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cslevine a écrit:est-ce possible..., sans trop de programmation supplémentaire ... d'ajouter la possibilité d'avoir un son "wind.wav" associé non pas à chaque vessel, mais plutôt à chaque base ?Cela pourrait alors s'ajouter dans une ligne d'option d'un fichier de base .cfg
cslevine a écrit:Et par la suite, plus tard, un rêve :une version Orbitersound 5.0 qui permettrait le multivessel ( on entendrait les moteurs des plusieurs vaisseaux, et non plus seulement celui sur lequel on est "focus" )
DanSteph a écrit:Si tu arrive à m'en trouver 5-6 (stéréo) je serais surement plus disposé à y passer du temps
ça reste UN son, pas question de faire new york à midi avec chaque vendeurs de saucisses en surround 3d. (mais tu pourrais faire un son de ville, avec klaxons, voitures, brouhaha)
cslevine a écrit:Je sais bien que tout dépend de la façon dont le simu renseigne ou pas sur quel type de RCS sont utilisés, mais un contournement pourrait se faire via le scan des touches utilisées :
Papyref a écrit:Excellent Dan ! Ce nouvel OrbiterSound va être un gros plus et va ajouter beaucoup de réalismeMerci pour ton travail:sage:Papyref
est-ce possible..., sans trop de programmation supplémentaire ... d'ajouter la possibilité d'avoir un son "wind.wav" associé non pas à chaque vessel, mais plutôt à chaque base ?Cela pourrait alors s'ajouter dans une ligne d'option d'un fichier de base .cfggenre :BASE-V2.0Name = ParisLocation = Size = 2000Basesound = Earth/Paris.wav
SolarLiner a écrit:Je deconne, tu le fera bien mieux que moi, vulgaire débutant en C++, a la limite je (re)changerai les sons
SolarLiner a écrit:Pour les RCS, tu peut mettre centré mais avec un effet de stéréo (wav en stéréo donc) avec un décalage stéréo d'env. QuoteOui ils sont en 3D stéréo (on peut positionner les deux channels indépendamment) comme les thruster et l'aircond qui lui a les deux channels légèrement en avant et réparti sur les cotés (meilleurs profondeur et semble émis par plusieurs buses).ça rend pas mal du tout mais j'ai pas testé avec des casques.QuoteSolarLiner a écrit:70ms. Pour les translations, tu peut mettre des niveaix de 1 et 0.2 (1 pour le côté actionné, .2 pour le reste histoire d'avoir un fond "d'occlusion" si je puis dire) et indépendant de la distance de l'exhaust (ni de la direction Centré sur la tête mais décaler légèrement en 3d quand c'est du translation, pas con du tout.ça ne résous pas tout comme un vessel super long ou on entend les rcs à 30m derrière aussi fort que ceux à 2m devant. (ShuttleA par exemple)Enfin je verrais quand je m'y attaquerais quel sont les résultats pour différentes solutions et quel sont les problèmes afférents.Dan
Oui ils sont en 3D stéréo (on peut positionner les deux channels indépendamment) comme les thruster et l'aircond qui lui a les deux channels légèrement en avant et réparti sur les cotés (meilleurs profondeur et semble émis par plusieurs buses).ça rend pas mal du tout mais j'ai pas testé avec des casques.QuoteSolarLiner a écrit:70ms. Pour les translations, tu peut mettre des niveaix de 1 et 0.2 (1 pour le côté actionné, .2 pour le reste histoire d'avoir un fond "d'occlusion" si je puis dire) et indépendant de la distance de l'exhaust (ni de la direction Centré sur la tête mais décaler légèrement en 3d quand c'est du translation, pas con du tout.ça ne résous pas tout comme un vessel super long ou on entend les rcs à 30m derrière aussi fort que ceux à 2m devant. (ShuttleA par exemple)Enfin je verrais quand je m'y attaquerais quel sont les résultats pour différentes solutions et quel sont les problèmes afférents.Dan
SolarLiner a écrit:70ms. Pour les translations, tu peut mettre des niveaix de 1 et 0.2 (1 pour le côté actionné, .2 pour le reste histoire d'avoir un fond "d'occlusion" si je puis dire) et indépendant de la distance de l'exhaust (ni de la direction
Dan a écrit:Centré sur la tête mais décaler légèrement en 3d quand c'est du translation, pas con du tout.ça ne résous pas tout comme un vessel super long ou on entend les rcs à 30m derrière aussi fort que ceux à 2m devant. (ShuttleA par exemple)
SAUF pour l'instant le "countdown apollo", c'est tellement naze ce machin qui date de OrbiterSound 0.8b que j'hésitais même à l'enlever.
cslevine a écrit:Du genre par exemple en mentionnant Paris*.wav, serait joué aléatoirement tout wav commençant par Paris. J'imagine que cela est faisable, vu que pour les sons cabines celà se passe....
Earth_default1.wavEarth_LevineA.wavEarth_Dan1.wavMars_default1.wavMars_default2.wav
SolarLiner a écrit:Dans les fichiers config, peux-t-on associer les sons avec une touche ? Genre on appuie sur J, magnifique animation et le son de grinçage qui va avec
SolarLiner a écrit:Et dans un vaisseau déjà configuré par C++, qui aura la priorité entre le code et le fichier ?Comment va être implémenté les fichiers config-son ?Je sais, je pose beaucoup trop de questions
// -This config file have higher priority over programmation and user settings. ie: You can therefore // overwrite one addon's C++ settings and sounds and also user's settings.
SolarLiner a écrit:mais de jouer un son au déclenchement d'une touche ou alors d'une simple syntaxe du genre "alt(4500)=towercleared.wav" <- En fait non, je m'en chargerai faut que je trouve d'autres features moi
Ce que je fini par faire est toujours le résultat d'un choix entre toutes ces contraintes.
Pour les son localisé (qui seraient *en plus* du vent) Je pensais faire un systeme assez simple pour le user: il indique dans le nom du wav:1-Le nom de planete2-Latitude,Longitude du son3-Le rayon du son4-Le pourcentage de son "vent" de base à mixer. (Le vent est atténué, stoppé progressivement ou aussi fort que le son sol)Exemple Nom de fichier:Earth_(100,90)(500)(100).wav
cslevine a écrit:si 2 rayons se croisent, et vu que 2 wavs ne pourront se mixer,y va se passer quoi ? plantage ? un son prioritaire choisi ?