cocher la case au dessus pour arrêter le message et a mon avis sois le fichier racine de OBM a été dépolacé donc introuvable ou le cheminement vers Orbiter "Chemin" est incorrecte.
orion 2011 a écrit:La durée de fin de projet? Je prévois sortir cet add-on au mois d'avril. :)
je t'en pris :)
Et quelle est la durée de fin de projet ?? :)
orbitermat a écrit:Il faudrait définir des points de contact avec le sol, dans le fichier .ini.
J'ai un problème: Mon pad, qui est un vaisseau dans le scénario, est toujours en train d'alterner entre lumière et ombre, même la nuit.
LAND_PT1=(0,[color=blue]0.001[/color],11.75)
LAND_PT2=(-5.875,[color=blue]0.001[/color],-10.175)
LAND_PT3=(5.875,[color=blue]0.001[/color],-10.175)
Dans cet exemple, le vaisseau est surélevé de 1 mm pour éviter les clignotements. Après, ça dépends de l'origine de ton mesh (le point (0,0,0)).SolarLiner a écrit:Pour les animations. ;)
Pourquoi le pad en tant que vaisseau ?
orbitermat a écrit:Je vois que Milouse t'a répondu : il a raison...
J'ai un problème: Mon pad, qui est un vaisseau dans le scénario, est toujours en train d'alterner entre lumière et ombre, même la nuit.
Je sais pas si vous comprenez, mais est-ce que quelqu'un connait la solution?
orbitermat a écrit:Procédure:
Comment faire pour savoir quel "morceau" de mesh est quel groupe avec MeshWizard? C'est pour configurer un bras robotique.
jacquesmomo a écrit:Aïe aïe aïe, peut-on diviser le mesh en plusieurs groupes dans anim8Or?
ben t'as que 1 groupe: mesh01 = group 0
Avec quoi exporte tu les fichier anim8Or?Dans anim8Or? J'exporte avec ceci:
orbitermat a écrit:Oui :
Aïe aïe aïe, peut-on diviser le mesh en plusieurs groupes dans anim8Or?
-40=PlaySound(sound\Math12\Polaris\T-40.wav)
-20=PlaySound(sound\Math12\Polaris\T-20.wav)
-11=PlaySound(sound\Math12\Polaris\T-10.wav)
-8=engine(0,1,0.1)
-4=engine(1,10,0.1)
-2=engine(10,50,0.1)
-0.5=engine(50,100,0.5)
0=engine(100,100,0.1)
8.2=PlaySound(sound\Math12\Polaris\Tower_claired.wav)
10=roll(1,89,90,89,-1)
[color=red]20=PlaySound(sound\Math12\Polaris\popcorn.wav)[/color]
20.5=PlaySound(sound\Math12\Polaris\Boosters_ignition.wav)
60=pitch(89,20,78)
125=PlaySound(sound\Math12\Polaris\Booster_readysep.wav)
138=pitch(20,20,7)
140=PlaySound(sound\Math12\Polaris\stagesep.wav)
140.6=PlaySound(sound\Math12\Polaris\Boostersep.wav)
145=pitch(20,10,10)
155=pitch(10,10,17)
172=pitch(10,5,5)
177=pitch(5,5,33)
200=fairing()
200.1=PlaySound(sound\Math12\Polaris\ringsep.wav)
200.5=PlaySound(sound\Math12\Polaris\Fairingsep.wav)
210=pitch(5,2,5)
215=pitch(2,2,35)
250=pitch(2,7,5)
255=pitch(7,7,999)
300=PlaySound(sound\Math12\Polaris\Stage_readysep.wav)
319=PlaySound(sound\Math12\Polaris\stagesep.wav)
319.5=PlaySound(sound\Math12\Polaris\Cut-off.wav)
320=pitch(7,10,2)
322=pitch(10,10,48)
322.5=PlaySound(sound\Math12\Polaris\Stage2_ignition.wav)
370=pitch(10,5,5)
375=pitch(5,5,25)
397=pitch(5,0,5)
402=pitch(0,0,112)
470=engine(100,50,5)
510=engine(50,0,1)
511=PlaySound(sound\Math12\Polaris\Finished.wav)
511.1=engine(0,0,0.1)
512=Disable(<roll>)
513=Disable(<jettison>)
514=pitch(0,0,3)
515=Disable(<pitch>)
orbitermat a écrit:Parfois, l'informatique est bizarre :bug:
Mais je comprends pas, il fonctionnait avec l'ancienne version de Polaris...
jacquesmomo a écrit:J'en ai souvent été témoin... :)Quoteorbitermat a écrit:Parfois, l'informatique est bizarre :bug:
Mais je comprends pas, il fonctionnait avec l'ancienne version de Polaris...
Bibi Uncle a écrit:Non c'est un son à Solar. :badsmile:
Content de voir que ce n'est pas un de mes sons qui ne fonctionne pas :badsmile:
[CONFIG]
MESHNAME="Math12\Polaris\Base\pad"
SIZE=20
EMPTY_MASS=10
LAND_PT1=(0,0.001,11.75)
LAND_PT2=(-5.875,0.001,-10.175)
LAND_PT3=(5.875,0.001,-10.175)
[ANIM_SEQ_0]
KEY=K
DURATION=20
REPEAT=0
[ANIM_COMP_0]
SEQ=0
GROUPS=mesh03,mesh04,mesh05
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=ROTATE
ROT_PNT=(0,11,-10)
ROT_AXIS=(1,0,0)
ANGLE=-20
SolarLiner a écrit:J'ai déjà essayé, j'avais seulement mis"03,04,05" mais ça me fait un CTD... :bug:
Ce n'est pas le nom mais le numéro de groupe qu'il faut ajouter, je crois.
orbitermat a écrit:
J'ai un problème plus important: J'ai nommé tous les groupes qui devaient faire une rotation mais seulement l'antenne bouge.Code: [Select][ANIM_COMP_0]
Quelqu'un a une idée?
SEQ=0
GROUPS=[color=red]mesh03,mesh04,mesh05[/color]
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=ROTATE
ROT_PNT=(0,11,-10)
ROT_AXIS=(1,0,0)
ANGLE=-20
orbitermat a écrit:QuoteSolarLiner a écrit:J'ai déjà essayé, j'avais seulement mis"03,04,05" mais ça me fait un CTD... :bug:
Ce n'est pas le nom mais le numéro de groupe qu'il faut ajouter, je crois.
GROUPS=4,[color=red]5[/color]
...eh ben ça CTD...:bug:orbitermat a écrit::)de rien...
Héhé... Ça fonctionne! Merci à vous deux! :wor::wor::wor:
orbitermat a écrit::trucdeouf:facile!
Question: Est-il possible de faire des animations "doubles"? Par exemple j'ai un simple rectangle et je veux le faire avancer et le faire tourner un après l'autre et non en même temps, en appuyant sur la même touche? Merci!
orbitermat a écrit:C'est un peu obtus au début :)
Mais, :) je n'ai pas compris l'histoire des Parents.
jacquesmomo a écrit:Hum… Je vais regarder ça tranqiullement demain... Merci! :wor:Quoteorbitermat a écrit:C'est un peu obtus au début :)
Mais, :) je n'ai pas compris l'histoire des Parents.
en fait, le plus simple c'est d'essayer avec et sans "PARENT" et de voir ce que ça fait...
Quand tu met "PARENT", l'axe (de rotation ou de translation ou de scale) se déplace avec l'objet.
si tu ne met pas "PARENT", l'axe (de rot etc...) reste fixe aux coordonées que tu as défini.
