Coussini, j'ai pensé à ton Aéroport
Pour faire une ville, la seule limite se trouve sur les performances.
Le gros défaut que j'y vois est que la technique par défaut d'Orbiter pour les textures de nuit que tu as utilisé
ne permet pas d'optimiser les meshes .... à cause de ce fichu système à deux textures gérées directement
par Orbiter .... Je crois donc que je vais en faire un autre. Mais il faut faire des essais. En ne multipliant pas
immodérément le nombre de quartiers, il n'y a pas de raisons que ça ne fonctionne pas avec.
Pendant les tests, j'ai poussé un peu loin le bouchon juste pour voir. Avec 15 quartiers, 4 metros, 6 ucos en IA, des
lampadaires partout et même un réseau de feux rouges
( non fonctionnels) 1 véhicule en conduite directe, des MMUs à chaque coins de rues, quelques surprises dans le genre du bar en plus, 1 DGIV et toutes les options d'affichage au max (les ombres sur les meshes sol par exemple )
Là, ça c'est un peu écroulé quand même.
Mais je pense qu'on peut faire un truc sympa avec quatre ou cinq quartiers, une vingtaine de véhicules en IA
un pad et un vaisseau prêt à lancer sans trop de soucis sur un gros PC et un truc pas si mal par rapport à la
base d'Orbiter avec deux ou trois quartiers, cinq ou six véhicules en IA et un vaisseau sur les starting blocks
sans trop de soucis non plus. En tout, la ville ""toutes options"" n'est composée que de soixante textures environ facilement modulable par fichier config. A chacun sur cette base d'adapter le zinzin à sa config pour en tirer toute la substantifique moëlle
Jekka, .... oui bon mais euh ... c'est parti du OrbiterMag No 1.
Dan fait son article sur comment améliorer l'aspect d'Orbiter et me dit :
" Tu ne pourrais pas améliorer un peu le pack de textures des bâtiments de base d'Orbiter ? "
" Ben stuveux, je jette un oeil " Je zyeute un peu le système ( y compris sur CYUL
) pour
finalement me rendre compte que le principe est un peu lourd.( trop de config, pas assez d'optimisation )
Qu'à celà ne tienne, je vais faire un ou deux meshes pour améliorer un peu les choses.
Du coup, je balance le premier quartier à Dan avec les routes et tout qui à son tour se laisse piquer au jeu d'y faire rouler des trucs.
Et voilà ....
Ceci dit, je n'ai pas dû y passer plus de deux ou trois semaines et Dan non plus sur UCO d'ailleurs.
Et franchement, j'avais besoin d'une petite pause pour ne pas faire une indigestion grave de C++
( qui n'est quand même pas une activité de tout repos
) Il faut savoir aussi rester humble, la prog est un métier,
connaitre les principes et la base est passionnant mais je ne serais jamais programmeur.
Boulinium est donc en "pause" pas en "phase terminale avant enterrement définitif"
Quand à SW, à part adresser une pétition bien salée à Korben pour le pousser à s'y remettre, je ne vois pas trop comment faire. C'est de la prog hors de ma portée ...
Et pour le moment, je m'amuse plus à complexifier cette ville, à la rendre crédible,
qu'à m'arracher les cheveux sur des lignes de code. Et puis, comme dit Dan,
lui sait
comment finir un projet.
En tout cas c'est déjà le pied de se ballader avant un décollage, d'allumer le moteur, d'entendre crisser les pneus, de
croiser d'autres véhicules ""libres"", le tout dans des décors plus agréables . Ca donne vraiment une impression de vie
magique à Orbiter. Car malgré tout, un paysage terrestre sans vie deviens vite frustrant quand on s'y ballade aussi
chouette soit il. Maintenant, on peut rêver de voir tout ceci associé à MeshLand un jour et d'avoir de véritables zones
d'atterrissage à visiter en 3D.
Mais le vrai plus serait vraiment de donner un aspect plus "aventure" complète à une mission sur Orbiter.
Dans le genre amener une pièce pour un vaisseau en Orbite Lunaire qu'on serait allé chercher chez Max le Ferrailleur
à Trifouillis les oies puis trimballé avec d'autres véhicules à bord d'un engin spatial, le tout par Trevor Johns dont le
plan de carrière serait de devenir chef de bord un jour.
Au passage, content de te revoir par ici Jean
Message modifié ( 22-11-2007 03:35 )