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Author Topic: [Beta test] OrbiterSound 4.0 avec son 3D  (Read 60838 times)

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Offline Bibi Uncle

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Reply #25 - 16 September 2012, 17:24:54
2.1 aussi. Mais DirectSound utilise QSound, qui rend des sons avant et arrière même avec seulement 2 haut-parleurs. Ça rend plutôt bien.

QSound est d'ailleurs aussi utilisé dans certains disques, dont le génialissime Amused to Death de Roger Waters, écrit en... '92.


Émile

Pluton, Saturne et Jupiter
Entendez-vous monter vers vous le chant de la Terre?

- Luc Plamondon

Offline cslevine

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Reply #26 - 17 September 2012, 16:53:49
Wouawouwawwooohuu !!!!!!!
cela faisait super longtemps que voulais pouvoir configurer différents sons par vessel justement pour les avoir indépendants !

Question :

est-ce possible..., sans trop de programmation supplémentaire ...
d'ajouter la possibilité d'avoir un son "wind.wav" associé non pas à chaque vessel, mais plutôt à chaque base ?
Cela pourrait alors s'ajouter dans une ligne d'option d'un fichier de base .cfg
genre :

BASE-V2.0
Name = Paris
Location =
Size = 2000
Basesound = Earth/Paris.wav

Ce fichier irait se placer dans un sous dossier d'Orbitersound nomme "Base" à côté du dossier Vessel

Si cela n'est pas défini pour la base (pas de ligne "Basesound =" alors ce serait le "wind.wav" du vessel


Cela permettait en plus d'avoir par exemple une ambiance tropicale pour Kourou, en Guyane,
une ambiance plus parisienne (bruits de ville) lorsqu'on survole Paris ou n'importe quelle fantaisie immersive lorsqu'on s'approcherait de tel ou tel endroit.


Et par la suite, plus tard, un rêve :
une version Orbitersound 5.0 qui permettrait le multivessel ( on entendrait les moteurs des plusieurs vaisseaux, et non plus seulement celui sur lequel on est "focus" )



Offline DanSteph

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Reply #27 - 17 September 2012, 17:19:01
Quote
cslevine a écrit:
est-ce possible..., sans trop de programmation supplémentaire ...
d'ajouter la possibilité d'avoir un son "wind.wav" associé non pas à chaque vessel, mais plutôt à chaque base ?
Cela pourrait alors s'ajouter dans une ligne d'option d'un fichier de base .cfg

Je pensais changer le "vent" par planête plutôt. Quand je vais m'attaquer à cette option je penserais à toi mais la limite est d'une part les performances, la complexité pour gêrer ça et le fait que 3 personnes au plus vont s'en servir je pense.

Mais je te promet d'y penser. (Un fichier config qui défini une zone sur une planête ? Comme les breathing area de UMmu ?)

En fait un gros problème c'est aussi de trouver les sons de vents, faut qu'ils soient discret (pas qu'on aie envie de ce pendre après 5mn de répétition) bien dynamique (donner une impression d'espace) et quand même réaliste. (vent furieux sur Jupiter, vent très calme sur Mars)

Si tu arrive à m'en trouver 5-6 (stéréo) je serais surement plus disposé à y passer du temps ;)

Quote
cslevine a écrit:
Et par la suite, plus tard, un rêve :
une version Orbitersound 5.0 qui permettrait le multivessel ( on entendrait les moteurs des plusieurs vaisseaux, et non plus seulement celui sur lequel on est "focus" )

J'ai essayé au départ, Comme on a aucun contrôle sur la simu et ce qui s'y trouve c'était un mega-super-sacré merdier à gêrer pour un truc qui représente vraiment une infime part d'Orbiter. J'ai laissé tombé j'allais y passer deux mois.

Là rien qu'avec un seul vessel en focus (mais des centaines qui peuvent chacun avoir leurs sons via la SDK) c'est déjà bien compliqué.

Dan



Message modifié ( 17-09-2012 17:24 )


Offline DanSteph

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Reply #28 - 17 September 2012, 18:21:47
Quote
DanSteph a écrit:
Si tu arrive à m'en trouver 5-6 (stéréo) je serais surement plus disposé à y passer du temps ;)

Te crève pas en fait, je vais recourir au bon vieux freesound.org, y a des biens.