Certains mouvements en ont besoin, d'autres pas...
il faudrait que je t'explique ça avec un croquis.
si tu ne comprends pas, dis le moi, je te ferai un "cours":prof:
et pi tu auras de nombreux exemples
en épluchant mes fichiers dans Tintin :)
orbitermat a écrit:Alors tout ça est expliqué dans la doc OrbiterConfig.pdf de Orbiter, page 22-23.:prof:
Problème: Je suis incapable de mettre un point d'attachement"enfant" dans un simple fichier .cfg traditionel.
Quels paramètres faut-il mettre?
; ===== POINTS D'ATTACHE =====
BEGIN_ATTACHMENT
[color=red]P[/color] 0 1.1 0 0 0 -1 0 1 0 XS
END_ATTACHMENT
[CHILD_ATTACH_0]
NAME="mon_point"
POS=(0,1.1,0)
DIR=(0,0,-1)
ROT=(0,1,0)
BEGIN_ATTACHMENT
<Attach-spec 0>
<Attach-spec 1>
<Attach-spec 2>
END_ATTACHMENT
where: <Attach-spec i>: <type> <xi> <yi> <zi> <dxi> <dyi> <dzi> <rxi> <ryi> <rzi> <id>
[glow=yellow,2,300]<type> is a single character: „[color=red]P[/color]‟ – “attach to a parent”, or „[color=red]C[/color]‟ – “attach to a child”.[/glow]
The next 9 entries define the attachment position and direction in the same way as docking ports.
<id> is a string of up to 8 characters used for defining compatibility between attachment points.
Voili... :)Maxorbiter a écrit::)hum...
Tu enaisou?
Maxorbiter a écrit::lol:
Mais c'était à Orbitermat la question :lol:
orbitermat a écrit:
Le grapple point est correct, mais quand je bouge le bras robotique, la fusée ne suit pas, j'ai pourtant nommé le grapple point...
[ROBOTIC_ARM]
JOINT_0_NAME="From LAB to intersection"
JOINT_0_SEQ=4
JOINT_0_RANGE=(100,0)
JOINT_1_NAME="From intersection to launch site"
JOINT_1_SEQ=3
JOINT_1_RANGE=(100,0)
[color=red]GRAP_SEQ=1[/color]
GRAP_ATTACH=0
[ANIM_COMP_379] ;<<<"grap" (robotic arm) >>>
SEQ=1
RANGE=(0,1)
TIP_1=(0.25,0.08,-3.5)
TIP_2=(0.25,0.08,-4.5)
TIP_3=(0.25,1.08,-3.5)
PARENT=8
[derniere nouvelle]
Je pense avoir trouvé mon problèèèèèème !!!!(http://www.emoticonland.net/smileys/informatique/3_8_1.gif)
Alors NE TE DECOURAGE PAS
Promis, je t'aiderai.
[derniere nouvelle/]
orbitermat a écrit::) m'étonne pas, j'ai eu du mal...
Je n'ai absolument rien compris au TIP
orbitermat a écrit:
1er essai avec tes paramètres: la fusée disparait et quand je "focus" dessus tout est noir...
[ANIM_COMP_5]SEQ=4
[glow=yellow,2,300]GROUPS=30[/glow]
TYPE=TRANSLATE
RANGE=(0,1)
SHIFT=(0,-3.0,0)
[ANIM_COMP_5]SEQ=4
[color=red];[/color]GROUPS=30
TYPE=TRANSLATE
RANGE=(0,1)
SHIFT=(0,-3.0,0)
ou encore:[ANIM_COMP_5]SEQ=4
TYPE=TRANSLATE
RANGE=(0,1)
SHIFT=(0,-3.0,0)
Est-ce que quelquepart dans ta section animation tu as, au lieu de :Non...
...
jacquesmomo a écrit:Merci beaucoup Maître Momo!!! :wor::wor:
Je pense avoir réglé ton probleme : je t'ai envoyé par mail un fichier.ini... :)
orbitermat a écrit:(http://smileys-fr.com/smileys/panneaux/smiley_aagp.gif)
Ça fonctionne!!!
orbitermat a écrit:Si j'ai bien compris, si je veux ajuster un peu plus précisément le point d'attache, je dois modifier le triangle?(http://smileys-fr.com/smileys/panneaux/smiley_aaei.gif)
jacquesmomo a écrit::arg: Je vais essayer... :badsmile:QuoteSi j'ai bien compris, si je veux ajuster un peu plus précisément le point d'attache, je dois modifier le triangle?(http://smileys-fr.com/smileys/panneaux/smiley_aaei.gif)
orbitermat a écrit::applause:
Mais finalement non. Je choisis Saturn V.
Bibi Uncle a écrit:Merci pour la traduction. ;)
Ce dernier vidéo est assez impressionnant ! Quand il commence, on sens toute la puissance du moteur. À la fin, le présentateur dit que la température de la flamme était proche de 4500 °F, ce qui est le 2/3 de la température à la surface du Soleil et le point d'ébullition de l'acier. Autour du moteur, la température est tellement élevé que le sable peut se transformer en verre.
Bibi Uncle a écrit:C'est là qu'on s'aperçoit de mes connaissances en matière de verre! :stupid:
À vrai dire, il ne forme pas du verre, cela prend plus de matières premières, le silice par exemple. Toutefois, à cette température, on pourrait faire du verre, mais on s'entend qu'il n'y a pas de verre produit dans l'expérience.
orbitermat a écrit:Aïe... Sauver sauver!!!
Voilà, denain je serai en mesure de vous dire si je dois recommencer à zéro ou non...
SolarLiner a écrit:Merde... Je viens de me rappeler que j'ai un compte sur Dropbox...
D'ou la nécéssité d'avoir un cloud ! Google Drive te donne 5Go, et en plus tu peut donner le lien vers un téléchargement d'un fichier particulier... Pratique pour passer des fichiers à analyser !
jacquesmomo a écrit:Mais j'ai sauvegardé partout partout... Sur mon ordinateur. *facepalm*
Aïe... Sauver sauver!!!
Moi aussi j'ai eu mon ordi qui a fait schkounch... il y a 1 mois.
Je n'ai absolument rien perdu : sauvegardesssssssssssssss
orion 2011 a écrit:
Moi ma mère c'était pareil!
Un jour son ordi a planté et elle avait tous mis sur mon dos (alors je j'avais rien fait) et sur orbiter. En fait c'est qu'elle y connait rien en informatique donc c'est pour ca qu'elle me met tous sur le dos ! :)
jacquesmomo a écrit:C'est ce que je leur ai dit! Et là ils croient qu'Orbiter a un virus en lui... Alors je leur ai dit que c'est impossible car il y a des millions d'utilisateurs et ils n'ont pas tous des problèmes... Et là ils croient que le virus infecte pas tous les ordinateurs... :grrr:
Une chose est sure: Orbiter ne peut pas planter un ordi !!! (et Animator non plus...)
Et je m'y connais en Ordi qui plantent ;)
Donc rassurez vos parents :prof:
orbitermat a écrit:Quotejacquesmomo a écrit:C'est ce que je leur ai dit! Et là ils croient qu'Orbiter a un virus en lui... Alors je leur ai dit que c'est impossible car il y a des millions d'utilisateurs et ils n'ont pas tous des problèmes... Et là ils croient que le virus infecte pas tous les ordinateurs... :grrr:
Une chose est sure: Orbiter ne peut pas planter un ordi !!! (et Animator non plus...)
Et je m'y connais en Ordi qui plantent ;)
Donc rassurez vos parents :prof:
J'ai cherché sur le net: à tous les ans environ, les ordinateurs ayant windows se mettent à ralentir, ralentir, puis plantent.
