Dan's Orbiter page

Orbiter Francophone => Orbiter Francophone => Topic started by: DanSteph on 16 September 2012, 00:15:22

Title: [Beta test] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 16 September 2012, 00:15:22
OrbiterSound 4.0 avec son 3D


(http://orbiter.dansteph.com/screenshot/dansteph/OrbiterSound4001.jpg)

-Tout les sons par defaut des vessels seront en 3D.

Vous pourrez redefinir tout les sons par defaut des vessels sans aucune programmation
et les options avec juste un fichier de configuration comme celui-ci:
Fichier de configuration pour les sons du DeltaGlider.cfg (http://limelinx.com/frpt9)

(Pas fini il manque encore des options mais ça marche à 90% déjà)

OrbiterSound 4.0 sera fourni avec des sons custom (fichier+sons) pour le DeltaGlider, le ShuttleA.

Le Cockpit 3d du Arrow Freighter aura aussi des sons en 3D, c'est beaucoup plus sympa :)
(A propos de UCGO ce n'est pas stoppé, c'est quasiment fini il manque les tests mais je pensais
tout releaser en même temps: ObriterSound 4.0, DeltaGliderIV-3, UCGO 2.5, UMMu etc etc)

A++

Dan



Message modifié ( 16-09-2012 01:29 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: jacquesmomo on 16 September 2012, 00:50:37
Mais tu es très productif, en ce moment... (http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Combat/0012.gif)
Eh bien (http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Content/0059.gif)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 16 September 2012, 01:28:14
Quote
jacquesmomo a écrit:
Mais tu es très productif, en ce moment... (http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Combat/0012.gif)

Aaahrrr

Quote
jacquesmomo a écrit:
(http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Combat/0012.gif)

Aaaarhhhh pitié

Quote
jacquesmomo a écrit:
(http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Combat/0012.gif)

*couic*

biiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiip :-)



Message modifié ( 16-09-2012 01:28 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Bibi Uncle on 16 September 2012, 02:10:39
8o !

Génial ! Les sons 3D vont ajouter du réalisme à la simulation, ça c'est sûr !

Merci Dan pour ton travail acharné ! :top:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 16 September 2012, 03:25:48
Je transpire avec tout ces addons en même temps. Là je viens de perdre 1/2 heure à cause d'une fonction "GetWheelBrakeLevel" qui ne marchait plus. J'avais juste pensé que faire tourner en "postStep" (générer les sons une fois que l'image et la simu sont faites) était mieux qu'en "PreStep" (prendre les states avant).

En post step visiblement les states des levers sont reset. Va savoir pourquoi.

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Dosage on 16 September 2012, 03:41:15
OMG DU SON 3D.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 16 September 2012, 04:05:31
Ouais mais oubliez pas le must:

Tout le monde peut changer les sons de n'importe quel vessel juste avec un fichier config sans aucune programmation...
Fini la voix chiante "rotation" et autre sons de moteurs tous pareil. Comme c'est très facile je pense que les gens vont ce lâcher et nous faire de beau addons "edited sound for Vessel ****"... Enfin, en principe

Un fichier exemple (pas complet encore) est là:
 Fichier de configuration pour les sons du DeltaGlider.cfg (http://limelinx.com/frpt9)

Extrait:
Code: [Select]
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ORBITER 4.0 (3D) - SOUND CONFIGURATION FOR VESSEL CLASS
// -------------------------------------------------------
//
// IMPORTANT NOTE:
//
// -Line with '//' before are commented (inactive), uncomment and set value if you want to use them.
//
// -Sound configuration filename can be found in "Orbiter/OrbiterSound_Log.txt" you'll
//  have a message "Info: No sound config found for class: XXXXXX". Create and name your file
//  "XXXXXX.cfg". If you replace sounds "XXXXXX" will be also the name of the folder that must
//  contain your wavs in "Orbiter/Sound/".
//
// -This config file have higher priority over programmation and user settings. ie: You can therefore
//  overwrite one addon's C++ settings and sounds and also user's settings.
//
// -Make sure to read each section's header, it explain all you have to know about parameters.
//
// -If you have any problem (eg: sound not playing) remember to take a look in OrbiterSound's log
//  located in the main Orbiter's directory. (OrbiterSound_Log.txt)
//
// -Good sound can enhance the visual by 1000%, so take time and test, test and test again.
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


DISPLAYDEBUGHELP =true // This write many info in the OrbiterSound_Log.txt to help you
// develloping your sound addon: Camera offset, parameters found etc.
// A screen display "SOUND DEBUG ON" show to recall to disable this
// display before release.


/////////////////////////////////////////////////////
// General option for vessel
// -------------------------
// While somes settings are very usefull some make sense only
// into C++ SDK because for example disabling main thrust is
// used by authors to play manually custom engines (which you cannot do).
// In anyway here they are all, even the useless might prove their utility in the future.
// Note: -parameters have the same name than in C++ SDK
// -Those setting overwrite C++ SDK and user's setting.
/////////////////////////////////////////////////////

PLAYCOUNTDOWNWHENTAKEOFF =false // the countdown of apollo11 when you take off
//PLAYWHENATTITUDEMODECHANGE =true // play "rotation" "linear" sound when you change mode
//PLAYGPWS =true // the GPWS sound
//PLAYMAINTHRUST =true // main thrust sound
//PLAYHOVERTHRUST =true // the hover thrust sound
//PLAYATTITUDETHRUST =true // the attitude thrust sound
//PLAYDOCKINGSOUND =true // the docking sound and radio
//PLAYRADARBIP =true // the radar bip when near another vessel
//PLAYWINDAIRSPEED =true // the wind airspeed when atmosphere
//PLAYDOCKLANDCLEARANCE =true // the landing clearance you can hear bellow 3000m or near a station
//PLAYLANDINGANDGROUNDSOUND =true // Rolling, landing, speedbrake, crash sound
//PLAYCABINAIRCONDITIONING =true // play the air conditionning sound
//PLAYCABINRANDOMAMBIANCE =true // play the random pump and rumble sound
//PLAYWINDAMBIANCEWHENLANDED =true // play the wind sound when landed
//PLAYRADIOATC =true // play the atc radio sound
//DISPLAYTIMER =false // display the timer text at the bottom of the screen when you take-off


/////////////////////////////////////////////////////
// Replace default sound of vessel
// -------------------------------
// Here you can replace many sounds of the vessel with your own.
//
// IMPORTANT: All your custom wav must be placed in "Sound/[VesselclassName] folder.
// Example: "Sound/DeltaGlider/" for Deltaglider.cfg.
// ELSE THEY WILL NOT LOAD. (create the folder if it doesn't exist)
//
// ALL sounds must be PCM (uncompressed) wav 16 bits, OrbiterSound is set to
// play at 22050hz, so higher frequency is only a waste of place.
//
// Some sounds frequency are controlled by OrbiterSound, this is the case for
// example of the main engine which is played at differents frequency in
// internal or external view. Before replacing a sound it's a good idea to
// look the frequency of the default wav. (in "Sound/Vessel")
//
// Note: -parameters have the same name than in C++ SDK
//       -If you don't know what a sound is for launch Orbiter/SoundConfig.exe and click "test" buttons
/////////////////////////////////////////////////////

REPLACE_MAIN_THRUST = main.wav // MUST BE STEREO FOR GOOD RESULT IN 3D (and 2d)
REPLACE_HOVER_THRUST = hover.wav
REPLACE_AIR_CONDITIONNING = aircond.WAV // MUST BE STEREO FOR GOOD RESULT IN 3D (and 2d)
....
SNIP !!!


[color=red][b]-----------------------Fichier coupé voir lien plus haut----------------------------[/b][/color]



Message modifié ( 16-09-2012 04:22 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: antoo on 16 September 2012, 09:55:00
OOOOOUUUUUUUUIIIIIIIII!!!!!!!!!  DAN tu es supeeeeeeeeeeeerrr! (yes, yes, yes ;)  ) Je trepigne dejà!!

j'ai hâte de voir le nouveau model du DG-IV de chez DanAerospace Industies :)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Joffrey on 16 September 2012, 10:52:56
Dan, tu fait un travail extraordinaire, merci merci merci :wor:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 16 September 2012, 12:10:11
J'avais pensé au fichier config avec MoreSound. Rah, j'avais commencé un prototype de fonction mais il va falloir que j'arrête là ... Dan m'a doublé et à fait bien mieux. C'est juste magnifique de ne plus avoir à programmer pour ajouter le son. Mais les fonctions C++ resteront quand même ?

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Profil supprimé on 16 September 2012, 12:12:50
Tres bonne nouvelle :)
Mais qu'appelles tu des sons en 3D ?

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Fizzy on 16 September 2012, 12:13:40
Des sont en stéréo je pense ... ?
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 16 September 2012, 13:12:13
Quote
Mustard a écrit:
Tres bonne nouvelle :)
Mais qu'appelles tu des sons en 3D ?


A mon avis OrbiterSound 4.0 doit pouvoir prendre en compte la quadriphonie, voir même un système 5.1.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Profil supprimé on 16 September 2012, 14:05:35
Ok. Et il faut des lunettes spéciales ?  ... nan j'déconne :)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 16 September 2012, 14:17:15
Quote
Mustard a écrit:
Ok. Et il faut des lunettes spéciales ?  ... nan j'déconne :)

Des oreilles spéciales, une bonne greffe et hop ! J'en vend ça tombe bien :-)

Par 3D j'entend localisé, le bruit de frein et moteur vient de l'arrière, la radio du panel devant à droite, les sons d'ambiance sont répartis dans le cockpit (en fin bref tout les sons quasiment sont en 3d) et ça change quand on 'tourne la tête'.

J'utilise la 3d de DirectSound 9, j'ai aucune idée de comment ça donne en quadriphonie. Faudra un type avec pour me dire si l'avant arrière est bien gérée par directsound. (A priori oui mais les docs euh..., je me méfie)

Dan



Message modifié ( 16-09-2012 14:34 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Maverik09 on 16 September 2012, 14:51:10
Que de bonnes nouvelles !! tellement hâte !! :p

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Alexandre on 16 September 2012, 14:53:08
ça balance du pâté dit donc ! :)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: antoo on 16 September 2012, 15:09:06
mardi... Mardi... Mardi... On attend mardi...:) je pense que ça sera la plus grosse release depuis pas mal de temps (meme si il y en a quand meme eu des bien entre temps ;)  )

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Dosage on 16 September 2012, 15:19:30
Ah... j'ai cru que ça allait etre de l'holophonics moi =(

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 16 September 2012, 15:52:54
Quote
DanSteph a écrit:
J'utilise la 3d de DirectSound 9, j'ai aucune idée de comment ça donne en quadriphonie. Faudra un type avec pour me dire si l'avant arrière est bien gérée par directsound. (A priori oui mais les docs euh..., je me méfie)
Dan

A ce que je sais FSX utilise DirectSound (mais la 10 peut-être), et j'ai l'habitude de jouer en quadriphonie avec, et ça rend bien, donc je pourrai servir de bêta-testeur naïf pour cette feature !

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 16 September 2012, 15:54:42
Quote
SolarLiner a écrit:
A ce que je sais FSX utilise DirectSound (mais la 10 peut-être), et j'ai l'habitude de jouer en quadriphonie avec, et ça rend bien, donc je pourrai servir de bêta-testeur naïf pour cette feature !

Yep génial !!!!
T'est prêt t'a 4 HP ? ça pourrait arriver vite, si je dois changer pleins de trucs autant le faire avant d'avoir tout fini.

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 16 September 2012, 16:03:50
J'ai mes 4 HP, mais j'ai le collège ... Si tu as des trucs à tester, c'est maintenant, car ce soir à 19h pétante je ne suis plus là de la semaine (pratiquement) qui arrive !

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 16 September 2012, 16:11:58
Quote
SolarLiner a écrit:
J'ai mes 4 HP, mais j'ai le collège ... Si tu as des trucs à tester, c'est maintenant, car ce soir à 19h pétante je ne suis plus là de la semaine (pratiquement) qui arrive !

Argh, emballer un truc à la va vite au milieu d'une dev (faut rien que j'oublie) en 2h ?
ça va être difficile.

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 16 September 2012, 16:50:22
A la limite j'essaierai de me libérer pour Mercredi. Sinon Vendredi je suis libre à 3h, le temps que je revienne à la maison je serai sur le fofo vers 15h20.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Profil supprimé on 16 September 2012, 16:57:03
Perso je suis en 2.1 donc je ne peux pas t'aider. Désolé

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Bibi Uncle on 16 September 2012, 17:24:54
2.1 aussi. Mais DirectSound utilise QSound, qui rend des sons avant et arrière même avec seulement 2 haut-parleurs. Ça rend plutôt bien.

QSound est d'ailleurs aussi utilisé dans certains disques, dont le génialissime Amused to Death de Roger Waters, écrit en... '92.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 17 September 2012, 16:53:49
Wouawouwawwooohuu !!!!!!!
cela faisait super longtemps que voulais pouvoir configurer différents sons par vessel justement pour les avoir indépendants !

Question :

est-ce possible..., sans trop de programmation supplémentaire ...
d'ajouter la possibilité d'avoir un son "wind.wav" associé non pas à chaque vessel, mais plutôt à chaque base ?
Cela pourrait alors s'ajouter dans une ligne d'option d'un fichier de base .cfg
genre :

BASE-V2.0
Name = Paris
Location =
Size = 2000
Basesound = Earth/Paris.wav

Ce fichier irait se placer dans un sous dossier d'Orbitersound nomme "Base" à côté du dossier Vessel

Si cela n'est pas défini pour la base (pas de ligne "Basesound =" alors ce serait le "wind.wav" du vessel


Cela permettait en plus d'avoir par exemple une ambiance tropicale pour Kourou, en Guyane,
une ambiance plus parisienne (bruits de ville) lorsqu'on survole Paris ou n'importe quelle fantaisie immersive lorsqu'on s'approcherait de tel ou tel endroit.


Et par la suite, plus tard, un rêve :
une version Orbitersound 5.0 qui permettrait le multivessel ( on entendrait les moteurs des plusieurs vaisseaux, et non plus seulement celui sur lequel on est "focus" )

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 17 September 2012, 17:19:01
Quote
cslevine a écrit:
est-ce possible..., sans trop de programmation supplémentaire ...
d'ajouter la possibilité d'avoir un son "wind.wav" associé non pas à chaque vessel, mais plutôt à chaque base ?
Cela pourrait alors s'ajouter dans une ligne d'option d'un fichier de base .cfg

Je pensais changer le "vent" par planête plutôt. Quand je vais m'attaquer à cette option je penserais à toi mais la limite est d'une part les performances, la complexité pour gêrer ça et le fait que 3 personnes au plus vont s'en servir je pense.

Mais je te promet d'y penser. (Un fichier config qui défini une zone sur une planête ? Comme les breathing area de UMmu ?)

En fait un gros problème c'est aussi de trouver les sons de vents, faut qu'ils soient discret (pas qu'on aie envie de ce pendre après 5mn de répétition) bien dynamique (donner une impression d'espace) et quand même réaliste. (vent furieux sur Jupiter, vent très calme sur Mars)

Si tu arrive à m'en trouver 5-6 (stéréo) je serais surement plus disposé à y passer du temps ;)

Quote
cslevine a écrit:
Et par la suite, plus tard, un rêve :
une version Orbitersound 5.0 qui permettrait le multivessel ( on entendrait les moteurs des plusieurs vaisseaux, et non plus seulement celui sur lequel on est "focus" )

J'ai essayé au départ, Comme on a aucun contrôle sur la simu et ce qui s'y trouve c'était un mega-super-sacré merdier à gêrer pour un truc qui représente vraiment une infime part d'Orbiter. J'ai laissé tombé j'allais y passer deux mois.

Là rien qu'avec un seul vessel en focus (mais des centaines qui peuvent chacun avoir leurs sons via la SDK) c'est déjà bien compliqué.

Dan



Message modifié ( 17-09-2012 17:24 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 17 September 2012, 18:21:47
Quote
DanSteph a écrit:
Si tu arrive à m'en trouver 5-6 (stéréo) je serais surement plus disposé à y passer du temps ;)

Te crève pas en fait, je vais recourir au bon vieux freesound.org, y a des biens.

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 18 September 2012, 02:43:32
Mhhhh j'y ai réfléchi sérieusement...

Je pensais faire des "zones" ou un son peut être joué avec un point (lon/lat) et un rayon. Les plus petites zones ayant la priorité.

Donc tu as un son de vent par planète et en certains points avec juste un fichier tu peux définir des plus petite zones qui vont jouer un autre son. Pas question d'en définir des milliers mais je sais optimiser et ce système permettrais par exemple de faire des zones sur ta base: un son d'usine prêt de l'usine et autre joyeusetés.

ça reste UN son, pas question de faire new york à midi avec chaque vendeurs de saucisses en surround 3d. (mais tu pourrais faire un son de ville, avec klaxons, voitures, brouhaha)

Les fichiers sont évidemment unique (comme cela un unzip n'écrase rien mais ajoute et pas besoin de demander à l'utilisateur d'éditer un fichier) mais ils iront dans un dossier OrbiterSound pour ne pas polluer l'install ni les fichiers config Orbiter.

Dan



Message modifié ( 18-09-2012 05:42 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 18 September 2012, 09:15:11
YESS ! :eek:

Les sons 3d donnent pas mal du tout dans le VC du DeltaGlider stock sur les places arrière en plein décollage.
Radio et air conditionné viennent de l'avant atténués et la paroi juste derrière à "l'air" de vibrer sous la poussée quand on tourne la tête sans parler du vent (coté) et roues.

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 18 September 2012, 15:18:02
Quote
ça reste UN son, pas question de faire new york à midi avec chaque vendeurs de saucisses en surround 3d. (mais tu pourrais faire un son de ville, avec klaxons, voitures, brouhaha)

mais c'est exactement ce dont je rêvais ! Non quoi purée ça va être ... trop top bien ! Bien bIen bene Bem, muinto bem (prononcer "muinto baille", et oui "em" se prononce "Aye" )  je vais pouvoir carrément m'éclater.

Me recoller également à mes sons de navettes ( juste améliorer ceux des RCS..)
Ce sera pas de la 3D pour le moment. Mais je sais qu'il existe des plugins pour ça.
( Même si les wavs de navette de Solarliner sont aussi excellents. )


Secondaire

Tiens d'ailleurs autre question subsidiaire et très secondaire (objet éventuel d'une version ultérieure) :
je me demandais s'il ne serait pas possible d'avoir pour les sons RCS, par exemple des RCS de 4 types, comme par exemple ceux pouvant être collés à l'avant du vaisseaux, ceux à l'arrière, et ceux sur chacun des 2 côtés. voire pour chipoter 6 types si en 3D, ceux du dessus et ceux du dessous...
Je sais bien que tout dépend de la façon dont le simu renseigne ou pas sur quel type de RCS sont utilisés, mais un contournement pourrait se faire via le scan des touches utilisées :
car fatalement si t'es en mode linéaire, et que t'appuies sur "9" mettons, ce sera fatalement un RCS_front.wav, etc. etc. ... etc.
si t'appuies sur "4" ou "6" en mode ROT --> RCS_sides.wav  etc. etc.

Secondaire


Mais franchement, le coup des coords et du rayon pour les wavs en local, alors là... ça va être du gâteau.
Vivement ...
(http://www.nasa.gov/images/content/470257main_pia13283_946-710.jpg)

M.A.R.D.I. , pardis.
Car les updates du paradis d'Orbiter ne vont pas tarder à sortir un Mardi tardif, Pardis.



Message modifié ( 18-09-2012 15:22 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Papyref on 18 September 2012, 15:32:17
Excellent Dan !
Ce nouvel OrbiterSound va être un gros plus et va ajouter beaucoup de réalisme
Merci pour ton travail

:sage:Papyref
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 18 September 2012, 16:23:18
Ah OK je n'avais pas compris : la 3D est calculée PAR Orbitersound ! c'est encore bien mieux !
Je pensais qu'il fallait carrément sortir les WAV précalculés en mode genre pseudo Stéréo 5.1 réduite en stéréo via des plugins et genre Cubase ou Soundorge... mais non :
on se contente de faire nos wavs en bonne vieille stéréo ou mono selon.

Encore mieux que tout. Ca fait du bien de voir Orbiter vivre et évoluer encore d'une telle manière, et çe actuellement en grande partie grâce à Dansteph.


( autre projet perso :
me faire des sons d'altimètre en stéréo (possible ?) avec à gauche l'alt en mètres, et à droite celle en pieds.
- Je pense à Shuttle-Fleet - )

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 18 September 2012, 16:32:58
Quote
cslevine a écrit:
Je sais bien que tout dépend de la façon dont le simu renseigne ou pas sur quel type de RCS sont utilisés, mais un contournement pourrait se faire via le scan des touches utilisées :

Les gens peuvent redéfinir les touches et y a encore le joystick.

J'ai laissé pour l'instant les RCS en 2d en attendant de prendre une décision, les localiser c'est au minimum 6 sons de plus pour un effet très relatif (rotation = RCS au deux extrémités= un son centré finalement) Y a la translation éventuellement mais entre le positionnement qui peut foirer (l'auteur à "triché" et les a mis loin des exhaust), les vessels hors norme ou on n'entend plus rien (trop loin) Enfin bref... Beaucoup de perte de perf et de chargement pour un ajout qui n'est peut être pas si intéressant voir carrément négatif si les sons sont mal positionnés. (On ne peux de loin pas compter sur le fait que tout les vessels vont avoir un fichier config pour les définir manuellement)

C'est un problème ces RCS... :wonder:

Quote
Papyref a écrit:
Excellent Dan !
Ce nouvel OrbiterSound va être un gros plus et va ajouter beaucoup de réalisme
Merci pour ton travail
:sage:Papyref

Merci, c'est un plaisir. ;)

Dan



Message modifié ( 18-09-2012 16:41 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 18 September 2012, 18:49:26
Quote
est-ce possible..., sans trop de programmation supplémentaire ...
d'ajouter la possibilité d'avoir un son "wind.wav" associé non pas à chaque vessel, mais plutôt à chaque base ?
Cela pourrait alors s'ajouter dans une ligne d'option d'un fichier de base .cfg
genre :

BASE-V2.0
Name = Paris
Location =
Size = 2000
Basesound = Earth/Paris.wav

J'y ai pensé pour MoreSound, actuellement en attente car j'attends la sortie OS4.0 pour m'y plonger à fond. Néanmoins j'ai quelques idées par-ci par-là sur comment récupérer le son du fichier config, aller le chercher dans un dossier genre "Sound\Bases" et le lire selon la distance "Size" ou autre paramètre indiqué dans le fichier config de la base.

En attendant je serai libre tout Mercredi après-midi, près à tester (avec envie) cette nouvelle version.

Manque plus que l'effet de reverb du VC, les effets doppler et la simulation des ondes sonores à travers l'air et les objets ... :badsmile:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 18 September 2012, 19:55:52
Pas besoin de te fatiguer ce sera fait aussi dans OrbiterSound :) (voir plus haut suite à la demande de Levine)

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 19 September 2012, 00:53:12
Et voilà encore une feature bouffée par Orbiter Sound !
Je deconne, tu le fera bien mieux que moi, vulgaire débutant en C++, a la limite je (re)changerai les sons :)

Pour les RCS, tu peut mettre centré mais avec un effet de stéréo (wav en stéréo donc) avec un décalage stéréo d'env. 70ms. Pour les translations, tu peut mettre des niveaix de 1 et 0.2 (1 pour le côté actionné, .2 pour le reste histoire d'avoir un fond "d'occlusion" si je puis dire) et indépendant de la distance de l'exhaust (ni de la direction d'ailleurs, suffit d'actionner un RCS Trans (gauche par exemple) et hop on active les niveaux sonores !

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 19 September 2012, 02:00:17
Quote
SolarLiner a écrit:
Je deconne, tu le fera bien mieux que moi, vulgaire débutant en C++, a la limite je (re)changerai les sons :)

Avec les nouveau fichier config tu va pouvoir t'en donner à cœur joie, tout les sons par défaut sont changeables et pour chaque type de vessel indépendamment des autres.

Donc les thruster mais aussi GPWS, rcs mode, rcs, aircond enfin bref tous. (SAUF pour l'instant le "countdown apollo", c'est tellement naze ce machin qui date de OrbiterSound 0.8b que j'hésitais même à l'enlever. Probablement que je vais le rajouter aussi dans les config, si trois types l'utilisent et que ça ne me coute quasi rien en temps. (l'enlever par contre couterais)

Quote
SolarLiner a écrit:
Pour les RCS, tu peut mettre centré mais avec un effet de stéréo (wav en stéréo donc) avec un décalage stéréo d'env.
Quote

Oui ils sont en 3D stéréo (on peut positionner les deux channels indépendamment) comme les thruster et l'aircond qui lui a les deux channels légèrement en avant et réparti sur les cotés (meilleurs profondeur et semble émis par plusieurs buses).

ça rend pas mal du tout mais j'ai pas testé avec des casques.

Quote
SolarLiner a écrit:
70ms. Pour les translations, tu peut mettre des niveaix de 1 et 0.2 (1 pour le côté actionné, .2 pour le reste histoire d'avoir un fond "d'occlusion" si je puis dire) et indépendant de la distance de l'exhaust (ni de la direction

Centré sur la tête mais décaler légèrement en 3d  quand c'est du translation, pas con du tout.
ça ne résous pas tout comme un vessel super long ou on entend les rcs à 30m derrière aussi fort que ceux à 2m devant. (ShuttleA par exemple)

Enfin je verrais quand je m'y attaquerais quel sont les résultats pour différentes solutions et quel sont les problèmes afférents.

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 19 September 2012, 09:15:54
Compris, pour les RCS ;)
cependant petite suggesion :
que les WAV des RCS soient bien en mode Stéreo
justement de façon à utiliser l'effet de micro décalage, comme pour le son d'Ambiance aircond.wav, qui permettra ainsi de différencier un minimum gauche droite et produire ainsi un effet comme si les "à-coups" des RCS nous enveloppait.

( un petit décalage de phase faisant l'affaire, comme pour Aircond )


Autre question, (pour Dan) :

les wavs qui concerneraient les "bases" des planètes pourraient-ils être aléatoires ?
Du genre par exemple en mentionnant Paris*.wav, serait joué aléatoirement tout wav commençant par Paris. J'imagine que cela est faisable, vu que pour les sons cabines celà se passe.... Bon mais pas bien sûr tout de suite hein ! Pas dans cette release ! Dans une prochaine release genre 4.5 ...
( et même je penserais à un wav du genre avec un "day"... "night" apparaissant dans le nom du fichier, et pouvant être choisi selon l'heure de la simu. Mais la prob : heure de greenwich ? etc.
C'est juste une question à savoir si ça demande juste 2 lignes en + ou si c'est un patacaisse à faire...



Message modifié ( 19-09-2012 09:22 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 19 September 2012, 14:39:29
Quote
Dan a écrit:
Centré sur la tête mais décaler légèrement en 3d quand c'est du translation, pas con du tout.
ça ne résous pas tout comme un vessel super long ou on entend les rcs à 30m derrière aussi fort que ceux à 2m devant. (ShuttleA par exemple)
Peut être en se servant du paramètre "size" du vaisseau ?

Quote
SAUF pour l'instant le "countdown apollo", c'est tellement naze ce machin qui date de OrbiterSound 0.8b que j'hésitais même à l'enlever.
Argh, j'en ai trouvé un pas mal mais je ne le retrouve plus ...

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 19 September 2012, 14:43:58
Quote
cslevine a écrit:
Du genre par exemple en mentionnant Paris*.wav, serait joué aléatoirement tout wav commençant par Paris. J'imagine que cela est faisable, vu que pour les sons cabines celà se passe....

Le problème c'est qu'il faut déjà tout un systeme pour jouer un son sol localisé, c'est pas *trop* compliqué à la base (Je charge et jette les 150 sons addons sur les planètes et hop la 3d se démerde), ce qui est compliqué c'est justement de ne pas faire ça, ça implique pas mal de tests chaque image (ou est on ? quel sons sont proches (a charger) ? A t'on warpé ?)

Et le faire en un minimum de tests chaque image parce que bon, c'est pas un Call of Duty mais Orbiter :)
Là c'est déjà bien plus touffu avec des caches et des tests de distance et de planète chaque image. (dans Call c'est plus simple, la zone fait 5x5km).

Pour les sons de vent de base pour les planête je pensais faire un système comme tu dis, on jette le nombre de fichier qu'on veut et à chaque chargement un est choisi au hasard:

Code: [Select]
Earth_default1.wav
Earth_LevineA.wav
Earth_Dan1.wav
Mars_default1.wav
Mars_default2.wav

Pour les son localisé (qui seraient *en plus* du vent) Je pensais faire un systeme assez simple pour le user: il indique dans le nom du wav:

1-Le nom de planete
2-Latitude,Longitude du son
3-Le rayon du son
4-Le pourcentage de son "vent" de base à mixer. (Le vent est atténué, stoppé progressivement ou aussi fort que le son sol)

Exemple Nom de fichier:
Earth_(100,90)(500)(100).wav

Par contre coté prog c'est la fête du slip, si je dois rajouter l'aléatoire et le timer ça va devenir "GroundSound 4.0" et pas "OrbiterSound" :)

Dan



Message modifié ( 19-09-2012 14:51 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 19 September 2012, 14:56:47
Dans les fichiers config, peux-t-on associer les sons avec une touche ? Genre on appuie sur J, magnifique animation et le son de grinçage qui va avec :badsmile:
Et dans un vaisseau déjà configuré par C++, qui aura la priorité entre le code et le fichier ?
Comment va être implémenté les fichiers config-son ?
Je sais, je pose beaucoup trop de questions :)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 19 September 2012, 15:00:11
Quote
SolarLiner a écrit:
Dans les fichiers config, peux-t-on associer les sons avec une touche ? Genre on appuie sur J, magnifique animation et le son de grinçage qui va avec :badsmile:

Euh... non. Là c'est du vice
(Le système groundsound va me prendre trois jour déjà, là ce serait une semaine (inclu test, bugs etc etc) (EDIT: Pour autant que j'ai la variable "animation" ce qui est impossible en fait, faut faire ça en C++ depuis l'addon)

Mais pour OrbiterSound 10.0 je promet quelques modifications :badsmile:

(http://api.ning.com/files/wMq8vg8R1ppqDjo9hbfMlzpEyTx5b5Urwg0QjRXVZBHSDTYSuMdi02ya11idSArM5jmNqJBTmEdN0cebNmoQPQ__/CallofDutyModernWarfare3MultiplayerDetails.jpg)



Quote
SolarLiner a écrit:
Et dans un vaisseau déjà configuré par C++, qui aura la priorité entre le code et le fichier ?
Comment va être implémenté les fichiers config-son ?
Je sais, je pose beaucoup trop de questions :)

Me dérange pas mais les réponses sont déjà dans le fil (En l'occurence le fichier exemple du premier post)
Fichier de configuration pour les sons du DeltaGlider.cfg (http://limelinx.com/frpt9)

Au début:
Code: [Select]
// -This config file have higher priority over programmation and user settings. ie: You can therefore
//  overwrite one addon's C++ settings and sounds and also user's settings.

La raison de cette priorité c'est que ça ne "fige" pas un addon, tout le monde peut changer les sons et pour les auteurs c'est éventuellement plus simple de fournir ce fichier pour commencer et de garder le C++ pour les sons de panel, anim etc etc.

