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Author Topic: [video] Le voyage commence depuis votre maison  (Read 46977 times)

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Offline DanSteph

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21 November 2007, 17:40:48



Voir la vidéo de présentation:

http://www.dansteph.com/publie/UcoAbfoPreview.wmv (17mb)

Une autre video qui montre un peu comment marche UCO, qualité basse pour la taille et "scenario" vite fais:
http://www.dansteph.com/publie/UcoPreviewFeature.wmv (20mb)

But:

Rajouter un plus en réalité virtuelle, commencez votre voyage vers mars depuis votre maison, explorer le lieu
d'atterrissage en rover, transporter vos astronautes jusqu'au pas de tir, avoir des villes et batiments plus réaliste et
sympa. S'amuser avec des véhicules.

Devellopement possible:
maisons interactive ?
usines ?
transport de marchandise (fuel? payload?)
Helicopteres & navette atmosphérique ?


Ouverture:

-Les villes de picto sont modulaires par "zones" il est donc très facile d'en rajouter avec de dispositions différentes.
-Pour faire un nouveau vehicule "UCO" aucune programation requise. il suffit d'un modele "mesh" et d'un fichier config
que vous pouvez voir ici en exemple: http://www.dansteph.com/publie/UCOCarVan.cfg

On l'état on peut deja faire des choses aussi diverse que des rovers de toutes taille, des bus, des camions, des
paquebots je pense rajouter des possibilités avancée pour des anims de radar et autres partie.

Release:

Pas avant l'hiver ou le printemps 2008, picto et moi avons du boulot privé et si UCO et ABFO marchent déjà en l'état
nous voulons les peaufiner avant release.

Voila ;)

Dan



Message modifié ( 22-11-2007 03:43 )


Offline yoann

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Reply #1 - 21 November 2007, 17:45:41
pincer moi, je reve .... :fool:


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Offline Dosage

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Reply #2 - 21 November 2007, 17:54:43
la vache Oo

meuuuuuu

C'est enoooooooooooooooooorme
:damn:



Message modifié ( 21-11-2007 17:57 )


Offline Jim Lovell

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Reply #3 - 21 November 2007, 17:55:48
Eh ben... on l'aura notre Orbiter 2015 HD! :)

Chapeau les gars, du grand art !!

Vivement mardi ;)


Jim Love:love:LL
C'est en se plantant que l'on construit ses racines....


ConneXion

Offline yoann

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Reply #4 - 21 November 2007, 18:09:05
rha lala...SimCity a la sauce orbiter....



Message modifié ( 21-11-2007 18:10 )

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Offline lolo

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Reply #5 - 21 November 2007, 18:18:42
8o :bave:  impressionnant :wor:



Offline Well

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Reply #6 - 21 November 2007, 18:23:43
Ils arrivent toujours à nous surprendre ! :wor:

Diantre ! saperlipopette ! Quel projet !
Ce sera un enorme + pour Orbiter
Vivement Mardi en effet !
Je vous envois tout mes encouragement pour ce projet qui me fait salivé à outrance, j'en bave sur mon clavier ^^


:bave:


Offline Charlotman

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Reply #7 - 21 November 2007, 18:28:00
:bave: génial ! SimOrbiter !



Offline yoann

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Reply #8 - 21 November 2007, 18:35:44
mon reve: toute la structure de maintenance du dg4 et sa gestion... carburant, maintenance, opération  pré-vol &
post-vol....tout ca quoi....


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Offline Papyref

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Reply #9 - 21 November 2007, 19:14:37
Ils sont fous ces gaulois :)
Magnifique présentation qui fait rêver ! Bravo

:sage: Papyref


Offline MartySpaceLines

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Reply #10 - 21 November 2007, 20:52:08
:applause: C'est véridique: Dan ne peut pas stopper la création d'add-ons pour orbiter pour plus d'un mois.


@++

MSL  


Offline Pagir

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Reply #11 - 21 November 2007, 21:25:52
Quote
MartySpaceLines a écrit:
:applause: C'est véridique: Dan ne peut pas stopper la création d'add-ons pour orbiter pour plus d'un mois.


Dan et Picto sont des addonholic!

Pagir


Pagir

Offline cslevine

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Reply #12 - 21 November 2007, 21:27:52
j'y crois pas !
C'est pour ça que ça peut être vrai !
Mais en plus je vois des bâtiments avec intérieurs 3D !

Ca augurerait même alors des ISS avec intérieur 3D également ...
et puis, non alors là...



Offline SimFan

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Reply #13 - 21 November 2007, 22:34:59
Hé bien, Picto et Dan, chapeau !