Et là mes parents disent: oui mais notre ami a le même ordinateur depuis dix ans et il n'a jamais buggé. Et là je leur dit: Certes, mais il fait défragmenter son disque dur deux fois l'an. Et là ils m'ont pas répondu. :)
jb2512 à écrit:
Ils ton pas répondu pour quoi???? Parce qu'ils ne savaient pas ce que défragmenter veut dire????:badsmile: Mais n'est pas peur mes parents étaient pareil sur mon ancien ordi......Ahlala des fois, ce qu'ils peuvent nous fairech***enduré.......:badsmile:
jb2512 a écrit:Moi aussi ! mais pendant un moment j'avais pas d'ordi car l'autre avais été jeter par la fenêtre... Par un certain Orion mais bon.... donc on se partageait un ordi et un jour il s'est mis a ramer et après c'étais ma faute mais bon ses histoires sont terminé depuis bien longtemps !
Moi si l'ordi plante c'est mon problème.....parce que il y a que moi qui l'utilise.....c'est le mien...
antoo a écrit:
alors bon courage ;)
orbitermat a écrit:
tout fonctionne parfaitement mais j'ai la flemme de mettre des images... :)
orbitermat a écrit:Bravo :top:
Mais ça ne règle pas le problème des objets flottants... :)
jb2512 a écrit:Non moi je parlais du problème à la page précédente, en bas. ;)
Pour les objets flottant, tu a ''juste'' à les faire ''rouler'' sur l'eau.
orbitermat a écrit:Ah oui... j'avais pas vu ton problème...
Non moi je parlais du problème à la page précédente, en bas.
orbitermat a écrit:En rajoutant MapObjectsToSphere = TRUE dans le fichier .cfg, ça change quelque chose ?
Mais ça ne règle pas le problème des objets flottants... :)
Milouse a écrit:Il y est déjà... Bah tant pis! on y reviendra un autre jour y'a des trucs plus importants à faire.
Bonjour,Quoteorbitermat a écrit:En rajoutant MapObjectsToSphere = TRUE dans le fichier .cfg, ça change quelque chose ?
Mais ça ne règle pas le problème des objets flottants... :)
Milouse
jacquesmomo a écrit:Ah OK, merci pour ta réponse rapide!
Hé oui c'est moins simple que dans Multistage...
il faut jouer sur les valeurs de FUEL_MASS (quantité de carburant disponible) et de ISP (qui en fait est un peu le "débit" de carburant). et puis bien sûr EMPTY_MASS influe....
Après y a plus qu'à trouver les bonnes valeurs... :badsmile:
Y a une doc de Ar81 qui explique tout ça.
... et donc le burntime c'est quand y a pus d'fioul dans la fusée....:zen:
[CONFIG]
MESHNAME="Math12\Polaris\Base\train"
SIZE=20
EMPTY_MASS=1000
LAND_PT1=(0,0.001,11.75)
LAND_PT2=(-5.875,0.001,-10.175)
LAND_PT3=(5.875,0.001,-10.175)
FUEL_MASS=9000
ISP=0.01
MAIN_THRUST=50000
RETRO_THRUST=50000
[SOUND]
RETRO_THRUST=sound/Vessel/none
MAIN_THRUST=sound/Vessel/none
Source : Wikipédia
[CONFIG]
MESHNAME="Math12\Polaris\Base\train"
SIZE=50
EMPTY_MASS=9000
LAND_PT1=(0,0.002,20)
LAND_PT2=(-15,0.002,-20)
LAND_PT3=(15,0.002,-20)
FUEL_MASS=3000
ISP=7500
MAIN_THRUST=25000
RETRO_THRUST=1000
[SOUND]
MAIN_THRUST=Sound/Vessel/none
[PARENT_ATTACH_0]
POS=(0,35.56,1.1)
DIR=(0,1,0)
ROT=(0,0,1)
RANGE=60
[PARENT_ATTACH_0]
POS=(0,35.56,1.1)
DIR=(0,[color=red][b]1[/b][/color],0)
ROT=(0,0,[color=red][b]1[/b][/color])
RANGE=60
Maxorbiter a écrit:tu comprendras lorsqu'il sera créé. :)
Heuuu ok, pour les missions lunaire je comprend pas trops. :)
Pour les textures, qu'a tu prévu de faire ou de vouloir dessus?
orbitermat a écrit::zen:
Bon, là j'en ai marre.
orbitermat a écrit:C'est long, hein ?!...
Faut couper quelque part sinon je ne ferai jamais de release.
jacquesmomo a écrit:Oh que oui c'est long! Et en plus moi je n'ai jamais texturé donc... ça va prendre encore au moins deux mois...Quoteorbitermat a écrit:C'est long, hein ?!...
Faut couper quelque part sinon je ne ferai jamais de release.
C'est pareil pour moi (Tintin) je continue la Doc, je fais quelques détails ou bugs par ci par là, mais plus d'autres choses, que je laisse pour plus tard...
sinon ça prendrait encore trop de temps!
orion 2011 a écrit:Une bière? J'ai seulement 13 ans... Donc je paie la tournée de jus de pomme! :badsmile:
Huuummmm ça mérite une bonne bière ! :beer: :)
Sinon tu as fais un sacré trajet !
Bravo !
A+
orbitermat a écrit:Idem : comme toi ;)
Question aux utilisateurs d'Anim8Or: Moi j'utilise Uv mapper classic pour faire une uv map, mais vous, qu'utilisez-vous?
orbitermat a écrit::badsmile: moi pas !... (http://imageshack.us/a/img6/9462/tmptn.jpg) (http://www.bestemoticon.com/smiley/artisan/artisan-130.gif)
OK, alors c'est parti pour les texture avec Uv Mapper! Mais cette semaine c'est congé de création...
jacquesmomo a écrit:Tu devrais, ça faisais longtemps que j'ai pas touché à ma base lunaire. Trois astronautes morts, un en choc post-traumatique et l'autre veut se suicider car il a mangé un humain pour survivre... :fool:Quoteorbitermat a écrit::badsmile: moi pas !... (http://imageshack.us/a/img6/9462/tmptn.jpg) (http://www.bestemoticon.com/smiley/artisan/artisan-130.gif)
OK, alors c'est parti pour les texture avec Uv Mapper! Mais cette semaine c'est congé de création...
orion 2011 a écrit::lol:
Du cannibalisme à 300 000 km...
Horreur sur la Lune !! :badsmile:
A+
orbitermat a écrit:Avant de tout casser, si t'y arrives pas, je t'expliquerai... :)c'est avec UVmapper?
J'ai essayé de texturer un interétage et je ne suis pas surpris car ça ne FONCTIONNE PAS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
jacquesmomo a écrit:Bah si t'es capable de m'expliquer ça comme ça, ce ne serait pas de refus. ;) Le tuto que je suivais était plutôt... Rudimentaire. :)Quoteorbitermat a écrit:Avant de tout casser, si t'y arrives pas, je t'expliquerai... :)c'est avec UVmapper?
J'ai essayé de texturer un interétage et je ne suis pas surpris car ça ne FONCTIONNE PAS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
orbitermat a écrit:Je vais essayer: mets moi une copie d'écran de ton inter-étage, et je t'explique...
Bah si t'es capable de m'expliquer ça comme ça, ce ne serait pas de refus.
jacquesmomo a écrit:Voici la bête...Quoteorbitermat a écrit:Je vais essayer: mets moi une copie d'écran de ton inter-étage, et je t'explique...