A++

Dan



Message modifié ( 19-09-2012 15:23 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 19 September 2012, 18:23:40
Okay, j'avais pas vu le fichier config d'exemple ;)
Et pour l'anim je ne parlait pas de faire conïncider l'anim avec les sons, mais de jouer un son au déclenchement d'une touche ou alors d'une simple syntaxe du genre "alt(4500)=towercleared.wav" <- En fait non, je m'en chargerai faut que je trouve d'autres features moi :)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 19 September 2012, 18:45:52
Quote
SolarLiner a écrit:
mais de jouer un son au déclenchement d'une touche ou alors d'une simple syntaxe du genre "alt(4500)=towercleared.wav" &lt;- En fait non, je m'en chargerai faut que je trouve d'autres features moi :)

La tu rentre tellement dans le spécifique (un Shuttlea n'a pas besoin de tower par exemple) que ça doit être fait quasiment "per addonus".

Le champ de possibilités est infini ce qui le restreint ce sont les contraintes de simplicité (compliqué=personne ne l'utilise)
performance et temps de dev/gain réel. Je peux faire un mw3 mais avec 95% du temps en Orbite c'est un gâchis de temps de dev, de performances pour un intérêt très discutable(Avoir les sons au sol vu le visuel médiocre c'est amusant sans plus, sans compter ce que vont en faire les auteurs de la SDK: soit rien si c'est trop compliqué, soit souvent du boulot merdique et dans ce cas tout le monde à perdu son temps.

Ce que je fini par faire est toujours le résultat d'un choix entre toutes ces contraintes.
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 19 September 2012, 18:59:29
Quote
Ce que je fini par faire est toujours le résultat d'un choix entre toutes ces contraintes.
Ce qui n'a pas déplu beaucoup ;)
Après tout ce sont des suggestions comme d'autres, tu en fait ce que tu en veux. En attendtant, vive Mardi !

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 19 September 2012, 21:42:19
Quote
Pour les son localisé (qui seraient *en plus* du vent) Je pensais faire un systeme assez simple pour le user: il indique dans le nom du wav:

1-Le nom de planete
2-Latitude,Longitude du son
3-Le rayon du son
4-Le pourcentage de son "vent" de base à mixer. (Le vent est atténué, stoppé progressivement ou aussi fort que le son sol)

Exemple Nom de fichier:
Earth_(100,90)(500)(100).wav

Ah oui belle idée... Avec ceci 2 petites remarques :

1. plutôt éviter dans les noms de fichiers d'avoir des carctères non standards comme les ( et , normalement pas de gene, mais j'ai été échaudé par une ancienne expériences de fichiers irrémédiablement illisibles depuis un DVD simplement parce qu'ils avaient des caractères accentués ! J'avais dû oublié de cocher Joliet... Depuis je fais tr_s gaffe _ tout _a.

2. on ne repererait plus le nom de la ville en un coup d'oeil.

à un :
Earth_100.90_500_100.wav
je préférerais mieux un petit :
Earth_100.90_500_100__xxxxxxxx.wav

xxxxxxxx étant ce qu'on veut y mettre juste pour se rappeler.
Mais super bonne idée car plus élégant que des fichiers config supplémantaires contenant chacun 1 seule ligne, et pour l'usage final.

Ah oui et je suis chiant encore, mais plutôt "longitude.latitude" que "latitude.longitude" comme dans l'ordre de
Location = loyer baille  ... euh ...
Location = Longitude Latitude

et super belle idée pour le pourcentage du vent de base à mixer : j'y pensais justement en allant de la pâche et me disais que j'allais mixer finement avec des petits rappels du wind.wav pour respecter la signature d'Orbiter. Mais là c'est du enore mieux que je pensais !


(
Bug à préoir :
si 2 rayons se croisent, et vu que 2 wavs ne pourront se mixer,
y va se passer quoi ? plantage ? un son prioritaire choisi ?
ou alors mixage mais surcharge dans les FPS...
A prévoir lorsqu'on programme ses rayons.
et bien sûr se limiter dans ses créations, tester, retester sur configs plus modestes (j'ai mon eee PC )
)

Quel bonheur !!!
Merci Merci, et encore Merci Dan !

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 19 September 2012, 21:58:13
2 wavs ne peuvent se mixer ? Et le aircond et son des moteurs alors ? Dans deux zones les sons se surperposeront juste. Du moins je pense. A moins que la gestion de son serait par array et donc les tailles à redéfinir ...

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 19 September 2012, 23:15:21
Quote
cslevine a écrit:
si 2 rayons se croisent, et vu que 2 wavs ne pourront se mixer,
y va se passer quoi ? plantage ? un son prioritaire choisi ?

Son prioritaire, le plus prêt ou le plus petit en rayon (dépend de la routine pas encore écrite),
Il n'y aura que deux buffers son (4 en stéréo) : Le vent, et le son additionnel.

Maintenant je ne promet le son additionnel qu'a 80%, ça risque de me prendre beaucoup de temps (au détriment d'autre chose) et j'ai comme un doute que ce soit beaucoup utilisé ni un truc vraiment indispensable.

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 19 September 2012, 23:24:45
Quote
cslevine a écrit:
simplement parce qu'ils avaient des caractères accentués ! J'avais dû oublié de cocher Joliet... Depuis je fais tr_s gaffe _ tout _a.

Pas de soucis, ces caractères sont dans la table ascii de base. Pas comme les ü voir même les é (qui sont dans la extended)

(http://www.cdrummond.qc.ca/cegep/informat/professeurs/alain/images/ASCII1.GIF )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 19 September 2012, 23:53:30
Quote
cslevine a écrit:
Earth_100.90_500_100__xxxxxxxx.wav

Vu, bonne idée.

Pour l'instant la cote des ground sound est basse. J'ai commencé la routine mais ça promet d'être sacrément touffu pour juste un son amusant (faudrait pouvoir mixer 10 pour faire une base intéressante)

La seule utilisation possible c'est une base ou une zone avec un vent différent, (pole nord?) voir un bruit de fond genre ville.

Je sais pas si ça justifie trois jours alors que je passe juste une heures sur d'autres son de vessels.

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 20 September 2012, 14:10:34
OK je omprends !
Priorité au reste pour le moment, et ainsi à une release plus rapide ;)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: ionif on 23 September 2012, 09:32:12
Sons du cockpit sont en 3d? Qu'est-ce que ça veut dire?
(Excusez-moi pour le français)
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 23 September 2012, 10:39:08
Quote
ionif a écrit:
Sons du cockpit sont en 3d? Qu'est-ce que ça veut dire?
(Excusez-moi pour le français)

Si tu as un système son 4.0, tu peut entendre des sons venant de l'arrière ! Ce qui est simplement génial !

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: ionif on 23 September 2012, 10:43:11
Merci SolarLine , la vitesse à laquelle vous avez répondu est formidable :wc: :))
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 23 September 2012, 13:29:29
Quote
ionif a écrit:
Merci SolarLine , la vitesse à laquelle vous avez répondu est formidable :wc: :))

SolarLiner mais c'est pas grave ;)
Merci, entout cas ça va être génial ! La beta, la beta :lapuree:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: dix2lespace on 25 September 2012, 12:19:14
Superbe projet, bravo Dan! :hot:

Petite idée réaliste:

Dans cette vidéo très sympathique, ils parlent d'un effet assez intéressant: les craquements de la carlingue d'iss quand celle ci passe de la lumière du soleil à l'ombre lié au grosse différence de température.

http://fr.euronews.com/2012/02/16/les-sons-de-l-espace/

Comme je me disais que le Arrow détecte déjà ces différence de température, associer ces sons à ces valeurs peut être intéressant?

PS: Y aura t-il une confirmation spéciale de docking réussi pour la baie d’amarrage du Arrow?

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 25 September 2012, 13:50:09
Mhhh une grande structure ne craque pas du tout pareil qu'une petite ni suivant les différente atmosphère et comme c'est inattendu beaucoup vont ce demander si leurs carte son n'est pas en train de lacher.

Comme je refais un tapée de trucs je vais laisser ça de coté. Mais je pense que vous serez content quand même.
Beaucoup de sons n'avaient pas été changé depuis 10 ans... 8o

"ROTATION BIIIIP" :wall:



Message modifié ( 25-09-2012 14:13 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: dix2lespace on 25 September 2012, 15:07:54
Quote
DanSteph a écrit:
 ....comme c'est inattendu beaucoup vont ce demander si leurs carte son n'est pas en train de lacher.

hahaaha :diable:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: antoo on 25 September 2012, 16:35:50
ouais je suis dacc que le son des trans/rot etait assez violent :)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 25 September 2012, 16:38:05
Quote
antoo a écrit:
Quote
DanSteph a écrit:
Beaucoup de sons n'avaient pas été changé depuis 10 ans... 8o

"ROTATION BIIIIP" :wall:


ouais je suis dacc que le son des trans/rot etait assez violent :)

Ce sera beaucoup plus sexy (mais je veux pas dévoiler :badsmile: )

(http://orbiter.dansteph.com/screenshot/dansteph/rotationsexy.jpg)
"Dans Orbiter 4.0 j'enlève le BIIIIP"

Dan



Message modifié ( 26-09-2012 02:39 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 25 September 2012, 18:08:34
Dans ce cas, il y a More Sounds (http://www.orbithangar.com/searchid.php?ID=5726) :)

Je m'éclaterai avec OS4.0 (dis Dan, pour UMmu, j'ai eu une idée pour la Tech blonde, si c'était possible ... Non, mais non enfin je ne suis pas comme ça ^^[/url]

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 26 September 2012, 00:45:21
Quote
SolarLiner a écrit:
Dans ce cas, il y a More Sounds (http://www.orbithangar.com/searchid.php?ID=5726) :)

J'ai cru pendant longtemps que les gens allaient faire ce genre d'addons mais en dix ans il n'y a guère que le tiens qui est sorti. :sad: (c'était une bonne idée :badsmile: )

Du coup il y avait vraiment besoin du système de configuration de sons par vessel. Pour les auteurs d'abord qui n'ont pas envie de programmer et aussi pour les gens comme toi qui ont envie de faire des addons sons.

Quote
SolarLiner a écrit:
Je m'éclaterai avec OS4.0

J'y compte bien :beer:

Quote
SolarLiner a écrit:
 (dis Dan, pour UMmu, j'ai eu une idée pour la Tech blonde, si c'était possible ... Non, mais non enfin je ne suis pas comme ça ^^

Geek inside-> :badsmile: J'ai une version très personnelle qui avec le port usb te fais des ...euh ...non mais qu'est ce que je raconte moi !? :sad:

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 26 September 2012, 00:49:36
et je vais enfin pouvoir mettre à jour mes sons de la navette
http://www.orbithangar.com/searchid.php?ID=3994
afin qu'ils se mettent dans le bon dossier ;)

Bon, concernant l'article et la vidéo "sons de l'espace" justement y'a la partie très intéressante concernant les étoiles,
mais je suis déçu d'une chose : pourquoi n'ont ils pas donné en exemples les sons dont ils parlent pour les dilatations de l'ISS, ainsi que les sons de rentrée ?

pour les RCS de navette voir STS-125 sur Youtube, le moment du undocking, un gars qui manoeuvre la navette on entend des coups sourds. ( Mais pour être compatible avec des HP plus petits je vais faire autrement )


pour les sons de rentrée y'a bien ceux concernant la capsule Apollo (on se croirait un peu en plein milieu d'unn orage mais en plus fort ) mais rien pour la navette. Ce serait bien effectivement d'en avoir plus de réels fournis par la NASA.



Message modifié ( 26-09-2012 00:56 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: antoo on 26 September 2012, 07:45:32
je cours lire cette video qui a l´air sympa.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 27 September 2012, 04:27:08
Je viens de rajouter les effets de cone 3d à certains sons
en vue extérieur, ça rend vraiment sympa quand on tourne autour. :top:

Par exemple on entend plus les sons des réacteurs de derrière que de devant et le son de la vitesse sur la carlingue dépend du vecteur vitesse. (Si on tombe tout droit en entend plus le vent relatif vu du dessus que du dessous par exemple)

EDIT: C'est logique hein, quand on ce tient juste derrière le réacteur plutôt que devant le cockpit le son est plus fort. ;) *

Les cones de son en DirectSound:
(http://directx-vb.narod.ru/Images/SoundCone.gif)

Dan
*J'ai rajouté cette explication à cause de Picto... y comprenait rien pas bien :sad:



Message modifié ( 27-09-2012 04:49 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: picto on 27 September 2012, 04:55:05
Oui, mais derrière, ça fume...

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 27 September 2012, 04:57:51
Quote
picto a écrit:
Oui, mais derrière, ça fume...


Nope, pas avec le E-Réacteur (http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=9097.msg153194#msg153194) :)

Et m... c'est parti :sad: on va encore pourrir le topic

Dan



Message modifié ( 27-09-2012 04:58 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: picto on 27 September 2012, 05:07:01
Meuh non, t'en fais pas... Il est passé le temps où nous avions le temps de prendre
le temps de pondre des oeufs topics par paquets de mille...
On est devenus sérieux maintenant... :badsmile:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 27 September 2012, 05:11:56
Quote
picto a écrit:
On est devenus sérieux maintenant... :badsmile:

Tellement vrai ! :drunk:



Message modifié ( 27-09-2012 05:12 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: picto on 27 September 2012, 05:20:48
La tremblote et les doigts gourds, ça n'aide pas non plus à poster vite.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 27 September 2012, 08:03:54
Quote
picto a écrit:
La tremblote et les doigts gourds, ça n'aide pas non plus à poster vite.

Vive les jeunes ? :)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 27 September 2012, 23:30:12
Quote
SolarLiner a écrit:
Vive les jeunes ? :)

Pas besoin de compétences spécifique pour être jeune alors qu'alcoolique pardon !
C'est un effort de tout les jours :badsmile:

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 27 September 2012, 23:44:23
Quote
DanSteph a écrit:
Quote
SolarLiner a écrit:
Vive les jeunes ? :)

Pas besoin de compétences spécifique pour être jeune alors qu'alcoolique pardon !
C'est un effort de tout les jours :badsmile:

Dan
Pas de compétences spécifiques tu dis ?
Supporter l'école, les parents, les copains qui comprennent pas pourquoi on va dans l'espace, les filles qui de toute façon s'en foutent (tant qu'elles ont leur maquillage ^^), les devoirs qui n'en finissent jamais, la prof de Français qui te dis d'avoir une autre source d'inspirarion que le spatial lors des rédacs, la prof de Math qui te dis que non, le PGCD de 54 et de 67 ne permet pas de faire un voyage interplanétaire, et enfin la prof de Physique qui de dit que pour des 3e, seul Newton est à savoir, pas de matière noire, ni de gravity-gradient torque ou de forces tidales au programme !
Moi je dis ça nécéssite des compétences...  :)

Ah j'oubliais le prof d'SVT qui me dit qu'on est sur Terre et non pas sur une exoplanète, donc par conséqient on s'arrêtera à l'étude des humains...

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 27 September 2012, 23:51:48
Quote
SolarLiner a écrit:
Pas de compétences spécifiques tu dis ?

Tout à fait.

Même si tu ne supporte rien de tout ça tu ne cesse pas d'être "jeune" pour autant.
Par contre si tu cesse de boire tu n'est plus alcoolique. CQFD. ;)

Mais c'est une sacré vie quand même on est d'accord. (J'ai deux gosses de 13 et 11. Pour l'instant tout va bien que ce soit avec les poteaux ou à l'école. Mon fils m'a ramené deux 18 aujourd'hui et ma fille un 20  fiérot le papa )

:love:

Dan



Message modifié ( 28-09-2012 01:12 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 28 September 2012, 00:04:03
Quote
SolarLiner a écrit:
la prof de Math qui te dis que non, le PGCD de 54 et de 67 ne permet pas de faire un voyage interplanétaire, et enfin la prof de Physique qui de dit que pour des 3e, seul Newton est à savoir, pas de matière noire, ni de gravity-gradient torque

Des fois je me demande si c'est moi qui ne me souviens plus bien ou si ce sont les programmes qui sont vraiment  devenu misérables. !? :wonder:

Ça fait deux ans que mon fils fait électricité en physique (deux fils du jus ça va être bon là?) , la géographie on n'en parle pas et l'histoire est devenu un relais bobo-citoyen-équitable plutôt qu'un enseignement de ce qu'ont fait nos ancêtres.

Ça doit aussi pas mal dépendre du prof note.

Dan



Message modifié ( 28-09-2012 01:13 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: antoo on 28 September 2012, 07:59:28
mes deux parents sont profs et il n'arretent pas de me dire que les pogrammes sont constament allégés... On dirait que l etat veut une population toujours plus ignorante et c'est dommage car la connaissance, c'est un truc vraiment important... Bon sinon ce qui est sur c'est que tu as surement gout pour la connaissance (en tout cas pour le spatial), et ça c'est cool ;) mais malheureusement, ce n'est pas le cas de la majorité , qui prefere tf1 quoi... Allez, pour revenir au sujet,  y aura t il un son d´accueuil du genre comme sur le xr, "welcome comander, in the Dan's Delte Glider IV-3; all parameters nominal"

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 28 September 2012, 16:54:52
Quote
antoo a écrit:
 y aura t il un son d´accueuil du genre comme sur le xr, "welcome comander, in the Dan's Delte Glider IV-3; all parameters nominal"

Pour OrbiterSound ?
Y a un son d’accueil et un texte à l’écran "what's new" avec les nouveautés, une fois la touche espace pressée ils n’apparaissent plus jamais.

Pour le DGIV-3 non, rien de spécial.
Par contre y a les son 3d, en vue externe toutes les anims font des sons qui sont à la bonne position. (tu te rapproche avec la caméra du airlock tu entend la porte s'ouvrir etc etc)

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: antoo on 28 September 2012, 17:29:00
ah oui alors! Pour sur, ça va etre grandiose!

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 28 September 2012, 19:07:00
Quote
DanSteph a écrit:
Quote
SolarLiner a écrit:
la prof de Math qui te dis que non, le PGCD de 54 et de 67 ne permet pas de faire un voyage interplanétaire, et enfin la prof de Physique qui de dit que pour des 3e, seul Newton est à savoir, pas de matière noire, ni de gravity-gradient torque

Des fois je me demande si c'est moi qui ne me souviens plus bien ou si ce sont les programmes qui sont vraiment  devenu misérables. !? :wonder:

Ça fait deux ans que mon fils fait électricité en physique (deux fils du jus ça va être bon là?) , la géographie on n'en parle pas et l'histoire est devenu un relais bobo-citoyen-équitable plutôt qu'un enseignement de ce qu'ont fait nos ancêtres.

Ça doit aussi pas mal dépendre du prof note.

Dan

Il est en 4e ton fils (ton "descendant" pas celui qui sert à couper le beurre :badsmile: ) ? Car mes 5e et 4e ont été rythmées par cette étude de l'électricité (98% du temps de cours de 4e, le reste c'était les contrôles + un petit peu de chimie juste pour avoir la notion de l'équation chimique et toutes les formules) En 5e on devait faire les grandeurs physique, eh bah c'est passé à la trappe, et idem en 4e pour l'optique.

Surtout pour nous rabacher chaque semaine "Alors ça c'est une diode, ça se note comme ça sur le schéma", diode que nous verrons pour les 95% des élèves plus jamais. "Ca c'est une DEL, elle émet la lumière tout en jouant le rôle de diode."

Mais bon en 3e c'est différent, toute l'année on va me rabacher les "HdA" (Histoire des Arts) "pour le brevet", brevet qu'on a tous pour la plupart, tant qu'on suive en classe et qu'on aie une bonne moyenne. Certes "Les temps modernes" de Chaplin est un must, décrit (et critique) bien la société Tayloriste et Fordiste (tiens, deux mots appris en histoire qui ne me serviront presque jamais ...) américaine des années 20. Ah, et j'ai appris aujourd'hui que "les habitants de Launaguet (banlieue de Toulouse) ne sont pas tous du même avis vis-à-vis du BUN / Grenelle de l'Environnement".

Ah et en Techno, vous savez ce qu'est en diagramme de Gantt ? Chose la plus importante du monde en informatique (à mon avis) car c'est la première chose qu'on a étudié en cours. Et lâcher après qu'une extension identifie le fichier (et va faire après des images en "*.txt" en contre-exemple) ...


Après je ne dirai rien sur les art-plastiques, j'ai une bonne prof (pas exactement le "Rotation BIIIPPPP" mais enfin elle est sympa ^^), et en plus la vidéo que je prépare en ce moment (et où je suis bloqué à cause en partie de D3D11) sera montré à la classe comme exemple pour un boulot vidéo qu'on fera plus tard dans l'année. Mais bon, je ne vois pas ce que déssiner des fauteuils (même ceux de Le Corbusier) vont m'aider plus tard ... Imagine: Chérie ! Heuresement que j'ai su déssiner une LC2 tout à l'heure sinon j'étais mort !

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Bibi Uncle on 28 September 2012, 23:36:26
Et bien, à 13 ans, j'étais en secondaire 2, et nos cours de sciences étaient encore très généraux. On parlait de la matière, qu'est-ce que c'est, la théorie de Dalton, la loi de la conservation de la masse. Bref, c'est à peine si on parlait d'énergie parce que c'était "trop complexe".

En secondaire 3, le cours est très orienté sur la biologie. N'étant pas un grand fan de bio, j'ai pas trop-trop aimé, mais le cours était très facile et on apprenais pas mal de truc. C'était aussi la première fois qu'on parlait de... SEXUALITÉ ! On s'entend, qu'on apprenait plus le cycle menstruel des filles que le "Rotation BIIIPPPP" :badsmile:.

En secondaire 4, là ça devient intéressant. On parle des atomes de façon plus approfondie, on apprend la notion de mole, on aborde l'électricité pour la première fois (Kirchoff et Ohm), il y a une interminable section endormante sur la Terre et Espace (j'aurais plutôt appelé cette section "Météorologie", mais bon), puis on fini sur la techno basique.

Et en secondaire 5, c'est enfin la matière qu'on veut (là, les cours sont optionnels). En physique, on voit l'optique et la mécanique. Pour l'instant, j'ai seulement l'optique, et c'est plutôt cool. En chimie, on voit la théorie cinétique des gaz (un peu moins cool là...), puis on devrait voir l'énergie de manière approfondie, la vitesse des réactions chimiques et l'équilibre chimique.

Et l'histoire, c'est le plus hilarant selon moi. Secondaire 1 et 2, on part de la préhistoire à aujourd'hui, très général. Secondaire 3, on part de la découverte du Canada à aujourd'hui. Secondaire 4, c'est EXACTEMENT la même matière que l'année dernière, sauf qu'elle est présentée de manière thématique au lieu d'être chronologique, question de bien mélanger les élèves. Et en secondaire 5, on voit les enjeux d'aujourd'hui. Bref, le prof nous brainwash sur l'environnement, les relations internationales du Canada (les relations... quelles relations ? Celles de petit mouton des États-Unis ?), et une base (très basique) de l'économie. Et oui, c'est à 16-17 ans qu'on apprend pour la première fois ce qu'est une marge de crédit, un placement, un taux d'intérêt, une inflation, etc. Et les Canadiens ont des problèmes d'endettement... sais pas pourquoi :badsmile:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 29 September 2012, 04:43:51
Très intéressant vos posts. Il y aurait matière à discussion  (ça me démange :) ) mais je vais rester dans le sujet.


(Ouais bon, juste un mot: en 30 ans on a perdu l’équivalent d'une année scolaire de Français au profit d'autres cours censés développer le citoyen (en fait c'est surtout du formatage au politiquement correct du moment)
Voir ici sur les horaires: Evolution des horaires de français au collège (http://www.sauv.net/horcoll.php)

L'école devrait surtout former à l'acquisition du savoir, c'est bien la curiosité, la capacité d'apprentissage et d'analyse durant toute une vie qui amène la culture et pas les quelques centaines d'heure à apprendre des trucs ponctuels dont il ne restera quasi rien 10 ans plus tard. A un type qui a faim il vaut mieux lui apprendre la pêche que lui donner un pain. L'école devrait donner faim de savoir et donner les méthodes pour la satisfaire en esprit libre.
Qu'on jette le français et la lecture, méthode reine d'acquisition et de structuration du savoir au profits de contenus douteux est révélateur à mon avis de certains choix entrepris. Un type brillant ou/et curieux s'en sortira toujours mais pour les autres ça n'aide vraiment pas.


Ce document de l'éducation nationale nous révèle un pourcentage de 30% de quasi illettrés en France. (Des 80% de lecteurs fonctionnel, 10% sont des profils 5c, à peine capable d'analyser un texte) http://www.education.gouv.fr/cid58761/les-evaluations-en-lecture-dans-le-cadre-de-la-journee-defense-et-citoyennete.html



Bon j'ai testé les RCS indépendants positionnés en 3D au bon endroits.
Je vous le fait rapidement : ça pue.

Pour 8 sons au lieu de deux (et autant de cycles cpu en plus), comme ils vont toujours par pairs ça donne au mieux le même résultat qu'avec deux au pire des effets bizarre de résonance. (même en décalant les phases). La seule utilité c'est éventuellement en atmosphère en vue externe mais c'est justement là ou on ne ce sert plus des RCS.

Plus la complexité additionnelle au niveau des configs et de la SDK puisqu'il faut gérer huit sons. ça ne vaut vraiment pas le coup.

Donc il y aura toujours les deux sons (attack et sustain) mais on pourra au moins positionner l'origine en 3d.

Dan



Message modifié ( 29-09-2012 05:00 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 29 September 2012, 11:59:42
Quote
mais on pourra au moins positionner l'origine en 3d


c'est déjà ça et moi je dis Super.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 30 September 2012, 11:02:51
YOUPIIIIIIIIIIIIIIIIIIIEEEEE !!!! (http://forum-images.hardware.fr/images/perso/alandon.gif)

Un gros morceau qui me restais c'était avec les matrices 3D pour obtenir la direction et le up vector de la camera* en coordonnées relative du vessel. En "target view" pas de probleme mais en global et ground observer autre pair de manche.

Je connais pas à fond les matrices 3d mais avec le peu que je savais j'ai testé deux trois trucs et ça marche !!!

OUF !!!! (http://forum-images.hardware.fr/images/perso/biboo_.gif)

Dan
*Faut savoir ou la camera pointe pour avoir la position/orientation des "oreilles"



Message modifié ( 30-09-2012 11:57 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 30 September 2012, 14:00:32
Hé ben... celà voudrait dire qu'en mode Ground ou Observer, on entendra vraiment le vessel selon la direction du regard ... comme dans les FPS en somme.
je sens que le vol atmosphérique dans Orbiter va être de plus en plus captivant.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 30 September 2012, 14:03:34
Quote
cslevine a écrit:
Hé ben... celà voudrait dire qu'en mode Ground ou Observer, on entendra vraiment le vessel selon la direction du regard ...

Yep.

Le dopler est gêré aussi mais j'ai du le diviser par 4. C'est fou comme on doit tricher avec la réalité physique pour que les choses aient l'air réaliste dans les jeux.

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 30 September 2012, 14:51:10
Ah, finalement après tests 4 RCS ça le fait si je réduis la portée du son. Pas de raisonnances.

ça va donner cool les sons de RCS qui sortent vraiment des thrusters !  (http://forum-images.hardware.fr/images/perso/alandon.gif)

Dan



Message modifié ( 30-09-2012 14:51 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Pyro on 30 September 2012, 14:58:26
Ohhhhhhh. ohhhhhhh. J'attends ca avec plus d'impatience que le Arrow V2.

Les sons en 3D, ca serais génial. De ce que je lit, il n'y auras même pas besoin d'attendre une eventuelle mise à jour des addons....

Quand tu dis sons en 3D, est ce que cela va aussi inclure les sons exiérieurs lors des vols atmospheriques? Comme dans FSX?

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: antoo on 30 September 2012, 15:06:27
Genial tout ça!

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Alexandre on 30 September 2012, 15:12:12
ça sent bon tout ça :turning:

Pour ce qui est de l'éducation national, même en Terminal Scientifique ça sent le "rabotage de programme", nos cours de physique ne sont qu'une révision de ce qu'ont fait depuis la 4eme... ( les exos type bac sont purement jovial) Le programme de math à perdu de son contenu, en Anglais ça fait bien 3 ans que je n'apprend plus rien, y'a encore quelques année on demandé pour le bac de lire une oeuvre intégral en Anglais, ça a était supprimé alors que tout le monde sait pertinemment que le niveau scolaire d'anglais en France est une calamité (alors que dès que tu te pointe en entreprise, si tu veux gravir les échelons faut au moins être bilingue anglais, du pur foutage de gueule...)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: antoo on 30 September 2012, 16:05:20
Je suis à 100% d'accord avec toi alexandre, Je suis aussi en TLe S et (même si ya du boulot, encor heureux !) ce n'est que très superficiel... Je ne dis pas qu'il faut en venir à faire de la Prépa avant l'heure, mais c'est vrai que les programmes sont ultra légers. Ya qu'à voir la partie du programme de physique sur les lois de Kepler: C'est en approfondissant et en mettant au concret que ça devient interressant, or là, ben c'est malheureusement de l'application bête et méchante. :sad:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 30 September 2012, 22:57:40
Quote
Pyro a écrit:
Quand tu dis sons en 3D, est ce que cela va aussi inclure les sons exiérieurs lors des vols atmospheriques? Comme dans FSX?

Si tu veux parler des sons d'autres avions ou des oiseaux autour toujours pas, si tu veux parler du vessel qui a le focus bien sur. Il y a même la gestion du cône directionnel. (son plus fort derrière le réacteur que devant)

ça donne pas mal du tout. (http://forum-images.hardware.fr/images/perso/fatidik972.gif)

Quote
Alexandre a écrit:
 même en Terminal Scientifique ça sent le "rabotage de programme", nos cours de physique ne sont qu'une révision de ce qu'ont fait depuis la 4eme...

Comme promouvoir et encourager l'excellence est inégalitaire on a réduit les exigences comme cela même les moins bon réussissent et tout le monde est égal. ça n’empêche absolument pas la sélection plus tard sur d'autres critères ni les meilleurs de faire valoir leurs qualités mais sur le papier ça fait au moins de très jolies courbes de réussite au bac. (Qui de fait vaut de moins en moins)

L'égalité des chances est une bonne chose, l'égalitarisme lui est une catastrophe qui fini toujours en nivellement par le bas.

PS: mon père et ma frangine sont profs aussi (enfin, mon père l'était avant sa retraite)

Dan



Message modifié ( 30-09-2012 22:58 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: antoo on 30 September 2012, 23:23:29
Et oui...

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 01 October 2012, 09:58:16
les RCS ne puent plus  !!!

( mais attention, dégagent bien toujours l'hyrdazine, odeur dérivée de l'ammoniaque mais très toxique )

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 01 October 2012, 11:31:27
Quote
cslevine a écrit:
les RCS ne puent plus  !!!

Yep, mais y a toujours comme une odeur de cramé. (http://forum-images.hardware.fr/images/perso/jascooby.gif)

Hmmm dans la collection de sons, les RCS sont ceux qui donnent encore le moins bien. J'ai du échanger le positionnement contre du volume et de la dynamique. En bref ceux des ailes sont assez faible dans le cockpit et faut ce rapprocher pour les entendre en vue externe. C'était ça ou des harmoniques très fouillis malgré le décalage de 1-2 secondes des canaux et un mix en fréquence (freq atténuée différemment).