Dan


Offline DanSteph

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Reply #29 - 18 September 2012, 02:43:32
Mhhhh j'y ai réfléchi sérieusement...

Je pensais faire des "zones" ou un son peut être joué avec un point (lon/lat) et un rayon. Les plus petites zones ayant la priorité.

Donc tu as un son de vent par planète et en certains points avec juste un fichier tu peux définir des plus petite zones qui vont jouer un autre son. Pas question d'en définir des milliers mais je sais optimiser et ce système permettrais par exemple de faire des zones sur ta base: un son d'usine prêt de l'usine et autre joyeusetés.

ça reste UN son, pas question de faire new york à midi avec chaque vendeurs de saucisses en surround 3d. (mais tu pourrais faire un son de ville, avec klaxons, voitures, brouhaha)

Les fichiers sont évidemment unique (comme cela un unzip n'écrase rien mais ajoute et pas besoin de demander à l'utilisateur d'éditer un fichier) mais ils iront dans un dossier OrbiterSound pour ne pas polluer l'install ni les fichiers config Orbiter.

Dan



Message modifié ( 18-09-2012 05:42 )


Offline DanSteph

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Reply #30 - 18 September 2012, 09:15:11
YESS ! :eek:

Les sons 3d donnent pas mal du tout dans le VC du DeltaGlider stock sur les places arrière en plein décollage.
Radio et air conditionné viennent de l'avant atténués et la paroi juste derrière à "l'air" de vibrer sous la poussée quand on tourne la tête sans parler du vent (coté) et roues.

Dan


Offline cslevine

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Reply #31 - 18 September 2012, 15:18:02
Quote
ça reste UN son, pas question de faire new york à midi avec chaque vendeurs de saucisses en surround 3d. (mais tu pourrais faire un son de ville, avec klaxons, voitures, brouhaha)

mais c'est exactement ce dont je rêvais ! Non quoi purée ça va être ... trop top bien ! Bien bIen bene Bem, muinto bem (prononcer "muinto baille", et oui "em" se prononce "Aye" )  je vais pouvoir carrément m'éclater.

Me recoller également à mes sons de navettes ( juste améliorer ceux des RCS..)
Ce sera pas de la 3D pour le moment. Mais je sais qu'il existe des plugins pour ça.
( Même si les wavs de navette de Solarliner sont aussi excellents. )


Secondaire

Tiens d'ailleurs autre question subsidiaire et très secondaire (objet éventuel d'une version ultérieure) :
je me demandais s'il ne serait pas possible d'avoir pour les sons RCS, par exemple des RCS de 4 types, comme par exemple ceux pouvant être collés à l'avant du vaisseaux, ceux à l'arrière, et ceux sur chacun des 2 côtés. voire pour chipoter 6 types si en 3D, ceux du dessus et ceux du dessous...
Je sais bien que tout dépend de la façon dont le simu renseigne ou pas sur quel type de RCS sont utilisés, mais un contournement pourrait se faire via le scan des touches utilisées :
car fatalement si t'es en mode linéaire, et que t'appuies sur "9" mettons, ce sera fatalement un RCS_front.wav, etc. etc. ... etc.
si t'appuies sur "4" ou "6" en mode ROT --> RCS_sides.wav  etc. etc.

Secondaire


Mais franchement, le coup des coords et du rayon pour les wavs en local, alors là... ça va être du gâteau.
Vivement ...


M.A.R.D.I. , pardis.
Car les updates du paradis d'Orbiter ne vont pas tarder à sortir un Mardi tardif, Pardis.



Message modifié ( 18-09-2012 15:22 )


Offline Papyref

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Reply #32 - 18 September 2012, 15:32:17
Excellent Dan !
Ce nouvel OrbiterSound va être un gros plus et va ajouter beaucoup de réalisme
Merci pour ton travail

:sage:Papyref


Offline cslevine

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Reply #33 - 18 September 2012, 16:23:18
Ah OK je n'avais pas compris : la 3D est calculée PAR Orbitersound ! c'est encore bien mieux !
Je pensais qu'il fallait carrément sortir les WAV précalculés en mode genre pseudo Stéréo 5.1 réduite en stéréo via des plugins et genre Cubase ou Soundorge... mais non :
on se contente de faire nos wavs en bonne vieille stéréo ou mono selon.