Bah si t'es capable de m'expliquer ça comme ça, ce ne serait pas de refus.
jacquesmomo a écrit:Voui, j'ai suivi tes instructions à la lettre... Bon pour être certain je vais recommencer deux-trois fois avant de dire que ça ne fonctionne pas.
heu... non je vois pas... tu as bien fait tout ce que je t'ai dit ?
Sinon, tu me passe ton fichier msh et ton dds, et je regarde....
TEXTURES 11
SDtex/metal3.dds
SDtex/Hull4.dds
SDtex/Metal2.dds
SDtex/alu4.dds
SDtex/metal5.dds
SDtex/Genericoffwhite.dds
SDtex/alu3.dds
SDtex/FuelTank.dds
SDtex/Goldfoil.dds
SDtex/Bag2.dds
SDtex/dark_grey.dds
TEXTURES 11
metal3.dds
Hull4.dds
orbitermat a écrit:Peut-être un problème à ce niveau ?
Moi j'exporte avec une plugg-in pour GIMP.
Ben selon les circonstances je suis persuadé que c'est le problème... Je vais trouver un autre truc pour remplacer ce plugg-in du diable... :bug:Quoteorbitermat a écrit:Peut-être un problème à ce niveau ?
Moi j'exporte avec une plugg-in pour GIMP.
Maxorbiter a écrit:
Ps: Ce sont quoi les petites lignes rouge/jaune sur ton module?
orbitermat a écrit::) Ah! Tu vois, une fois qu'on a compris...
Et je vous annonce que JE SUIS CAPABLE DE TEXTURER!!!!!!!!!!!!!!
jacquesmomo a écrit:Bah je peux dire que c'était difficile de comprendre! ;)Quoteorbitermat a écrit::) Ah! Tu vois, une fois qu'on a compris...
Et je vous annonce que JE SUIS CAPABLE DE TEXTURER!!!!!!!!!!!!!!
orbitermat a écrit:Oui: leçon n°2:(http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Surpris/ahhhhh.gif)
Ça ne presse pas, mais sais-tu comment appliquer un truc différent à l'intérieur d'un mesh?
antoo a écrit:La texture ou le fait que je sache texturer? :)
c´est super!
Jaquesmomo a écrit:Ah, je suis surpris de ne pas y avoir pensé... :wonder: :)
Pour ce mesh, tu fais 2 groupes: 1 groupe externe, 1 groupe interne. Chaque groupe étant texturé à part....
orbitermat a écrit:Tadaa !
De retour... :)
Je cherche une texture de papier d'aluminium de couleur or sur Google images, mais J'en ai trouvé aucune. Bah en fait j'en ai trouvé, mais soit il y a quelque chose d'écrit dessus, soit elle a un droit d'auteur... :sunk:
Les recherches continuent...
antoo a écrit:Oui ! Pris en photo du papier d'alu + Photoshop pour l'effet Or
tu l'as fait toi même ?
Stellaris a écrit:Rôôô... 8o
Tadaa !
(http://img11.hostingpics.net/thumbs/mini_442613PapierAluOr.jpg) (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=442613PapierAluOr.jpg)
http://hpics.li/f8e0214
Et made by bibi, donc pas de droits d'auteurs à payer ! :flower:
Stellaris a écrit:Eh bien c'est très gentil de ta part! :beer: pour l'instant, ça va...
Si tu as besoin d'aide pour d'autres textures, je ferait volontiers chauffer Photoshop ! :bug:
orbitermat a écrit:C'est dans le "material" qui en général, quand on met une texture, est blanc.
Et j'ai une question: J'ai remarqué que certains meshes semblaient "luisants" car le soleil se réflète beaucoup sur eux, et d'autres, comme l'EPC d'Ariane 5, semblent plus "mât".
Comment fait-on pour régler ce paramètre? Merci!
jacquesmomo a écrit:Merci pour ta réponse! :wor: Je regarde cela à l'instant...Quoteorbitermat a écrit:C'est dans le "material" qui en général, quand on met une texture, est blanc.
Et j'ai une question: J'ai remarqué que certains meshes semblaient "luisants" car le soleil se réflète beaucoup sur eux, et d'autres, comme l'EPC d'Ariane 5, semblent plus "mât".
Comment fait-on pour régler ce paramètre? Merci!
Il faut diminuer (ou même mettre zéro) Specular Power et tu peut également mettre Specular en noir...Dans ce cas, il n'y aura plus de reflet...
Pour faire ces réglages, c'est très facile avec MeshWizard...
Au fait, juste un truc : dans "Orbiter" il y a dans "Textures" une texture qui s'appelle goldfoil.dds que tu peux utiliser...
Quant à ta texture déformée, il faut jouer sur la forme dans UVMapper... (tu sélectionnes le "gabarit" affiché, et tu peux le bouger ou le déformer pour compenser la déformation induite par ton mesh)
Parfois il faut tatonner un peu... :)
Stellaris a écrit:Ah bah merci. ;) Si tu veux voir le lanceur complet, va en page 33
8o... Mais comment fais-tu pour aussi bien modéliser ?
Je ne sais faire qu'un espèce de "cube" déformé en guise de moteur :( ...
Tu devrais me donner des cours :beer:
Au fait pourquoi tu veux ta coiffe mate de chez mate ?Car, comme tu vois sur la photo, on a l'impression que la coiffe n'est pas texturée du tout... Et pourtant elle est blanche... Et j'aurais cru qu'en enlevant le dit reflet on aurait plu l'impression que la chose est texturée...
ea76620 a écrit:C'est ce que j'ai fait....
Ou alors ne n'utilise pas un blanc parfaitement blanc.
orbitermat a écrit:As-tu "réglé" le smooth angle" ?
Nous voyons tous les rectangles. Par exemple cette coiffe a 32 rectangles en longitude et on les voit parfaitement...
Y'a-t-il un moyen de changer cela?
A voir, voir et re-voir ce topic j'ai eu une idée... Pourquoi pas moi :) ?
J'ai le nom de la bête en tête : Elle s'apellera... *roulements de tambour* ...Pegasus !
Je suis en train de faire l'emblême du bousin sur Photoshop; j'ai fait les moteurs de son 1er étage et un anneau d'interétage (dont je ne sais pas si je me servirai :( ...) sous Blender.
Et sans le tuto Blender du Zite du zéro et ce topic, je ne serais qu'a essayer de comprendre ce qu'est un mesh... :prof:
A un des ces quatres, d'ici là j'aurai commencé à publier des images du projet !
Stellaris a écrit:Eh bien content de voir que mon topic t'as aidé. :)
A voir, voir et re-voir ce topic j'ai eu une idée... Pourquoi pas moi :) ?
J'ai le nom de la bête en tête : Elle s'apellera... *roulements de tambour* ...Pegasus !
Je suis en train de faire l'emblême du bousin sur Photoshop; j'ai fait les moteurs de son 1er étage et un anneau d'interétage (dont je ne sais pas si je me servirai :( ...) sous Blender.
Et sans le tuto Blender du Zite du zéro et ce topic, je ne serais qu'a essayer de comprendre ce qu'est un mesh... :prof:
A un des ces quatres, d'ici là j'aurai commencé à publier des images du projet !
Jaquesmomo a écrit:*facepalm* J'ai oublié...
As-tu "réglé" le smooth angle" ?
jb2512 a écrit:
Artemis pris....Tu devrait crée un post sur le forum pour ton projet.
Bonne chance;)
Maxorbiter a écrit:Non mais c'est un excellent exemple. :)Quotejb2512 a écrit:
Artemis pris....Tu devrait crée un post sur le forum pour ton projet.
Bonne chance;)
Ouais...