Je vais rajouter une option dans le soundconfig pour revenir au 2d pour ceux qu'aiment pas. D'un autre coté les "POUM-SHHH POUMM-SHHHHH" super fort ça pouvait être énervants, ça va surement plaire à d'autres.



Message modifié ( 01-10-2012 11:44 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: antoo on 01 October 2012, 13:11:04
je dirais que ça fait plutot "TCHOUFFFFF  TCHOUUUUUFFFFF" :)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 01 October 2012, 17:35:45
Quote
antoo a écrit:
je dirais que ça fait plutot "TCHOUFFFFF  TCHOUUUUUFFFFF" :)

Mhhhhh (http://forum-images.hardware.fr/images/perso/canaille.gif)

Je vais ouvrir un thread sondage....

"Trouvez vous que les rcs font POUMM-SHHHHH ou TCHOUFFFFF  TCHOUUUUUFFFFF ?" :badsmile:

C'est important :sage:


Dan



Message modifié ( 01-10-2012 17:36 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Maverik09 on 01 October 2012, 18:40:41
Quote
DanSteph a écrit:
Quote
antoo a écrit:
je dirais que ça fait plutot &quot;TCHOUFFFFF  TCHOUUUUUFFFFF&quot; :)

Mhhhhh (http://forum-images.hardware.fr/images/perso/canaille.gif)

Je vais ouvrir un thread sondage....

"Trouvez vous que les rcs font POUMM-SHHHHH ou TCHOUFFFFF  TCHOUUUUUFFFFF ?" :badsmile:

C'est important :sage:


Dan

Mmmh moi ce serait plutôt "POUMM-SHHHHHH"

Plus sérieusement, avec orbitersound 4 on va pouvoir facilement choisir le son que feront nos chères montures ? !!  et les différencier de chaques machines ?

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 01 October 2012, 18:44:39
Quote
Maverik09 a écrit:
Plus sérieusement, avec orbitersound 4 on va pouvoir facilement choisir le son que feront nos chères montures ? !!  et les différencier de chaques machines ?

Yep master !


Voila à quoi ressemble le config file d'un vessel: (Texte en cour de correction chez les anglois)
Code: [Select]
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ORBITER 4.0 (3D) - SOUND CONFIGURATION FOR VESSEL CLASS
// -------------------------------------------------------
//
// IMPORTANT NOTE:
//
// -Line with '//' before are commented (inactive), uncomment and set value if you want to use them.
//
// -Sound configuration filename can be found in "Orbiter/OrbiterSound_Log.txt" you'll
//  have a message "Info: No sound config found for class: XXXXXX". Create and name your file
//  "XXXXXX.cfg". If you replace sounds "XXXXXX" will be also the name of the folder that must
//  contain your wavs IE: "Orbiter/Sound/_CustomVesselsSounds/XXXXXX/".
//
// -This config file have higher priority over programmation and user settings. ie: You can therefore
//  overwrite one addon's C++ settings and sounds and also user's settings.
//
// -Make sure to read each section's header, it explain all you have to know about parameters.
//
// -If you have any problem (eg: sound not playing) remember to take a look in OrbiterSound's log
//  located in the main Orbiter's directory. (OrbiterSound_Log.txt)
//
// -Good sound can enhance the visual by 200%, so take time and test, test and test again.
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


//DISPLAYDEBUGHELP =true // This write many info in the OrbiterSound_Log.txt to help you
// develloping your sound addon: Camera offset, parameters found etc.
// A screen display "SOUND DEBUG ON" show to recall to disable this
// display before release.


/////////////////////////////////////////////////////
// General option for vessel
// -------------------------
// While somes settings are very usefull some make sense only
// into C++ SDK because for example disabling main thrust is
// used by authors to play manually custom engines (which you cannot do).
// In anyway here they are all, even the useless might prove their utility in the future.
// Note: -parameters have the same name than in C++ SDK
// -Those setting overwrite C++ SDK and user's setting.
/////////////////////////////////////////////////////

PLAYCOUNTDOWNWHENTAKEOFF =false // the countdown of apollo11 when you take off
//PLAYWHENATTITUDEMODECHANGE =true // play "rotation" "linear" sound when you change mode
//PLAYGPWS =true // the GPWS sound
//PLAYMAINTHRUST =true // main thrust sound
//PLAYHOVERTHRUST =true // the hover thrust sound
//PLAYRETROTHRUST =true // the retro thrust
//PLAYATTITUDETHRUST =true // the attitude thrust sound
//PLAYDOCKINGSOUND =true // the docking sound and radio
//PLAYRADARBIP =true // the radar bip when near another vessel
//PLAYWINDAIRSPEED =true // the wind airspeed when atmosphere
//PLAYDOCKLANDCLEARANCE =true // the landing clearance you can hear bellow 3000m or near a station
//PLAYLANDINGANDGROUNDSOUND =true // Rolling, landing, speedbrake, crash sound
//PLAYCABINAIRCONDITIONING =true // play the air conditionning sound
//PLAYCABINRANDOMAMBIANCE =true // play the random pump and rumble sound
//PLAYWINDAMBIANCEWHENLANDED =true // play the wind sound when landed
//PLAYRADIOATC =true // play the atc radio sound
//DISPLAYTIMER =false // display the timer text at the bottom of the screen when you take-off

/////////////////////////////////////////////////////
// Replace default sound of vessel
// -------------------------------
// Here you can replace many sounds of the vessel with your own.
//
// IMPORTANT: All your custom wav must be placed in "Sound/_CustomVesselsSounds/[VesselclassName] folder.
// Example: "Sound/_CustomVesselsSounds/DeltaGlider/" for Deltaglider.cfg.
// ELSE THEY WILL NOT LOAD. (create the folder if it doesn't exist)
//
// ALL sounds must be PCM (uncompressed) wav 16 bits, OrbiterSound is set to
// play at 22050hz, so higher frequency is only a waste of place.
//
// Some sounds frequency are controlled by OrbiterSound, this is the case for
// example of the main engine which is played at differents frequency in
// internal or external view. Before replacing a sound it's a good idea to
// look first the frequency of the default wav. (in "Sound/Vessel")
//
// Note: -parameters have the same name than in C++ SDK
//       -If you don't know what a sound is for launch Orbiter/SoundConfig.exe and click "test" buttons
/////////////////////////////////////////////////////

REPLACE_MAIN_THRUST = main.wav // MUST BE STEREO FOR GOOD RESULT IN 3D (and 2d)
REPLACE_HOVER_THRUST = hover.wav // MUST BE STEREO FOR GOOD RESULT IN 3D (and 2d)
REPLACE_RETRO_THRUST = retro.wav // MUST BE STEREO FOR GOOD RESULT IN 3D (and 2d)
REPLACE_AIR_CONDITIONNING = aircond.WAV // MUST BE STEREO FOR GOOD RESULT IN 3D (and 2d)
//REPLACE_RCS_THRUST_ATTACK = // MUST BE STEREO FOR LOCALISED RCS IN 3D (see note below)
//REPLACE_RCS_THRUST_SUSTAIN = // MUST BE STEREO FOR LOCALISED RCS IN 3D (see note below)
//REPLACE_COCKPIT_AMBIENCE_1 = // played only mono in 3d.
//REPLACE_COCKPIT_AMBIENCE_2 = // played only mono in 3d.
//REPLACE_COCKPIT_AMBIENCE_3 = // played only mono in 3d.
//REPLACE_COCKPIT_AMBIENCE_4 = // played only mono in 3d.
//REPLACE_COCKPIT_AMBIENCE_5 = // played only mono in 3d.
//REPLACE_COCKPIT_AMBIENCE_6 = // played only mono in 3d.
//REPLACE_COCKPIT_AMBIENCE_7 = // played only mono in 3d.
//REPLACE_COCKPIT_AMBIENCE_8 = // played only mono in 3d.
//REPLACE_COCKPIT_AMBIENCE_9 = // played only mono in 3d.
//REPLACE_MODE_ATTITUDEOFF = // mono, radio play "Attitude off" when you change rcs mode
REPLACE_MODE_ROTATION = rotation.wav // mono, radio play "rotation" when you change rcs mode
REPLACE_MODE_TRANSLATION = translation.wav// Mono, radio play "translation" when you change rcs mode
//REPLACE_WIND_AIRSPEED = // MUST BE STEREO FOR GOOD RESULT IN 3D (and 2d)
//REPLACE_LAND_TOUCHDOWN = // Mono wheel ground contact (skreech)
//REPLACE_GROUND_ROLL = // MUST BE STEREO FOR GOOD RESULT IN 3D (and 2d)
//REPLACE_WHEELBRAKE = // MUST BE STEREO FOR GOOD RESULT IN 3D (and 2d)
//REPLACE_CRASH_SOUND = // MUST BE STEREO FOR GOOD RESULT IN 3D (and 2d)
//REPLACE_DOCKING = // Mono or stereo the docking sound effect
//REPLACE_UNDOCKING = // Mono or stereo the undocking sound effect
//REPLACE_RADIOLANDCLEARANCE = // Mono the "your are cleared to land" announce (armed >10000 played <3000)
//REPLACE_RADIO_DOCKING = // Mono the docking radio announce
//REPLACE_RADIO_UNDOCKING = // Mono the undocking radio announce
//REPLACE_RADAR_APPROACH = // Mono, the 2001 Odyssey "bip"
//REPLACE_RADAR_CLOSE = // Mono, the 2001 Odyssey close "bip"

//REPLACEALLGPWSSOUND = true // Mono, if true you must provide all the 12 GPWS sound in your folder.
// (ie: -10.wav, to -2500.wav see "/vessel/" folder)


// NOTE ABOUT 3D LOCALISED RCS: (REPLACE_RCS_THRUST_ATTACK & REPLACE_RCS_THRUST_SUSTAIN)
// -----------------------------
// The 3D RCS use 8 sounds (4xstereo) but might fail in ship that have special RCS position,
// if the result is not good you can force deactivating 3D RCS and revert to 2D RCS by
// providing mono wav. (either attack, sustain or both, I recommend only attack)


/////////////////////////////////////////////////////
// 3d sound position
// -------------------------------
// By default the 3d positions of the sounds are calculated, for example the main engine position
// is an average of all main thrusters and the two sounds (stereo) are offseted left and right
// for a better result.
//
// But the calculation might be innacurate so you can fix here the position.
//
// Some other sounds position are calculated in "Pseudo random position" this mean
// vessel's class name is used to generate a logic random position wich is always the same.
// example: The position of the radio sound will always be the same for a vessel type.
// (the radio instrument don't move in reality but it might be different for another vessel type)
//
// The ambients sound are also automatically spread in "pseudo random position" around defaut camera.
// (pump and switch don't move also)
//
// Sound position are in X,Y,Z LOCAL VESSEL COORDINATE (internal cockpit sound must take in account
// the camera offset position, see debug parameter in top of this config file to get its value).
//
/////////////////////////////////////////////////////

//3dMainThrustPos ={0,0,0}{0,0,0} // left/right channel (in case of stereo)
//3dHoverThrustPos ={0,0,0}{0,0,0} // left/right channel (stereo, in this case front/rear offset give better results)
//3dRetroThrustPos ={0,0,0}{0,0,0} // left/right channel (in case of stereo)
3dRcsFrontRearPos ={0,0,10}{0,0,-7}// Front rear RCS position, the sound must be stereo ! (see note below)
//3dRcsLeftRightPos ={0,0,0}{0,0,0} // Left right RCS position, the sound must be stereo ! (see note below)
//3dAircondPos ={0,0,0}{0,0,0} // left/right channel (in case of stereo)
//3dCockpitAmbience1Pos ={0,0,0} // mono
//3dCockpitAmbience2Pos ={0,0,0} // mono
//3dCockpitAmbience3Pos ={0,0,0} // mono
//3dCockpitAmbience4Pos ={0,0,0} // mono
//3dCockpitAmbience5Pos ={0,0,0} // mono
//3dCockpitAmbience6Pos ={0,0,0} // mono
//3dCockpitAmbience7Pos ={0,0,0} // mono
//3dCockpitAmbience8Pos ={0,0,0} // mono
//3dCockpitAmbience9Pos ={0,0,0} // mono
//3dWindAirspeedPos ={0,0,0}{0,0,0} // left/right channel (in case of stereo)
//3dLandTouchDownPos ={0,0,0} // mono
//3dGroundRollPos ={0,0,0}{0,0,0} // left/right channel (in case of stereo)
//3dWheelBrakePos ={0,0,0}{0,0,0} // left/right channel (in case of stereo)
//3dCrashSound ={0,0,0}{0,0,0} // left/right channel (in case of stereo)
//3dRadioPos ={0,0,0} // Set pos for all radio sound: Rcs mode,clearance, dock/undock,radar, ATC chatter.
//3dGPWSPos ={0,0,0} // Set pos for all GPWS sound.

// NOTE ABOUT DOCK/UNDOCK:
// -----------------------
// Dock/undock sound effects are at the exact docks position calculated during
// dock/undock (up to 9 dock). A manual setting would have been to complicated,
// so sorry you cannot set the dock/undock position.

// NOTE ABOUT 3D RCS:
// ------------------
// The automatic guess of RCS's position might fail because the exhaust thruster position
// is not available in SDK and the logic position is often not at the exhaust point.
//
// 4 independant sound for RCS correctly positionned was possible at the expense of volume
// and dynamic. (Without volume reduction they overlap and give bad harmonics) if you don't
// like this effect for your ship (Or RCS are not standard cross positionned) you can deactivate
// it by replacing stereo wav by mono. See Above "NOTE ABOUT 3D POSITIONED RCS".



Message modifié ( 01-10-2012 18:47 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: jacquesmomo on 01 October 2012, 18:53:08
Hébé... (http://www.emoticones-gratuits.com/etonne/100.gif)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 01 October 2012, 19:40:37
Quote
"Trouvez vous que les rcs font POUMM-SHHHHH ou TCHOUFFFFF TCHOUUUUUFFFFF ?" :badsmile:

" TOo-ufff " " TOo-ufff "...

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: nulentout on 01 October 2012, 23:10:09
NAN NAN et NAN ! :wall:
Faut tenir compte de l'effet de relief dans le son. :prof:

A gauche on entend PPPSSSSCCCHHHHHppprfffff et à droite fffffrpppHHHCCCSSSSPPP
Devant on a :
p
p
p
s
s
s
s
c
c
c
h
h
h
h
p
p
p
r
f
f
f
f
et pour l'arrière c'est exactement le contraire.

Compris ? :worry:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 01 October 2012, 23:15:40
Quote
nulentout a écrit:
Compris ? :worry:

Eeeuh...
(http://orbiter.dansteph.com/screenshot/dansteph/salamix.jpg)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 04 October 2012, 09:27:13
ROXXOR !!! (http://forum-images.hardware.fr/images/perso/alandon.gif) (http://forum-images.hardware.fr/images/perso/deejer.gif)

Je sais pas comment vous allez le trouver et si ça va bien donner sur vos systèmes de son
mais chez moi ça roxxor à fond !

Les sons en 3d rajoutent vraiment à la sensation à fortiori dans les VC.
Dans celui d'Atlantis au lancement c'est épique, on tourne la tête on entend
vraiment que ça pousse à l'arrière. En vue externe c’est la fête avec les "cônes" de projection.

Enfin bref, content. Me suis pas fait ch... pour rien


(http://orbiter.dansteph.com/screenshot/dansteph/orbitersound40config.jpg)



Message modifié ( 04-10-2012 09:31 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: jacquesmomo on 04 October 2012, 13:44:46
Quote
nulentout a écrit:
Compris ? :worry:
Quote
DanSteph a écrit:
Eeeuh...
(http://orbiter.dansteph.com/screenshot/dansteph/salamix.jpg)
Quote
nulentout a écrit:
et pour l'arrière c'est exactement le contraire.

J'ai compris !!! :fou:

C'est :
f
f
f
p
p
p
h
h
h
h
c
c
c
s
s
s
s
p
p
p

:) jl'é bien compriseuuuh???

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Maverik09 on 04 October 2012, 18:43:46
Hâte Hâte Hâte !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: nulentout on 04 October 2012, 18:48:05
Quote
jacquesmomo a écrit:

J'ai compris !!! :fou:

C'est :
f
f
f
p
p
p
h
h
h
h
c
c
c
s
s
s
s
p
p
p

:) jl'é bien compriseuuuh???


ENFIN UN QUI  COMPRIS !!! :sage:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 04 October 2012, 23:20:50
petite question subsidiaire...

@Dan,
A propos de l'effet Doppler, que tu as du diviser par 4 afin de donner une impession plus réaliste en usage Orbiter, je me demande s'il ne serait pas intéressant - à titre de curiosités éventuelles - de faire en sote qu'on puisse modifier ce facteur. Par exemple quelque part dans le fichier INI ?

j'imagine que ce sont les vitesses de vols bien plus rapides des véhicules spatiaux, style DG-IV etc. , vitesses inhabituelles en mode atmosphériques qui doivent donner de telles distorsions ?
A noter que le bruit du passage de la navette à son passage en début de piste, juste avant le posé, donne un excellent effet Doppler, comme si 3 avions de chasse passaient au dessus à pleine vitesse !  ce qui est logique.

j'imagine aussi que si l'appareil est un petit Cesna (y'en a dans Orbiter), l'effet seriat déjà plus familier même en  x 1 ?

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 05 October 2012, 00:03:41
Quote
cslevine a écrit:
A propos de l'effet Doppler, que tu as du diviser par 4 afin de donner une impession plus réaliste en usage Orbiter, je me demande s'il ne serait pas intéressant - à titre de curiosités éventuelles - de faire en sote qu'on puisse modifier ce facteur. Par exemple quelque part dans le fichier INI ?

Et y a pas que celui là de paramètre "interne" qui serait intéressant de tripoter. Le taux de multiplication des distances, le taux d’atténuation dans le cockpit/hors atmosphère, les atténuations de cônes etc etc.
En tout une bonne dizaine pour rester dans le facile.

Mais la le code est déjà salement complexe, avec les multiples "entrées" qui se marchent dessus (setting par config générale, vessel config, programmation) + la 3D, dieu sait quel bugs j'ai du introduire dans le merdier. (Je codais vraiment au lance pierre voici 10 ans, c'est très fouilli)

Donc un fichier config fin ce serais bien mais c'est long à faire, je vais m’arrêter là pour cette année et le plus vite possible.

La doc est terminée et corrigée si jamais:
http://orbiter.dansteph.com/DeleteOrbiterSoundAlphaDoc/



Message modifié ( 05-10-2012 02:00 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: jacquesmomo on 05 October 2012, 01:43:33
Quote
DanSteph a écrit:
La doc est terminée et corrigée si jamais:
Je viens de jeter un oeil rapide (car il est tard) mais 8o vraiment :applause: et :hot: et tout ça...
(http://www.emoticonland.net/smileys/divers/divers2342.gif)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 05 October 2012, 01:59:20
Quote
jacquesmomo a écrit:
Je viens de jeter un oeil rapide (car il est tard) mais 8o vraiment

Et le mieux c'est que la doc est générée automatiquement à partir de fichier texte écrit en tag bbs.
Si tu sais poster sur un forum, tu sais écrire une doc. C'est hyper pratique, en plus le Arrow
peut utiliser directement les fichiers txt. Un seul fichier: deux docs utilisable.

L'utilitaire est fourni avec toutes les docs, si ça peut servir quelqu'un:
http://orbiter.dansteph.com/DeleteOrbiterSoundAlphaDoc/bin



Message modifié ( 05-10-2012 02:00 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 05 October 2012, 11:07:32
Quote
cslevine a écrit:
petite question subsidiaire...

@Dan,
A propos de l'effet Doppler, que tu as du diviser par 4 afin de donner une impession plus réaliste en usage Orbiter, je me demande s'il ne serait pas intéressant - à titre de curiosités éventuelles - de faire en sote qu'on puisse modifier ce facteur. Par exemple quelque part dans le fichier INI ?

Oui bon, je vais le faire finalement.
D'abord ça va paraitre étrange mais j'adore charger des données de fichier. (!??)

(http://forum-images.hardware.fr/images/perso/wark0.gif)

Encore plus étrange:
Depuis des années que je le fait je réécris des routines à chaque fois alors que j'aurais du me faire une classe "utilitaire fichier" depuis belle lurette. (!!??) (http://forum-images.hardware.fr/images/perso/pourkouwah.gif) Bon, ça me prend pas long...

Enfin bref, pour l'instant j'ai ça:

Code: [Select]
//////////////////////////////////////////////////////////
// Advanced OrbiterSound configuration
// you should not mess with this unless you know what you
// do. Try at your own risk.
//////////////////////////////////////////////////////////

PrimaryBufferFrequency = 22050 // (default 22050) 11025, 22050 or 44100
PrimaryBufferBitRate = 16 // (default 16) 8, 16, 24 or 32
DooplerFactor = 1   // (default 1) 3d only, 0.10 (very low doppler) to 8 (huge doppler)
VaccumAttenuationFactor = 1 // (default 1) 0.10 (less attenuation) to 2 (huge attenuation)
SoundDistanceFactor = 1 // (default 1) 3D only, 0.10 (closer) to 4 (further)



Message modifié ( 05-10-2012 11:48 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: picto on 05 October 2012, 12:05:08
Quote
Dansteph wrote : Did you know ? May 17 2012 was the Tenth anniversary of OrbiterSound. See 2002 archived web page.

Je croyais que c'était le 18 joints.
Une chose est sûre, ça va faire du pétard cet Orbitersound nouvelle mouture !

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 05 October 2012, 15:35:45
salut DAN

Je viens d'effectuer des tests et je dois dire que sur une installation stéréo comme la mienne le résultat est bluffant c'est un plaisir de te bouger la caméra de droite à gauche ou de bas en haut pour profiter du son 3D c'est vraiment immersif. :wor:

J'ai installé la nouvelle version par-dessus la 3.5 comme beaucoup le feront je pense.

1/ J'ai relancé à plusieurs reprises le scénario "3D sound's projection cone" bien vu le coût des des mouettes et autres volatiles on va avoir peur de sans manger un au décollage maintenant :badsmile: cependant ils ne sont pas présents systématiquement quand je lance le scénario, y a-t-il un côté aléatoire ?

2/ dans la configuration, je n'arrive pas à modifier la valeur des hover, j'ai beau sauvegarder et sortir la valeur par défaut (255) revient systématiquement.

Par contre quand je modifie la valeur des rétros et que je sauvegarde cette valeur se retrouve à chaque fois devant les hover et les rétros reprennent leur valeur par défaut.

J'ai fait une dizaine de tentatives pour toujours le même résultat.

3/ Sur un engin comme le DG de base, quand je lance les "main thrust" ou les "hover" depuis le cockpit j'ai juste un son très faibles étouffées, idem sur le ShuttleA par exemple par contre aucun problème avec le DGIV ou la famille des XR.

4/ Je rencontre aussi des problèmes avec les RCS, sur le DG classique ou le IV ils ont tendance à être étouffés mais pas inaudibles, je trouve ça d'ailleurs plus réaliste. Par contre sur la famille des XR c'est tout autre chose, pour le XR2
chaque utilisation des RCS produit un souffle désagréable alors que sur le XR5 j'ai l'impression d'être enfermé dans une caisse de résonance mal accordée :)

Voilà pour le moment, je reprends mon rôle de commandant :badsmile: l'équipage de l'ISS attend son frelonIX avec impatience. ;)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 05 October 2012, 16:51:43
Quote
siriusfett a écrit:
1/ J'ai relancé à plusieurs reprises...

Ah, bien vu le test, je vois tout de suite ou ça pêche. (hover etc)

Quote
3/ Sur un engin comme le DG de base, quand je lance les "main thrust" ou les "hover" depuis le cockpit j'ai juste un son très faibles étouffées, idem sur le ShuttleA par exemple par contre aucun problème avec le DGIV ou la famille des XR.

La j'hésite, suite à tes déboires avec les volumes ? (je ne les touche jamais) Chez moi le main thrust du DG dépote, le ShuttleA est plus sourd mais donne quand même.

Peux-tu réinstaller sans rien toucher aux volumes et réessayer ?

Quote
chaque utilisation des RCS produit un souffle désagréable alors que sur le XR5 j'ai l'impression d'être enfermé dans une caisse de résonance mal accordée

Wesh, ça c'est le defaut, y a des sons qui vont mal supporter d'être émis aussi proche et en phase. Avec ceux par défaut j'ai du sérieusement décaller les channels stéreo. Avec les configs on a tout loisir pour corriger ce défaut (si l'auteur ne le fait pas).

Bon je vais voir les volumes.

Dan



Message modifié ( 05-10-2012 16:52 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 05 October 2012, 16:59:49
Salut, Dan.
Voici mes tests sur les scénarios donnés avec Orbiter Sound:

Premier test sur D3D11: Erreur. See Orbiter.log for details:
Code: [Select]
**** Orbiter.log
Build Nov  5 2011 [v.111105]
Timer precision: 4e-008 sec
Found 1 joystick(s)
Module AtlantisConfig.dll .... [Build 111105, API 111105]
Module AtmConfig.dll ......... [Build 111105, API 111105]
Module DGConfigurator.dll .... [Build 111105, API 111105]
Module Meshdebug.dll ......... [Build 111105, API 111105]
============================ ERROR: ===========================
Failed loading module Modules\Plugin\D3D9Client.dll (code 126)
[Orbiter::LoadModule | .\Orbiter.cpp | 612]
===============================================================
Module TrackIR.dll ........... [Build 111105, API 111105]
TrackIR module not found.
Module CustomMFD.dll ......... [Build 111105, API 111105]
Module LuaMFD.dll ............ [Build 111105, API 111105]
Module transx.dll ............ [Build 100905, API 100905]
Module AeroBrakeMFD.dll ...... [Build ******, API 060425]
---------------------------------------------------------------
>>> WARNING: Obsolete API function used: oapiRegisterMFDMode
At least one active module is accessing an obsolete interface function.
Addons which rely on obsolete functions may not be compatible with
future versions of Orbiter.
---------------------------------------------------------------
============================ ERROR: ===========================
Failed loading module Modules\Plugin\enc.dll (code 126)
[Orbiter::LoadModule | .\Orbiter.cpp | 612]
===============================================================
Module InterMFD54.dll ........ [Build 100616, API 100603]
Module OrbConnect.dll ........ [Build 120804, API 100830]
Module OrbiterSound.dll ...... [Build 121005, API 100830]

Peut-être est-ce parce que j'ai activé la 3D en restant branchés sur le casque ? Je branche mon système 4 HP: Même résultat. Bon, essayons donc avec l'orbiter "classique".

J'arrive donc à charger l'un après l'autre les scénarios demandés. Mais à aucun moment mes HP arrières ne "crachent" quelque chose. Ont-ils un problème ? Non, Tears of Steel (court-métrage fait avec Blender, sujet sur le fofo) version 5.1 se lit très bien sur les HP Arrières. J'en conclus qu'il y a un bug au niveau de l'implémentation 3D. Aussi, je n'entend aucun effet Doppler, même en facteur 8 aucune "distortion". Bon, peut-être ais-je trop d'addons, je vais donc refaire une série de tests une fois les MODS de JSGME enlevés ...

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 05 October 2012, 17:22:56
Il faut que tu me donne le log: OrbiterSound_Log.txt

Mais visiblement t'as pas la 3D qui s'initialise. (j'avais déjà vu un truc si ça ce trouve c'est déjà corrigé dans ma version, suivant le log je te passe la suivante)



Message modifié ( 05-10-2012 17:23 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 05 October 2012, 17:38:43
OrbiterSound_log.txt:
Code: [Select]
OrbiterSound 3.5.1 ver. Mar 28 2012  Log Started
***********************************************

Vessel AR01 requested an ID, returned= 0 OK
Vessel DGIV requested an ID, returned= 1 OK
attempting focus change...
Focus not ready bypassing focus change - Ok
Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Focus changed load vessel wave - OK

MFD Requested an ID: LoadMFD-phoenix Assigned ID=0 OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Passed ExitModule - Ok
Orbiter Path found, running Orbiter.exe - Ok
Passed initModule - Ok
Passed ExitModule - Ok
Passed initModule - Ok
attempting focus change...
Focus not ready bypassing focus change - Ok
Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Focus changed load vessel wave - OK

MFD Requested an ID: LoadMFD-phoenix Assigned ID=0 OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Passed initModule - Ok
Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
FAILED: Unable to initialize 3D buffer  DX Code: S_FALSE
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: Deltaglider. 9 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK

Info: Failed loading stereo RCS wav for 3d RCS positionning, reverting to 2d RCS


MFD Requested an ID: LoadMFD-phoenix Assigned ID=0 OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Passed ExitModule - Ok
Passed initModule - Ok
Passed ExitModule - Ok
Passed initModule - Ok
Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
FAILED: Unable to initialize 3D buffer  DX Code: S_FALSE
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: Deltaglider. 9 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK

Info: Failed loading stereo RCS wav for 3d RCS positionning, reverting to 2d RCS


MFD Requested an ID: LoadMFD-phoenix Assigned ID=0 OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Passed ExitModule - Ok
Passed initModule - Ok
Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
FAILED: Unable to initialize 3D buffer  DX Code: S_FALSE
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DG_S. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK

Info: Failed loading stereo RCS wav for 3d RCS positionning, reverting to 2d RCS


MFD Requested an ID: LoadMFD-phoenix Assigned ID=0 OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Passed ExitModule - Ok
Passed initModule - Ok
Passed ExitModule - Ok
Passed initModule - Ok
Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
FAILED: Unable to initialize 3D buffer  DX Code: S_FALSE
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: Deltaglider. 9 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK

Info: Failed loading stereo RCS wav for 3d RCS positionning, reverting to 2d RCS


MFD Requested an ID: LoadMFD-phoenix Assigned ID=0 OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Passed ExitModule - Ok
Passed initModule - Ok
Passed ExitModule - Ok
Passed initModule - Ok
Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
FAILED: Unable to initialize 3D buffer  DX Code: S_FALSE
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: Deltaglider. 9 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK

Info: Failed loading stereo RCS wav for 3d RCS positionning, reverting to 2d RCS

Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Passed ExitModule - Ok
Passed initModule - Ok

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 05 October 2012, 17:42:40
Oui c'est ça:

Code: [Select]
[glow=yellow,2,300]FAILED: Unable to initialize 3D buffer  DX Code: S_FALSE[/glow]
Je t'upload une nouvelle version dans quelques minutes.

Dan



Message modifié ( 05-10-2012 17:43 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 05 October 2012, 17:52:20
Quote
DanSteph a écrit:
Oui c'est ça:

Code: [Select]
[glow=yellow,2,300]FAILED: Unable to initialize 3D buffer  DX Code: S_FALSE[/glow]
Je t'upload une nouvelle version dans quelques minutes.

Dan

Arf, je suis encore une source à problèmes ... Décidément ... :badsmile:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 05 October 2012, 17:53:15
Quote
SolarLiner a écrit:
Arf, je suis encore une source à problèmes ... Décidément ... :badsmile:

Bon testeur ! Toutes les merde que tu te choppe ce sera des merdes en moins chez les utilisateurs ;)



Message modifié ( 05-10-2012 17:53 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 05 October 2012, 17:59:30
Quote
DanSteph a écrit:
Quote
siriusfett a écrit:
1/ J'ai relancé à plusieurs reprises...