Je vais repasser plus souvent par ici  ;)


SF  :)



Offline Thierry Duhagon

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Reply #14 - 21 November 2007, 22:55:09
Salut!!
Chapeau! Quel boulot! Mais jusqu'où iront ils?
Vous êtes... géniaux:wor:
:applause::applause::applause:
Faut que je me dépêche de régler mes bugs... sinon je vais me retrouver en slip au milieu de vos décors 3D sur une
carcasse qui n'aura ni roue ni carrosserie.... ;)
A+
Th


Thierry

Per Ardua ad Astra
Avec fougue, jusqu'aux astres

Offline Jekka

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Reply #15 - 21 November 2007, 23:04:24
Ah, je comprends maintenant... Irridium était en fait un leurre pour expliquer le retard sur Star Wars qui était dû à ce
projet... Mmmh....

;)

Ca à l'air cool et bien réalisé en tout cas. :top: Toutefois, pour ma part, je sais pas si j'utiliserais cet d'addon, car déjà
les manip des bras avant le lancement, je les fais pas toujours... :pfff: D'ailleurs merci Brian !! :badsmile:



Offline brainstorm

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Reply #16 - 21 November 2007, 23:48:59
J'HAL-LHU-CINE !! ;) Ca promet ! Vivement la suite !!!!!!


Offline DanSteph

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Reply #17 - 22 November 2007, 01:41:56
Quote
Jekka a écrit:
Ah, je comprends maintenant... Irridium était en fait un leurre pour expliquer le retard sur Star Wars qui était dû à ce
projet... Mmmh....

C'est vrai que tout les trucs de picto ne sont pas tous dispo en kioske à l'heure actuelle
mais Picto amène sont génie moi la régularité et la fiabilité Suisse :badsmile:

En fait les deux sont pratiquement "fini" et utilisable en l'état il reste à
picto a "fixer" les villes et les disposer dans les lieu remarquable (habana etc etc)
quand à UCO il reste juste les beta test.

Mais on veux plus que vroom vroom...

Quand à l'utilité, d'abord c'est fun et pas compliqué, on prend une ouature, zoom le demarreur
et hop a fond les gazs. Ensuite c'est comme un bon film qu'on veux deguster; on se prépare en
disposant les cacahuetes, des coussin, on baisse la lumiere etc etc. Voila venu le temp du voyage
qu'on planifie depuis longtemps. Pourquoi ne pas commencer depuis la ville et amener les Astronautes
en voiture ?  On vois le pas de tir approcher, on ce gare, on sait qu'on part pour six mois, ca
rajoute à l'immersion. (si le bidule est "UMMU" on monte dedans carrement, si le
bidule est en plus un DGIV on peu emporter le "lunar Rover" dans la soute)

Pour ca UCO et ABFO marchent déjà tout à fait, si il pouvais y avoir en plus une
interaction niveau payloads et deux trois trucs en plus ce serais le top...

Quote
SimFan a écrit:
Hé bien, Picto et Dan, chapeau !
Je vais repasser plus souvent par ici  ;)

Eh, rebienvenu SimFan :beer:

A++

Dan



Message modifié ( 22-11-2007 01:44 )


Offline Coussini

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Reply #18 - 22 November 2007, 01:48:46
Bon sang... ce serais beau dans mon aéroport. Sacré Dan et Picto... de vrai pionier ....

BRAVO! :wor::wor::wor::wor:

Comment faites vous flasher l'autobus (feu de signalisation pour tourner)



Message modifié ( 22-11-2007 02:09 )

Coussini "Maître des liens"



Que dieu vous éloigne du Covid-19

Offline StrangeVortex

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Reply #19 - 22 November 2007, 02:05:33




Message modifié ( 17-12-2009 11:28 )


Offline DanSteph

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Reply #20 - 22 November 2007, 02:14:52
Quote
Coussini a écrit:
Comment faites vous flasher l'autobus (feu de signalisation pour tourner)

Des strobe mais facon "DGIV" pas ceux de martin qui sont hyper moche.
(en bref c'est des exhaust de moteur fusée avec zero thrust)

L'IA ce charge de les allumer au bon moment ainsi que les phares qui s'allument la nuit
venu. En manuelle c'est "L" pour les phares et fleche gauche/droite pour les clignos.

Dan


Offline picto

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Reply #21 - 22 November 2007, 03:10:20
Coussini, j'ai pensé à ton Aéroport ;)
Pour faire une ville, la seule limite se trouve sur les performances.

Le gros défaut que j'y vois est que la technique par défaut d'Orbiter pour les textures de nuit que tu as utilisé
ne permet pas d'optimiser les meshes .... à cause de ce fichu système à deux textures gérées directement
par Orbiter ....  Je crois donc que je vais en faire un autre. Mais il faut faire des essais. En ne multipliant pas
immodérément le nombre de quartiers, il n'y a pas de raisons que ça ne fonctionne pas avec.