Heuu Polaris est une constellation? :)
orbitermat a écrit:Eh oui... normal :)
Problème: Si le "Smooth angle" est supérieur à 89, ça me donne un truc comme ça:
Maxorbiter a écrit:Merci de m'encourager. :badsmile:
on aurai dit un bloc de fer dans Minecraft :)
Jaquesmomo:Humm... Je vais voir ce que donne un "Smooth angle" de 89... :bug:
Eh oui... normal :)
Pas toujours facile... faut tatonner et trouver un compromis...
antoo a écrit:Ben pas moi, Je la voulait seulement blanche et la elle est comme noire étrange...
moi je trouve bien comme ça!!
jacquesmomo a écrit:Trrrrrrrrrrrrrrrès long. :badsmile:
Cela prend tournure... C'est long, hein ?... :badsmile:
Stellaris:Ah oui j'avais oublié, je corrige à l'instant. ;)
Par contre je trouve ton material pour la coiffe pas assez mat.
Fast_toche a écrit::merci:
Ca commence à avoir de la gueule :top:
orbitermat a écrit:
Qu'en pensez-vous???
SolarLiner a écrit:Oui bien sûr je ne fais qu'une chose à la fois sinon je vais devenir fou. :fou:Quoteorbitermat a écrit:
Qu'en pensez-vous???
Qu'il y a trop de choses dans ton projet pour l'instant. Peut-être après avoir sorti la première version de Polaris, mais pas avant. Tu as des idées, c'est super, mais tu ferais mieux de les noter pour pas les perdre. Concentre-toi sur Polaris et une charge utile. Le reste viendra petit à petit ;)
Fast_toche a écrit:Oui bien sur, un add-on à la fois. :)
Merci pour le merci :)
Mais écoute la voix de SolarLiner il est beaucoup plus pertinent que moi!
La lactée on verra pour plus tard :badsmile:
antoo a écrit:Ah ben merci! :)
cool!
jb2512 a écrit:
Très beau :top:
Antoo a écrit::merci:
J'adore!
Maxorbiter a écrit:Très simple, le matériel scientifique embarqué au cours de la mission destiné à être exposé au vide spatial sera tout simplement scotché au module de service. Et pour ne pas que la coiffe soit plus grosse que le vaisseau et la fusée, j'ai plutôt rapetissé et allongé le module de service pour laisser de la place aux expériences embarquées. :)
Pourquoi cette forme XD.
orbitermat a écrit:Peinturer ? On dit peindre, mon enfant :p ...
De retour... Les ingénieurs de la CSA tentent toujours de peinturer le troisième étage...
Stellaris a écrit:Bah c'est un voyage avec l'école, donc c'est pas moi qui décide de l'horaire! :)Quoteorbitermat a écrit:Peinturer ? On dit peindre, mon enfant :p ...
De retour... Les ingénieurs de la CSA tentent toujours de peinturer le troisième étage...
N'empêche, tes vacances ont été courtes ! oO
orbitermat a écrit:J'entends cela quelque fois dans le patois local... Faut toujours que je les corrige ! (Le ch'ti, vous connaissez ? :p )QuoteStellaris a écrit:Bah c'est un voyage avec l'école, donc c'est pas moi qui décide de l'horaire! :)Quoteorbitermat a écrit:Peinturer ? On dit peindre, mon enfant :p ...
De retour... Les ingénieurs de la CSA tentent toujours de peinturer le troisième étage...
N'empêche, tes vacances ont été courtes ! oO
Euh... Peinturer ça existe pas? :???: Encore une expression québécoise alors... :)
Merci aux autres pour l'offre d'aide, mais pour l'instant ça va. :)
orbitermat a écrit:Eh oui, j'ai eu ce problème aussi...
Euh y'a une truc que je compremds pas...
J'exporte en .obj pour l'Uv mapper et là quand je reviens sur Anim8Or pour lui donner une couleur blanche pour conserver ses coordonnées, bah il revient en un seul bloc.
[TEXTURE_LIST]
TEX_1=Math12\Polaris\SmallEx
TEX_2=Contrail1
[PARTICLESTREAM_1]
NAME=rcs
SRCSIZE=0.3
SRCRATE=100
V0=20.0
SRCSPREAD=0.3
LIFETIME=0.1
GROWTHRATE=2
ATMSLOWDOWN=0.0
LTYPE=EMISSIVE
LEVELMAP=LVL_PSQRT
LMIN=0
LMAX=2
ATMSMAP=ATM_PLOG
AMIN=2
AMAX=1
TEX=Contrail1
[CONFIG]
MESHNAME="Math12\Polaris\stage1"
SIZE=40
COG=3
EMPTY_MASS=20000
FUEL_MASS=100
ISP=8000
MAIN_THRUST=0
RETRO_THRUST=20000
ATTITUDE_THRUST=500
ATT_PSTREAM1=rcs
RETRO_TEX=Math12\Polaris\SmallEx
[EX_RETRO_0]
OFF=(2.12,2.12,13.602)
DIR=(0.2,0.2,1)
LENGTH=3
WIDTH=0.3
[EX_RETRO_1]
OFF=(-2.12,-2.12,13.602)
DIR=(-0.2,-0.2,1)
LENGTH=3
WIDTH=0.3
[EX_RETRO_2]
OFF=(2.12,-2.12,13.602)
DIR=(0.2,-0.2,1)
LENGTH=3
WIDTH=0.3
[EX_RETRO_3]
OFF=(-2.12,2.12,13.602)
DIR=(-0.2,0.2,1)
LENGTH=0.3
WIDTH=0.3
LENGTH=3
WIDTH=0.3
[EX_ATT_0]
OFF=(3.1,0.2,11.65)
DIR=(0,1,0)
LENGTH=0.3
WIDTH=0.3
ROT_AXIS=X
ROT_CW=1
[EX_ATT_1]
OFF=(-3.1,0.2,11.65)
DIR=(0,1,0)
LENGTH=0.3
WIDTH=0.3
ROT_AXIS=X
ROT_CW=1
[EX_ATT_2]
OFF=(-3.1,-0.2,11.65)
DIR=(0,-1,0)
LENGTH=0.3
WIDTH=0.3
ROT_AXIS=X
ROT_CW=0
[EX_ATT_3]
OFF=(3.1,-0.2,11.65)
DIR=(0,-1,0)
LENGTH=0.3
WIDTH=0.3
ROT_AXIS=X
ROT_CW=0
orbitermat a écrit:Je crois (à vérifier tout de même) mais pour qu'il y ait un ATT_PSTREAM1 qui marche, il faut déclarer aussi un ATT_TEX.
Mais le Particle Stream pour les rcs refuse de s'afficher. Voyez-vous une erreur?
jacquesmomo a écrit:Non, je n'ai toujours aucun Particle stream... :wonder: Je me demande pourquoi il refuse de s'afficher...Quoteorbitermat a écrit:Je crois (à vérifier tout de même) mais pour qu'il y ait un ATT_PSTREAM1 qui marche, il faut déclarer aussi un ATT_TEX.
Mais le Particle Stream pour les rcs refuse de s'afficher. Voyez-vous une erreur?
Egalement, (aussi à vérifier) :wonder: je crois que les "exaust-textures" doivent être dans le dossier \textures et non pas dans un sous-dossier.
Pour ma fusée de Tintin, j'ai mis tous les fichiers dans des sous-dossiers "tintin" sauf les textures des Main, hoover et RCs qui doivent être dans Textures.
Essaye, et tu me diras...