Ah, bien vu le test, je vois tout de suite ou ça pêche. (hover etc)

Quote
3/ Sur un engin comme le DG de base, quand je lance les "main thrust" ou les "hover" depuis le cockpit j'ai juste un son très faibles étouffées, idem sur le ShuttleA par exemple par contre aucun problème avec le DGIV ou la famille des XR.

La j'hésite, suite à tes déboires avec les volumes ? (je ne les touche jamais) Chez moi le main thrust du DG dépote, le ShuttleA est plus sourd mais donne quand même.

Peux-tu réinstaller sans rien toucher aux volumes et réessayer ?

Quote
chaque utilisation des RCS produit un souffle désagréable alors que sur le XR5 j'ai l'impression d'être enfermé dans une caisse de résonance mal accordée

Wesh, ça c'est le defaut, y a des sons qui vont mal supporter d'être émis aussi proche et en phase. Avec ceux par défaut j'ai du sérieusement décaller les channels stéreo. Avec les configs on a tout loisir pour corriger ce défaut (si l'auteur ne le fait pas).

Bon je vais voir les volumes.

Dan

J'ai installé la 4.0 dans le dossier orbiter que j'utilise régulièrement et sans toucher la configuration le résultat est identique.

J'ai réinstallé ORBITER 2010-P1 dans un nouveau dossier avec seulement orbitersound 4.0 et malheureusement pas mieux, toujours pas de son pour les "main thrust" et la modification des volumes sonores et toujours capricieuses.

Je suis sous  DX9

mon fichier Log:


Quote
Passed initModule - Ok
Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
3D primary buffer initialised OK
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DeltaGlider. 9 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Passed ExitModule - Ok
Passed initModule - Ok
Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
3D primary buffer initialised OK
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: ShuttleA. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Passed ExitModule - Ok
Passed initModule - Ok
Passed ExitModule - Ok
Passed initModule - Ok
Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
3D primary buffer initialised OK
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DeltaGlider. 9 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Passed ExitModule - Ok

si tu as des tests à me suggérer n'hésites pas.
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 05 October 2012, 18:03:10
Quote
siriusfett a écrit:
J'ai réinstallé ORBITER 2010-P1 dans un nouveau dossier avec seulement orbitersound 4.0 et malheureusement pas mieux, toujours pas de son pour les "main thrust" et la modification des volumes sonores et toujours capricieuses.
Je suis sous  DX9

Je regarde ça, dans la nouvelle version je n'ai fait que le problème de SolarLiner.

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 05 October 2012, 18:09:05
Quote
DanSteph a écrit:
Quote
SolarLiner a écrit:
Arf, je suis encore une source à problèmes ... Décidément ... :badsmile:

Bon testeur ! Toutes les merde que tu te choppe ce sera des merdes en moins chez les utilisateurs ;)

Les malheurs des uns ... Le bonheur des autres ... :)
Bon allez j'arrête de plaindre, après tout c'est moi qui ai décider de souffrir.

J'ai trouvé l'issue du problème de chargement du scn: A cause des liens symboliques, les scénarios ne se chargent plus. A mon avis, l'installer devrais les enlever. Les installers sont bien pour ce type de choses, quand il y a plein de manips à la chaine à faire ...

Enfin bref, je prends la nouvelle version et je continue à souffrir :) tester.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 05 October 2012, 18:13:05
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SolarLiner a écrit:
J'ai trouvé l'issue du problème de chargement du scn: A cause des liens symboliques, les scénarios ne se chargent plus. A mon avis, l'installer devrais les enlever. Les installers sont bien pour ce type de choses, quand il y a plein de manips à la chaine à faire ...

Ah je me demandais justement si les symlink allaient pas f.. la m...
, mais là j'y connais strictement rien aux liens symbolique. (J'ai XP)
T'as des infos ? c'est ou, on fait quoi ? Origine du problème ?

Et puis peux tu m'en dire plus sur la phrase" les scénarios ne se chargent plus" ?
Orbiter ne ce lance pas quand tu choisi un scenarios ?
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 05 October 2012, 18:23:33
Arf, je suis un sacré testeur :badsmile:

Suivant tes suggestions j'ai fait des essais sans 3D et la nickel ;) le problème vient plus précisément de "projection cone"

si ça peut t'aider, seul le DGIV semble épargner par ces problèmes.
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 05 October 2012, 18:25:06
GO Wikipédia: http://en.wikipedia.org/wiki/NTFS_symbolic_link
Hum, dispo qu'à partir de Win2008/Vista ... Tu ne peux pas les créer avec la CMD ...
Essaie avec "rmdir Modules\Server\Sound", en supposant que tu te trouves déjà dans la racine d'Orbiter.

Sinon (si tu peux éxecuter les ".exe" depuis ton installer qui je pense est fait maison), je peux rapidement te faire un exe en commande à placer temporairement dans le dossier d'installation qui se charge de les supprimer ...

PS: Après tests, on peut laisser la "sym link" du dosier Config pour les vessels SC3.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 05 October 2012, 18:27:55
Quote
SolarLiner a écrit:
Sinon (si tu peux éxecuter les ".exe" depuis ton installer qui je pense est fait maison), je peux rapidement te faire un exe en commande à placer temporairement dans le dossier d'installation qui se charge de les supprimer ...

PS: Après tests, on peut laisser la "sym link" du dosier Config pour les vessels SC3.

Sympa mais faut que je pige exactement le problème et comment y remedier. ça doit être fait en interne.

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 05 October 2012, 19:09:45
Quote
DanSteph a écrit:
Sympa mais faut que je pige exactement le problème et comment y remedier. ça doit être fait en interne.

Pour expliquer: une application qui doit compter sur un outil externe pour adapter l'environnement de l'utilisateur sera beaucoup moins solide qu'une application qui résoud le problème en interne et ce passe de cette "adaptation".
Dans un cas on a une ballerine fragile et dépendante et dans l'autre un 4x4 qui va partout tout seul.

J'ai d'ailleur une idée relativement simple pour contourner le problème. Si ça marche je ne touche même pas les symlink je les ignores purement et simplement. (Ce qui serait top)

Dan



Message modifié ( 05-10-2012 19:10 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 05 October 2012, 20:04:24
Okay, après quelques tests (je suis toujours en -2, vu mon 56K qui me sert de modem, j'ai le temps de voir ce qu'il se passe), il semble que "l'Active Directory" soit modifié dans le Launchpad par Orbiter Sound, car j'ai remarqué qu'avec les sym links, un nouvel "Orbiter.log" et "OrbiterSound_Log.txt" était créé dans "Modules\Server". Ainsi j'ai donné dans un post plus haut le début du Orbiter.log, et que le reste s'écrivait dans Modules\Server.

Autrement dit:
Ouverture d'Orbiter NG -> liste des scénarios -> activation des modules -> changement du dossier actif par OSound si il y a un sym link -> affichage du launchpad.

Ainsi les scénarios sont listés mais Orbiter ne cherche pas dans le bon dossier. Ainsi:
Ouverture d'un scénario -> Essai d'un handle sur Modules\Server\Scenario\.scn -> Fatal Error

En conclusion je mets donc qu'il y a un bout de code dans le code d'activation qui fout le bordel. A méditer ...

Je rapelle quand même que je suis encore en -2 vu ma lente connexion.
J'update le message quand j'aurais installé la nouvelle version, et je dirais si il y a changement.


EDIT: Okay, tout marche même avec les liens symboliques. Plus aucune erreur !

Maintenant je pense à un truc: Pourquoi ne pas mettre le son du vent sur tous les HP ?

(EDIT par dan pour garder cette suggestion^^)



Message modifié ( 05-10-2012 20:11 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 05 October 2012, 20:10:56
Une chose qui est particulièrement géniale Dan, c'est les conversations radio, ça n'a l'air de rien comme ça mais ça renforce l'immersion d'une manière incroyable, j'adore.
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 05 October 2012, 20:13:00
Quote
SolarLiner a écrit:
Ainsi les scénarios sont listés mais Orbiter ne cherche pas dans le bon dossier. Ainsi:
Ouverture d'un scénario -&gt; Essai d'un handle sur Modules\Server\Scenario\&lt;scenario&gt;.scn -&gt; Fatal Error

Okay, bonne info, teste la "-3" et je prendrais une décisions.
Si je touche plus au SetCurrentDirectory va falloir que je modifie toutes les fonctions de chargement.
Mais normalement la "-3" tape dans le vrai root directory d'Orbiter= pas de problème pour orbiter et plus de problèmes de symlink.


Okay, merci j'ai vu ton edit ;)

Merci !



Message modifié ( 05-10-2012 20:13 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 05 October 2012, 20:15:07
Quote
SolarLiner a écrit:
Maintenant je pense à un truc: Pourquoi ne pas mettre le son du vent sur tous les HP ?

Ah, j'avais pas pensé qu'en quadriphonie ça ne donnerais que sur deux.
ça donne bien en quadriphonie ?

Quote
siriusfett a écrit:
Une chose qui est particulièrement géniale Dan, c'est les conversations radio, ça n'a l'air de rien comme ça mais ça renforce l'immersion d'une manière incroyable, j'adore.

Sympa hein ? (Mais ça date de 9 ans ça :) je crois que je l'avais désactivé par défaut dans la 3.5 :wonder: )

Dan



Message modifié ( 05-10-2012 20:15 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 05 October 2012, 20:30:19
Quote
Ah, j'avais pas pensé qu'en quadriphonie ça ne donnerais que sur deux.
ça donne bien en quadriphonie ?
Super ! L'effet doppler est bien présent maintenant, je suis en train d'ennuyer le reste de la famille, m'enfin, c'est doux un son de navette au décollage (surtout quand le popcorn s'y melle ... Oui je suis déjà en train de bidouiller pour More Sound v1.25 :) )

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 05 October 2012, 20:32:46

Quote
siriusfett a écrit:
Une chose qui est particulièrement géniale Dan, c'est les conversations radio, ça n'a l'air de rien comme ça mais ça renforce l'immersion d'une manière incroyable, j'adore.

Sympa hein ? (Mais ça date de 9 ans ça :) je crois que je l'avais désactivé par défaut dans la 3.5 :wonder: )

Dan[/quote]


:badsmile: quelle idée aussi de l'avoir désactivé par défaut    :ptdr::ptdr::ptdr:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Joffrey on 05 October 2012, 22:10:11
Bonsoir Dan :)

Alors voici mes retours pour Orbiter Sound 4.0 :

1/ En vue extérieure (ground) j'ai lancée la Navette Spatiale, et la première chose qui m'a marqué c'est que le bruit du décollage est moins fort que sur OS 3.5, du coup je ne retrouve pas cette impression "massive" au décollage.

2/ J'aime bien les nouveaux sons de vents sur Terre, mais peut-être que le vent est un peu trop fort je m'attendais plutôt à quelque chose de plus calme.

3/ Je suis allé jeter un œil (une oreille en fait) sur Vénus, c'est vraiment super ces bruits d'orages, mais le problème c'est quand j'ai monté le sons de mes HP j'ai entendu le bruit de la pluie en fond, c'est dommage ça casse un peu.

4/ J'ai remarqué que tu as gardé le même son pour la ré-entré. Je ne l'ai jamais vraiment trouvé réaliste.. Regardes sur cette vidéo à 1:23 ( http://www.youtube.com/watch?v=P4boyXQuUIw ), je trouve que ce serait une bonne idée d'ajouter quelques "crépitements de flamme", mixé avec l'ancien son. Si tu n'a pas le temps je peux te faire un nouveau son pour la ré-entré ;)

5/ Sympa la nouvelle musique dans l'espace ! Où la tu trouvé ? Quel auteur ?

6/ Je suis aussi allé jeter une oreille sur Jupiter (lorsque le vaisseau est Landed). Vraiment très bien ses sons de vents très fort mais l'ennui c'est qu'on ne les entend que entre 0 et 50 km du sol c'est dommage je trouve car sur Orbiter, la couche nuageuse de Jupiter est à 500 km d'altitude. Je pense qu'il serait mieux qu'on entende les sons de vents juste en dessous des 500 km jusqu'au sol. C'est (très) rare de vouloir descendre en dessous de 50 km d'altitude sur Jupiter, alors que 500 km dans une mission, il y a plus de chance que ça arrive, je pense à l'aérofreinage par exemple.

7/ Je suis allé voir Uranus et Neptune aussi, là aussi le son du vent est trop proche du sol je trouve. De plus, sur Neptune tu à mis des sons de vent "generic", ceux qui sont faible comme sur Mars, tu devrai mettre plutôt le son "big" pour Neptune, regardes sur wikipédia :

Quote
Cette atmosphère présente des formations météorologiques bien visibles, contrairement à celle, uniforme, d'Uranus, avec notamment une Grande tache sombre observée en été 1989 par Voyager 2 dont la nature semble similaire à celle de la Grande tache rouge de Jupiter — à la différence près que celle de Neptune a disparu depuis — et des vents dont la vitesse a été estimée à 2 100 km/h — de loin les vents les plus rapides du Système solaire.


Voilà, j'espère t'avoir rendu service avec mes observations (et j'espère avoir été pas trop pinailleur aussi :) )


Joffrey



Message modifié ( 05-10-2012 22:17 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 05 October 2012, 22:59:24
Joffrey,
En attendant tu as More Sound qui va pour la 3.5, j'update dès que possible. Je vais m'y pencher, les sons ont l'air vraiment pas mal.
Du coup au programme plein de changements. Je pense que Dan va plutôt se concentrer sur le code, bêta oblige, et puis je commence déjà à me pencher sur des sons qui sonnent bien.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 06 October 2012, 00:08:40
Merci pour ton commentaire Joffrey, très complet, nickel !

Quote
Joffrey a écrit:
1/ En vue extérieure (ground) j'ai lancée la Navette Spatiale, et la première chose qui m'a marqué c'est que le bruit du décollage est moins fort que sur OS 3.5, du coup je ne retrouve pas cette impression "massive" au décollage.

Essaie de tourner autour et surtout d'aller derrière, avec le sound cone vu de devant c'est moins fort.
De mon coté c'est très pêchu même à l'intérieur, j'ai un bon son avec un caisson de basse.
(Essaie de désactiver les sound cone, puis la 3d et dis moi comment ça donne dans les deux cas)

D'un autre coté t'as peut-être le même bug que SiriusFett: pas (ou peu) de main thrust dans le cockpit, si ça reviens a fond sans sound cone c'est le bug.

Quote
Joffrey a écrit:
2/ J'aime bien les nouveaux sons de vents sur Terre, mais peut-être que le vent est un peu trop fort je m'attendais plutôt à quelque chose de plus calme.

Pour les vents les utilisateurs peuvent en rajouter jusqu'a 50 par planète, c'est nouveau... (voir la doc, c'est très simple)
Pour l'altitude et tout j'ai gardé l'ancien systeme qui est pas top. ça dépend du zoom camera/vessel et pas de la position camera dans l'atmosphère.

Je vais peut-être regarder ça mais je promet rien .

Quote
Joffrey a écrit:
3/ Je suis allé jeter un œil (une oreille en fait) sur Vénus, c'est vraiment super ces bruits d'orages, mais le problème c'est quand j'ai monté le sons de mes HP j'ai entendu le bruit de la pluie en fond, c'est dommage ça casse un peu.

Yep, c'est dur de trouver de bon son de vent stéréo sans truc terrestre (arbre, voiture etc etc). ça me fait perdre énormément de temps cette recherche. Si quelqu'un trouve de meilleurs sons (pour n'importe quel planête) c'est bienvenu. (avec crédit dans la doc of course)

Y a ce site: http://www.freesound.org

Quote
5/ Sympa la nouvelle musique dans l'espace ! Où la tu trouvé ? Quel auteur ?

Regarde dans la doc->credit, me souviens plus.... ;) (License achetée légalement et tout)


Merci pour le test :beer: (Au boulot ! )

A++

Dan



Message modifié ( 06-10-2012 00:44 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: dix2lespace on 06 October 2012, 01:05:29
Tiens dan: http://www.universal-soundbank.com/vent-page2.htm

C'est du stéréo en plus
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: dix2lespace on 06 October 2012, 01:26:41
http://www.findsounds.com/ISAPI/search.dll
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Joffrey on 06 October 2012, 11:06:46
Quote
DEMANDE SolarLiner   : Son de vent au sol en quadriphonie (chez moi ça donne sympa en stereo).

C'est pour toutes les planètes ou seulement pour la Terre ?

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 06 October 2012, 11:18:01
Quote
Joffrey a écrit:
C'est pour toutes les planètes ou seulement pour la Terre ?

Toutes. Et jusqu’à 50 vent par planète.

Dans la version à venir j'ai refais toute la routine, maintenant c'est la position de la caméra qui fait foi pour le vent. (avant c'était la position du vaisseau donc tu pouvais te balader dans l'espace avec la cam et avoir du vent parce que ton vaisseau "focus" était au sol sur terre)

ça vient pas mal tout ça...

Dan



Message modifié ( 06-10-2012 11:52 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 06 October 2012, 11:18:14
Quote
Joffrey a écrit:
Quote
DEMANDE SolarLiner   : Son de vent au sol en quadriphonie (chez moi ça donne sympa en stereo).

C'est pour toutes les planètes ou seulement pour la Terre ?

Toutes les planètes bien sur ;)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 06 October 2012, 12:08:38
En passant tout nouveau beta testeur bienvenu (minimum 50 post sur le forum)
Comme je met à jour vite j'ai besoin de feedback rapide pour cocher les trucs "fait"
et passer à la suite. Plus on est plus c'est réactif.

Envoyez moi un PM.

Dan



Message modifié ( 06-10-2012 12:22 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 06 October 2012, 12:49:49
Quote
Et jusqu’à 50 vent par planète

hmmm, ça promet ! plusieurs wavs choisis aléatoirement... L'atmosphère commence à prendre du coffre.
je tenterais bien une petite béta. MP...

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 06 October 2012, 12:58:20
Quote
cslevine a écrit:
Quote
Et jusqu’à 50 vent par planète
hmmm, ça promet ! plusieurs wavs choisis aléatoirement...

Soyons précis: c'est UN wav qui joue choisi parmi une liste qui peut aller jusqu’à 50 par planète.
Pour la 4.5 des sons de sol me tenteraient bien mais la faut vraiment que j’arrête Orbiter le plus tôt possible.
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 06 October 2012, 14:20:50
salut DAN

 Teste rapide J'ai pas beaucoup de temps:

Quote
1/ J'ai relancé à plusieurs reprises le scénario "3D sound's projection cone" bien vu le coût des des mouettes et autres volatiles on va avoir peur de sans manger un au décollage maintenant  cependant ils ne sont pas présents systématiquement quand je lance le scénario, y a-t-il un côté aléatoire ?

Idem avec la dernière version, cone sélectionné ou pas.

Quote
2/ dans la configuration, je n'arrive pas à modifier la valeur des hover, j'ai beau sauvegarder et sortir la valeur par défaut (255) revient systématiquement.

OK ça fonctionne.


Quote
3/ Sur un engin comme le DG de base, quand je lance les "main thrust" ou les "hover" depuis le cockpit j'ai juste un son très faibles étouffées, idem sur le ShuttleA par exemple par contre aucun problème avec le DGIV ou la famille des XR.

Toujours les mêmes symptômes, toujours lié au cone.



Post Edited ( 10-06-12 20:02 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Joffrey on 06 October 2012, 14:26:30
Salut Dan, je t'ai fait une petite vidéo comparant un décollage de navette avec Orbiter Sound 3.5 et Orbiter 4.0.

Je l'ai faite pour bien te montrer que le son du décollage sur Orbiter Sound 4.0 est beaucoup moins fort et moins impressionnant que sur OS 3.5.

Autre chose, écoutes bien jusqu'à la fin de chaque extrait. Sur Orbiter Sound 3.5 le bang supersonique à la fin s'intègre bien, mais dans Orbiter Sound 4.0, il est beaucoup trop fort par rapport au reste !

http://www.youtube.com/watch?v=c3izTmaMcJ4

Et les autres, êtes-vous du même avis que moi ?



Message modifié ( 06-10-2012 19:09 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: antoo on 06 October 2012, 14:59:48
ouais un peu fort... Mais cela ne me choque pas beaucoup.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Alexandre on 06 October 2012, 17:46:43
Y'a t'il des scénarios de test spécifiques ? je les trouves pas :)

EDIT : Nan c'est bon je les ai trouver, je m'étais foiré durant l’installation  :boulet:



Message modifié ( 06-10-2012 18:02 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Alexandre on 06 October 2012, 18:28:13
Premier petit test !

Les sound cone rendent bien, j'ai effectivement un manque de punch sur le son en vue externe et interne, j'ai un peu baisser le niveau du vent atmosphérique pour palier cet effet. Rien de bien méchant cependant.

Mes mp3 situé dans le dossier à cet effet ne peuvent pas être lu, c'était la même chose avec OS 3.5 ceci-dit, j'arrive quand même à les lires sur Windows média player.

J'adore les nouveaux son atmosphérique, ça apporte beaucoup à mon goût !

Enfin bref, pour l'instant c'est une bonne claque que je me prend, je continu mes investigations !

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 06 October 2012, 19:37:53
C'est carrément une nouvelle immersion, c'est immense ces nouveaux sons !
Et en plus ces dialogues radio en cabine provenant de toute parts .....


sinon, je pensais qu'on pouvait également choisir son Countdown par vessel soit
un compte à rebours pour la navette
un autre pour telle fusée
etc.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 06 October 2012, 20:25:04
Quote
Joffrey a écrit:
Je l'ai faite pour bien te montrer que le son du décollage sur Orbiter Sound 4.0 est beaucoup moins fort et moins impressionnant que sur OS 3.5.

Effectivement, je peux lui rajouter un peu de distance pour le rendre plus pêchu de loin mais pas beaucoup je m'explique: En regardant OS 3.5 on n'a absolument pas l'impression que le son vient de la navette. Le son est quasiment à 100% et ce rapprocher (alors que le volume est au carré de la distance) ne l'augmentera pas. (la navette c'est 215dB à 100m mais plus que 110db à quelques km sur une échelle logarhytmique.)

Avec OS 4 par contre tu aurais obtenu le même volume en te rapprochant ou en te mettant derrière la navette, même à 400 m, ce qui est consistant. La tronche derrière les réacteurs il faut une augmentation de volume par rapport à une cam a plusieurs km sinon ça sonne faux.

En fait l'erreur "iréaliste" c'était OS pré-3d, je ne peux pas y revenir sans détruire tout l'effet 3d. Si on veux des lancements aussi pêchu il faut monter un peu le volume et là en plus t'aurais les rétines qui ce décollent en Orbitant derrière la navette (ce qui est consistant :) (Le son du vent pré-lancement est très faible d'ailleurs indiquant un faible volume)

Conclusion: je vais monter un peu le facteur distance (qui est en rapport avec la taille) mais jamais tu n'aura le même niveau qu'OS 3.5 parce qu'il était faux et artificiel.

Je sais que ça va en decevoir certains mais bon, j'ai été un petit peu trop "enthousiaste" sur les distance dans OS 3.5, my bad.

Ceci dis je vais regarder quand même et ajuster ici et là... il manque effectivement un peu trop de pêche.

Quote
Autre chose, écoutes bien jusqu'à la fin de chaque extrait. Sur Orbiter Sound 3.5 le bang supersonique à la fin s'intègre bien, mais dans Orbiter Sound 4.0, il est beaucoup trop fort par rapport au reste !

Effectivement il n'est pas en 3D, je vais le rajouter. (Mais il va perdre beaucoup de pêche ;) )

Quote
sinon, je pensais qu'on pouvait également choisir son Countdown par vessel soit
un compte à rebours pour la navette

Ah oui, les countdowns, je vais voir.

Quote
Idem avec la dernière version, cone sélectionné par ou pas.

C'est hyper bizarre rien dans le code ne le justifie et la plupart des autres n'ont pas ce problème. En vu externe c'est tout à fait pêchu et rien dans le cockpit ? On parle bien en atmosphère ? (Le vide réduit le son c'est nouveau)

Si la fonction "cone" échouais (au retour dans le cockpit il est remis à zéro) elle ne marcherais pas non plus en extérieur.

Si tu pouvais poster un petit enregistrement ce serais top.

Le log ne montre rien ?

Enfin bref, on va trouver mais faut un peu d'investigations.


Quote
   1/ J'ai relancé à plusieurs reprises le scénario "3D sound's projection cone" bien vu le coût des des mouettes et autres volatiles on va avoir peur de sans manger un au décollage maintenant cependant ils ne sont pas présents systématiquement quand je lance le scénario, y a-t-il un côté aléatoire ? Idem avec la dernière version, cone sélectionné par ou pas.

Ah oui, tu as 3 son différent de vents choisi aléatoirement. Les mouettes ne sont que dans un. Lis la doc section "wind"


Bon, au boulot !

A++ et merci pour vos tests !!!

Dan

(Pas: je tag mon post puisqu'il contient la liste de ce qu'il y à faire)



Message modifié ( 06-10-2012 20:36 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 06 October 2012, 20:43:35
Voila, j'ai testé tout ce que je pouvais, j'ai augmenté d'un facteur 2 la distance, augmenté le sound cone du main thrust (il était à 10°), c'est un peu plus fort au lancement externe mais ça n'approchera jamais le son a 100% d'OS 3.5.

Vous verrez dans la prochaine release.
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Joffrey on 06 October 2012, 20:54:35
Quote
DanSteph a écrit:
Voila, j'ai testé tout ce que je pouvais, j'ai augmenté d'un facteur 2 la distance, augmenté le sound cone du main thrust (il était à 10°), c'est un peu plus fort au lancement externe mais ça n'approchera jamais le son a 100% d'OS 3.5.

Super, et merci d'avoir pris du temps pour m'expliquer :wor:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 06 October 2012, 21:20:53
Quote
Joffrey a écrit:
Super, et merci d'avoir pris du temps pour m'expliquer :wor:

Malheureusement pleins de gens ne lirons pas la FAQ ou je vais mettre aussi cette explication :sad:. (Je parie que ça va devenir une des question ou critique les plus fréquemment posée d'OrbiterSound 4.0 :badsmile: )
On perd en pêche effectivement mais on gagne en réalisme.

J'ai fait pleins d'essais, non seulement les plus boostés n'atteignaient pas le niveau d'OS 3.5 (son steréo 100% max) mais en plus en vue Orbite externe ça devenait complètement irréaliste le son ne variant plus du tout dans les 2km les plus proches.

Dan



Message modifié ( 06-10-2012 21:32 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Joffrey on 06 October 2012, 21:40:10
Re ! :)

Je trouves que tu l'as bien choisi la nouvelle musique, par contre quand je passe en vue extérieure pour admirer une manœuvre, la musique me pète un peu les oreilles, je dois baisser le son des HP à chaque fois. Je sais qu'on peut régler le volume de la musique dans la configuration, ce que j'ai fait, mais est-ce possible de baisser un peu le volume de la musique par défaut ?

Maintenant que j'y pense c'est surtout le contraste intérieur/extérieur qui me choque. Il me semble qu'il y a un fondu sonore de la musique quand on passe en vue extérieure, mais je le trouve trop rapide. Et est-ce que ce serait possible d'ajouter un fondu sonore de la musique quand on revient en vue intérieure ? Au lieu de la couper net .? Cela diminuerai le contraste et serait plus doux à l'oreille.

Autre suggestion : J'étais tout à l'heure sur Vénus, assis confortablement dans mon DGIV, et je me suis dit que ce serait une bonne idée de faire en sorte qu'on puisse entendre l'orage depuis l'intérieur du vaisseau (en atténué bien sur) . Cela ajouterai à l'immersion. Serait-ce dur à coder .?



Message modifié ( 06-10-2012 21:42 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 06 October 2012, 22:04:05
Quote
Joffrey a écrit:
Je trouves que tu l'as bien choisi la nouvelle musique, par contre quand je passe en vue extérieure pour admirer une manœuvre, la musique me pète un peu les oreilles, je dois baisser le son des HP à chaque fois. Je sais qu'on peut régler le volume de la musique dans la configuration, ce que j'ai fait, mais est-ce possible de baisser un peu le volume de la musique par défaut ?

Mhhh, les gouts sont pas tous pareil de ce coté et c'est à chacun de régler le volume. Une bonne idée ce serais deux volume interne/externe pour le "play both view" mais trop compliqué et plus le temps.

Quote
Joffrey a écrit:
Autre suggestion : J'étais tout à l'heure sur Vénus, assis confortablement dans mon DGIV, et je me suis dit que ce serait une bonne idée de faire en sorte qu'on puisse entendre l'orage depuis l'intérieur du vaisseau (en atténué bien sur) . Cela ajouterai à l'immersion. Serait-ce dur à coder .?

J'y ai pensé et le lier aussi avec la taille du vaisseau (on l'entend un poil dans les petits et pas du tout dans les grands)
mhhh... le problème est que si on laisse passer les haute fréquences (qui ne passent pas les parois en vrai) ça aura l'air totalement irréaliste, comme si il y avait une fenêtre ouverte. La soluce c'est de baisser la fréquence mais dans ce cas les mouettes risquent de faire "mheuuuuuuuuuuu mheeeeeeeeeeuuu" au lieu de "couic couic".

La meilleurs soluce serais de changer mon code pour implémenter Id3dfiltermachin avec equaliseur (pour couper les hi-freq en vue interne) mais ça c'est un très gros boulot qui risque d'introduire pleins de bug et une refonte de pas mal de code.

Donc c'est une très, très bonne idée mais malheureusement je n'ai plus le temps. A penser pour OS 4.5 ou ce serais un vrai plus. (Je ferais tout les autres son externe)

Si je fait tout parfait maintenant les gens n'achèterons ne téléchargerons plus les prochaine versions :badsmile:



Message modifié ( 06-10-2012 22:09 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Joffrey on 06 October 2012, 22:18:10
Quote
La soluce c'est de baisser la fréquence mais dans ce cas les mouettes risquent de faire "mheuuuuuuuuuuu mheeeeeeeeeeuuu" au lieu de "couic couic".

Je sais pas trop pourquoi, mais j'ai explosé de rire :ptdr:


Quote
A penser pour OS 4.5 ou ce serais un vrai plus.

Tu tiens une liste de features future ? Ce serait dommage d'oublier ce genre d'idée ;)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 06 October 2012, 22:21:42
Quote
Joffrey a écrit:
Tu tiens une liste de features future ? Ce serait dommage d'oublier ce genre d'idée ;)

Pour le code j'ai une mémoire parfaite ;) (Mais implémenter l’atténuation du aux matériaux est une idée majeure de la prochaine version, difficile de passer à coté)

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: jacquesmomo on 06 October 2012, 22:22:43
Quote
DanSteph wrote:
Si je fait tout parfait maintenant les gens n'achèterons ne téléchargerons plus les prochaine versions :badsmile:
:)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 06 October 2012, 23:21:55
c'est super génial et de plus, super l'idée de la release maintenant , et d'une future version 4.5  ;)
comme ça tout le monde est content.

il me semblerait que ça ne soit pas des mouettes, mais plutôt des choukas ( petits oiseaux noirs genre de petits corbeaux )
et pour info, ce qu'on prend pour des mouettes, avec les fameux cris qui "rappellent la mer", en fait ce sont des goélands.
Ca pullule de + en + et est un prob pour la bio-diversité.


Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 06 October 2012, 23:42:12
salut DAN

Pour en revenir à notre problème, je pars d'un scénario avec le DG classique à Cap Canaveral. je pousse les moteurs à fond et en vue intérieure je n'ai aucun son, le seul son que je perçois c'est celui du vent quand je prends de la vitesse.
La seule solution que j'ai pour pallier le problème et de désactiver "projection cone"

en vue extérieure je n'ai aucun problème, et jouer de la touche F1 ne change rien à mon souci.

Curieusement seul le DGIV semble épargner par ces problèmes.
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 06 October 2012, 23:57:48
Quote
siriusfett a écrit:
salut DAN

Pour en revenir à notre problème, je pars d'un scénario avec le DG classique à Cap Canaveral. je pousse les moteurs à fond et en vue intérieure je n'ai aucun son, le seul son que je perçois c'est celui du vent quand je prends de la vitesse.
La seule solution que j'ai pour pallier le problème et de désactiver "projection cone"

en vue extérieure je n'ai aucun problème, et jouer de la touche F1 ne change rien à mon souci.

Curieusement seul le DGIV semble épargner par ces problèmes.
Moi j'ai cet effet avec mes HP avants, et mes HP arrières jouent bel et bien le son des moteurs. Je suis en quadriphonie, et tu dois être en stéréo je pense ...

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 07 October 2012, 02:24:12
Quote
siriusfett a écrit:
en vue extérieure je n'ai aucun problème, et jouer de la touche F1 ne change rien à mon souci.
Curieusement seul le DGIV semble épargner par ces problèmes.

Le DGIV que tu as n'utilise pas les "cônes" pour ses moteurs.  Quand tu veux dire "aucun son" tu parle bien évidemment uniquement des moteurs ? (aircond et tout ça marche ?)
Je vais te filer des version tests pour essayer de voir ce qui ce passe en interne.

Stay tuned, je m'en occupe t'inquiète pas on l'aura celui-là aussi !

(P***ain je viens de faire F7 pour "compiler" ce post :sad: (A chaque modif code j'appuie F7 pour compiler, ça devient réflexe :badsmile: )

A++

Dan



Message modifié ( 07-10-2012 09:18 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 07 October 2012, 08:04:40
Quote
DanSteph a écrit:
Quote
siriusfett a écrit:
en vue extérieure je n'ai aucun problème, et jouer de la touche F1 ne change rien à mon souci.
Curieusement seul le DGIV semble épargner par ces problèmes.

Le DIV que tu as n'utilise pas les "cônes" pour ses moteurs.  Quand tu veux dire "aucun son" tu parle bien évidemment uniquement des moteurs ? (aircond et tout ça marche ?)
Je vais te filer des version tests pour essayer de voir ce qui ce passe en interne.

Stay tuned, je m'en occupe t'inquiète pas on l'aura celui-là aussi !

(P***ain je viens de faire F7 pour "compiler" ce post :sad: (A chaque modif code j'appuie F7 pour compiler, ça devient réflexe :badsmile: )

A++

Dan
Il m'arrive de faire souvent de faire (CTRL+MAJ+)F8 lors de l'écriture d'un message pour débugger l'app (pas à pas). A chaque fois je fais :facepalm: :)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 07 October 2012, 11:02:53
Très bien d'avoir rajouté les countdowns !

j'étais en train de tester différents volumes pour les mp3, entre 60 / 70 quand, maintenant et sans avoir changé quoi que ce soit d'autres, j'ai pu la musique ! j'ai beau faire F1, F1, et rien. Beau titiller les params mp3 dans le MFD, status: stopped, status: playing, mais rien n'y fait
j'ai beau relancer Orbiter, pareil.
supprimé la playlist .pls idem,
le MFD m'affiche bien le nom du morceau "calm-spaces"   ( très beau ! )

ce depuis la vue navette. Je vais réessayer depuis d'autres vessels pour voir si ça se rétablit...

EDIT :

bon alors ce qui se passe, c'est lorsqu'on est dans le panel Orbitersound config,
et qu'on change plus de 2 ou 3 fois un paramètre de volume, et bien hop : le son concerné ne joue plus !

EDIT :

il semblerait qu'il faille décocher - recocher la case concernée "play ....." dans le panneau de config d'orbitersound.
et pour le mp3, peut être changer d'options, puis remettre. A tester...



Message modifié ( 07-10-2012 11:18 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Joffrey on 07 October 2012, 11:18:00
Salut Dan,

Je pense avoir trouvé un bug. En suivant la navette (target-relative) à partir d'une certaine altitude, en s'éloignant du vessel le son de vent remplace tout :

http://www.youtube.com/watch?v=3LuV_8NJNek

Et tant que j'y pense, le son avec les mouettes c'est très sympa mais quand on est à 10 km au dessus du sol ça donne un effet très irréaliste de continuer de les entendre.
Ce serait top de faire 2 types de son vent : un type qui est joué très près du sol (mouettes ici) et un deuxième type qui se joue plus haut en altitude. Le son avec les mouettes devrait être joué entre 0 et 500 mètre du sol, et après cette limite un autre son avec uniquement du vent.



Message modifié ( 07-10-2012 11:21 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 07 October 2012, 11:45:42
et là, je n'ai plus les sons de conversation radio, ni les GPRS ( énoncés des altitudes en descente )

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 07 October 2012, 12:46:00
Quote
cslevine a écrit:
et là, je n'ai plus les sons de conversation radio, ni les GPRS ( énoncés des altitudes en descente )

Essaie de cliquer "defaut" dans SoundConfig puis "save and exit" et dis moi.

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 07 October 2012, 13:03:46
Quote
Joffrey a écrit:
Je pense avoir trouvé un bug. En suivant la navette (target-relative) à partir d'une certaine altitude, en s'éloignant du vessel le son de vent remplace tout :
.

Vu, réglé (dans la prochaine release). Merci la vidéo ça aide beaucoup.

Quote
Joffrey a écrit:
Et tant que j'y pense, le son avec les mouettes c'est très sympa mais quand on est à 10 km au dessus du sol ça donne un effet très irréaliste de continuer de les entendre.
.

Effectivement j'ai déjà pensé à faire deux sons mais la ça devient compliqué pour l'utilisateur et compliqué au niveau du code avec deux sons qui fadent, va falloir vivre avec pour cette version. Dans l'espace (bug) ça choque mais en utilisation "normale" ça va, c'est pas monstrueux non plus.

Last je veux pas me lancer dans un système complexe si par hasard je veut faire des trucs plus sympa par zone dans la prochaine version (bruit de ville, d'aéroport, son localisé)  Je me retrouverais avec une usine à gaz déjà en place.



Message modifié ( 07-10-2012 13:09 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 07 October 2012, 14:26:04
Quote
La, si je veux pas me lancer dans un système complexe si par hasard je veut faire des trucs plus sympa par zone dans la prochaine version (bruit de ville, d'aéroport, son localisé) Je me retrouverais avec une usine à gaz déjà en place.

effectivement bien vu, le sons des mouettes / cormorans / goelands / choucas / merles ... seraient plus tard réservés aux "cônes" de sons localisés, et des vents beaucoup plus neutres pour faire l'atmosphère générale de la bouboule.


Bien : je t'ai envoyé le .cfd avant de cliquer sur Défault...
... Bon ben pareil : pas de radio ni d'altitudes même après un Default..  ce qui est un défaut.

test suivant :
je suis actuellement dans le DG-3, j'ai désactivé la ligne
" REPLACEALLGPWSSOUND      = true "
et de nouveau j'entend les voix pour l'altimètre en descente.
Pour les radio, il me semble que le fait de par exemple faire une petit swap dans le MFD correspondant ( SHIFT-S ) redonne un peu de voix. Mais ce ne sont apparament pas les mêmes voix que lors de la version précédente  ( OrbiterSound40_alpha_06Oct2012.exe )



Message modifié ( 07-10-2012 14:46 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 07 October 2012, 15:05:41
Quote
cslevine a écrit:
Pour les radio, il me semble que le fait de par exemple faire une petit swap dans le MFD correspondant ( SHIFT-S ) redonne un peu de voix. Mais ce ne sont apparament pas les mêmes voix que lors de la version précédente  ( OrbiterSound40_alpha_06Oct2012.exe )

Mouais, c'est vraiment bizarre on dirait que plus rien ne marche.
Vide ton cache internet, retelecharge la dernière version (07) et réinstalle là pour voir.
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 07 October 2012, 15:37:58
Bon non sans mal, voilà une vidéo, excuse la qualité j'ai capturer le son avec mon micro qui est de piètre qualité.

J'espère que ça te sera utile.

http://www.youtube.com/watch?v=RkV_Bg2Is7I
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 07 October 2012, 17:40:57
Okay merki, je vais regarder ça...

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 07 October 2012, 18:18:55
Quote
Vide ton cache internet, retelecharge la dernière version (07) et réinstalle là pour voir.

je procède...  ( 70 Ko/sec chez moi en ce moment et depuis un certain temps. Vivement un bon modem US Robotics... )

c'est aussi peut être le fait d'installer les versions par dessus les autres, et qui + est par dessus la 3.5
pour tester j'ai même réinstallé la première (06) : les sons radio réaparaissent (la fréquence Apollo je crois, mais il n'y a plus les conversations féminines que j'ai eu hier soir )

-et pas "d'altimètre" alors que j'avais réussi à les réactiver.

A mon avis, c'est pour le moment dangereux de tripoter les options dans le panneau de config.
Je voulais désactiver les options :
Play radio and attitude change also in external view
Play GPWS il external view
( car ça doit être subjectif mais ces sons semblent plus forts en vue externe )

mais cela les désactive entièrement, même en vue intérieure, et ensuite, recocher ne sert à rien.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: antoo on 07 October 2012, 22:12:00
WAW super l'effet des cônes sonores!

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: MerciMartin on 07 October 2012, 22:35:41
Quote
cslevine a écrit:

A mon avis, c'est pour le moment dangereux de tripoter les options dans le panneau de config.
Je voulais désactiver les options :
Play radio and attitude change also in external view
Play GPWS il external view
( car ça doit être subjectif mais ces sons semblent plus forts en vue externe )

mais cela les désactive entièrement, même en vue intérieure, et ensuite, recocher ne sert à rien.


Bonsoir a tous,
après quelques heures d'utilisation, en partant d'une nouvelle installation orbiter, je n'ai pas ces soucis.
Il me semble aussi que le volume du GPW est plus fort en vue extérieure.
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 07 October 2012, 23:24:10
Quote
MerciMartin a écrit:
Il me semble aussi que le volume du GPW est plus fort en vue extérieure.

Oui, en interne le volume dépend de la position 3D qui est à 1 mètre  ou deux, alors qu'en externe je désactive tout traitement 3D pour ce son. Je pourrais baisser légèrement le volume pour que ça soit moins choquant.

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 07 October 2012, 23:45:41
Quote
DanSteph a écrit:
Quote
MerciMartin a écrit:
Il me semble aussi que le volume du GPW est plus fort en vue extérieure.

Oui, en interne le volume dépend de la position 3D qui est à 1 mètre  ou deux, alors qu'en externe je désactive tout traitement 3D pour ce son. Je pourrais baisser légèrement le volume pour que ça soit moins choquant.

Dan
Ah, j'ai cru que ç'était à cause d'un "Normalizer" ou d'une Compression (pas niveau poids, la compression pour rendre les sons faibles plus audibles et faiblir les sons forts) qui à cause du fort bruit des moteurs+aidcond diminuait le son du GPWS...

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 08 October 2012, 00:07:53
Quote
cslevine a écrit:
il semblerait qu'il faille décocher - recocher la case concernée "play ....." dans le panneau de config d'orbitersound.et pour le mp3, peut être changer d'options, puis remettre. A tester...

Tu n'aurais pas vista avec des problèmes de fichier virtuel et de droits ? (Genre Orbiter dans "program files")
Personne n'a ce problème visiblement donc y a quelque chose de spécifique dans ta machine ou le download
est pourri !?



Message modifié ( 08-10-2012 00:09 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 08 October 2012, 00:27:50
Quote
DanSteph a écrit:
Quote
cslevine a écrit:
il semblerait qu'il faille décocher - recocher la case concernée &quot;play .....&quot; dans le panneau de config d'orbitersound.et pour le mp3, peut être changer d'options, puis remettre. A tester...

Tu n'aurais pas vista avec des problèmes de fichier virtuel et de droits ? (Genre Orbiter dans "program files")
Personne n'a ce problème visiblement donc y a quelque chose de spécifique dans ta machine ou le download
est pourri !?
Si ç'était le problème de l'UAC, ton accès au fichier te retournerais une erreur comme quoi il n'a pas les privilèges pour écrire dans le fichier.
Mais c'est vrai que le coup d'Orbiter dans Provram Files provoque tas de problèmes. Essaie en faisant Clic droit sur le dossier d'Orbiter -> Propriétées -> Décoche la case "Lecture Seule" et normalement ça devrait le faire, si le problème vient des privilèges.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 08 October 2012, 01:18:14
EDIT: Et m... je pensais avoir résolu un bug mais c'était peut-être pas ça. On va voir les feedbacks



Message modifié ( 08-10-2012 03:53 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Bibi Uncle on 08 October 2012, 01:42:59
Pourquoi ne pas simplement écrire :

ZeroMemory(&m_caps, sizeof(m_caps))

Puisque ce n'est pas un pointeur, sizeof devrait retourner la bonne valeur.

Je vois que tu a laissez tombé la notation hongroise. J'aime bien le m_, g_, s_. Je sais pas pour toi, mais j'ajoutes aussi un p devant es pointeurs (genre m_pCanardPrincipal).

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 08 October 2012, 02:03:53
Quote
Bibi Uncle a écrit:
Pourquoi ne pas simplement écrire :
ZeroMemory(&m_caps, sizeof(m_caps))

Parce que tu est sur de pas foirer un pointeur (chose qui m'était arrivé). C'est bien la première fois que ça me pose un problème. Il n'y a pas de solution miraculeuse en l’occurrence.

Quote
Bibi Uncle a écrit:
Je vois que tu a laissez tombé la notation hongroise. J'aime bien le m_, g_, s_. Je sais pas pour toi, mais j'ajoutes aussi un p devant es pointeurs (genre m_pCanardPrincipal).

Pourquoi aurais-je laissé tombé cette notation ? Le "m_caps" vient de dsutil.h (de la SDK), je l'ai modifié à 80% (dont cette init "de sureté" (sic)) mais j'ai gardé des noms de variables. La merde c'est que voici dix ans quand j'ai commencé OrbiterSound je notais pas en hongrois, je te laisse imaginer la lisibilité... T'as une partie de chez ms (assez mal foutue), une partie de dix ans en arrière avec tout les intermédiaires des différentes versions.

Je ferais complètement différemment maintenant mais bon, ça marche et le nouveau code est clean.

Dan



Message modifié ( 08-10-2012 02:48 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 08 October 2012, 13:27:50
Bon : nouveau petits tests ce midi,
y'a un léger mieux peut-être ? car après quelques modifs dans le "tableau" Orbitersound, bon y'a toujours des disparitions de certains sons (alt et radio) mais c'est davantage provisoire :
en repassant d'un .scn à l'autre les sons reviennent !


je ne sais pas s'il faudrait pas que le Orbitersound.cfg devienne un vrai fichier texte normal comme les autres, plutôt d'un "data pool" codé ? ceci afin de débuggages plus aisés ?

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 08 October 2012, 14:15:04
Quote
cslevine a écrit:
je ne sais pas s'il faudrait pas que le Orbitersound.cfg devienne un vrai fichier texte normal comme les autres, plutôt d'un "data pool" codé ? ceci afin de débuggages plus aisés ?

Non, un moteur qui marche mal on l'installe pas dans l'habitacle pour que les gens le réparent plus facilement; on livre une voiture avec un moteur qui marche et on le laisse sous le capot ;)

Le problème en l'occurence c'est pas le fichier mais les params (changement de mode 3D) des sons qui prennent du temps à être pris en compte, je sais pas encore pourquoi mais j'ai une soluce pour la prochaine DLL. Essaie F1/F1 quand ça merde et dis moi si ça résoud.

Si oui c'est une bonne nouvelle, ça conforte mon diagnostique.

A++

Dan



Message modifié ( 08-10-2012 14:16 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 08 October 2012, 15:09:25
Bonjour DAN

je rentre du taf, je viens de unziper la dernière DLL que tu m'a fait parvenir, et malheureusement je dois te dire que je ne note aucun changement.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 08 October 2012, 15:26:04
Apparament maintenant c'est bon :
Attention il faut bien songer à quitter le launchpad si on fait des modifs avec Soundconfig.exe,
--> sinon les modifs ne sons pas prises en compte : les volumes restent exactement les mêmes.
--> mais sinon sans doute avec l'ancienne DLL, ça pouvait "foute le bordel "

Donc apparament c'est sauvé !

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 08 October 2012, 20:49:15
j'ai testé la dernière version DAN, elle est installée sur deux dossiers orbiter, j'ai cru pouvoir t'annoncer une bonne nouvelle mais seulement en partie.

Sur la quarantaine de lancements de scénario que j'ai fait, j'ai du avoir trois ou quatre fois le son des moteurs, une fois en relançant le scénario en cours et plusieurs fois en lançant un nouveau scénario. Par contre quand j'ai de la radio :???: (même en changeant de fréquence) , soit le son est très bas ou au volume d'orbitersound 3.5 :wonder:

Désolé de ne pouvoir t'en dire plus ce soir ou de pouvoir faire d'autres tests mais mon plume m'attend, debout à 4h00 demain matin. :sad: :sad: :sad:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Joffrey on 08 October 2012, 21:00:55
Salut !

Je suis beaucoup occupé la semaine, mais je dédie quand même mon temps libre pour la chasse aux bugs :)


BUG : Il n'y a plus de son de vents sur Mars. (sur la dernière version du jour "08 Oct 2012" of course)

SUGGESTION : Mettre le son de vent "Big" pour Uranus et Neptune au lieu du "generic" (il y a des vents à 2000 km/h sur Neptune !)



Message modifié ( 08-10-2012 22:46 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 08 October 2012, 22:47:56
Bon... et bien j'ai encore eu une petite disparition passagère des GPWS (altitudes ) malgré toute la bonne volonté de Dan encodant la nuit durant...

Grosse précision pour Dan :

c'est peut-être en utilisant Orbiter_ng avec le module D3D9client que j'ai ces quelques problèmes aléatoires de sons manquants.

Tests à faire plus en avant - donc au conditionnel car vu qu'1 fois ou 2 - :
ces probs seraient liés à Orbiter_ng et clients graphique externes ...ou lié au client précis D3D9 ...
ou coup de chance que les sons radios + alt se soient rétablis simplement d'un lancement à l'autre

Donc tests de paramétrages dans Orbitersound.exe  à refaire mais via le classique  Orbiter.exe
pour voir si ça donnerait aussi des hoquets.


mais idem pour Mars : pas le son du vent.
Même avec un custom Mars_wind.wav


MODE * doc à lire *
 Concernant les sons radio, ce qui est drôle est que ce ne sont pas toujours les mêmes dialogues qui apparaissent.
 C'est sans doute normal * doc à dire plus en avant concernant les radios *
 surtout que logiquement, la configuration radio ne dépend pas du .scn mais se fait dans Orbitersound, donc pour tous les vols. Ou bien vessel par vessel aussi mais
* doc à lire *

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 08 October 2012, 23:01:07
Petites suggestions cosmétiques dans la doc :

A.
Code: [Select]
//DISPLAYDEBUGHELP =true // This write many info in the OrbiterSound_Log.txt to help you
// developing your sound addon: camera offset, parameters found etc.
// A screen display "SOUND DEBUG ON" show to recall to disable this
[b]// display before release.[/b]

au début je comprenais pas bien ce // display before release.
en fait je penserais à // use before release

B.
à propos des 8 sons utilisés par les RCS en 3D, je pense que tu veux dire 8 canaux audio je présume. 8 audio channel ( 4 stereo ). Mais ce sont bien toujours 2 fichiers wav à savoir les 2 :

//REPLACE_RCS_THRUST_ATTACK   =      // MUST BE STEREO FOR ....
//REPLACE_RCS_THRUST_SUSTAIN   =      // MUST BE STEREO FOR ....

donc si je comprends bien il faudrait lire :
Code: [Select]
// NOTE ABOUT 3D LOCALISED RCS: (REPLACE_RCS_THRUST_ATTACK & REPLACE_RCS_THRUST_SUSTAIN)
// -----------------------------
// The 3D RCS use 8 [b]audio channels[/b] (4xstereo) but might fail in ship that have special RCS position,
// if the result is not good you can force deactivating 3D RCS and revert to 2D RCS by
// providing mono wav. (either attack, sustain or both, I recommend only attack)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 09 October 2012, 00:26:29
Quote
Joffrey a écrit:
BUG : Il n'y a plus de son de vents sur Mars. (sur la dernière version du jour "08 Oct 2012" of course)

Difficile, la raison c'est qu'il y a 101'000 pa sur Terre, que le son dépendant de la pression à hauteur de caméra descend graduellement avec l'altitude et que sur Mars il y a ... 600 Pa. Vraiment pas de quoi faire frétiller un tympan.

Je vous ai encore habitué à des trucs irréaliste avec 3.5 :badsmile:

Mais tout n'est pas perdu: je viens de refaire le code pour que le volume soit au carré de la pression ce qui est réaliste. Avec un volume normale il disparait *en apparence* vers 25km sur terre mais à 600 pa (35km sur terre) il est encore à 60 (sur 255): si on pousse le volume à fond on l'entend encore un tout petit peu.

C'est réaliste, faudrait sacrément amplifier pour entendre un son sur Mars.

Quote
SUGGESTION : Mettre le son de vent "Big" pour Uranus et Neptune au lieu du "generic" (il y a des vents à 2000 km/h sur Neptune !)

En fait elles sont assez petite finalement ces planètes, mais je vais voir à descendre la limite des "big", ou alors des vents particulier ? Je pourrais rajouter les deux !? (Ou VOUS pourriez trouver de chouette son stéréo de tempêtes ? ;) ) (Je suis un peu débordé avec le "bug" pourri, déjà 25 heure dessus et toujours pas de soluce))

J'hésite à faire des "vents intermédiaires" pour la haute altitude mais trois problèmes:

-Avec la cam on passe très vite de zéro à 100km ça ferait un très bizarre "floushroooar plop" avec des effets de raps quand on pan avec le bouton droite souris. (pas top)
-Pour cslevine et siriusfett Y a en apparence pas de bug dans mon code, toutes les fonctions retournent ok et je trouve rien sur le net pour ces fonctions "fantômes" qui ne marchent pas en retournant ok. Je commence à me demander si c'est pas juste vos système/drivers qui suivent pas avec ~120 sons à 500kb/1mb de moyenne !? Le vent est 3d stéréo 1mb, ça vaut le coup de rajouter un autre son de 1mb juste pour avoir ça ?

Mais à mon avis le plus dérangeant c'est le coup du rap. ça va pas donner top.


Bon je me remet sur "votre" bug mais c'est vraiment à n'y rien comprendre, si c'est vraiment mon code pourquoi ça marche chez 75% des testeurs ? Mais je vais chercher encore jusqu’à que je trouve une soluce.

Dan



Message modifié ( 09-10-2012 00:36 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: nulentout on 09 October 2012, 00:29:43
Hé ... DAN, ... faut aller dormir un peu :sage:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 09 October 2012, 00:31:18
Quote
cslevine a écrit:
c'est peut-être en utilisant Orbiter_ng avec le module D3D9client que j'ai ces quelques problèmes aléatoires de sons manquants.

Et en faisant F1/F1 ça résous ? Ou sur Orbiter.exe tu n'a aucun bug ?
ça serais un sacré indice !



Message modifié ( 09-10-2012 00:44 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 09 October 2012, 00:34:05
Quote
cslevine a écrit:
 to recall to disable this  display before release.[/b]

Euh... c'est de l'anglais corrigé (donc bon) "pour vous rappeler de l'enlever avant la release" ;)

Quote
cslevine a écrit:
à propos des 8 sons utilisés par les RCS en 3D, je pense que tu veux dire 8 canaux audio je présume. 8 audio channel ( 4 stereo ). Mais ce sont bien toujours 2 fichiers wav à savoir les 2 :

Non, c'est bien 4 sons: 2 x stereo=4 channel audio. (front/left/right/rear)
Me suis planté !

Quote
nulentout a écrit:
Hé ... DAN, ... faut aller dormir un peu :sage:

Nan pas avant d'avoir trouvé. :sad: (25 heures cumulées, je dors quand même ;) )

Dan



Message modifié ( 09-10-2012 00:50 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 09 October 2012, 01:48:33
là depuis pas mal de parcours j'entends bien tous les sons, et même avec permutations F1 tout me semble OK !

pour moi à faire demain :

- refaire tous les tests d'Orbitersound 4 à partir d'une install neuve d'Orbiter 2010

la pour le moment, bonne nuit.


Très intéressant ce sujet concernant Mars et ses 600 pa. ( Même en fait un tympan normal... éclate direct. Idem pour la soi disant bouffée de CO² : le CO² n'entre même pas dans la trachée ... "faute de CO²" pourrait on dire , ou plutôt faute de pression.  En fait sur Mars, on a l'image mais pas pour autant la consistance. Même les plus fortes tempêtes martiennes ne déplacerait pas une feuille de papier à cigarette.

Ah oui c'est logique : le son du Bang n'est audible que depuis une caméra fixe (souvent au sol), pas depuis celle qui suit le vaisseau en permanence  lol !! Evidament !     ( et pour rappeler c'est plutôt "remember" que "recall". La faute à Total Recall, ça...  "Repsol Remember" ou "Shell Remember" ça aurait fait moins d'entrées... )

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 09 October 2012, 02:01:04
Quote
cslevine a écrit:
là depuis pas mal de parcours j'entends bien tous les sons, et même avec permutations F1 tout me semble OK !

Impec, merci, y a de l'espoir. (http://forum-images.hardware.fr/images/perso/bakk38.gif)

La je refais tout le système "son ambiance et radio" voici dix ans j'avais programmé ça avec tout les sons chargés en mémoire. ça veut dire 70 sons chargés au max alors que deux seulement jouent en même temps. Une horreur ! Et je vous dis pas le code... C'est pas centralisé, y en a partout... enfin bref, pour l'instant "en coupant l'herbe sous les pieds" (En bougeant toutes les variables rad/ambiance dans une structure séparée) j'ai 500 erreurs de compile :badsmile:

500 putain saloperie méchants bout de code pour jouer deux sons.... :sad:

Je te le refais actuellement en allez, bah.... 50 lignes, tout centralisé hyper clean !

Dan

EDIT: 0 erreur les sons ambiances sont ok à 4h... au radio maintenant !



Message modifié ( 09-10-2012 03:55 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: MerciMartin on 09 October 2012, 03:54:26
Quote
DanSteph a écrit:
Je te le refais actuellement en allez, bah.... 50 lignes, tout centralisé hyper clean !
Dan

Le Dan 1.0 était pourtant sacrément efficace (pour son époque)!:chef:
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 09 October 2012, 04:15:40
Quote
MerciMartin a écrit:
Le Dan 1.0 était pourtant sacrément efficace (pour son époque)!:chef:

J'étais surtout un amateur ;) hi hi ça chatouille arrête

En fait c'est Orbiter qui m'a vraiment appris à peaufiner/organiser/finir un gros projet. ça faisait longtemps que je programmais mais des démos, des bout de jeux pas fini et c'est normal de planter des projets avec un tel manque d'organisation.  Finir un gros truc carré c'est une tout autre compétence que de faire de petit machin même très sympa.
Et en 2005 je suis passé pro grâce à Orbiter en bonne partie.

Dan



Message modifié ( 09-10-2012 04:39 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 09 October 2012, 04:38:57
-Contrôler volume MP3 (pour me rappeler)
-duplicatebuffer
-Son radio ajouter flags pour pas jouer deux fois de suite le même


Quelqu'un d'autre a un "scratch" au démarrage de la musique ? (Bug soumis par MerciMartin)

Dan



Message modifié ( 10-10-2012 06:14 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: MerciMartin on 09 October 2012, 05:04:34
Quote
cslevine a écrit:
Ah oui c'est logique : le son du Bang n'est audible que depuis une caméra fixe (souvent au sol), pas depuis celle qui suit le vaisseau en permanence  lol !! Evidament !    

Pas tout à fait; le scénario n°4 du dossier OrbiterSound 4.0 demo démarre en vue ground. Si tu switches la vue via F2 et que tu lances le sts, quand il atteint march 1 tu as droit au bang.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 09 October 2012, 14:19:12
Nouvelle installation propre d'Orbiter 2010
puis Orbitersound 4.0 alpha 08oct2010 ( mais tu es très exigeant avec toi même tu pourrait mettre Béta )
puis D3D9ClientR5.zip
puis mes addons de meshs de décors.

Voici le storyboard de mes tests :

(www.chez.com/cslevine/divers/2012-10-9-A-orbiterNG_radioActive._Roissy.png)
Orbiter_ng.exe premier lancement sans toucher à rien : tout est OK,
-vent extérieur
-son aircond
-sons des bruits cabine aléatoires
-voie GPWS d'altitudes en descente
-la radio qui parle de temps à autre, malgré le fait que le MFD des MP3 ne soit pas configuré
tout au long du test je ne touche à aucun bouton de ce dit MFD.
-----------

(www.chez.com/cslevine/divers/2012-10-9-B-orbiterNG_radiosilencieuse._MFD.png)
après avoir modifié le volume de la radio dans Orbitersoundconfig.exe
Orbiter_ng.exe  même vol ( current state.scn )
-la radio muette
-----------

(www.chez.com/cslevine/divers/2012-10-9-C-orbiterNG_radioActive_Mars.png)
Orbiter_ng.exe  je prends un autre scénario au hasard, hop on est sur Mars.
-la radio remarche !
-----------

(www.chez.com/cslevine/divers/2012-10-9-D-orbiterNG_radioActive_Paris.png)
Orbiter_ng.exe  je reprends donc mon scénario de décollage à Roissoche
-la radio remarche ! impeccable !
-----------

(www.chez.com/cslevine/divers/2012-10-9-E-orbiterNG_changeparam.png)
je reteste un changement de volume dans Orbitersoundconfig.exe...

-----------

(www.chez.com/cslevine/divers/2012-10-9-F-orbiterNG_radiomuette_MFD.png)
Orbiter_ng.exe  suite du même vol ( current state.scn )
-à nouveau pu de radio. Muette. C'est logique.

-----------

(www.chez.com/cslevine/divers/2012-10-9-G-orbiterNG_radiomuette_MFD.png)
Orbiter_ng.exe  suite de la suite du même vol ( current state.scn )
-radio toujours muette : ce n'est pas seulement le fait de relancer 2 fois Orbiter
qui remet les voix à la radio . . .

-----------
(www.chez.com/cslevine/divers/2012-10-9-H-orbiterexe_radioActive_Memevol.png)
avec cette fois ci le Orbiter.exe normal  suite suite de suite m vol ( current state.scn )
-j'ai la radio !

-----------
(www.chez.com/cslevine/divers/2012-10-9-I_orbiterNG_radiomuette_Memevol.png)
Orbiter_ng.exe  toujours et encore le (current state.scn)
-radio muette comme précédament.