Encore mieux que tout. Ca fait du bien de voir Orbiter vivre et évoluer encore d'une telle manière, et çe actuellement en grande partie grâce à Dansteph.


( autre projet perso :
me faire des sons d'altimètre en stéréo (possible ?) avec à gauche l'alt en mètres, et à droite celle en pieds.
- Je pense à Shuttle-Fleet - )



Offline DanSteph

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Reply #34 - 18 September 2012, 16:32:58
Quote
cslevine a écrit:
Je sais bien que tout dépend de la façon dont le simu renseigne ou pas sur quel type de RCS sont utilisés, mais un contournement pourrait se faire via le scan des touches utilisées :

Les gens peuvent redéfinir les touches et y a encore le joystick.

J'ai laissé pour l'instant les RCS en 2d en attendant de prendre une décision, les localiser c'est au minimum 6 sons de plus pour un effet très relatif (rotation = RCS au deux extrémités= un son centré finalement) Y a la translation éventuellement mais entre le positionnement qui peut foirer (l'auteur à "triché" et les a mis loin des exhaust), les vessels hors norme ou on n'entend plus rien (trop loin) Enfin bref... Beaucoup de perte de perf et de chargement pour un ajout qui n'est peut être pas si intéressant voir carrément négatif si les sons sont mal positionnés. (On ne peux de loin pas compter sur le fait que tout les vessels vont avoir un fichier config pour les définir manuellement)

C'est un problème ces RCS... :wonder:

Quote
Papyref a écrit:
Excellent Dan !
Ce nouvel OrbiterSound va être un gros plus et va ajouter beaucoup de réalisme
Merci pour ton travail
:sage:Papyref

Merci, c'est un plaisir. ;)

Dan



Message modifié ( 18-09-2012 16:41 )


Offline SolarLiner

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Reply #35 - 18 September 2012, 18:49:26
Quote
est-ce possible..., sans trop de programmation supplémentaire ...
d'ajouter la possibilité d'avoir un son "wind.wav" associé non pas à chaque vessel, mais plutôt à chaque base ?
Cela pourrait alors s'ajouter dans une ligne d'option d'un fichier de base .cfg
genre :

BASE-V2.0
Name = Paris
Location =
Size = 2000
Basesound = Earth/Paris.wav

J'y ai pensé pour MoreSound, actuellement en attente car j'attends la sortie OS4.0 pour m'y plonger à fond. Néanmoins j'ai quelques idées par-ci par-là sur comment récupérer le son du fichier config, aller le chercher dans un dossier genre "Sound\Bases" et le lire selon la distance "Size" ou autre paramètre indiqué dans le fichier config de la base.

En attendant je serai libre tout Mercredi après-midi, près à tester (avec envie) cette nouvelle version.

Manque plus que l'effet de reverb du VC, les effets doppler et la simulation des ondes sonores à travers l'air et les objets ... :badsmile:



Offline DanSteph

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Reply #36 - 18 September 2012, 19:55:52
Pas besoin de te fatiguer ce sera fait aussi dans OrbiterSound :) (voir plus haut suite à la demande de Levine)

Dan


Offline SolarLiner

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Reply #37 - 19 September 2012, 00:53:12
Et voilà encore une feature bouffée par Orbiter Sound !
Je deconne, tu le fera bien mieux que moi, vulgaire débutant en C++, a la limite je (re)changerai les sons :)

Pour les RCS, tu peut mettre centré mais avec un effet de stéréo (wav en stéréo donc) avec un décalage stéréo d'env. 70ms. Pour les translations, tu peut mettre des niveaix de 1 et 0.2 (1 pour le côté actionné, .2 pour le reste histoire d'avoir un fond "d'occlusion" si je puis dire) et indépendant de la distance de l'exhaust (ni de la direction d'ailleurs, suffit d'actionner un RCS Trans (gauche par exemple) et hop on active les niveaux sonores !



Offline DanSteph

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Reply #38 - 19 September 2012, 02:00:17
Quote
SolarLiner a écrit:
Je deconne, tu le fera bien mieux que moi, vulgaire débutant en C++, a la limite je (re)changerai les sons :)

Avec les nouveau fichier config tu va pouvoir t'en donner à cœur joie, tout les sons par défaut sont changeables et pour chaque type de vessel indépendamment des autres.