[MISC]
COG=17.51
GNC_DEBUG=1
FOCUS=1
[TEXTURE_LIST]
TEX_1=Math12\Polaris\MainEx
TEX_2=Math12\Polaris\SmallEx
[PARTICLESTREAM_1]
NAME=smoke1
SRCSIZE=2
SRCRATE=10
V0=225.0
SRCSPREAD=1
LIFETIME=5
GROWTHRATE=15
ATMSLOWDOWN=4.0
LTYPE=diffuse
LEVELMAP=LVL_PSQRT
LMIN=0
LMAX=1
ATMSMAP=ATM_PLOG
AMIN=1.22
AMAX=1.225
[PARTICLESTREAM_2]
NAME=smokeb
SRCSIZE=2.0
SRCRATE=2000
V0=50.0
SRCSPREAD=0.4
LIFETIME=3
GROWTHRATE=10
ATMSLOWDOWN=1.0
LTYPE=DIFFUSE
LEVELMAP=LVL_PSQRT
LMIN=0
LMAX=2
ATMSMAP=ATM_PLOG
AMIN=2
AMAX=1
[PARTICLESTREAM_4]
NAME=fire1
SRCSIZE=1.5
SRCRATE=2000
V0=50.0
SRCSPREAD=0.4
LIFETIME=0.2
GROWTHRATE=2
ATMSLOWDOWN=1.0
LTYPE=EMISSIVE
LEVELMAP=LVL_PSQRT
LMIN=0
LMAX=2
ATMSMAP=ATM_PLOG
AMIN=2
AMAX=1
TEX=Contrail3
[BOOSTER_1]
BURNDELAY=20.0
N=2
MESHNAME="Math12\Polaris\booster"
off=(0,2.5,-18)
Height=0.1
Diameter=0.1
Thrust=360000.0
EmptyMass=500.0
FuelMass=0.1
BurnTime=120.0
Angle=90
SPEED=(0,10,0)
ROT_SPEED=(2,0,0)
ENG_diameter=1.0
ENG_1=(0,0,-3)
ENG_PSTREAM1=smokeb
ENG_TEX=Math12\Polaris\MainEx
[STAGE_1]
MeshName="Math12\Polaris\bougies"
off=(0,0,0)
Height=30
Diameter=6
EmptyMass=10000.0
FuelMass=100000.0
Thrust=1700000.0
BurnTime=180.0
ENG_1=(0,-1.5,-22.9)
ENG_2=(0,1.5,-22.9)
ENG_diameter=1.6
ENG_PSTREAM1=smoke1
ENG_PSTREAM2=fire1
SPEED=(0,0,-1)
ROT_SPEED=(0,0,0)
ENG_TEX=Math12\Polaris\MainEx
[FAIRING]
N=4
MESHNAME="Math12\Polaris\coiffe4"
OFF=(0,0,14)
ANGLE=90
HEIGHT=7
DIAMETER=5.5
EMPTYMASS-1000.0
[PAYLOAD_1]
off=(0,0,0)
MeshName="Math12\Polaris\stage1"
name="M12_Pstage1"
Module="Spacecraft\Spacecraft3"
Diameter=0.1
Height=0.1
Mass=0.1
speed=(0,0,0)
Render=1
orbitermat a écrit:
J'ai un problème plus important. La coiffe refuse de s'afficher
orbitermat a écrit:Ah ! Ok :)
Et à propos du nom de la coiffe, c'est parce que j'ai 4 coiffes différentes, Coiffe1, Coiffe2, Coiffe3, et Coiffe4.
SolarLiner a écrit:Merci pour ta réponse, puisque c'est du C++ qu'il faut je vais laisser cela de côté c'est pas si grave, c'était juste pour faire "beau". :)
Limitation de Multistage. Ou de Stage. Solution: Faire un module qui quand apparu brûle tout le fuel donné ... Facileà faire, mais comme tu ne connais pas le C++... Tour de magie avec Spacecraft ?
orbitermat a écrit:Ah ! les mystères de l'informatique... :badsmile:tant mieux !
Bah finalement il s'est remis à fonctionner. Pourquoi? J'en sais rien.
jacquesmomo a écrit:Par contre il peut re-bugger à tout moment... :badsmile:Quoteorbitermat a écrit:Ah ! les mystères de l'informatique... :badsmile:tant mieux !
Bah finalement il s'est remis à fonctionner. Pourquoi? J'en sais rien.
orbitermat a écrit:
J'ai XP, mais je crois avoir trouvé le problème. Je n'ai pas le fichier COMCTL32.dll. J'ai seulement COMCTL32.OCX...wonder:
Bibi Uncle a écrit:Si, je l'ai dans Windows, mais je croyais que je devais l'avoir dans le dossier de Mesh Wizard. :)
Sans comctl32.dll, toutes les applications sur ton ordinateur ne pourrait pas afficher des contrôles comme une progress bar ou une vue hiéarchique. Si tu n'avais pas cette DLL, Windows te l'aurait dit bien avant... La version OCX est un contrôle ActiveX. C'est presque l'équivalent, sauf qu'elle utilise la technologie COM de Microsoft.
jb2512 a écrit::merci:
Magnifique!!!!:top:
Pourquoi t'as changé de base???
jacquesmomo a écrit::merci: Sans ton aide, il n'y aurait rien de cela qui existerait. :) :wor:
mais ça commence à être bien sympa, tout ça... :applause:
orbitermat a écrit:(http://imageshack.us/a/img818/1129/rfz.gif)
Donc je récapitule la famille Polaris:
- Polaris A-1: sans boosters, le 2e a 1 moteur;
- Polaris A-2: sans boosters, le 2e a 2 moteurs;
- Polaris B-1: 2 boosters, le 2e a 1 moteur;
- Polaris B-2: 2 boosters, le 2e a 2 moteurs;
- Polaris D-1: LBS comme 1er, le 2e a 1 moteur;
- Polaris D-2: LBS comme 1er, le 2e a 2 moteurs;
- Polaris D-3 LBS comme 1er, 2e plus gros et plus puissant pour envoyer les 100 tonnes vers la Lune par exemple.
- Polaris D-3 LBS comme 1er, 2e plus gros et plus puissant pour envoyer les 100 tonnes vers la Lune par exemple.
jb2512 a écrit:Après avoir étudié le concept plus en profondeur, je crois plutôt que la charge uile en orbite lunaire serait plutôt entre 50 et 80 tonnes. :sad:Quote- Polaris D-3 LBS comme 1er, 2e plus gros et plus puissant pour envoyer les 100 tonnes vers la Lune par exemple.
8o 100T!!!!!...Vers la lune...Et ben, elle est pas mal puissante celle-là! :top:
jb2512 a écrit:Ah non c'est pas à cause de ça, c'est parce que la base est plutôt au nord, et je dois m'aligner avec la Lune avec Aling Plane MFD, comme on fait avec tous les vaisseaux avant de se diriger vers une destination.
Fait un nouvel auto-pilote pour la lune...
orbitermat wrote:Quotejb2512 a écrit:Ah non c'est pas à cause de ça, c'est parce que la base est plutôt au nord, et je dois m'aligner avec la Lune avec Aling Plane MFD, comme on fait avec tous les vaisseaux avant de se diriger vers une destination.
Fait un nouvel auto-pilote pour la lune...
jb2512 a écrit:
Ah oui, c'est vrai...J'avais oublié...Avec IMFD tu doit pas avoir besoin de faire un aling plane
Milouse a écrit:Mais c'est vrai, j'avais oublié qu'on avait pas à corriger les plans avec IMFD. :boulet:
Par le passé, les Soviétiques ont envoyés pas mal de sondes lunaires, et leur base de Baïkonour est plutôt éloignée de l'équateur...