-----------
(www.chez.com/cslevine/divers/2012-10-9-J_orbiterNG_radioActive_ShuttleAlaunch.png)
Orbiter_ng.exe  changement de scénario ( shuttleA launch.scn )
-et HOP la radio refonctionne.
C'est donc bien le fait de rechanger de scénario qui réactive les bons paramètres.

-----------
(www.chez.com/cslevine/divers/2012-10-9-K-orbiterNG_radioActive._Roissy.png)
Orbiter_ng.exe  changement de scénario pour reprendre mon Decollage Roissy.scn
-la radio bien sûr marche correctement ;)




Ma conclusion :
c'est avec le client graphique D3D9client, ou bien Orbiter_ng, que le petit problème de disparition temporaire se pose.
Un simple choix d'un autre scénario règle le problème et remet tout en place.

Nom du problème :
Disparition provisoire, dans le current state.scn des sons dont on a modifié le volume dans Orbitersound.exe

Bug work around :
si vous utilisez Orbiter_ng.exe
veuillez tester vos nouveaux paramètres audio de orbitersound.exe avec un autre scénario .scn
et non pas avec le current state.scn



Message modifié ( 09-10-2012 14:35 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 09 October 2012, 16:06:06
bonjour à tous

voilà les résultats des derniers tests:

1/ en partant d'un nouveau scénario, le problème est identique.

2/ en partant du scénario en cours en vue intérieure, j'ai un léger bruit de fond qui disparaît en jouant de la touche F1, donc en passant de la vue un intérieur extérieur intérieur.

En partant de ce même scénario mais cette fois en vue extérieure, et en appuyant sur F1 pour revenir dans le cockpit j'ai bien le son du moteur et qui ne disparaît plus même en faisant F1 à de multiples reprises.

Ne fonctionne que dans cet ordre, pour la récupération du son moteur.

Ce que je te dis la, ne concerne que le son du moteur principal mais peut-être ne travailles-tu que sur celui-ci pour l'instant ?

________________________________________________________________

Concernant les RCS, que je trouve vraiment très sourd à mon goût et ils ont tendance à rester audibles quelques secondes quand je passe en vue extérieure.


En ce qui concerne la radio, elle ne fonctionne pas systématiquement (même en changeant fréquence)

mon fichier log (impossible de le le faire parvenir en pm)

Quote
********************************************************
OrbiterSound 4.0 build Oct 09 2012 14:13:39  Log Started
********************************************************

Advanced OrbiterSound settings: (Edit: 'Sound/cfg/Editable_Advanced_Configuration.cfg')
-------------------------------
Primary buffer         22050hz 16bits  (default 22050/16)
DopplerFactor         1.00      (default 1.00)
VaccumAttenuationFactor      1.00      (default 1.00)
SoundDistanceFactor      1.00      (default 1.00)
MaxSoundProcessPerSecond   60      (default 60)
PlayWhenOrbiterInBackground   false      (default false)
-------------------------------

Passed initModule - Ok
Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 33.
   Maximum hardware 3D buffers: 32.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DeltaGlider. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 52
Max nbr of waves in memory in same time: 44
Nbr of waves failed to load: 0
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 33.
   Maximum hardware 3D buffers: 32.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DeltaGlider. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 30
Max nbr of waves in memory in same time: 30
Nbr of waves failed to load: 0
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 33.
   Maximum hardware 3D buffers: 32.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DeltaGlider. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 30
Max nbr of waves in memory in same time: 30
Nbr of waves failed to load: 0
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 33.
   Maximum hardware 3D buffers: 32.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DeltaGlider. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 31
Max nbr of waves in memory in same time: 31
Nbr of waves failed to load: 0
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 33.
   Maximum hardware 3D buffers: 32.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DeltaGlider. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 32
Max nbr of waves in memory in same time: 31
Nbr of waves failed to load: 0
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 33.
   Maximum hardware 3D buffers: 32.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DeltaGlider. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 30
Max nbr of waves in memory in same time: 30
Nbr of waves failed to load: 0
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 33.
   Maximum hardware 3D buffers: 32.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DeltaGlider. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 31
Max nbr of waves in memory in same time: 31
Nbr of waves failed to load: 0
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK



Message modifié ( 09-10-2012 16:10 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 09 October 2012, 17:02:23
Quote
siriusfett a écrit:
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 31
Max nbr of waves in memory in same time: 31
Nbr of waves failed to load: 0
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Bon test merci.

ça au dessus c'est *très* bizarre, je ne descend jamais au dessous
de 42,43 waves même avec un seul deltaglider dans le scénario.

Tu as décoché des options ?

Le premier lancement c'est normal:

Quote
Nbr of waves loaded during simulation: 52
Max nbr of waves in memory in same time: 44

Et ensuite ça ne monte jamais au dessus de 31.

Là ou c'est encore plus bizarre c'est que j'ai des logs partout pour si un chargement échoue: aucune trace d'un chargement qui aurais échoué et l'indicateur reste à zéro:
Quote
Nbr of waves failed to load: 0

Il manque dix sons et je ne vois vraiment pas ou ils sont partis ceux là.... !?
Toi qui connais ton install t'as une idée ?

Dan



Message modifié ( 09-10-2012 17:02 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 09 October 2012, 17:06:31
Même en décochant TOUTES les options de soundconfig j'arrive à 39 chargés
avec un seul le deltaglider dans le scenario.

Y a définitivement un truc extrèmement bizarre.

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 09 October 2012, 17:12:03
Quote
cslevine a écrit:
Ma conclusion :
c'est avec le client graphique D3D9client, ou bien Orbiter_ng, que le petit problème de disparition temporaire se pose.
Un simple choix d'un autre scénario règle le problème et remet tout en place.

Bon test aussi merci.
Pour les frequences radio j'ai résolu le problème dans la prochaine version.
Pour l'autre problème je suis dessus toujours... Y a un truc pas net qui ce passe chez sirius :doubt:

Tu peux me poster aussi ton log stp ? Fais de multiples lancements et on verra si t'as la même chose.

A++

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 09 October 2012, 17:25:39
Alléluia :prof: :prof:

Pour que ça fonctionne, je dois laisser SoundConfig ouvert  :badsmile:   :badsmile:   je l'ai fait par accident :baaa: et je peux le reproduire à volonté.

Voici le log :



Quote
********************************************************
OrbiterSound 4.0 build Oct 09 2012 14:13:39  Log Started
********************************************************

Advanced OrbiterSound settings: (Edit: 'Sound/cfg/Editable_Advanced_Configuration.cfg')
-------------------------------
Primary buffer         22050hz 16bits  (default 22050/16)
DopplerFactor         1.00      (default 1.00)
VaccumAttenuationFactor      1.00      (default 1.00)
SoundDistanceFactor      1.00      (default 1.00)
MaxSoundProcessPerSecond   60      (default 60)
PlayWhenOrbiterInBackground   false      (default false)
-------------------------------

Passed initModule - Ok
Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 33.
   Maximum hardware 3D buffers: 0.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DeltaGlider. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 46
Max nbr of waves in memory in same time: 44
Nbr of waves failed to load: 0
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 33.
   Maximum hardware 3D buffers: 0.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DeltaGlider. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 30
Max nbr of waves in memory in same time: 30
Nbr of waves failed to load: 0
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 33.
   Maximum hardware 3D buffers: 0.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DeltaGlider. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 30
Max nbr of waves in memory in same time: 30
Nbr of waves failed to load: 0
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 33.
   Maximum hardware 3D buffers: 0.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DeltaGlider. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 31
Max nbr of waves in memory in same time: 31
Nbr of waves failed to load: 0
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Passed ExitModule - Ok
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 09 October 2012, 17:35:16
C'est absurde, y absolument aucun lien entre les deux, SoundConfig ne tiens pas le fichier config il ne l'ecrit qu'en sortant si on clique "save".

C'est une cause colatérale à mon avis. Peut être au niveau du driver ?

C'est comme les 30, c'est absurde aussi, il manque au moins dix  wave mais pas une seule ligne dans le log alors que j'ai mis partout des textes quand un truc échoue. En dernier recours la variable "Nbr of waves failed to load: 0" ne cligne même pas des yeux non plus. On dirait qu'il manque des bouts de code dans ta DLL mais ça planterait.

Enfin bref, c'est un bug costaud celui-là, quand j'aurais trouvé je vais m'en souvenir longtemps.

Bon j'attend ton log,

A++

Dan



Message modifié ( 09-10-2012 17:38 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 09 October 2012, 17:47:57
Quote
Tu as décoché des options ?

non



Quote
Il manque dix sons et je ne vois vraiment pas ou ils sont partis ceux là.... !?
Toi qui connais ton install t'as une idée ?

non :sad:

le log de la dernière DLL:

Quote
********************************************************
OrbiterSound 4.0 build Oct 09 2012 17:24:18  Log Started
********************************************************

Advanced OrbiterSound settings: (Edit: 'Sound/cfg/Editable_Advanced_Configuration.cfg')
-------------------------------
Primary buffer         22050hz 16bits  (default 22050/16)
DopplerFactor         1.00      (default 1.00)
VaccumAttenuationFactor      1.00      (default 1.00)
SoundDistanceFactor      1.00      (default 1.00)
MaxSoundProcessPerSecond   60      (default 60)
PlayWhenOrbiterInBackground   false      (default false)
-------------------------------

Passed initModule - Ok
Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 33.
   Maximum hardware 3D buffers: 32.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
   3D primary buffer initialised OK
directsound initialised - OK
0 Attempt Loading: sound\vessel\noise.wav
1 Attempt Loading: sound\vessel\Sonicbang.wav
2 Attempt Loading: sound\vessel\Sonicbangfar.wav
3 Attempt Loading: sound\vessel\Sonicbangfar1.wav
4 Attempt Loading: Sound\vessel\radiotune.wav
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DeltaGlider. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
5 Attempt Loading: sound\vessel\countdown.wav
6 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\main.wav
7 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\hover.wav
8 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\retro.wav
9 Attempt Loading: sound\vessel\attfire40stereo.wav
10 Attempt Loading: sound\vessel\attfire40stereo.wav
11 Attempt Loading: sound\vessel\attsustain40stereo1.wav
12 Attempt Loading: sound\vessel\attsustain40stereo2.wav
13 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\aircond.WAV
14 Attempt Loading: sound\vessel\RcsattmodeOff.wav
15 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\rotation.wav
16 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\translation.wav
17 Attempt Loading: sound\vessel\airspeed.wav
18 Attempt Loading: sound\vessel\land.wav
19 Attempt Loading: sound\vessel\roll.wav
20 Attempt Loading: sound\vessel\brake.wav
21 Attempt Loading: sound\vessel\crash.wav
22 Attempt Loading: sound\vessel\docking.wav
23 Attempt Loading: sound\vessel\Undocking.wav
24 Attempt Loading: sound\vessel\docking_radio.wav
25 Attempt Loading: sound\vessel\undocking_radio.wav
26 Attempt Loading: sound\vessel\landClr.wav
27 Attempt Loading: sound\vessel\radar_bip.wav
28 Attempt Loading: sound\vessel\radar_close.wav
29 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-10.wav
30 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-20.wav
31 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-30.wav
32 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-40.wav
33 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-50.wav
34 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-100.wav
35 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-200.wav
36 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-300.wav
37 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-400.wav
38 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-500.wav
39 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-1000.wav
40 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-2500.wav
41 Attempt Loading: sound\vessel\ambient5.wav
42 Attempt Loading: sound\_CustomWindSounds\Earth_default1.wav
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 43
Max nbr of waves in memory in same time: 43
Nbr of waves failed to load: 0
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 09 October 2012, 17:56:40
Je ne sais pas si ça peut aider, mais en lançant le scénario avec orbitersound config ouvert j'ai trouvé ça dans le log:

Quote
Maximum hardware 3D buffers: 0.
[/b]

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 09 October 2012, 18:06:40
Quote
siriusfett a écrit:
Quote
Maximum hardware 3D buffers: 0.
[/b]

Concurence des deux appli ? ça doit pas sur un ordi normal.

Mais là ce coup ci tout était bon on avait 40 sons:

Quote
42 Attempt Loading: sound\_CustomWindSounds\Earth_default1.wav
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 43
Max nbr of waves in memory in same time: 43

Tout marchait du coup ?

Relance plusieurs fois. Pour qu'on aie les 30.
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 09 October 2012, 18:19:26
Quote
DanSteph a écrit:
Quote
siriusfett a écrit:
Quote
Maximum hardware 3D buffers: 0.
[/b]

Concurence des deux appli ? ça doit pas sur un ordi normal.

Mais là ce coup ci tout était bon on avait 40 sons:

Quote
42 Attempt Loading: sound\_CustomWindSounds\Earth_default1.wav
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 43
Max nbr of waves in memory in same time: 43

Tout marchait du coup ?


Non, ça ne fonctionne pas plus malgré les 43 waves chargé.


Quote
********************************************************
OrbiterSound 4.0 build Oct 09 2012 17:24:18  Log Started
********************************************************

Advanced OrbiterSound settings: (Edit: 'Sound/cfg/Editable_Advanced_Configuration.cfg')
-------------------------------
Primary buffer         22050hz 16bits  (default 22050/16)
DopplerFactor         1.00      (default 1.00)
VaccumAttenuationFactor      1.00      (default 1.00)
SoundDistanceFactor      1.00      (default 1.00)
MaxSoundProcessPerSecond   60      (default 60)
PlayWhenOrbiterInBackground   false      (default false)
-------------------------------

Passed initModule - Ok
Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 33.
   Maximum hardware 3D buffers: 32.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
   3D primary buffer initialised OK
directsound initialised - OK
0 Attempt Loading: sound\vessel\noise.wav
1 Attempt Loading: sound\vessel\Sonicbang.wav
2 Attempt Loading: sound\vessel\Sonicbangfar.wav
3 Attempt Loading: sound\vessel\Sonicbangfar1.wav
4 Attempt Loading: Sound\vessel\radiotune.wav
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DeltaGlider. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
5 Attempt Loading: sound\vessel\countdown.wav
6 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\main.wav
7 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\hover.wav
8 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\retro.wav
9 Attempt Loading: sound\vessel\attfire40stereo.wav
10 Attempt Loading: sound\vessel\attfire40stereo.wav
11 Attempt Loading: sound\vessel\attsustain40stereo1.wav
12 Attempt Loading: sound\vessel\attsustain40stereo2.wav
13 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\aircond.WAV
14 Attempt Loading: sound\vessel\RcsattmodeOff.wav
15 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\rotation.wav
16 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\translation.wav
17 Attempt Loading: sound\vessel\airspeed.wav
18 Attempt Loading: sound\vessel\land.wav
19 Attempt Loading: sound\vessel\roll.wav
20 Attempt Loading: sound\vessel\brake.wav
21 Attempt Loading: sound\vessel\crash.wav
22 Attempt Loading: sound\vessel\docking.wav
23 Attempt Loading: sound\vessel\Undocking.wav
24 Attempt Loading: sound\vessel\docking_radio.wav
25 Attempt Loading: sound\vessel\undocking_radio.wav
26 Attempt Loading: sound\vessel\landClr.wav
27 Attempt Loading: sound\vessel\radar_bip.wav
28 Attempt Loading: sound\vessel\radar_close.wav
29 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-10.wav
30 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-20.wav
31 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-30.wav
32 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-40.wav
33 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-50.wav
34 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-100.wav
35 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-200.wav
36 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-300.wav
37 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-400.wav
38 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-500.wav
39 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-1000.wav
40 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-2500.wav
41 Attempt Loading: sound\vessel\ambient2.wav
42 Attempt Loading: sound\_CustomWindSounds\Earth_default2.wav
43 Attempt Loading: sound\radio\120.100 STS-135\STS5.wav
44 Attempt Loading: sound\radio\120.100 STS-135\STS.wav
45 Attempt Loading: sound\vessel\ambient7.wav
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 46
Max nbr of waves in memory in same time: 44
Nbr of waves failed to load: 0
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 33.
   Maximum hardware 3D buffers: 32.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
   3D primary buffer initialised OK
directsound initialised - OK
0 Attempt Loading: sound\vessel\noise.wav
1 Attempt Loading: sound\vessel\Sonicbang.wav
2 Attempt Loading: sound\vessel\Sonicbangfar.wav
3 Attempt Loading: sound\vessel\Sonicbangfar1.wav
4 Attempt Loading: Sound\vessel\radiotune.wav
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DeltaGlider. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
5 Attempt Loading: sound\vessel\countdown.wav
6 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\main.wav
7 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\hover.wav
8 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\retro.wav
9 Attempt Loading: sound\vessel\attfire40stereo.wav
10 Attempt Loading: sound\vessel\attfire40stereo.wav
11 Attempt Loading: sound\vessel\attsustain40stereo1.wav
12 Attempt Loading: sound\vessel\attsustain40stereo2.wav
13 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\aircond.WAV
14 Attempt Loading: sound\vessel\RcsattmodeOff.wav
15 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\rotation.wav
16 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\translation.wav
17 Attempt Loading: sound\vessel\airspeed.wav
18 Attempt Loading: sound\vessel\land.wav
19 Attempt Loading: sound\vessel\roll.wav
20 Attempt Loading: sound\vessel\brake.wav
21 Attempt Loading: sound\vessel\crash.wav
22 Attempt Loading: sound\vessel\docking.wav
23 Attempt Loading: sound\vessel\Undocking.wav
24 Attempt Loading: sound\vessel\docking_radio.wav
25 Attempt Loading: sound\vessel\undocking_radio.wav
26 Attempt Loading: sound\vessel\landClr.wav
27 Attempt Loading: sound\vessel\radar_bip.wav
28 Attempt Loading: sound\vessel\radar_close.wav
29 Attempt Loading: sound\_CustomWindSounds\Earth_default1.wav
30 Attempt Loading: sound\radio\120.100 STS-135\STS16.wav
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 31
Max nbr of waves in memory in same time: 31
Nbr of waves failed to load: 0
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 33.
   Maximum hardware 3D buffers: 32.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
   3D primary buffer initialised OK
directsound initialised - OK
0 Attempt Loading: sound\vessel\noise.wav
1 Attempt Loading: sound\vessel\Sonicbang.wav
2 Attempt Loading: sound\vessel\Sonicbangfar.wav
3 Attempt Loading: sound\vessel\Sonicbangfar1.wav
4 Attempt Loading: Sound\vessel\radiotune.wav
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DeltaGlider. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
5 Attempt Loading: sound\vessel\countdown.wav
6 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\main.wav
7 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\hover.wav
8 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\retro.wav
9 Attempt Loading: sound\vessel\attfire40stereo.wav
10 Attempt Loading: sound\vessel\attfire40stereo.wav
11 Attempt Loading: sound\vessel\attsustain40stereo1.wav
12 Attempt Loading: sound\vessel\attsustain40stereo2.wav
13 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\aircond.WAV
14 Attempt Loading: sound\vessel\RcsattmodeOff.wav
15 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\rotation.wav
16 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\translation.wav
17 Attempt Loading: sound\vessel\airspeed.wav
18 Attempt Loading: sound\vessel\land.wav
19 Attempt Loading: sound\vessel\roll.wav
20 Attempt Loading: sound\vessel\brake.wav
21 Attempt Loading: sound\vessel\crash.wav
22 Attempt Loading: sound\vessel\docking.wav
23 Attempt Loading: sound\vessel\Undocking.wav
24 Attempt Loading: sound\vessel\docking_radio.wav
25 Attempt Loading: sound\vessel\undocking_radio.wav
26 Attempt Loading: sound\vessel\landClr.wav
27 Attempt Loading: sound\vessel\radar_bip.wav
28 Attempt Loading: sound\vessel\radar_close.wav
29 Attempt Loading: sound\vessel\ambient5.wav
30 Attempt Loading: sound\radio\120.100 STS-135\STS.wav
31 Attempt Loading: sound\_CustomWindSounds\Earth_default2.wav
32 Attempt Loading: sound\radio\120.100 STS-135\STS12.wav
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 33
Max nbr of waves in memory in same time: 32
Nbr of waves failed to load: 0
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK



Message modifié ( 09-10-2012 18:23 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 09 October 2012, 18:21:25
Quote
siriusfett a écrit:
Je ne sais pas si ça peut aider, mais en lançant le scénario avec orbitersound config ouvert j'ai trouvé ça dans le log:

Quote
Maximum hardware 3D buffers: 0.
[/b]

TU dois être en config stéréo. Moi qui suis en quadriphonie j'ai ceci dans mon log: Maximum hardware mixing buffers: 1.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 09 October 2012, 18:23:59
Quote
SolarLiner a écrit:
Quote
siriusfett a écrit:
Je ne sais pas si ça peut aider, mais en lançant le scénario avec orbitersound config ouvert j'ai trouvé ça dans le log:

Quote
Maximum hardware 3D buffers: 0.
[/b]

TU dois être en config stéréo. Moi qui suis en quadriphonie j'ai ceci dans mon log: Maximum hardware mixing buffers: 1.


exact.
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 09 October 2012, 18:29:44
Je pense pas moi j'ai exactement la même chose que lui tout le temps:

Code: [Select]
Sound hardware capabilities: Driver is certified.
Maximum hardware mixing buffers: 33.
Maximum hardware 3D buffers: 32.

Et quand effectivement je lance soundconfig en même temps j'ai ça aussi: (mais chez moi ça marche)

Code: [Select]
  Sound hardware capabilities: Driver is certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 33.
   Maximum hardware 3D buffers: 0.

C'est une audigy aussi ?

Dan



Message modifié ( 09-10-2012 18:30 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 09 October 2012, 18:31:20
La conclusion qui me vient, si ça marche quand tu as soundconfig ouvert (qui ce réserve les 30 buffers hardware)
c'est que t'as une merde avec les buffers 3d hardwares probablement au niveau driver ou directx.

En soft (quand ils sont déjà tous pris) ça marche, en hardware, ça merde.

Là ou c'est pas logique c'est que soundconfig n'utilise pas du tout les buffers 3d. Le code date toujours de dix ans et c'est du pure 2d.

EDIT: du coup j'ai une idée...

Dan



Message modifié ( 09-10-2012 18:33 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 09 October 2012, 19:22:05
Bon c'est encore moi :badsmile: tu m'épuises DAN :)

Comme Google et mon ami :) j'ai fait des recherches sur direct X et j'ai ouvert l'outil de diagnostique (commande dxdiag dans exécuter, et en réduisant le niveau d'accélération du matériel audio qui était au maximum, orbitersound semble vouloir fonctionner correctement.

Je reprendrai mes tests demain, la je vais dîner et dodo ;)


(http://cloud.screenpresso.com/MIAKc/2012-10-09_19h20_39.png)

Quote
********************************************************
OrbiterSound 4.0 build Oct 09 2012 18:36:17  Log Started
********************************************************

Advanced OrbiterSound settings: (Edit: 'Sound/cfg/Editable_Advanced_Configuration.cfg')
-------------------------------
Primary buffer         22050hz 16bits  (default 22050/16)
DopplerFactor         1.00      (default 1.00)
VaccumAttenuationFactor      1.00      (default 1.00)
SoundDistanceFactor      1.00      (default 1.00)
MaxSoundProcessPerSecond   60      (default 60)
PlayWhenOrbiterInBackground   false      (default false)
-------------------------------

Passed initModule - Ok
Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is not certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 0.
   Maximum hardware 3D buffers: 0.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
   3D primary buffer initialised OK
directsound initialised - OK
0 Attempt Loading: sound\vessel\noise.wav
1 Attempt Loading: sound\vessel\Sonicbang.wav
2 Attempt Loading: sound\vessel\Sonicbangfar.wav
3 Attempt Loading: sound\vessel\Sonicbangfar1.wav
4 Attempt Loading: Sound\vessel\radiotune.wav
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: DeltaGlider. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK
5 Attempt Loading: sound\vessel\countdown.wav
6 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\main.wav
7 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\hover.wav
8 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\retro.wav
9 Attempt Loading: sound\vessel\attfire40stereo.wav
10 Attempt Loading: sound\vessel\attfire40stereo.wav
11 Attempt Loading: sound\vessel\attsustain40stereo1.wav
12 Attempt Loading: sound\vessel\attsustain40stereo2.wav
13 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\aircond.WAV
14 Attempt Loading: sound\vessel\RcsattmodeOff.wav
15 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\rotation.wav
16 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\translation.wav
17 Attempt Loading: sound\vessel\airspeed.wav
18 Attempt Loading: sound\vessel\land.wav
19 Attempt Loading: sound\vessel\roll.wav
20 Attempt Loading: sound\vessel\brake.wav
21 Attempt Loading: sound\vessel\crash.wav
22 Attempt Loading: sound\vessel\docking.wav
23 Attempt Loading: sound\vessel\Undocking.wav
24 Attempt Loading: sound\vessel\docking_radio.wav
25 Attempt Loading: sound\vessel\undocking_radio.wav
26 Attempt Loading: sound\vessel\landClr.wav
27 Attempt Loading: sound\vessel\radar_bip.wav
28 Attempt Loading: sound\vessel\radar_close.wav
29 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-10.wav
30 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-20.wav
31 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-30.wav
32 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-40.wav
33 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-50.wav
34 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-100.wav
35 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-200.wav
36 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-300.wav
37 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-400.wav
38 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-500.wav
39 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-1000.wav
40 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\DeltaGlider\-2500.wav
41 Attempt Loading: sound\vessel\ambient2.wav
42 Attempt Loading: sound\_CustomWindSounds\Earth_default1.wav
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 43
Max nbr of waves in memory in same time: 43
Nbr of waves failed to load: 0
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 09 October 2012, 19:37:14
Quote
siriusfett a écrit:
Bon c'est encore moi :badsmile: tu m'épuises DAN :)

Comme Google et mon ami :) j'ai fait des recherches sur direct X et j'ai ouvert l'outil de diagnostique (commande dxdiag dans exécuter, et en réduisant le niveau d'accélération du matériel audio qui était au maximum, orbitersound semble vouloir fonctionner correctement.

Super merci !

C'est éventuellement un problème de driver ou directx mais tu n'a rien constaté dans d'autres jeux ? (ou tu ne joue pas?)

Ci c'est ça, la ou c'est vraiment la merde c'est que je n'ai aucun moyen de savoir quand ça foire comme cela chez un utilisateurs. Toutes les fonctions retournent désespérément ok.

Par contre pour les GPWS j'ai trouvé un bug.
Toi t'as toujours ce problème juste sur le mainthrust et hover en vue interne ?
Aircond ? autre ?

On est bien d'accord que tout fonctionne en vue externe et que c'est juste la vue interne qui cause du soucis ?

(J'ai encore une idées si oui)

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 09 October 2012, 20:42:42
Bon : en tout cas maintenant ça avance !  Avec la dll 2012-9oct 4 et en utilisant Orbiter_ng.exe  ( lié à D3D9client ).
(  faudrait que certains aient le courage de tester OLGA  )
et si on charge un nouveau scénario .scn à chaque fois, on a bien
-la radio OK
-altesse OK aussi !

si par contre on lance le (current state).scn
-la radio disparait
-son altesse est bien là !

( "altesse" = sons GWPS = la dame qui énonce les altitudes quand on redescend )

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 09 October 2012, 20:55:58

Quote
Super merci !

tu ne joue pas?

non


Quote
toi t'as toujours ce problème juste sur le mainthrust et hover en vue interne ?
Aircond ? autre ?

mainthrust, hover et retro.



Quote
On est bien d'accord que tout fonctionne en vue externe et que c'est juste la vue interne qui cause du soucis ?

A priori oui.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Alexandre on 09 October 2012, 22:36:14
Je fait quelque investigation, et je n'ai pas de son de vent sur Mars, mais sur toute les autres planètes avec atmosphère j'en ai !

Quote
********************************************************
OrbiterSound 4.0 build Oct 09 2012 19:42:04  Log Started
********************************************************

Advanced OrbiterSound settings: (Edit: 'Sound/cfg/Editable_Advanced_Configuration.cfg')
-------------------------------
Primary buffer         22050hz 16bits  (default 22050/16)
DopplerFactor         1.00      (default 1.00)
VaccumAttenuationFactor      1.00      (default 1.00)
SoundDistanceFactor      1.00      (default 1.00)
MaxSoundProcessPerSecond   60      (default 60)
PlayWhenOrbiterInBackground   false      (default false)
-------------------------------

Passed initModule - Ok
Vessel ISS requested an ID, returned= 0 OK
Vessel SH-02 requested an ID, returned= 1 OK
Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is not certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 1.
   Maximum hardware 3D buffers: 0.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
   3D primary buffer initialised OK
directsound initialised - OK
0 Attempt Loading: sound\vessel\noise.wav
1 Attempt Loading: sound\vessel\Sonicbang.wav
2 Attempt Loading: sound\vessel\Sonicbangfar.wav
3 Attempt Loading: sound\vessel\Sonicbangfar1.wav
4 Attempt Loading: Sound\vessel\radiotune.wav
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: Sound config found for class: Deltaglider. 8 parameters set.
Focus changed load vessel wave - OK

MFD Requested an ID: orbSonicBoom_compute Assigned ID=0 OK
5 Attempt Loading: sound\vessel\countdown.wav
6 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Deltaglider\main.wav
7 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Deltaglider\hover.wav
8 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Deltaglider\retro.wav
9 Attempt Loading: sound\vessel\attfire40stereo.wav
10 Attempt Loading: sound\vessel\attfire40stereo.wav
11 Attempt Loading: sound\vessel\attsustain40stereo1.wav
12 Attempt Loading: sound\vessel\attsustain40stereo2.wav
13 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Deltaglider\aircond.WAV
14 Attempt Loading: sound\vessel\RcsattmodeOff.wav
15 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Deltaglider\rotation.wav
16 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Deltaglider\translation.wav
17 Attempt Loading: sound\vessel\airspeed.wav
18 Attempt Loading: sound\vessel\land.wav
19 Attempt Loading: sound\vessel\roll.wav
20 Attempt Loading: sound\vessel\brake.wav
21 Attempt Loading: sound\vessel\crash.wav
22 Attempt Loading: sound\vessel\docking.wav
23 Attempt Loading: sound\vessel\Undocking.wav
24 Attempt Loading: sound\vessel\docking_radio.wav
25 Attempt Loading: sound\vessel\undocking_radio.wav
26 Attempt Loading: sound\vessel\landClr.wav
27 Attempt Loading: sound\vessel\radar_bip.wav
28 Attempt Loading: sound\vessel\radar_close.wav
29 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Deltaglider\-10.wav
30 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Deltaglider\-20.wav
31 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Deltaglider\-30.wav
32 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Deltaglider\-40.wav
33 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Deltaglider\-50.wav
34 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Deltaglider\-100.wav
35 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Deltaglider\-200.wav
36 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Deltaglider\-300.wav
37 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Deltaglider\-400.wav
38 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Deltaglider\-500.wav
39 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Deltaglider\-1000.wav
40 Attempt Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Deltaglider\-2500.wav
41 Attempt Loading: sound\vessel\ambient4.wav
42 Attempt Loading: sound\_CustomWindSounds\Earth_default3.wav
43 Attempt Loading: sound\_CustomWindSounds\Venus_default.wav
44 Attempt Loading: sound\_CustomWindSounds\GenericNormal_default.wav
45 Attempt Loading: sound\_CustomWindSounds\GenericNormal_default.wav
46 Attempt Loading: sound\vessel\ambient7.wav
47 Attempt Loading: sound\_CustomWindSounds\GenericBig_default.wav
48 Attempt Loading: sound\radio\140.300 STS-134\sts134_6.wav
Attempting to load Mp3...
Mp3 loaded - OK
Attempting to play Mp3...
Mp3 is playing - OK
49 Attempt Loading: sound\_CustomWindSounds\GenericNormal_default.wav
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 50
Max nbr of waves in memory in same time: 44
Nbr of waves failed to load: 0
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Passed ExitModule - Ok

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 09 October 2012, 23:41:32
expliqué plus haut par Dan, pour le son de vent sur Mars :
il y est ! ... mais tu l'entends pas c'est normal, c'est le niveau de son simulé qu'il y aurait vraiment sur Mars...
en fait pas vraiment : avec le volume à fond on pourrait l'entendre ! ... sur Orbiter.
Parce que Dansteph a modifié quelques paramètres.
mais en vrai même pas.