Donc les thruster mais aussi GPWS, rcs mode, rcs, aircond enfin bref tous. (SAUF pour l'instant le "countdown apollo", c'est tellement naze ce machin qui date de OrbiterSound 0.8b que j'hésitais même à l'enlever. Probablement que je vais le rajouter aussi dans les config, si trois types l'utilisent et que ça ne me coute quasi rien en temps. (l'enlever par contre couterais)

Quote
SolarLiner a écrit:
Pour les RCS, tu peut mettre centré mais avec un effet de stéréo (wav en stéréo donc) avec un décalage stéréo d'env.
Quote

Oui ils sont en 3D stéréo (on peut positionner les deux channels indépendamment) comme les thruster et l'aircond qui lui a les deux channels légèrement en avant et réparti sur les cotés (meilleurs profondeur et semble émis par plusieurs buses).

ça rend pas mal du tout mais j'ai pas testé avec des casques.

Quote
SolarLiner a écrit:
70ms. Pour les translations, tu peut mettre des niveaix de 1 et 0.2 (1 pour le côté actionné, .2 pour le reste histoire d'avoir un fond "d'occlusion" si je puis dire) et indépendant de la distance de l'exhaust (ni de la direction

Centré sur la tête mais décaler légèrement en 3d  quand c'est du translation, pas con du tout.
ça ne résous pas tout comme un vessel super long ou on entend les rcs à 30m derrière aussi fort que ceux à 2m devant. (ShuttleA par exemple)

Enfin je verrais quand je m'y attaquerais quel sont les résultats pour différentes solutions et quel sont les problèmes afférents.

Dan


Offline cslevine

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Reply #39 - 19 September 2012, 09:15:54
Compris, pour les RCS ;)
cependant petite suggesion :
que les WAV des RCS soient bien en mode Stéreo
justement de façon à utiliser l'effet de micro décalage, comme pour le son d'Ambiance aircond.wav, qui permettra ainsi de différencier un minimum gauche droite et produire ainsi un effet comme si les "à-coups" des RCS nous enveloppait.

( un petit décalage de phase faisant l'affaire, comme pour Aircond )


Autre question, (pour Dan) :

les wavs qui concerneraient les "bases" des planètes pourraient-ils être aléatoires ?
Du genre par exemple en mentionnant Paris*.wav, serait joué aléatoirement tout wav commençant par Paris. J'imagine que cela est faisable, vu que pour les sons cabines celà se passe.... Bon mais pas bien sûr tout de suite hein ! Pas dans cette release ! Dans une prochaine release genre 4.5 ...
( et même je penserais à un wav du genre avec un "day"... "night" apparaissant dans le nom du fichier, et pouvant être choisi selon l'heure de la simu. Mais la prob : heure de greenwich ? etc.
C'est juste une question à savoir si ça demande juste 2 lignes en + ou si c'est un patacaisse à faire...



Message modifié ( 19-09-2012 09:22 )


Offline SolarLiner

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Reply #40 - 19 September 2012, 14:39:29
Quote
Dan a écrit:
Centré sur la tête mais décaler légèrement en 3d quand c'est du translation, pas con du tout.
ça ne résous pas tout comme un vessel super long ou on entend les rcs à 30m derrière aussi fort que ceux à 2m devant. (ShuttleA par exemple)
Peut être en se servant du paramètre "size" du vaisseau ?

Quote
SAUF pour l'instant le "countdown apollo", c'est tellement naze ce machin qui date de OrbiterSound 0.8b que j'hésitais même à l'enlever.
Argh, j'en ai trouvé un pas mal mais je ne le retrouve plus ...



Offline DanSteph

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Reply #41 - 19 September 2012, 14:43:58
Quote
cslevine a écrit:
Du genre par exemple en mentionnant Paris*.wav, serait joué aléatoirement tout wav commençant par Paris. J'imagine que cela est faisable, vu que pour les sons cabines celà se passe....

Le problème c'est qu'il faut déjà tout un systeme pour jouer un son sol localisé, c'est pas *trop* compliqué à la base (Je charge et jette les 150 sons addons sur les planètes et hop la 3d se démerde), ce qui est compliqué c'est justement de ne pas faire ça, ça implique pas mal de tests chaque image (ou est on ? quel sons sont proches (a charger) ? A t'on warpé ?)