Après un lancement vers l'Est (cap 90°), avec IMFD on doit pouvoir rejoindre directement la Lune en mode two-plane ou target-plane. Le mode off-plane est en général très gourmand si l'écart angulaire entre les plans est important.
jacquesmomo a écrit::merci: :wor:
C'est zouli....(http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Rires/mdr3.gif)
(http://img15.hostingpics.net/pics/131659newm1253.png)
antoo a écrit::merci: :wor:
C'est vraiment bien fait, je kiffe :badsmile:
orbitermat a écrit::doubt:
Pourquoi cinq "trous" si la plus grosse version de la fusée possède trois boosters? J'en sais rien, un jour ça pourrait être utile.
jacquesmomo a écrit:Quoteorbitermat a écrit::doubt:
Pourquoi cinq "trous" si la plus grosse version de la fusée possède trois boosters? J'en sais rien, un jour ça pourrait être utile.
kipeuleuplusspeuleumoinsss :badsmile:
Bravo pour le pad !!!:merci: :wor:
Que de chemin parcouru depuis le début... :applause:C'est vrai qu'il y a un an je n'aurais jamais cru faire un pad et une fusée comme ça... :) :merci:
Ça me rappelle mes débuts avec Proton !:merci: :wor:
C'est super...
:wonder: :wonder:
Alors 310,25012,...
ça en fait beaucoup!!
:top: :top:
C'est vrai...Mais en terme d'embrouillage ultime aussi!!! :badsmile:Cela diffère pour chacun. :)
Ya pu ka... :badsmile:
Tu ne vas pas un peu texturer les murs ?:merci:
Sinon je trouve ça :top: :)
La dernière fois j'avais dû envoyer mes fichiers à Jaquesmomo pour qu'il me configure le bras robotique (pad), mais là j'ai fait ça en un clin d'oeil.;) Ah! tu vois...
Apparemment, on ne cesse d'apprendre....et aussi... d'oublier !!! :badsmile:
Ah bah en fait non.:doubt: ???
Je peux pas mettre les données d'un triangle pour le bras robotique, y'en a pas!Heu... je ne comprends pas ton problème, mais... si je peux t'aider...(http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Respect/0036.gif)Tââtsoiiiin.....
Si près du but.
[CONFIG]
MESHNAME="Math12\Polaris\Base\pad"
SIZE=20
EMPTY_MASS=10
LAND_PT1=(0,0.001,11.75)
LAND_PT2=(-5.875,0.001,-10.175)
LAND_PT3=(5.875,0.001,-10.175)
[ANIM_SEQ_0]
KEY=K
DURATION=60
REPEAT=0
[ANIM_SEQ_1]
KEY=G
DURATION=30
REPEAT=0
[ANIM_SEQ_2]
KEY=1
DURATION=14.75
REPEAT=0
[ANIM_SEQ_3] ;rb
INIT_POS=0
DURATION=1200
REPEAT=0
[ANIM_SEQ_4] ;rb
INIT_POS=0
DURATION=400
REPEAT=0
[ANIM_COMP_0]
SEQ=0
GROUPS=2,3
RANGE=(0.0,0.1)
TYPE=ROTATE
ROT_PNT=(3,34,0)
ROT_AXIS=(0,0,1)
ANGLE=-90
[ANIM_COMP_1]
SEQ=0
GROUPS=0,1
RANGE=(0.0,0.1)
TYPE=ROTATE
ROT_PNT=(-3,34,0)
ROT_AXIS=(0,0,1)
ANGLE=90
[ANIM_COMP_2]
SEQ=0
GROUPS=0,1,2,3,8,12,15,17
RANGE=(0.15,1.0)
TYPE=ROTATE
ROT_PNT=(0,9,8)
ROT_AXIS=(1,0,0)
ANGLE=70
[ANIM_COMP_3]
SEQ=1
GROUPS=4,9
RANGE=(0.0,0.475)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,-1,0)
[ANIM_COMP_4]
SEQ=1
GROUPS=5,10
RANGE=(0.525,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,1,0)
[ANIM_COMP_5]
SEQ=2
GROUPS=5,10
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,-1,0)
[ANIM_COMP_6]
SEQ=3
GROUPS=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(905,0,0)
[ANIM_COMP_7] ;leurre
SEQ=3
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(905,0,0)
[ANIM_COMP_7]
SEQ=4
GROUPS=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,0,271)
[ANIM_COMP_8] ;leurre
SEQ=4
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,0,271)
[ANIM_COMP_9] ;rb
SEQ=4
TIP_1=(-14,4.5,3)
TIP_2=(-14,8.5,11)
TIP_3=(-14,4.5,11)
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,0,0)
[ROBOTIC_ARM]
JOINT_0_NAME="From LAB to intersection"
JOINT_0_SEQ=3
JOINT_0_RANGE=(100,0)
JOINT_1_NAME="From intersection to launch site"
JOINT_1_SEQ=4
JOINT_1_RANGE=(100,0)
GRAP_SEQ=3
GRAP_ATTACH=0
[PARENT_ATTACH_0]
POS=(0,43,0)
DIR=(0,1,0)
ROT=(0,0,-1)
RANGE=60
For the grapple of the robotic arm, you must define an animation component without
reference to mesh groups. The transformation will be applied to a triangle. You must defined
the 3 points coordinates by using :
• TIP_1=(-2.26,1.71,-6.5) : first point coordinates
• TIP_2=(-2.26,1.71,-7.5) : second point coordinates
• TIP_3=(-2.26,2.71,-6.5) : third point coordinates
:top:
Et le français alors ?! :worry: :badsmile:
[CONFIG]
MESHNAME="Math12\Polaris\Base\pad"
SIZE=20
EMPTY_MASS=10
LAND_PT1=(0,0.001,11.75)
LAND_PT2=(-5.875,0.001,-10.175)
LAND_PT3=(5.875,0.001,-10.175)
[ANIM_SEQ_0]
KEY=K
DURATION=60
REPEAT=0
[ANIM_SEQ_1]
KEY=G
DURATION=30
REPEAT=0
[ANIM_SEQ_2]
KEY=1
DURATION=14.75
REPEAT=0
[ANIM_SEQ_3] ;rb
INIT_POS=0
DURATION=1200
REPEAT=0
[ANIM_SEQ_4] ;rb
INIT_POS=0
DURATION=400
REPEAT=0
[ANIM_COMP_0]
SEQ=0
GROUPS=2,3
RANGE=(0.0,0.1)
TYPE=ROTATE
ROT_PNT=(3,34,0)
ROT_AXIS=(0,0,1)
ANGLE=-90
[ANIM_COMP_1]
SEQ=0
GROUPS=0,1
RANGE=(0.0,0.1)
TYPE=ROTATE
ROT_PNT=(-3,34,0)
ROT_AXIS=(0,0,1)
ANGLE=90
[ANIM_COMP_2]
SEQ=0
GROUPS=0,1,2,3,8,12,15,17
RANGE=(0.15,1.0)
TYPE=ROTATE
ROT_PNT=(0,9,8)
ROT_AXIS=(1,0,0)
ANGLE=70
[ANIM_COMP_3]
SEQ=1
GROUPS=4,9
RANGE=(0.0,0.475)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,-1,0)
[ANIM_COMP_4]
SEQ=1
GROUPS=5,10
RANGE=(0.525,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,1,0)
[ANIM_COMP_5]
SEQ=2
GROUPS=5,10
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,-1,0)
[ANIM_COMP_6]
SEQ=3
GROUPS=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(905,0,0)
[ANIM_COMP_7] ;leurre
SEQ=3
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(905,0,0)
[ANIM_COMP_7]
SEQ=4
GROUPS=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,0,271)
[ANIM_COMP_8] ;leurre
SEQ=4
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,0,271)
[ANIM_COMP_9] ;rb
SEQ=3
TIP_1=(0,51.5,0)
TIP_2=(0,52.5,0)
TIP_3=(0,51.5,-1)
RANGE=(0.0,1.0)
TYPE=TRANSLATE
SHIFT=(0,0,0)
[ROBOTIC_ARM]
JOINT_0_NAME="From LAB to intersection"
JOINT_0_SEQ=3
JOINT_0_RANGE=(100,0)
JOINT_1_NAME="From intersection to launch site"
JOINT_1_SEQ=4
JOINT_1_RANGE=(100,0)
GRAP_SEQ=3
GRAP_ATTACH=0
[PARENT_ATTACH_0]
POS=(0,43,0)
DIR=(0,1,0)
ROT=(0,0,-1)
RANGE=60
Ah là là... Je... comprends pas.Proverbe Shadock : plus on rate, plus on a de chance de réussir...