L'atmosphère est bien trop ténue sur Mars ( 600 pa, je recopie-colle ) c'est pas assez pour qu'un tympan aie du son. (par contre le tympan sur Mars il est claqué depuis longtemps )


donc c'est normal ! c'est le son simulé, maintenant !

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 10 October 2012, 11:44:22
A Y'EST, ça passe !!! en ce qui concerne mes remarques :
La radio est stable
Les énoncés d'altitudes aussi

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 10 October 2012, 15:37:31
:drink::drink::drink: :beer: :beer: :beer:

Bonjour DAN

Bonne nouvelle la dernière version fonctionne :top: aussi chez moi, le son des moteurs et même devenus plus importants en vue intérieure qu'extérieure :badsmile: beau travail    :top:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 10 October 2012, 15:52:52
Quote
siriusfett a écrit:
:drink::drink::drink: :beer: :beer: :beer:

YESSSS J'étais sur de mon coup cette fois.

L'explication:
Les buffers hardware (sur la carte) sont une vieille technologie qui n'a plus court actuellement mais toutes les docs, exemples, bout de code y font référence car ils datent tous de cette époque. Sur le net il n'y a AUCUNE mention/correction pour dire que c'est dorénavant très mal supporté par les hardware moderne. Même la doc MS online conseille de mettre les buffers en hardware.

Coté directSound tout est normal, toutes les fonctions retournent "ok" et sont pile poil ce qui est recommandé partout, c'est juste coté carte que le driver est très mal implémenté, tout à l'air normal mais il ne fait pas ce qu'on lui dis.

J'ai simplement mis un paramètre "DSBCAPS_LOCSOFTWARE" :wor: aux buffers son indiquant qu'ils doivent être localisé en software buffer et surtout pas en hardware.

P****** il m'aura fait CH***** celui là de bug ! :grrr:

Enfin, je vais pouvoir aller de l'avant et continuer le dev normal (ajout/modification de feature/réglages ici et la)

(http://forum-images.hardware.fr/images/perso/bakk38.gif)

Dan



Message modifié ( 10-10-2012 16:00 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 10 October 2012, 15:58:45
Entre parenthèse un indice majeur ça a été ta constatation qu'en lançant "soundconfig" tout marchait et que tu avais zéro buffers hardware dans le log.

Mais cette nuit j'étais déjà en train de regarder pour réécrire tout le code directsound pour passer sur XAudio2 tellement ça me paraissait peu probable que toutes les docs, tous les conseils puissent être faux.

C'est pas passé loin (http://forum-images.hardware.fr/images/perso/bakk38.gif)

Dan



Message modifié ( 10-10-2012 15:59 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: picto on 10 October 2012, 16:06:34
Quote
Dan a dit : J'ai simplement mis un paramètre "DSBCAPS_LOCSOFTWARE"
Evidemment... :badsmile: Et c'est seulement maintenant que tu y penses... :doubt:
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 10 October 2012, 16:10:39
Quote
picto a écrit:
Quote
Dan a dit : J'ai simplement mis un paramètre "DSBCAPS_LOCSOFTWARE"
Evidemment... :badsmile: Et c'est seulement maintenant que tu y penses... :doubt:

(http://forum-images.hardware.fr/images/perso/dur.gif) (http://forum-images.hardware.fr/images/perso/spartou.gif) (http://forum-images.hardware.fr/images/perso/lorill.gif)



Message modifié ( 10-10-2012 16:12 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 10 October 2012, 16:20:39
et en plus ça fait du bien, car un bug trouvé, donne sur une nouvelle structure de programmation,
ça éclaircit les idées un peu, en quelques sorte, et peut donner l'envie d'autres projets.

Un peu comme lorsqu'on fait un grand nettoyage de printemps chez soi,
que tous les outils sont à nouveau rangés dans les bons tiroirs,
les paperasses en cours remplies
après tout est en place et on repart sur de bonnes bases ;)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 10 October 2012, 16:30:06
Quote
cslevine a écrit:
Un peu comme lorsqu'on fait un grand nettoyage de printemps chez soi,
que tous les outils sont à nouveau rangés dans les bons tiroirs,
les paperasses en cours remplies
après tout est en place et on repart sur de bonnes bases ;)

(http://forum-images.hardware.fr/images/perso/marllt2.gif) C'est pas faux, comme j'ai ré écris au propre une bonne partie du code je suis aussi tombé sur d'autres bugs, donc la le code est vraiment clean.

Je peux repartir la tête vide libérée.

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: picto on 10 October 2012, 16:41:50
Quote
Dan a dit : C'est pas faux
C'est quoi que t'as pas compris?



Message modifié ( 10-10-2012 16:42 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 10 October 2012, 23:27:41
Une idée Dan: au lieu de s'embêter avec les filtres de fréquence, pourquoi ne pas ajouter un "wind_inside.wav" qui contient la version assourdie ?

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 11 October 2012, 00:35:13
Quote
SolarLiner a écrit:
Une idée Dan: au lieu de s'embêter avec les filtres de fréquence, pourquoi ne pas ajouter un "wind_inside.wav" qui contient la version assourdie ?

C'est déjà pas évident de trouver un bon son de vent si on demande aussi la version assourdie juste pour avoir un effet très discutable (suivant la forme des vaisseau et la place du cockpit), c'est pas gagné pour avoir de bon addons vents.
Et un vessel avec une coque de 20cm pour résister à l'espace c'est pas une voiture sur une colline un jour d'automne ;)
J'ai pas l'impression qu'on entende beaucoup les vents normaux même dans un cockpit de 737.

C'est comme les "layer wind", c'est du boulot de pro pour avoir un truc vraiment réaliste qui fasse pas rap ridicule.
Mais si je dois faire un truc ce serais bien ça... à basse altitude les corbeaux,la ville, l'aéroport en haute juste le vent ce serais très sympa.

EDIT: Idée: les hi-wind vont de zéro à infini, c'est juste du vent. les "low wind" c'est juste des effets comme ville, corbeaux, aéroport. Je fade les low en montant et HOP ! Smooth

EDIT2: plus le temps là, faut que je release ou que je me pende. ! ;)



Message modifié ( 11-10-2012 00:42 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: jacquesmomo on 11 October 2012, 00:52:48
Quote
DanSteph a écrit:
 plus le temps là, faut que je release ou que je me pende.
Noooooooooooooooooooooooooooon............(http://www.emoticones-gratuits.com/triste/101.gif)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 11 October 2012, 00:56:11
Expérience magnifique avec Orbitersound 4 et la navette !!!

afin de tester le doppler d'Orbiter (j'y reviendrai après) j'ai eu l'idée d'aller fouiner dans des vidéos d'aterissage de navette, celles où l'on entend justement le son lorsqu'elle passe juste au dessus de la piste ! C'est impressionant. Ca fait un son du style " Ssschhhiiiioouuuwwww " du style des avions de chasse par exemple, sauf que ne nous y trompons pas, c'est bien le bruit du "airspeed" + le doppler.
J'ai alors pris le son de la vidéo, puis isolé un son qui me plaisait au milieu du " Ssschhiiooouwww " pour me fabriquer un petit wav "airspeed_navette.wav"

1.
C'est là que ça va devenir fantastique :
en effet, j'ai le souvenir d'une vidéo de décollage navette depuis le cockpit où l'on entend le son à l'intérieur. Et où l'on entend dans la première phase, l'air siffler contre la cabine, avec un effet très futuriste, très science fiction, de fréquence qui monte, puis qui descend ensuite au fur et à mesure qu'on s'approche de la stratosphère, puis de l'espace...

et bien dans Orbiter, j'ai décollé une navette... et bien grâce à la programmation de Dan, j'ai entendu ce même bruit que dans la réalité !!! c'est... je sais pas, mais c'est carrément géant !
:hot:

référence :
http://www.youtube.com/watch?v=iwfsFtpACFw
entre 3'50 et 5'00

2.
je reviens au Doppler du niveau de la piste : en plaçant une caméra fixe au sol,
- alors que dans la réalité on entend distinctement le " Sssccchhiiiiioooouuuuu "
- dans Orbiter, même avec Doppler à 1 ou 0.8, c'est plutôt "Sssccchiiiii - oouuu ",
comme si le glissando du milieu manquait. Je peux faire les 2 exemple à l'ondéa pour qu'on comprenne mieux.
C'est peut être ça, ce "milieu", qui fait qu'il faille compenser l'effet Doppler en minimisant les valeurs.
 même à des valeurs moindres, genre 0.3, bien sûr l'effet est moins prononcé, mais il manque le "milieu" du glissando.
Alors je ne sais pas si cette transition est facile à simuler, loin de là j'imagine ! c'est juste une petite remarque sur la difficulté à simuler le réel via des équations. L'en faut toujours en ajouter d'autres et encore d'autres...

référence :
http://www.youtube.com/watch?v=go1ks2duqv4
la 2e vue du passage à 0'22"
et la 4e vue vers les 0'40"


mais surtout, l'expérience du "1" est saisissante avec la navette en cabine.
( je sortirai mon update de mon pack "shuttle sounds" dès la release de Orbitersound 4 )



Message modifié ( 11-10-2012 01:01 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: MerciMartin on 11 October 2012, 01:50:57
Soir à tous, j'ai testé la derniere version (10/10). Tout marchait nicquel jusqu'à ce que je prenne un DGIV en mode d3d9 avec orbiter_ng :
en partant d'un autre vessel pas de soucis, si je lance un scénario avec le DGIV ou si j'en crée un via scneditor -> critical error has occured.

orbiter.log me dit que j'ai un fail to get Stereo State.

**** Orbiter.log
Build Aug 30 2010 [v.100830]
D3D9Client: [Loading Constellations]
D3D9Client: [D3D9Client Initialized]
Failed to get Stereo State
[...]
D3D9Client Build [Sep 19 2012]
Exception Code=0xC0000005, Address=0x00412958
EAX=0x052C2E90 EBX=0x0C5A0024 ECX=0x00000000 EDX=0x00000400 ESI=0x00000000 EDI=0x00000000 EBP=0x0C78F468 ESP=0x009FF410 EIP=0x00412958
G:\ORBITER\2010\ALPHA BETA\modules\server\orbiter.exe EntryPoint=0x004ACFAC, Base=0x00400000, Size=2097152
Critical exception in gc->RegisterVisObject(0xBE566B0, 0xF9FB168) (GL-01).
VesselClass Name = DeltaGliderIV
!!! Abnormal Program Termination !!!
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 11 October 2012, 02:03:56
Quote
MerciMartin a écrit:
Failed to get Stereo State

C'est le mode stereo graphique, rien à voir avec le son.
C'est une erreur du DGIV ou de NG.

-Soit tu n'a pas la dernière version beta du DGIV qui est compatible avec NG
-Soit tu as une version dépassée
-Soit tu n'as pas la dernière version de DX9
-Soit il y a un bug dans la dernière version du DGIV OU de DX9.

A propos c'est mieux le son de vent dans la dernière version en quadriphonie ?
(C'est important de me donner un feedback sinon je sais pas si mes modifs marchent ou pas
et je ne peut pas demander à chaque fois, trop de trucs à penser)

Dan



Message modifié ( 11-10-2012 02:08 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: MerciMartin on 11 October 2012, 02:09:33
ça doit être "je n'ai pas la dernière version beta du DGIV". :)
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 11 October 2012, 21:51:26
bon en fait il se peut que mon témoignage précédent d'expérience fût déjà implémentée dans la version 3.5
mais en tout cas, la 3D rajoute beaucoup !


désolé Dan, je ne suis qu'en bête stéréo en fait. Pas de quadriphonie réelle. Je prévoirai ça pour plus tard, de m'installer 2 enceintes suppl derrière et... aussi, pas à Asnières......  (www.cslevine.com/divert/smileys/affraid.gif)(www.cslevine.com/divert/smileys/affraid.gif)
donc pas possible de te dire si les vents sonnent bizarrement en quadriphonie.
mais un point positif : en stéréo chez moi ça sonne géant !

or la plupart ont de la stéréo. Malgré cela, le système 3D et de positionement est top de chez top.


MODE v4.5
Tant que j'y suis, une petite demande pour la future 4.5 :
 que le "airspeed.wav" soit différencié de ..... "plasma.wav"
 car la caresse de l'air contre le delta d'un DG-IV ou d'une navette n'a rien à voir avec les vibrations turbulentes des flammes que dis-je des chalumeaux d'une boule de plasma de rentrée atmosphérique.
Ce serait formidable.




Message modifié ( 11-10-2012 21:52 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 11 October 2012, 23:28:46
Pour la prochaine version j’ai revu une pétée de truc coté son. J’espère que vous serez content.
J'ai entre autre revu complètement les sonic bang et rajouté le"mach 1 silence cone". En bref au passage de mach 1 l'avant du vessel devient totalement silencieux (le son est derrière lui).

J'ai aussi augmenté le cone des main thrust, augmenté la distance etc. etc.

Release bientot.

Merci pour les test et feedback ! :beer:

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 12 October 2012, 00:57:19
Quote
cslevine a écrit:
bon en fait il se peut que mon témoignage précédent d'expérience fût déjà implémentée dans la version 3.5
mais en tout cas, la 3D rajoute beaucoup !

C'est sympa de le dire, je ne sais pas si ça va marcher pareil chez tout le monde (ça dépend aussi beaucoup des hp) mais en tout cas l’impression n'a rien à voir avec l'ancien. Et imho la version à venir est encore mieux.

Je prie juste jupiter de pas laisser d'énormes merde bugs à la release mais bon je ferais une beta publique avant. (quoique je doute que les gens ce manifestent tous quand ils ont un problème à ce moment, en général ils déboulent un ou deux mois après la release ;) )

Dan



Message modifié ( 12-10-2012 00:58 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 12 October 2012, 02:44:47
Quote
en général ils déboulent un ou deux mois après la release


ça c'est normal. Simplement du fait que même avec du temps disponible, y'a plein de choses qui se passe avec une nouveauté quelle qu'elle soit :
-les premières impressions,
-un mélange entre la découverte des features, les bugs, mais aussi les impressions, les wouaaah !,
... et on ne peut pas tout voir d'un coup. Les finesse ça vient après la tourmente, quand une bonne nuit en général on revient sur un truc auquel on n'avait pas pensé sur le coup... "mais au fait si j'essaye ça normalement ça devrait... tiens, ça marche pas ça ? " et c'est alors un premier retour.


Prenons l'exemple de la 3D. Bon si par exemple c'est calme chez X au moment où il va tester, qu'il est tranquille toute la soirée etc. là X aura toutes ses oreilles disponibles (en général 2 mais de rares fois c'est +. Enfin extrèmement rare statistiquement... ) mais si le mec voit la release en pleine fin d'après midi d'un Mardi alors que son frère a allumé la télé + une facture d'impots à payer pas prévue ... bah la 3D il saura pas où il en est, même avec l'envie de découvrir.

Voilà pourquoi ça prend du temps aux autres de répondre. Par exemple Eintein avec sa relativité en 1905 a eu des retours en 1920  !  et pourtant son truc était un petit peu balèse...

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: nulentout on 12 October 2012, 08:43:38
Ben Môamôa je dis :
La parole est d'argent ... mais dans l'espace le silence est dehors :boulet:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 12 October 2012, 11:09:23

....   :ptdr:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Milouse on 12 October 2012, 11:09:36
Bonjour,

C'était la pensée du jour. Bien trouvé Nulentout !
Et pas la peine de faire l'âne pour avoir du son !


Milouse

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 12 October 2012, 11:40:09
Quote
Et pas la peine de faire l'âne pour avoir du son !

c'est ce que font les buffers hardware, vieille technologie qui grince, hi-haan, hi-haaan...
( le braiment d'un âne en vrai fait vraiment panser à un truc métallique rouillé qui grince ! )

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 12 October 2012, 12:49:29
Excellent :badsmile:

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Joffrey on 14 October 2012, 12:23:21
Salut à tous !

Je n'ai pas eu la chance de pouvoir tester le DGIV-3 avec OrbiterSound 4.0, alors j'en profite pour poser quelques questions :

- Lorsque l'on rentre/sort les airbrakes avec la touche B, est-ce qu'on entend dans le cockpit les aibrakes s'ouvrir à l'arrière ?
- Peut-on les entendre en vue extérieure ?
- Idem pour le nose cone, est-ce qu'on l'entend à l'avant dans le cockpit ? Et en vue extérieure ?



Message modifié ( 14-10-2012 13:18 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: antoo on 14 October 2012, 13:15:24
Moi je prefère tout découvrir à la riliz, une ptite overdose de nouveautés :badsmile:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 14 October 2012, 13:30:46
Quote
Joffrey a écrit:
- Lorsque l'on rentre/sort les airbrakes avec la touche B, est-ce qu'on entend dans le cockpit les aibrakes s'ouvrir à l'arrière ?
- Peut-on les entendre en vue extérieure ?
- Idem pour le nose cone, est-ce qu'on l'entend à l'avant dans le cockpit ? Et en vue extérieure ?

Oui, oui et oui.

La liste des sons en 3D dans le DGIV-3 (piqué directe du code, pas le temps ;) )

Code: [Select]
[color=red]DOOR[/color] (airlock, nosecone)
DOORCOCKPIT
GEAR
MAINTHRUSTDELTA
MAINTHRUSTAFTER
TURBOPUMP_ON
AFTERBURN
[color=red]SPEEDBRAKE[/color]
RADIATOR
ANTENNA
EJECT
SNDRETRODOOR
SNDHOVERDOOR
CARGODOOR

On est bien d'accord qu'il faut avoir le focus* pour les entendre en vue externe (orbit camera), pas question de ce balader en UMmu autour pour entendre ces sons.

Dan

*Les sons multifocus ne seront très probablement jamais fait: Orbiter n'est pas un MMORPG et ça decuplerait un code déjà effroyablement complexe juste pour voir trois vaisseaux passer devant en atmosphère ce qui amuserais les gens 2mn sans parler des problèmes de performance. (Un mmorpg ne gère pas les sound cone dynamique, les vitesses jusqu'à mach25 et ne permet pas 120 sons par objet+SDK+config maintenant)

Les jeux qui font ça ont le contrôle total de tout les objets qui sont limités et des environnements fermé et limité aussi, sinon on arrive vite à 200,300 sons voir plusieurs milliers à gêrer en 3d et la c'est plus possible.

(J'ai essayé pourtant les sons multifocus mais c'est totalement mort ! J'ai buté sur pleins de cas particulier et des problème pour optimiser ce qui aurait donné un résultat minable (4 sons par vessels max donc pas de portes non plus depuis un UMmu) au mieux pour un code et une diminution de performance innaceptable.)




Message modifié ( 14-10-2012 13:40 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 14 October 2012, 13:36:46
Tiens à propos de sound cone dynamique, cette section de la doc devrait *beaucoup* vous intteresser: ;)

http://orbiter.dansteph.com/DeleteOrbiterSoundAlphaDoc/#c3dschema



Message modifié ( 14-10-2012 13:38 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 15 October 2012, 03:48:29
Bonne nouvelle:
Je suis en train de faire le code pour *un* son de base.
Il sera en plus du vent et jouera à faible altitude dans le rayon de la base.
Bruit de ville, d'aéroport, oiseaux etc etc.

Si aucune base n'est trouvée je pense faire comme le vent des sons générique,
un choix random oiseaux, bruit de foret etc etc.

Du coup plus d'oiseau en altitude, juste du vent.

Pas de fichier configuration compliqué, comme les vents toutes les données sont dans le nom du wav:

Code: [Select]
Earth_Cape Canareval_10_500_10.wav
1-Nom Planète
2-Nom de base
3-Taille de la zone avec ce son (en km)
4-Altitude maximum (en m)
5-Pourcentage de vent original à inclure (mix, dans ce cas il reste 10% de vent d'altitude)

Par contre pas de choix random pour la base, faut pas déconner: un jour c'est la fanfare en ville, le lendemain une foret et le troisième la mer à tout envahi...!?

Donc un son, une base.



Message modifié ( 15-10-2012 06:32 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: antoo on 15 October 2012, 05:16:06
:top:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 15 October 2012, 12:39:18
Quote
Bonne nouvelle : .....

C'est plus qu'une Bonne Nouvelle !!!!
C'est carrément une Bonne Nouvelle de chez Bonne Nouvelle ça !!!

:top:  :hot:

je dois dire que je... pressentais une surprise... que ce petit "silence" de quelques jours nous préparait quelquechose de sonore à revenir de loin, de très loin ...


Quote
Par contre pas de choix random pour la base, faut pas déconner: un jour c'est la fanfare en ville, le lendemain une foret et le troisième la mer à tout envahi...!?

tant mieux je dirais, parce qu'a tous les coups c'est les oiseaux à Minuit, etc.

Quote
3-Taille de la zone avec ce son (en km)
4-Altitude maximum (en m)

mini suggestion secondaire : pour l'élégence des unités je verrais bien aussi la taille de la zone en m aussi.



Message modifié ( 15-10-2012 15:08 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 15 October 2012, 15:16:28
Quote
cslevine a écrit:
mini suggestion secondaire : pour l’élégance des unités je verrais bien aussi la taille de la zone en m aussi.

Yep j'ai fait ça parce que je suis soucis à propos de la taille du nom de fichier (+path) mais trois lettres de plus... je vais tout mettre en ... euh mètre.
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Joffrey on 15 October 2012, 15:37:20
Bonjour,

J'ai fait quelques tests sur la version du jour et j'ai rencontré une étrangeté, mais je ne crois pas que ce soit un bug qu'on puisse rencontrer en utilisation "normale".
Bon je m'explique :

Parfois pour tester si le son de vent fonctionne sur toute les planètes, je vais dans scénarios et je charge la scène "Venus Takeoff" qui se trouve dans le dossier "DeltaGlider". Un DG de base est posé sur Vénus, on entend la tempête. A l'aide du Scenario Editor, dans position, je change de planète dans la liste déroulante. Je jongle entre Earth, Mars, Jupiter, Saturn etc.. et parfois .. paf plus de son de vent. Son moteur oui, mais vent absent. C'est pas systématique mais ça arrive parfois. Alors quand je reviens sur Vénus et que j'entends qu'il n'y a plus de son de vent, je quitte la simulation et je la redémarre. Et là 2 résultats : soit le son de vent reviens, soit il ne reviens pas, et en plus de cela l'écran saccade ! Je veux dire par là que l'application est très ralentie comme si le proc était à fond.

On dirait que OS 4.0 n'aime pas qu'on change trop rapidement d'atmosphère, peut-être que ça doit lui faire charger trop de sons en même temps ?

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 15 October 2012, 16:17:19
Quote
Joffrey a écrit:
On dirait que OS 4.0 n'aime pas qu'on change trop rapidement d'atmosphère, peut-être que ça doit lui faire charger trop de sons en même temps ?

Mhhhh... essaie voir avec Orbiter.exe et dis moi si t'arrive à reproduire le problème et comment exactement. (J'ai essayé je n 'y suis pas arrivé)
J'ai vu pour ma part que le DX9 perd les pédales des fois surtout quand on redémarre (ça c'est pour le framerate).
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Joffrey on 15 October 2012, 16:30:11
Quote
DanSteph a écrit:
J'ai vu pour ma part que le DX9 perd les pédales des fois surtout quand on redémarre (ça c'est pour le framerate).

Je fait tout mes tests sur une installation orbiter de base sans client graphique.

Quote
DanSteph a écrit:
essaie voir avec Orbiter.exe et dis moi si t'arrive à reproduire le problème et comment exactement.

J'essaye de trouver un moyen de le reproduire mais ça à l'air d'arriver aléatoirement .. Je te tiens au courant si je trouve quelque chose.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 15 October 2012, 17:03:33
Quote
Joffrey a écrit:
J'essaye de trouver un moyen de le reproduire mais ça à l'air d'arriver aléatoirement .. Je te tiens au courant si je trouve quelque chose.

Oki, oublie pas de regarder le log si ça t'arrive.
J'ai regardé le code (assez complexe) je vois rien mais ça veut pas dire. (En plus je viens de le changer pour les sons de base)

Dan



Message modifié ( 15-10-2012 17:03 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 15 October 2012, 18:53:43
Bug mp3 merci martin (volume et passage next
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 15 October 2012, 19:05:41
J'ai testé rapidement un fichier config pour le DGIV: Le positionnement 3D n'a pas l'air de faire son effet: le son des moteurs principaux sont toujours devant. Par contre les hovers ont l'air bien placés.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 15 October 2012, 19:32:10
Quote
SolarLiner a écrit:
J'ai testé rapidement un fichier config pour le DGIV: Le positionnement 3D n'a pas l'air de faire son effet: le son des moteurs principaux sont toujours devant. Par contre les hovers ont l'air bien placés.

Les moteurs du DGIV sont fait avec la SDK (sons chargés et joués depuis le DGIV) J'avais fait ça à cause de l'afterburner. Je vais les passer en "default" pour qu'ils profitent de tout les avantages. (sound cone etc)



Message modifié ( 15-10-2012 19:32 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: MerciMartin on 15 October 2012, 20:29:12
J'ai fait quelques test pour le changement d'emplacement via l'éditeur et je n'ai aucun problème de vent. Installation orbiter de base.
Je suis en vue externe, avec l'éditeur je passe de earth à vénus j'ai toujours le son du vent (si je prend un corps sans atmo j'ai la zik).
Par contre si je laisse l'éditeur ouvert en quittant lorsque je quitte la console orbiter j'ai un plantage. Si je ferme la fenetre de l'éditeur avant de quitter et que je ferme la console orbiter pas de plantage. Bref pas un problème lié à OS 4.0 je pense.
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Joffrey on 15 October 2012, 21:23:25
Re,

Finalement, ce n'est peut-être pas un bug de OS-4.0 ..
Je n'ai pas réussi à reproduire ce bug depuis que j'ai .. désactivé la protection résidente de Avast !

Depuis que j'ai installé Avast, mon PC est un poil plus lent (quand j'ouvre un dossier la fenêtre fige jusqu'à 20 secondes, le temps que l'antivirus scanne).

Je ne suis pas sûr que ce soit la faute de l'antivirus, mais pour le moment je ne vois plus ce bug.

Je suis d’ailleurs déçu que Avast ralentisse autant mon Windows 7, j'avais jamais eu de problème avant avec XP ...

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 16 October 2012, 00:11:42
bonjour à tous

Je n'ai malheureusement pas pu faire beaucoup de tests à cause du travail, mais le peux que j'ai pu écouter, j'ai vraiment été saisi par le son des RCS j'ai tout de suite pensé à Battltestar Galactica version moderne qui représente pour moi une des séries de SF les plus abouties en termes de son spatial.

Par contre, je trouve le bang sonique vraiment faiblard même en modifiant les paramètres mais ça reste subjectif.
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 16 October 2012, 00:55:47
C'est marrant vous aimez tous les son de RCS, moi Je les trouves bien en vue externe et en vue interne *en atmosphère* mais dans l'espace avec la réduction de fréquence du au vide ils deviennent trop "mou" à mon gout.

Vous constatez ça aussi ou dans le vide vous les aimez bien aussi ?
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 16 October 2012, 01:35:03
Quote
DanSteph a écrit:
C'est marrant vous aimez tous les son de RCS, moi Je les trouves bien en vue externe et en vue interne *en atmosphère* mais dans l'espace avec la réduction de fréquence du au vide ils deviennent trop "mou" à mon gout.

Vous constatez ça aussi ou dans le vide vous les aimez bien aussi ?


C'est drôle ça, moi j'aurais une préférence pour la version dans l'espace, je leurs reprocherais juste de manquer de "rondeurs" ça reste difficile d'expliquer avec des mots, si tu connais la série Battlestar tu comprendras ce que je veux dire.



Message modifié ( 16-10-2012 01:39 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: MerciMartin on 16 October 2012, 02:54:08
Quote
siriusfett a écrit:
bonjour à tous

Je n'ai malheureusement pas pu faire beaucoup de tests à cause du travail, mais le peux que j'ai pu écouter, j'ai vraiment été saisi par le son des RCS j'ai tout de suite pensé à Battltestar Galactica version moderne qui représente pour moi une des séries de SF les plus abouties en termes de son spatial.

Par contre, je trouve le bang sonique vraiment faiblard même en modifiant les paramètres mais ça reste subjectif.

tout à fait d'accord pour BSG.
Pour le bang, j'en ai testé beaucoup, le volume est proportionnel à l'altitude, donc si tu en veux un gros, vole bas :-)
Title: Re: [Beta test] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: richou3069 on 16 October 2012, 11:15:49
Dan pourquoi as-tu Orbiter 4.0 ? C'est pas le 3.5 le dernier ?
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 16 October 2012, 11:19:48
Pour les sons de RCS, Patrick Baudry a décrit ceux ci comme étant "des bruits d'explosions très sèches ... comme si on frappait des coups de pieds dans la cabine, mais on sait bien que personne n'est à l'extérieur... "

J'en ai conclu à un son comme celui ci, ( mais réglé peut être un poil trop fort )

www.chez.com/cslevine/divers/RCSattack_baudry.wav

La vidéo Youtube " STS-125 désarrimage de Hubble " donne aussi à entendre, en plus du aircond, quelques sons percussifs, comme un genre de séquence techno ce qui est assez drôle, et je pense que ce sont les RCS.

Des bonnes enceintes avec de bonnes basses pour en profiter mieux. Je me demande ce qu'en penseraient des spationautes.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 16 October 2012, 11:54:18
Quote
richou3069 a écrit:
Dan pourquoi as-tu Orbiter 4.0 ? C'est pas le 3.5 le dernier ?


Si mais j'ai un contact privilégié avec l'auteur ;) (Je me suis fait sa femme)

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 16 October 2012, 11:55:58
Quote
cslevine a écrit:
mais on sait bien que personne n'est à l'extérieur... "


Mouais... (http://forum-images.hardware.fr/images/perso/gordon%20shumway.gif)
Y a plein de vidéos youtube qui *démontrent* le contraire....

Dan
J'ai mangé un clown ce matin
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Alexandre on 16 October 2012, 18:07:45
Quote
DanSteph a écrit:
Quote
richou3069 a écrit:
Dan pourquoi as-tu Orbiter 4.0 ? C'est pas le 3.5 le dernier ?

Si mais j'ai un contact privilégié avec l'auteur ;) (Je me suis fait sa femme)

Dan

:ptdr:

Je me mets à la dernière version que tu m'a envoyé, j'ai pas pu beaucoup tester à cause de mes études qui me prennent beaucoup de temps, je te tient au jus ! ;)



Message modifié ( 16-10-2012 18:16 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 16 October 2012, 18:20:17
Quote
DanSteph a écrit:
j'ai un contact privilégié avec l'auteur ;) (Je me suis fait sa femme)

Dan
Roh Dan, pas de ça chez nous ... :rant: :ptdr:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: antoo on 16 October 2012, 19:40:09
ha ha non mais! Os-0.4 est en developpement... Enfin, en beta...