Et le faire en un minimum de tests chaque image parce que bon, c'est pas un Call of Duty mais Orbiter :)
Là c'est déjà bien plus touffu avec des caches et des tests de distance et de planète chaque image. (dans Call c'est plus simple, la zone fait 5x5km).

Pour les sons de vent de base pour les planête je pensais faire un système comme tu dis, on jette le nombre de fichier qu'on veut et à chaque chargement un est choisi au hasard:

Code: [Select]
Earth_default1.wav
Earth_LevineA.wav
Earth_Dan1.wav
Mars_default1.wav
Mars_default2.wav

Pour les son localisé (qui seraient *en plus* du vent) Je pensais faire un systeme assez simple pour le user: il indique dans le nom du wav:

1-Le nom de planete
2-Latitude,Longitude du son
3-Le rayon du son
4-Le pourcentage de son "vent" de base à mixer. (Le vent est atténué, stoppé progressivement ou aussi fort que le son sol)

Exemple Nom de fichier:
Earth_(100,90)(500)(100).wav

Par contre coté prog c'est la fête du slip, si je dois rajouter l'aléatoire et le timer ça va devenir "GroundSound 4.0" et pas "OrbiterSound" :)

Dan



Message modifié ( 19-09-2012 14:51 )


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Reply #42 - 19 September 2012, 14:56:47
Dans les fichiers config, peux-t-on associer les sons avec une touche ? Genre on appuie sur J, magnifique animation et le son de grinçage qui va avec :badsmile:
Et dans un vaisseau déjà configuré par C++, qui aura la priorité entre le code et le fichier ?
Comment va être implémenté les fichiers config-son ?
Je sais, je pose beaucoup trop de questions :)



Offline DanSteph

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Reply #43 - 19 September 2012, 15:00:11
Quote
SolarLiner a écrit:
Dans les fichiers config, peux-t-on associer les sons avec une touche ? Genre on appuie sur J, magnifique animation et le son de grinçage qui va avec :badsmile:

Euh... non. Là c'est du vice
(Le système groundsound va me prendre trois jour déjà, là ce serait une semaine (inclu test, bugs etc etc) (EDIT: Pour autant que j'ai la variable "animation" ce qui est impossible en fait, faut faire ça en C++ depuis l'addon)

Mais pour OrbiterSound 10.0 je promet quelques modifications :badsmile:





Quote
SolarLiner a écrit:
Et dans un vaisseau déjà configuré par C++, qui aura la priorité entre le code et le fichier ?
Comment va être implémenté les fichiers config-son ?
Je sais, je pose beaucoup trop de questions :)

Me dérange pas mais les réponses sont déjà dans le fil (En l'occurence le fichier exemple du premier post)
Fichier de configuration pour les sons du DeltaGlider.cfg

Au début:
Code: [Select]
// -This config file have higher priority over programmation and user settings. ie: You can therefore
//  overwrite one addon's C++ settings and sounds and also user's settings.

La raison de cette priorité c'est que ça ne "fige" pas un addon, tout le monde peut changer les sons et pour les auteurs c'est éventuellement plus simple de fournir ce fichier pour commencer et de garder le C++ pour les sons de panel, anim etc etc.

A++

Dan



Message modifié ( 19-09-2012 15:23 )


Offline SolarLiner

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Reply #44 - 19 September 2012, 18:23:40
Okay, j'avais pas vu le fichier config d'exemple ;)
Et pour l'anim je ne parlait pas de faire conïncider l'anim avec les sons, mais de jouer un son au déclenchement d'une touche ou alors d'une simple syntaxe du genre "alt(4500)=towercleared.wav" <- En fait non, je m'en chargerai faut que je trouve d'autres features moi :)



Offline DanSteph

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Reply #45 - 19 September 2012, 18:45:52
Quote
SolarLiner a écrit:
mais de jouer un son au déclenchement d'une touche ou alors d'une simple syntaxe du genre "alt(4500)=towercleared.wav" &lt;- En fait non, je m'en chargerai faut que je trouve d'autres features moi :)

La tu rentre tellement dans le spécifique (un Shuttlea n'a pas besoin de tower par exemple) que ça doit être fait quasiment "per addonus".