:stupid::stupid::stupid::stupid:Ah là là... Je... comprends pas.Proverbe Shadock : plus on rate, plus on a de chance de réussir...
Ceci dit (je ne sais pas si c'est la cause), mais tu as 2 fois "[ANIM_COMP_7]"
bon courage, et si t'y arrive pas, je t'aiderai...mais là, je manque de précisions...
Tu pourrais quand même enlever les nuages des tuiles ... Sinon ça a l'air vierge, les verts vont pas être content ! Encore une autre forêt dévastée ! :rant:
(Nicolas Hulot dans 3 ... 2 ...)
Je sens qu'a force d'améliorer cette fusée, elle fa finir par faire le café... Trop bien! Bien que je n'aime pas le café mais bon..Mais quelle bonne idée! :wonder:
- Concordia MV (Main Version)
Pour de longs séjours en orbite terrestre, lunaire ou vers des objets près de la Terre (NEO) C'est le module de service qui est sur les photos que j'ai uploadées jusqu'à maintenant. Je vais probablement inclure un bras robotique dessus. Sa forme mince lui permet de "scotcher" des satellites ou des expériences dessus. Peut être utilisé comme vaisseau de sauvetage de sations spatiales situées sur un point de Lagrange.
Peut transporter deux personnes pendant six mois, quatre personnes pendant quatre mois, ou six personnes pendant deux mois
- Concordia CRS (Crew Rotation System)
Pour transporter un équipage vers une station spatiale. Le module de service possède des réservoirs qui contiennent de l'oxygène, de l'hydrogène ou du carburant destiné à la station. De plus, un module pressurisé intégré au module de service servira à transporter le fret pressurisé, un peu comme Leonardo. Une fois docké, le bras de la station prend ce module et le docke à un autre port. Le rôle de vaisseau habité et de cargo est ainsi réuni en un seul vol, donc les coûts de lancement sont réduits.
Peut transporter six personnes pendant sept jours.
- Concordia SR (Satellite Repair)
Petit module de service avec bras robotique et compartiment pour ranger des pièces de rechange. Destiné à la réparation de satellites ou pour de courtes missions en LEO.
Peut transporter quatre personnes pendant dix jours.
- Concordia RM (Return module)
Petit module de service avec bouclier thermique et une grande soute, permettant de rapporter sur Terre un satellite ou autre objet. Peut aussi être utilisé pour de courtes ou fréquentes missions car le module de service est réutilisable
Peut transporter quatre personnes pendant dix jours.
- Concordia HR (High Range)
Gros module de service dsstiné à aller vers Vénus, Mars ou d'autres endroits similaires. Peut être utilisé comme vaisseau de sauvetage pour des stations spatiales Martiennes ou Vénusiennes.
Peut transporter quatre personnes pendant un an, ou six personnes pendant huit mois.
- Concordia TR (Terrestial Return) Simple module de commande servant de vaisseau de sauvetage pour les stations spatiales, comme Antares RV.
Peut transporter six personnes pendant trois heures.
- Concordia LR (Lunar Return)
Vaisseau de sauvetage pour les stations spatiales lunaires. Un petit module de service a été ajouté pour se rendre sur Terre et avoir assez de vivres.
Peut transporter six personnes pendant trois jours.
Trop bien. J'ai hâte!Moi aussi! :badsmile:
De sacrés progrés depuis le début, continus comme ça !!! :top: (красивые капсулы !!:) ):merci: Ваш русский не плохо. :)
Avec toutes tes idées, ton addon sortira jamais! :badsmile::) T'inquiètes pas je ne vais pas le faire aussi détaillé que le pad/transporteur. Mais je peux vous dire, avec 80% de certitude, que l'add-on sortira pas plus loin que le 1er avril 2014. :)
mais, c'est pas un peu trop pour un 1er addon?
Mais j'y pense, pourquoi faire une nouvelle base? :wonder: Pour les voyages interplanetaires, pourquoi pas lancer les fusées à partir d'une autre base comme Kourou (Les russes le font).
En même temps, ça fera de la pub pour l'addon Kourou :badsmile:
TROP BIEN l'idee de l'ascenseur:merci:
Et puis tu vas nous faire des textures de la mort!!! :eek:Ah là là... Je vais devoir me pratiquer. :badsmile:
:bave: :bave: :bave: WOW!!! C'est génial !!! :top::merci: :wor:
Par contre, le bâtiment à gauche est pas un peu trop proche du pad ??
Il reste quelques détails mais demain c'est terminé sans fautes
Ce que tu vis là c'est la meilleurs période d'un addon: le gros est fait, maintenant
c'est quasi que du bonheur: les détails, la finition. Avec bien moins de boulot qu'avant
chaque détails en plus rajoutera du "wow".
T'es pas à la bourre, même 15 jours c'est rien sur un addon qui va rester en ligne plusieurs années.
Une texture par ci, un détails par là...
Wow c'est toi que as fait cette sonde??!!!!
Mais, comme vous savez probablement déjà, je ne suis pas du genre à faire un seul truc à la fois. :badsmile:
La n°2 me plait bien!
Hin Hin... au boulot! Pour la peine, un Karma!:merci: :wor:
Et j'ai accidentellement supprimé le fichier de configuration de cette dernière...Dan l'a dit : :explique: il faut mul-ti-plier les sau-ve-gardes !...
Et j'ai accidentellement supprimé le fichier de configuration de cette dernière...Dan l'a dit : :explique: il faut mul-ti-plier les sau-ve-gardes !...
November 15th, 2018. The mission of the first flight of Polaris, the PLM-1 mission, was to
send the Vitosat1B communications satellite in polar orbit. You can use the autopilot,
or control it manually. The autopilot will send you at an orbit of about 120X1500 km, and
it will shutdown. After the launch, your mission is to circularize the orbit at about
1500X1500 km using the orbital engines, jettison the satellite and then de-orbit the
second stage, for a clean space. Good fligt! Please read the documentation before.
Four months after the first flight of the canadian rocket, the CSA scientific team designed a small scientific probe to cartograph the moon and find landing sites for a manned mission. The third flight of Polaris, named PLM-3 (Polaris launch mission 3) will carry to the moon this probe at an orbit of 50X50 km. Good luck mission controller! Please read the documentation before.
J'aurais besoin d'un gentil volontaire pour tester le produit final, car quand ça fait un an que tu bosses sur quelque chose on finit par ne plus apercevoir certains détails... :)Je suis en "test final" pour mon add-on alors j'aurai pas le temps surtout en ce moment.