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Création Orbiter Francophone

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[add-on] Gemini
Author: MartySpaceLines      1088 Posts  Status: Living Legend    Date    05-21-08 23:52

C'est une drogue!
Ben voila...je me remets au taf!
Ca fait longtemps que je suis fan de Gemini :love:, alors je me suis dit: pourquoi pas?
Je sais pas si je trouverai le temps de la finir, mais en tous cas je me suis bien amusé sur métasequoya!
Le texturage n'est pas encore fini, mais je poste quand-même, je trouve que ça a déjà de la geule!
Pour le moment, y a que le premier étage...les autres suivront peut-être ;)

Vue d'ensemble:



Détails des moteurs:


PS: ne me parlez pas de poly count (même si j'ai essayé d'en faire le moins possible: < 6000, c'est quand-même trop! ;))

@++

MSL



Message modifié ( 24-06-2008 23:12 )
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Re: Quand on se met à créer...
Author: brainstorm      2418 Posts  Status: Living Legend    Date    05-22-08 00:05

Sympa ! C'est vrai que ça fait un peu de poly pour le coup ;) Pour te dire, les 2 zincs du rbar project font chacun entre
5000 et 7000 polys ... Donc, pour les grands cylindres, faut essayer de limiter à mort, et jouer avec les textures. :)
Mais ça prend bonne forme en tout cas !!

http://brainstorm.ville-virtuelle.com

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Re: Quand on se met à créer...
Author: Papyref      4121 Posts  Status: Living Legend    Date    05-22-08 09:34

Très mignon !
Avec un peu de texturage sur les moteurs et les tuyauteries ils peuvent être un peu facettés, ça ne se voit pas trop.
C'est ce que j'avais fait pour Proton





:sage: Papyref


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Re: Quand on se met à créer...
Author: DanSteph  Www     12625 Posts  Status: Forum Administrator    Date    05-22-08 14:56

Exact une bonne texture vaut 2000 polygones.

Moins c'est visible, moins on a besoin de mettre des poly. Les tuyauteries par exemple sont loins du centre
donc resteront toujours "peu" visible, 16 cotés voir 32 cotés pour les tubes ne ce justifient pas.
Les soft sont en général taillé pour faire de la video, pas du temps réel.

32 cotés c'est 64 polygones, avec quelques coudes sa monte vite dans les 2-5000 poly juste pour quelques tuyaux
peu visibles.

Pour des "mains courantes" j'utilise fréquement 5 coté seulement pour un tube, avec un matériel "gouraud" on voit
rien du tout. Si le tube est plus gros je mets 7-8 coté et plus pour un corp de fusée.

Quand tu modélise il faut toujours penser à comment les gens le verrons et adapter la "finesse" de modélisation
à cette vue. Quelques manipulation simple comme "découper" un tuyaux en section sans faire trop gaffe peuvent
aussi faire monter le polycount dramatiquement sans réelle raisons.

Note que <6000 ca reste "raisonnable" (un peu élevé mais ca va) on a vu des type faire des début comme cela à
60'000 poly. (donc 120'000 ou plus tout fini)

Avec les ordi modernes vise un énorme max de 40'000, il t'en reste 34'000 quoi...
(donc vise 20'000, ca s'arretera naturellement vers 40'000 :badsmile: )

En bref, bon boulot ! joli look et un addon sympa... ! :top:

A++

Dan



Message modifié ( 22-05-2008 14:57 )
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Re: Quand on se met à créer...
Author: brainstorm      2418 Posts  Status: Living Legend    Date    05-22-08 17:42

Honnetement, pour les fuselage de mes avions, je ne dépasse pas 24 faces par cylindre. Donc pour les détails peu
visibles, autant limiter les faces, surtout que personne ne va y prêter attention .... Je crois que pour le zlin, j'étais
dans les 500 polys juste pour le fuselage de base.

http://brainstorm.ville-virtuelle.com

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Re: Quand on se met à créer...
Author: Apolloman  Www     903 Posts  Status: Living Legend    Date    05-22-08 17:44

Superbe...


Paul Cultrera
webmaster du site http://www.de-la-terre-a-la-lune.com/
consacré au programme Apollo.

Le savoir est un trésor à partager avec tout le monde...
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Re: Quand on se met à créer...
Author: Clockover2      471 Posts  Status: Confirmed Astronaut    Date    05-25-08 00:10

Chapeau Marty!
J'avais commencer à modéliser. Ca ma énervé, j'ai tout jeter à la benne :-D
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Re: Quand on se met à créer...
Author: Mustard  Www     7285 Posts  Status: Living Legend    Date    05-25-08 23:47

Beau début pour Gemini. Et je confirme, une bonne texture faut toute la diférence. Attention aussi à ne pas sous
estimer le nombre de coté d'un cylindre. Il faut au moins 30 si tu veux qu'on ne vois pas les arretes.

J'aurai bien ajouté ton projets sur la page Projet de mon site mais si tu nous dis que tu n'es pas sûr de finir alors je
préfère ne pas l'inclure pour le moment. Il y a déja trop de projets annulés ou en pause.

--
Le forum de la conquete spatiale
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Re: Quand on se met à créer...
Author: MartySpaceLines      1088 Posts  Status: Living Legend    Date    05-26-08 18:35

Merci pour les encouragements et les critiques!

Ouais, je vais essayer de baisser un peu le ploycount...même si comme le dit Mustard ça serait bien d'avoir 30 polys pour le
corps principal (contre 20 maintenant).