Pendant les tests, j'ai poussé un peu loin le bouchon juste pour voir. Avec 15 quartiers, 4 metros, 6 ucos en IA, des
lampadaires partout et même un réseau de feux rouges :badsmile: ( non fonctionnels) 1 véhicule en conduite directe, des MMUs à chaque coins de rues, quelques surprises dans le genre du bar en plus, 1 DGIV et toutes les options d'affichage au max (les ombres sur les meshes sol par exemple )

Là, ça c'est un peu écroulé quand même.

Mais je pense qu'on peut faire un truc sympa avec quatre ou cinq quartiers, une vingtaine de véhicules en IA
un pad et un vaisseau prêt à lancer sans trop de soucis sur un gros PC et un truc pas si mal par rapport à la
base d'Orbiter avec deux  ou trois  quartiers, cinq ou six véhicules en IA et un vaisseau sur les starting blocks
sans trop de soucis non plus. En tout, la ville ""toutes options"" n'est composée que de soixante textures environ facilement modulable par fichier config. A chacun sur cette base d'adapter le zinzin à sa config pour en tirer toute la substantifique moëlle ;)

Jekka,  .... oui bon mais euh  ... c'est parti du OrbiterMag No 1. :sad:
Dan fait son article sur comment améliorer l'aspect d'Orbiter et me dit :
" Tu ne pourrais pas améliorer un peu le pack de textures des bâtiments de base d'Orbiter ? "
" Ben stuveux, je jette un oeil " Je zyeute  un peu le système ( y compris sur CYUL ;) ) pour
finalement me rendre compte que le principe est un peu lourd.( trop de config, pas assez d'optimisation )
Qu'à celà ne tienne, je vais faire un ou deux meshes pour améliorer un peu les choses. :sick:
Du coup, je balance le premier quartier à Dan avec les routes et tout qui à son tour se laisse piquer au jeu d'y faire rouler des trucs.
Et voilà ....

Ceci dit, je n'ai pas dû y passer plus de deux ou trois semaines et Dan non plus sur UCO d'ailleurs.

Et franchement, j'avais besoin d'une petite pause pour ne pas faire une indigestion grave de C++
 ( qui n'est quand même pas une activité de tout repos ;) ) Il faut savoir aussi rester humble, la prog est un métier,
connaitre les principes et la base est passionnant mais je ne serais jamais programmeur.
Boulinium est donc en "pause" pas en "phase terminale avant enterrement définitif"
Quand à SW, à part adresser une pétition bien salée à Korben pour le pousser à s'y remettre, je ne vois pas trop comment faire. C'est de la prog hors de ma portée ...

Et pour le moment, je m'amuse plus à complexifier cette ville, à la rendre crédible,
qu'à m'arracher les cheveux sur des lignes de code. Et puis, comme dit Dan, lui sait
comment finir un projet.

En tout cas c'est déjà le pied de se ballader avant un décollage, d'allumer le moteur, d'entendre crisser les pneus, de
croiser d'autres véhicules ""libres"", le tout dans des décors plus agréables . Ca donne vraiment une impression de vie
magique à Orbiter. Car malgré tout, un paysage terrestre sans vie deviens vite frustrant quand on s'y ballade aussi
chouette soit il. Maintenant, on peut rêver de voir tout ceci associé à MeshLand un jour et d'avoir de véritables zones
d'atterrissage à visiter en 3D.

Mais le vrai plus serait vraiment de donner un aspect plus "aventure" complète à une mission sur Orbiter.
Dans le genre amener une pièce pour un vaisseau en Orbite Lunaire qu'on serait allé chercher chez Max le Ferrailleur
à Trifouillis les oies puis trimballé avec d'autres véhicules à bord d'un engin spatial, le tout par Trevor Johns dont le
plan de carrière serait de devenir chef de bord un jour.

Au passage, content de te revoir par ici Jean :beer:



Message modifié ( 22-11-2007 03:35 )

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Offline Coussini

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Reply #22 - 22 November 2007, 03:33:01
Merci de vos réponses. Quel génie vous êtes.... Divin !


Coussini "Maître des liens"



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Offline DanSteph

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Reply #23 - 22 November 2007, 03:43:00
Une autre video qui montre un peu comment marche UCO, qualité basse pour la taille et "scenario" vite fais:
http://www.dansteph.com/publie/UcoPreviewFeature.wmv (20mb)

Dan


Offline Pagir

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Reply #24 - 22 November 2007, 03:51:08
Décidemment... c'est fort, ce truc!

Par contre, il manque un astronaute à bicyclette :badsmile:

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