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 22 October 2012, 19:42:26
Wouah Carrément !!!
Maintenant les bruits de train d'atterissage,
mais pas seulement : tous les boutons ont leur wav !

j'y avait pensé à te demander si c'était possible d'ajouter un son pour "G", mais là tu nous a devancés.

Franchement c'est super chouette, d'avoir un retour audio de ce qui se passe, justement ce qui est bien c'est qu'à la fin de chaque action, train ouvert / fermé, nose cone ouvert, etc. on a aussi un son !
Comme ça on entend que c'est fait, que le train est complètement sorti.

( décollage de style "je me la joue" : quitter le sol en rentrant le trani avant de faire la rotation ... )
( landing carrément vantard : sortir le train en étant déjà parallèle à la piste, que ce soit le train sorti qui fasse oeuvre de contact... )

:top:



Message modifié ( 22-10-2012 19:43 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 22 October 2012, 19:51:13
Quote
cslevine a écrit:
mais pas seulement : tous les boutons ont leur wav !

C'est cool hein ?  (http://forum-images.hardware.fr/images/perso/misillsam.gif)

Et le tout juste avec des fichier config, les auteurs d'addon vont être content. (J'espère qu'il vont l'utiliser ça, le son c'est 40% de l'ambiance d'un vaisseau si bien fait)

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 22 October 2012, 22:02:06
Quote
DanSteph a écrit:
Quote
cslevine a écrit:
mais pas seulement : tous les boutons ont leur wav !

C'est cool hein ?  (http://forum-images.hardware.fr/images/perso/misillsam.gif)

Et le tout juste avec des fichier config, les auteurs d'addon vont être content. (J'espère qu'il vont l'utiliser ça, le son c'est 40% de l'ambiance d'un vaisseau si bien fait)

Dan

Ou des auteurs indépendants qui feront un add-on "de changements", tu vois de qui je parle ;)
Au passage je reprends More Sounds c'est officiel, et le titre prendra tout son sens. Le plus difficile sera de trouver l'accord parfait entre qualité, longeur et taille des fichiers wav... Du bon boulot qui m'attends pour ces vacances, en plus "ça tombe bien" avec ma patte folle je ne peux presque plus marcher :)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: jacquesmomo on 22 October 2012, 23:25:20
Quote
DanSteph a écrit:
C'est cool hein ?
Et le tout juste avec des fichier config, les auteurs d'addon vont être content.
(J'espère qu'il vont l'utiliser ça, le son c'est 40% de l'ambiance d'un vaisseau si bien fait)
Tintin v.1 n'est pas encore sorti qu'il va falloir que je pense à la v.2...(http://www.bestemoticon.com/smiley/reflexion/thinking-20060614.gif)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 23 October 2012, 07:55:37
je me demandais concernant les animations audio de la navette ( Atlantis ) : il y en a 2, donc :
-celle du train
-celle des portes de la soute

je ne sais pas si celà serait possible d'ajouter, mais comment, le son des "2 APU" qui fonctionnent lorsque la navette est au sol, aussi bien avant le décollage, qu'après l'atterissage. Ces sons caractéristiques "fff;ssscchhh...fff;ssscchhh..."
mais la question bien sûr c'est avec quelle anime ?

Vu qu'il n'y a pas de hoovers, j'aurais imaginé que le son puisse démarrer avec la touche "0" par exemple, mais le raccourcis doit être tout simplement inopérant. Là il faudrait que Dr Martin recode le vessel en y ajoutant ces features.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 23 October 2012, 08:09:09
Quote
cslevine wrote:
je me demandais concernant les animations audio de la navette ( Atlantis ) : il y en a 2, donc :
-celle du train
-celle des portes de la soute

Ah, la navette j'ai pas fini du tout. Je commençais puis j'ai vu un truc avec le DG-S, je suis parti dessus et j'ai releasé la beta comme ça. Donc faudra voir une fois fini.

Pour le DG-S j'ai vu que les scrams n'étaient assignés à aucun group de thruster. J'ai donc commencé une usine à gaz ou on pouvait donner le no de thruster dans le fichier config et j'ai tout annulé: y a des limites ! Dans le code du DG-S il suffit de les déclarer comme user group ce qui est il me semble la procédure standard.

Dan



Post Edited ( 10-23-12 08:09 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 23 October 2012, 10:32:06
Atlantis terminé, il offre pas grand chose et j'ai pas pu mettre le bras RMS.

J'ai ça:

Code: [Select]
Animation_0 =cBayDoorMove.wav,cBayOpen.wav,cBayClosed.wav,{0,1.30,0},RADIOPOS //Bay door
Animation_1 =cRadMove.wav,cRadOpen.wav,cRadClosed.wav,{0,1.30,0},RADIOPOS //Radiator
AnimationStereo_2 =cGearMove.wav,cGearDown.wav,cGearUp.wav,{-2,-0.4,2}{2,-0.4,2},RADIOPOS //Gear
Animation_3 =cKuMove.wav,cKuOpen.wav,cKuClosed.wav,{-2,-0.4,2},RADIOPOS //KU antenna
Animation_8 =cBrakeMove.wav,cBrakeOpen.wav,cBrakeClosed.wav,{-2,-0.4,2},RADIOPOS //SpeedBrake

//ATLANTIS RMS NOTE: The RMS anim "jump" by degree and isn't smooth, therefore anim sound is not possible
// unless the Atlantis's code is reworked to give smooth anim.

AnimationSwitch_15 =ClickSwitch.wav,{1.31,2.20,12.80} //VC switch
AnimationSwitch_16 =ClickSwitch.wav,{1.31,2.20,12.80} //VC switch
AnimationSwitch_17 =ClickSwitch.wav,{1.31,2.20,12.80} //VC switch
AnimationSwitch_18 =ClickSwitch.wav,{1.31,2.20,12.80} //VC switch
AnimationSwitch_19 =ClickSwitch.wav,{1.21,2.14,12.80} //VC switch
AnimationSwitch_20 =ClickSwitch.wav,{1.21,2.14,12.80} //VC switch
AnimationSwitch_21 =ClickSwitch.wav,{1.21,2.14,12.80} //VC switch
AnimationSwitch_22 =ClickSwitch.wav,{1.21,2.14,12.80} //VC switch
AnimationSwitch_23 =ClickSwitch.wav,{1.21,2.14,12.80} //VC switch
AnimationSwitch_24 =ClickSwitch.wav,{1.12,2.08,12.80} //VC switch
AnimationSwitch_25 =ClickSwitch.wav,{1.12,2.08,12.80} //VC switch



Message modifié ( 23-10-2012 10:32 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 23 October 2012, 14:07:20
Wouah, c'est super !  ;)
et y'a quand même 10 swiitches sur le virtual cockpit c'est bien sympa !

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 23 October 2012, 14:34:00
Quote
cslevine a écrit:
Wouah, c'est super !  ;)
et y'a quand même 10 swiitches sur le virtual cockpit c'est bien sympa !

C'est le petit panel à l'arrière, je ne savais même pas qu'il existait :)

Dan
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: jacquesmomo on 23 October 2012, 15:22:17
Quote
DanSteph a écrit:
C'est le petit panel à l'arrière, je ne savais même pas qu'il existait :)
encore un qu'a pas lu ma traduction de doc... :doubt:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 23 October 2012, 16:12:03
J'ai jamais été fana des shuttles.

Si je l'étais, le VC aurait pleins de boutons fonctionnel depuis longtemps... :-)



Message modifié ( 23-10-2012 16:13 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: siriusfett on 23 October 2012, 17:06:17
salut Dan

comme tu las recommandé :badsmile: j'ai appuyé sur tous les boutons et à part le plaisir de la découverte, je n'ai pas rencontré de problème.

L'immersion y gagne beaucoup surtout grâce aux nouveaux RCS :badsmile: je les kiffes grave :bebe:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 23 October 2012, 19:34:43
Whoua. Que de nouvautés, j'adoore !
J'essaie de changer le son du countdown, mais même en 22500 OSound ne me joue rien.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 23 October 2012, 21:21:05
Quote
J'ai jamais été fana des shuttles.

je dirais pour résumer en une phrase toute simple la raison pour laquelle j'en sui fana :
-En dehors des capsules spatiales habitables par 3 personnes maxi, la navette a été comme une sorte de petit saut quantique en offrant le seul habitacle allant dans l'espace offrant carrément 2 pièces, spacieuses en comparaison, pour 7 personnes, un couloir de passage entre les 2, + les ailes d'un avion, le tout décollant à la verticale... et nous rapprochant ainsi concrètement, dans la vrai réalité, de l'idée mythique du vaisseau spatial.


Car il est évident qu'on ne peut pas demander immédiatement de voir voler un Enterprise ou un Falcon Millenium, ou encore un Arrow Freighter, la navette spatiale nous a approché un tout petit peu de celà, et a donc apporté du rêve à l'humanité.
Mais évidament je suis un artiste, faut dire aussi.   ( et infiniment loin d'être le seul   ;)   et Dan alors, s'il n'est pas un artiste alors moi je suis un poltique  :)  )

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Joffrey on 23 October 2012, 21:29:56
J'adore le son de l'ouverture des Retros sur le DG-S ! :applause:

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 24 October 2012, 00:12:57
n'empêche que ça n'est pas facile du tout à trouver des bons sons, même via les vidéos de Youtube par exemple.
Y'a bien aussi des banques de was d'effets sur le net, mais c'est souvent toujours les mêmes.

Notament le fameux Touchdown des roues sur la piste, le même son avec le bruit du "cadre de vélo", enfin presque. On entend presque une aile en toile qui s'agite en même temps :)
pour un DG-4 ou une navette.

Et ce bruit de crash toujours le même depuis Flight-Sim 4 ! Et le même son exactement qu'on retrouve aussi bien pour Orbiter et même X-Plane 10 !

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 24 October 2012, 02:57:03
Quote
cslevine a écrit:
Car il est évident qu'on ne peut pas demander immédiatement de voir voler un Enterprise ou un Falcon Millenium, ou encore un Arrow Freighter, la navette spatiale nous a approché un tout petit peu de celà, et a donc apporté du rêve à l'humanité.

Vrai, j'ai été fana, quand j'étais jeune, parce qu'elle incarnait ce rêve.
Et puis dure réalité; Blanche neige pue des pieds et ce vautre dans tout les fossés.

Je l'ai prise en grippe à ce moment je crois.

Quote
SolarLiner a écrit:
Whoua. Que de nouvautés, j'adoore !
J'essaie de changer le son du countdown, mais même en 22500 OSound ne me joue rien.

T'as regardé le log ? C'est bien du PCM ?

Quote
cslevine a écrit:
n'empêche que ça n'est pas facile du tout à trouver des bons sons, même via les vidéos de Youtube par exemple.
Y'a bien aussi des banques de was d'effets sur le net, mais c'est souvent toujours les mêmes.

C'est un vrai métier. Les vrais "sound designer" sont des passionnés qui ont un studio et sont toujours à la recherche du Son. Il te font des falcon milleniums avec des sac poubelle, des sabres laser avec des tubes.

Regardez moi ça, c'est un vrai lui ! Jean Edouard Miclot

http://www.youtube.com/watch?v=2yMz2iwW64U

Si ça vous parait naze c'est lui qu'a fait entre autre le pack "Transform" de Twisted tool... et là ça vaut le coup. (Si il faisait un pack "son de l'espace" ça déchirerait) ("Transform" est un pack de son layered payant qui contient tout les sons de la vidéo, on peut les recombiner à volonter)

http://www.youtube.com/watch?v=XT7L5w_Ljgs



Message modifié ( 24-10-2012 03:00 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 24 October 2012, 10:03:16
oui c'est un vrai métier évidamment.
Ce qui m'intéresse personnellement pour Orbiter, c'est de trouver des sons réels, produits vraiment par les vrais vessels.
Pour tout ce qui est nouveauté, fiction pas de problème !
On créé de nouveaux sons, on explore et on trouve de vrais beautés en frottant une baguette en bois avec un tournevis.

Mais si on cherche déjà, simplement à faire un son de pneu qui rippe sur une piste,
bon avec du poly on peut trouver une composante...
et c'est fascinant d'entendre ce qu'est en vrai l'ambiance cabine de tel ou tel engin ou tel avion etc.
lorsqu'on sait qu'on n'y aura jamais accès.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 24 October 2012, 14:57:37
Le problème c'est pour isoler le son, avec des réacteurs à 80db extraire un "screetch" dans cette bouillie c'est mort. (Entre le seuil d’audibilité et le seuil de douleur le rapport de pression est de un million)



Message modifié ( 24-10-2012 14:58 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 24 October 2012, 17:33:36
Quote
DanSteph a écrit:
Quote
SolarLiner a écrit:
Whoua. Que de nouvautés, j'adoore !
J'essaie de changer le son du countdown, mais même en 22500 OSound ne me joue rien.

T'as regardé le log ? C'est bien du PCM ?
Non j'ai pas regardé, je go voir, et oui c'est du PCM 16 bits.

EDIT:
Quote
6 Loading: Sound\_CustomVesselsSounds\Shuttle\countdown-mono.wav
FAILED, unable to load >8 megabyte sound (are you crazy ?) Sound\_CustomVesselsSounds\Shuttle\countdown-mono.wav
LoadWave3D->unable to load 3D wave: Sound\_CustomVesselsSounds\Shuttle\countdown-mono.wav  DX Code: E_FAIL

Arf, j'avais pas vu que mon son mono faisait 9 Mo ... Est-ce la seule raison pour laquelle tout fout le camp ? Dommage pour la qualité alors ...



Message modifié ( 24-10-2012 17:53 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 24 October 2012, 23:14:03
Quote
SolarLiner a écrit:
Arf, j'avais pas vu que mon son mono faisait 9 Mo ... Est-ce la seule raison pour laquelle tout fout le camp ? Dommage pour la qualité alors ...

Yep, comme les users font parfois n'importe quoi y compris charger des wav de 20mb au risque de planter tout le reste j'ai mis cette limite.

Si la durée n'est pas énorme t'as de la très bonne qualité avec 8mb. Il dure combien ?
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 24 October 2012, 23:26:49
Quote
DanSteph a écrit:
Quote
SolarLiner a écrit:
Arf, j'avais pas vu que mon son mono faisait 9 Mo ... Est-ce la seule raison pour laquelle tout fout le camp ? Dommage pour la qualité alors ...

Yep, comme les users font parfois n'importe quoi y compris charger des wav de 20mb au risque de planter tout le reste j'ai mis cette limite.

Si la durée n'est pas énorme t'as de la très bonne qualité avec 8mb. Il dure combien ?
Exactement 2min16, du T -10s a la séparation des SRB... Je crois que je vais laisser tomber les longs commentaires... J'ai aussi besoin de garder de bon aïgus car c'est indispensable pour l'immersion. Donc j'en ai sacrifié un peu mais je ne peix tomber en dessous de 22500...

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 24 October 2012, 23:42:16
Quote
SolarLiner a écrit:
Donc j'en ai sacrifié un peu mais je ne peix tomber en dessous de 22500...

Mhhh... pour en avoir beaucoup tripoté je suis pas sur du tout qu'au milieu du bordel du décollage on entende une différence énorme entre du 22khz et du 16khz. On est surtout dans la dynamique des basse fréquences pour "booster" un décollage et les voix passent très bien à 16k.
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 25 October 2012, 00:38:38
Arf, difficile d'expliquer sans "spolier" le tout... Tant pis : C'est à cause de l'effet "pop-corn" très présent dans cette version, et l'aigu dans cette partie là renforce l'intensité de l'effet. Et déjà le 22500 coupe de cet aigu, délaissant une part de puissance sonore avec... Tant pis je couperai avant !

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 25 October 2012, 00:47:06
Quote
Yep, comme les users font parfois n'importe quoi y compris charger des wav de 20mb au risque de planter tout le reste j'ai mis cette limite.

oui et penser du coup à documenter ces petites limites :
- les wave doivent peser moins de 9 Mo pour être pris en compte
- les bases scannées par Orbitersound le seront à concourrence des 200 premières dans l'ordre alphabétique


Concernant le son de la navette pour Solarliner, peut être une autre solution possible :
1. un countdown -10 ou même -20
2. un nouveau son nommé Aux-trust est utilisé pour faire sonner les SRB. Peut être utiliser celui là,.... Ah mais non ( je réfléchis tout haut en fait ) car c'est bien un son extérieur, et il décroit au fil de l'ascension.

ou bien il existe aussi les dialogues radio, avec Sequential Editor, mais là je ne sais pas si on peut lancer une séquence radio à un moment précis
... mais du 16 Khz effectivement va très bien aller, et ainsi jusqu'au "Proosch !!...  booster report good separation"


ensuite, et en attendant peut être une nouvealle mouture d'Atlantis par Dr Martin apportant plus d'animations audio (séparation boosters, séparation réservoir )
avec les nouveaux switchs animés, ceux du panneau arrière, il est sans doute possible d'attribuer un son différent à chacun des boutons, et donc se la donner un peu.

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: SolarLiner on 26 October 2012, 14:52:48
Youpi !!!
Avec une ré-exportation (sans doute qu'il y avait eu un bug précédemment), j'ai réussi à descendre le poids du fichier à 6 Mo ! ET je me suis rendu compte de OS améliorait les aigus, donc en fait c'est carrément suffisant ... Donc version Atlantis avec tout les "calls" jusqu'aux SRB Sep, et une autre pour la Shuttle Fleet sans ces call ...

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 26 October 2012, 22:21:59
Très bien !


:hot:  :hot:  :hot:

Appel, il faudrait plus de participants pour la béta-tests de la nouvelle version d'Orbitersound, la 4.0 qui doit sortir un prochain Mardi ! Mais c'est iun peu à vous de choisir quel mardi vous voulez faire l'expérience saisissante des nouveaux sons spatialiséss en 3D...
....ou même simplement en stéréo : nul besoin d'avoir la config audio de l'IRCAM  !!!
 2 enceintes stéréos et vous serez déjà bluffés.

pour ça envoyez un MP à Dan, il vous en sera très reconnaissant, même si c'est simplement un test vite fait, et un petit retour pour dire si UN petit truc déconne.

il se décarcasse à donf, là. Bientôt les vacances de la Toussaint, profitez en !

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: Jim Lovell on 27 October 2012, 12:25:08
J'aimerais m'impliquer dans le test, découvrir cette nouvelle version.. Malheureusement je manque cruellement de temps pour le tester de fond en comble ou reporter des bugs dans des situations très précises... :(
J'attendrai donc la version finale ;)

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: cslevine on 05 November 2012, 23:06:21
au fait je voulais dire, pour Earth_default2.wav

c'est vrai il est carrément génial ce plugin VST  ( dont je n'ai plus le nom en tête ce soir )
mais quels beaux sons !  On peut même aussi faire la pluie avec (ou avec un plugin voisin du même éditeur) et aller de la pluie fine jusqu'à la mousson, de la fine brise jusqu'à la catherinade de Sandy,
ça rend super bien !

Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: jacquesmomo on 07 November 2012, 22:54:04
Je suis inquiet...

Voilà mon histoire:
Je fais une sauvegarde "en mirroir" de mon Tintin (entres autres sauvegardes!!!) et je me suis dit : "testons mes sons avec le nouveau OrbiterSound"

1) problème pour linstall: y veut pas :trucdeouf: pasque y me dit "pas Orbiter 2006, je veux Orbiter 2010!"
:wonder: pourtant c'est bien 2010P1 :wonder:
:) ah j'ai trouvé! Il a pas trouvé "Obiter_ng..exe":badsmile: 'fectivement, je l'avais enlevé car je ne m'en sert pas pour mes test "Tintin"...
... mais je signale, ça peut servir...

2) PAR CONTRE :rant:
Sur tous mes "vaisseaux" seule la fusée fait du bruit (bizarre, d'ailleurs...), le reste est silencieux ...(hélicoptère, char, tours, personnages...)
Donc je suis inquiet (bis)  :)

Est-ce parceque ce sont tous des objets "Spacecraft3 de Vinka" ?
Est-ce que quelqu'un a déjà testé un engin Spacecraft ?
(je n'ai pas le temps de poursuivre mes tests)

Je met le fichier log:

Code: [Select]
********************************************************
OrbiterSound 4.0 build Oct 22 2012 18:03:48  Log Started
********************************************************

Advanced OrbiterSound settings: (Edit: 'Sound/cfg/Editable_Advanced_Configuration.cfg')
-------------------------------
Primary buffer 22050hz 16bits  (default 22050/16)
DopplerFactor 1.00 (default 1.00)
VaccumAttenuationFactor 1.00 (default 1.00)
SoundDistanceFactor 1.00 (default 1.00)
MaxSoundProcessPerSecond 60 (default 60)
MaxAnimCheckPerFrame 10 (default 10)
PlayWhenOrbiterInBackground false (default false)
WriteInLogAllLoadedSound false (default false)
-------------------------------

Orbiter directory:  E:\FS\_Pack tintin (en cours)\_Orbiter test\
Listing planets winds and bases sounds:
  6 planet wind sound found
  4 bases sound found
Passed initModule - Ok
Vessel Fusee_lunaire requested an ID, returned= 0 OK
Vessel Tournesol requested an ID, returned= 1 OK
Vessel Haddock requested an ID, returned= 2 OK
Vessel Tintin requested an ID, returned= 3 OK
Vessel Milou requested an ID, returned= 4 OK
Vessel Wolff requested an ID, returned= 5 OK
Vessel Dupond requested an ID, returned= 6 OK
Vessel Dupont requested an ID, returned= 7 OK
Vessel Tour1 requested an ID, returned= 8 OK
Vessel Tour2 requested an ID, returned= 9 OK
Vessel Tour3 requested an ID, returned= 10 OK
Vessel Jeep requested an ID, returned= 11 OK
Vessel Char requested an ID, returned= 12 OK
Vessel Helicopter requested an ID, returned= 13 OK
Vessel Sortie_lunaire requested an ID, returned= 14 OK
Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 17.
   Maximum hardware 3D buffers: 16.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
   3D primary buffer initialised OK
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
M3U list found attempting loading it.
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: No sound config found for class:  Spacecraft3B
Focus changed load vessel wave - OK
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
LoadWave3D->unable to load 3D wave: Sound/Vessel/none  DX Code: E_FAIL
attempting focus change...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: No sound config found for class:  Spacecraft3B
Focus changed load vessel wave - OK
focus changed - Ok
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
LoadWave3D->unable to load 3D wave: Sound\Vessel\Tintin\Generique2.wav  DX Code: E_FAIL
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
LoadWave3D->unable to load 3D wave: Sound\Vessel\Tintin\Helico.wav  DX Code: E_FAIL
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
LoadWave3D->unable to load 3D wave: Sound\Vessel\Tintin\Helico2.wav  DX Code: E_FAIL
Info: Failed loading stereo RCS wav for 3d RCS positionning, reverting to 2d RCS (normal)
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
LoadWave->unable to find wave: Sound\Vessel\Tintin\Helico2.wav  DX Code: E_FAIL
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
LoadWave->unable to find wave: Sound\Vessel\Tintin\Helico.wav  DX Code: E_FAIL
attempting focus change...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: No sound config found for class:  Spacecraft3B
Focus changed load vessel wave - OK
focus changed - Ok
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
LoadWave3D->unable to load 3D wave: Sound\Vessel\Tintin\Char.wav  DX Code: E_FAIL
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
LoadWave3D->unable to load 3D wave: Sound\Vessel\none  DX Code: E_FAIL
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
LoadWave3D->unable to load 3D wave: Sound\Vessel\Tintin\Freins.wav  DX Code: E_FAIL
Info: Failed loading stereo RCS wav for 3d RCS positionning, reverting to 2d RCS (normal)
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
LoadWave->unable to find wave: Sound\Vessel\Tintin\Freins.wav  DX Code: E_FAIL
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
LoadWave->unable to find wave: Sound\Vessel\none  DX Code: E_FAIL
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 109
Max nbr of waves in memory in same time: 44
Nbr of waves failed to load: 15
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Vessel Fusee_lunaire requested an ID, returned= 0 OK
Vessel Tournesol requested an ID, returned= 1 OK
Vessel Haddock requested an ID, returned= 2 OK
Vessel Tintin requested an ID, returned= 3 OK
Vessel Milou requested an ID, returned= 4 OK
Vessel Wolff requested an ID, returned= 5 OK
Vessel Dupond requested an ID, returned= 6 OK
Vessel Dupont requested an ID, returned= 7 OK
Vessel Tour1 requested an ID, returned= 8 OK
Vessel Tour2 requested an ID, returned= 9 OK
Vessel Tour3 requested an ID, returned= 10 OK
Vessel Jeep requested an ID, returned= 11 OK
Vessel Char requested an ID, returned= 12 OK
Vessel Helicopter requested an ID, returned= 13 OK
Vessel Sortie_lunaire requested an ID, returned= 14 OK
Attempting RenderViewport initialisation...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Initialising directsound...
   Sound hardware capabilities: Driver is certified.
   Maximum hardware mixing buffers: 17.
   Maximum hardware 3D buffers: 16.
   Speaker configuration: stereo with wide (arc of 20 deg.) geometry  
   Attempt to create Primary buffer: 22050hz 16bits 3d: yes
   3D primary buffer initialised OK
directsound initialised - OK
Passed RenderViewport - Ok
Attempting Mp3 initialisation...
M3U list found attempting loading it.
MP3 found in playlist =  1
Mp3 initialised - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: No sound config found for class:  Spacecraft3B
Focus changed load vessel wave - OK
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
LoadWave3D->unable to load 3D wave: Sound/Vessel/none  DX Code: E_FAIL
attempting focus change...
Attempting GetStartValue initialisation...
Passed GetStartValue - Ok
Focus changed attempting to load vessel wave
Info: No sound config found for class:  Spacecraft3B
Focus changed load vessel wave - OK
focus changed - Ok
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
LoadWave3D->unable to load 3D wave: Sound\Vessel\Tintin\Generique2.wav  DX Code: E_FAIL
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
LoadWave3D->unable to load 3D wave: Sound\Vessel\Tintin\Helico.wav  DX Code: E_FAIL
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
LoadWave3D->unable to load 3D wave: Sound\Vessel\Tintin\Helico2.wav  DX Code: E_FAIL
Info: Failed loading stereo RCS wav for 3d RCS positionning, reverting to 2d RCS (normal)
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
LoadWave->unable to find wave: Sound\Vessel\Tintin\Helico2.wav  DX Code: E_FAIL
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
FAILED: FindResource  DX Code: E_FAIL
LoadWave->unable to find wave: Sound\Vessel\Tintin\Helico.wav  DX Code: E_FAIL
Attempting to close viewport...
Attempting to kill DirectSound...
Nbr of waves loaded during simulation: 74
Max nbr of waves in memory in same time: 42
Nbr of waves failed to load: 8
Total of waves not unloaded at exit: 0
DirectSound killed - OK
Passed CloseRenderViewport - Ok
Exited to Orbiter Launchpad - OK

Vessel Fusee_lunaire requested an ID, returned= 0 OK
Vessel Tournesol requested an ID, returned= 1 OK
Vessel Haddock requested an ID, returned= 2 OK
Vessel Tintin requested an ID, returned= 3 OK
Vessel Milou requested an ID, returned= 4 OK
Vessel Wolff requested an ID, returned= 5 OK
Vessel Dupond requested an ID, returned= 6 OK
Vessel Dupont requested an ID, returned= 7 OK
Vessel Tour1 requested an ID, returned= 8 OK
Vessel Tour2 requested an ID, returned= 9 OK
Vessel Tour3 requested an ID, returned= 10 OK
Vessel Jeep requested an ID, returned= 11 OK
Vessel Char requested an ID, returned= 12 OK
Vessel Helicopter requested an ID, returned= 13 OK
Vessel Sortie_lun



Message modifié ( 08-11-2012 12:23 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: DanSteph on 08 November 2012, 04:53:12
Impec, quelqu'un qui test spacecraft !!! :top:

-Ils existent ces fichiers ?

Quote
LoadWave3D->unable to load 3D wave: Sound\Vessel\Tintin\Generique2.wav  DX Code: E_FAIL
LoadWave3D->unable to load 3D wave: Sound\Vessel\Tintin\Helico.wav  DX Code: E_FAIL
LoadWave3D->unable to load 3D wave: Sound\Vessel\Tintin\Helico2.wav  DX Code: E_FAIL
LoadWave->unable to find wave: Sound\Vessel\Tintin\Helico.wav  DX Code: E_FAIL

-Ça marchait avec OrbiterSound 3.5 ou c'est une nouvelle [copie/install] d'Orbiter ?
-Si doute essaie d'installer 3.5 et teste avec cette install. Normalement ça doit marcher avec les deux.
Si ça marche avec aucun c'est ton install/code.

Dan



Message modifié ( 08-11-2012 04:56 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: jacquesmomo on 08 November 2012, 12:08:19
Quote
DanSteph a écrit:
-Ils existent ces fichiers ?
Quote
LoadWave3D->unable to load 3D wave: Sound\Vessel\Tintin\Generique2.wav  DX Code: E_FAIL
LoadWave3D->unable to load 3D wave: Sound\Vessel\Tintin\Helico.wav  DX Code: E_FAIL
LoadWave3D->unable to load 3D wave: Sound\Vessel\Tintin\Helico2.wav  DX Code: E_FAIL
LoadWave->unable to find wave: Sound\Vessel\Tintin\Helico.wav  DX Code: E_FAIL
Ben oui, je pense... je vérifierai tout de même..

Quote
DanSteph a écrit:
-Ça marchait avec OrbiterSound 3.5 ou c'est une nouvelle [copie/install] d'Orbiter ?
ça marche très bien avec 3.5. J'ai installé "pardessus" la v4...

Quote
DanSteph a écrit:
-Si doute essaie d'installer 3.5 et teste avec cette install. Normalement ça doit marcher avec les deux.
Si ça marche avec aucun c'est ton install/code.
"install/code" :wonder: c'est quoi?
Je vais essayer (mais je ne pense pas avoir le temps avant ce week-end) sur une install "propre" et nouvelle, toujours avec mon (futur) add-on, et aussi avec d'autres Spacecraft.
Je te dirais...

A+



Message modifié ( 08-11-2012 12:24 )
Title: Re: [en cours] OrbiterSound 4.0 avec son 3D
Post by: jacquesmomo on 08 November 2012, 22:21:02
Bon j'ai re-fait un test...

Autre ordinateur.
Nouvel install d'Orbiter et install Orbitersound4 (beta_22Oct2012). je laisse tout par défaut.
et... ça marche !!!

Faut donc que je trouve pourquoi ça ne marche pas sur l'autre ordi... :badsmile: affaire à suivre...

MAIS :trucdeouf: y tout de même un problème:
 - Le son des "main" a changé (fusée, char, jeep...) mais ça va...
 - Par contre, mon hélicoptère Syldave (son "Hoover") a maintenant un son plus proche de celui d'un projecteur de film Super8 que d'un hélico...
:wonder: est-ce bien normal ???

Toujours pareil: peu de temps pour tester, dès que j'ai le temps je poursuis mes investigations.
Mais ce qui est sûr, c'est que le son des "main" et hoover" est changé. Pas celui des RCS...