Mais pour les textures, c'est assez limité vu que toute cette machinerie a le même aspect métallisé...
A part ca, l'affichage des textures sur metasequoia est assez médiocre: dans la réalité, les textures sont un peu meilleures.

PS sur le texturing: je suis daltonien ;)

@++

MSL


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Re: Quand on se met à créer...
Author: no matter      2826 Posts  Status: Living Legend    Date    05-26-08 18:51

Ouais, je vais essayer de baisser un peu le ploycount...même si comme le dit Mustard ça serait bien d'avoir 30
polys pour le corps principal (contre 20 maintenant)

30 c'est vraiment bien, 28 et 26 passent très bien encore. En dessous, c'est vrai que parfois on voit bien les arêtes,
surtout si tu assignes un material avec un reflet speculaire. Dans ce cas il faut bien négosier avec le material et la
texture.
Par contre sur les petits cylindres que tu montres ici:

tu dois pouvoir réduire pas mal je pense. On est rarement en gros plan sur les tuyères quand on lance et il vaut
mieux que tu prennes plus de soin pour le corp de la fusée. Très beau boulot, c'est dommage de réduire!

PS sur le texturing: je suis daltonien

Ah c'est pour çà que la fusée est rose au lieu d'être grise :badsmile:
PS moi aussi, mais avec du gris et du blanc, en général, on n'a en général pas de problèmes ^^

------------

no matter.


Message modifié ( 26-05-2008 18:51 )
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Re: Quand on se met à créer...
Author: brainstorm      2418 Posts  Status: Living Legend    Date    05-26-08 18:57

MartySpaceLines a écrit:
Merci pour les encouragements et les critiques!

Ouais, je vais essayer de baisser un peu le ploycount...même si comme le dit Mustard ça serait bien d'avoir 30 polys
pour le
corps principal (contre 20 maintenant).

Mais pour les textures, c'est assez limité vu que toute cette machinerie a le même aspect métallisé...
A part ca, l'affichage des textures sur metasequoia est assez médiocre: dans la réalité, les textures sont un
peu meilleures.

PS sur le texturing: je suis daltonien ;)



Tout dépend du type d'affichage. Si tu es en opengl, passe en direct3d, tu verras la différence. Et c'est vraiment
correct, au contraire ....

http://brainstorm.ville-virtuelle.com

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Re: Quand on se met à créer...
Author: MartySpaceLines      1088 Posts  Status: Living Legend    Date    05-26-08 19:19

Alors là, merci! je comprends enfin à quoi servent ces boutons "view"...effectivement, ça rend nickel maintenant!

@++

MSL


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Re: Quand on se met à créer...
Author: MartySpaceLines      1088 Posts  Status: Living Legend    Date    05-26-08 20:15

Je viens de regarder le mesh de la version actuelle du project gemini.
Devinez le nombre de triangles...

13'464

D'un coté, j'ai de la marge! (mais je suis quand-même en train d'essayer de réduire ;))

@++

MSL


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Re: Quand on se met à créer...
Author: Schimz  Www     1522 Posts  Status: Living Legend    Date    05-26-08 20:17

24 arêtes pour le corps, 12 pour le reste et 6 pour les câbles :o


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Re: Quand on se met à créer...
Author: Pyro  Www     1879 Posts  Status: Living Legend    Date    05-26-08 23:05

J'avais plus à l'idée la relève de Project gemini, d'earth 1962, avec le Cockpit Virtuel et tout et tout, il a juste besoin
d'etre fini et paufinné, et on a déja des meshs et des textures !!!!
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Re: Quand on se met à créer...
Author: Mustard  Www     7285 Posts  Status: Living Legend    Date    05-26-08 23:38

24 c'est le stricte minimum, ma Soyouz en a 24 et on voit les arrête en selon les reflets.
Perso je dis 28 mini, 30 idéal.

Sinon, bien qu eGemini est une teinte metallique il est primordial de mettre une texture, carles couleur basique sont
horribles, le rendu est très mauvais, ça fait trop artificiel.


Ah c'est pour çà que la fusée est rose au lieu d'être grise
PS moi aussi, mais avec du gris et du blanc, en général, on n'a en général pas de problèmes ^^


Mais non voyons, elle est verte sa fusée :)

--
Le forum de la conquete spatiale
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Re: Quand on se met à créer...
Author: starfighter  Www     133 Posts  Status: Confirmed Pilot    Date    05-26-08 23:40

Superbe :)

http://yarrick.over-blog.com/


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Re: Quand on se met à créer...
Author: jacquesmomo      2099 Posts  Status: Living Legend    Date    05-27-08 00:08

content que Gemini soit de nouveau en construction!!!
(je découvre juste le post, je déserte un peu ce forum, car mon disque qui faisait tictic à fini par faire scrounch...)

et y en a des choses à re-installer...:)

Je te transmets donc mes encouragements...et mon admiration!..


Jacques
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Re: Quand on se met à créer...
Author: Pyro  Www     1879 Posts  Status: Living Legend    Date    05-27-08 22:58

Perso, je pence que le plus gros du travail doit se faire sur la capsule et le module de dervice car c'est eux que l'on
auras en gros plan durant presque toute la mission !
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Re: Quand on se met à créer...
Author: MartySpaceLines      1088 Posts  Status: Living Legend    Date    05-28-08 17:17

Bon...j'arrive maintenant à 4382 polys sous Metasequoia...mais 7414 sous MeshWizard!
Est-ce que quelqu'un saurait comment remédier à ce problème??

Précision: dans Metasequoia, toutes les faces sont déjà des triangles.

@++

MSL


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