Le champ de possibilités est infini ce qui le restreint ce sont les contraintes de simplicité (compliqué=personne ne l'utilise)
performance et temps de dev/gain réel. Je peux faire un mw3 mais avec 95% du temps en Orbite c'est un gâchis de temps de dev, de performances pour un intérêt très discutable(Avoir les sons au sol vu le visuel médiocre c'est amusant sans plus, sans compter ce que vont en faire les auteurs de la SDK: soit rien si c'est trop compliqué, soit souvent du boulot merdique et dans ce cas tout le monde à perdu son temps.

Ce que je fini par faire est toujours le résultat d'un choix entre toutes ces contraintes.


Offline SolarLiner

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Reply #46 - 19 September 2012, 18:59:29
Quote
Ce que je fini par faire est toujours le résultat d'un choix entre toutes ces contraintes.
Ce qui n'a pas déplu beaucoup ;)
Après tout ce sont des suggestions comme d'autres, tu en fait ce que tu en veux. En attendtant, vive Mardi !



Offline cslevine

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Reply #47 - 19 September 2012, 21:42:19
Quote
Pour les son localisé (qui seraient *en plus* du vent) Je pensais faire un systeme assez simple pour le user: il indique dans le nom du wav:

1-Le nom de planete
2-Latitude,Longitude du son
3-Le rayon du son
4-Le pourcentage de son "vent" de base à mixer. (Le vent est atténué, stoppé progressivement ou aussi fort que le son sol)

Exemple Nom de fichier:
Earth_(100,90)(500)(100).wav

Ah oui belle idée... Avec ceci 2 petites remarques :

1. plutôt éviter dans les noms de fichiers d'avoir des carctères non standards comme les ( et , normalement pas de gene, mais j'ai été échaudé par une ancienne expériences de fichiers irrémédiablement illisibles depuis un DVD simplement parce qu'ils avaient des caractères accentués ! J'avais dû oublié de cocher Joliet... Depuis je fais tr_s gaffe _ tout _a.

2. on ne repererait plus le nom de la ville en un coup d'oeil.

à un :
Earth_100.90_500_100.wav
je préférerais mieux un petit :
Earth_100.90_500_100__xxxxxxxx.wav

xxxxxxxx étant ce qu'on veut y mettre juste pour se rappeler.
Mais super bonne idée car plus élégant que des fichiers config supplémantaires contenant chacun 1 seule ligne, et pour l'usage final.

Ah oui et je suis chiant encore, mais plutôt "longitude.latitude" que "latitude.longitude" comme dans l'ordre de
Location = loyer baille  ... euh ...
Location = Longitude Latitude

et super belle idée pour le pourcentage du vent de base à mixer : j'y pensais justement en allant de la pâche et me disais que j'allais mixer finement avec des petits rappels du wind.wav pour respecter la signature d'Orbiter. Mais là c'est du enore mieux que je pensais !


(
Bug à préoir :
si 2 rayons se croisent, et vu que 2 wavs ne pourront se mixer,
y va se passer quoi ? plantage ? un son prioritaire choisi ?
ou alors mixage mais surcharge dans les FPS...
A prévoir lorsqu'on programme ses rayons.
et bien sûr se limiter dans ses créations, tester, retester sur configs plus modestes (j'ai mon eee PC )
)

Quel bonheur !!!
Merci Merci, et encore Merci Dan !



Offline SolarLiner

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Reply #48 - 19 September 2012, 21:58:13
2 wavs ne peuvent se mixer ? Et le aircond et son des moteurs alors ? Dans deux zones les sons se surperposeront juste. Du moins je pense. A moins que la gestion de son serait par array et donc les tailles à redéfinir ...



Offline DanSteph

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Reply #49 - 19 September 2012, 23:15:21
Quote
cslevine a écrit:
si 2 rayons se croisent, et vu que 2 wavs ne pourront se mixer,
y va se passer quoi ? plantage ? un son prioritaire choisi ?

Son prioritaire, le plus prêt ou le plus petit en rayon (dépend de la routine pas encore écrite),
Il n'y aura que deux buffers son (4 en stéréo) : Le vent, et le son additionnel.

Maintenant je ne promet le son additionnel qu'a 80%, ça risque de me prendre beaucoup de temps (au détriment d'autre chose) et j'ai comme un doute que ce soit beaucoup utilisé ni un truc vraiment indispensable.

Dan