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Author Topic: [add-on] Gemini  (Read 101367 times)

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Offline MartySpaceLines

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21 May 2008, 23:52:37
C'est une drogue!
Ben voila...je me remets au taf!
Ca fait longtemps que je suis fan de Gemini :love:, alors je me suis dit: pourquoi pas?
Je sais pas si je trouverai le temps de la finir, mais en tous cas je me suis bien amusé sur métasequoya!
Le texturage n'est pas encore fini, mais je poste quand-même, je trouve que ça a déjà de la geule!
Pour le moment, y a que le premier étage...les autres suivront peut-être ;)

Vue d'ensemble:



Détails des moteurs:


PS: ne me parlez pas de poly count (même si j'ai essayé d'en faire le moins possible: < 6000, c'est quand-même trop! ;))



Message modifié ( 24-06-2008 23:12 )

@++

MSL  


Offline brainstorm

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Reply #1 - 22 May 2008, 00:05:00
Sympa ! C'est vrai que ça fait un peu de poly pour le coup ;) Pour te dire, les 2 zincs du rbar project font chacun entre
5000 et 7000 polys ... Donc, pour les grands cylindres, faut essayer de limiter à mort, et jouer avec les textures. :)
Mais ça prend bonne forme en tout cas !!



Offline Papyref

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Reply #2 - 22 May 2008, 09:34:10
Très mignon !
Avec un peu de texturage sur les moteurs et les tuyauteries ils peuvent être un peu facettés, ça ne se voit pas trop.
C'est ce que j'avais fait pour Proton





:sage: Papyref



Offline DanSteph

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Reply #3 - 22 May 2008, 14:56:06
Exact une bonne texture vaut 2000 polygones.

Moins c'est visible, moins on a besoin de mettre des poly. Les tuyauteries par exemple sont loins du centre
donc resteront toujours "peu" visible, 16 cotés voir 32 cotés pour les tubes ne ce justifient pas.
Les soft sont en général taillé pour faire de la video, pas du temps réel.

32 cotés c'est 64 polygones, avec quelques coudes sa monte vite dans les 2-5000 poly juste pour quelques tuyaux
peu visibles.

Pour des "mains courantes" j'utilise fréquement 5 coté seulement pour un tube, avec un matériel "gouraud" on voit
rien du tout. Si le tube est plus gros je mets 7-8 coté et plus pour un corp de fusée.

Quand tu modélise il faut toujours penser à comment les gens le verrons et adapter la "finesse" de modélisation
à cette vue. Quelques manipulation simple comme "découper" un tuyaux en section sans faire trop gaffe peuvent
aussi faire monter le polycount dramatiquement sans réelle raisons.

Note que <6000 ca reste "raisonnable" (un peu élevé mais ca va) on a vu des type faire des début comme cela à
60'000 poly. (donc 120'000 ou plus tout fini)

Avec les ordi modernes vise un énorme max de 40'000, il t'en reste 34'000 quoi...
(donc vise 20'000, ca s'arretera naturellement vers 40'000 :badsmile: )

En bref, bon boulot ! joli look et un addon sympa... ! :top:

A++

Dan



Message modifié ( 22-05-2008 14:57 )


Offline brainstorm

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Reply #4 - 22 May 2008, 17:42:07
Honnetement, pour les fuselage de mes avions, je ne dépasse pas 24 faces par cylindre. Donc pour les détails peu
visibles, autant limiter les faces, surtout que personne ne va y prêter attention .... Je crois que pour le zlin, j'étais
dans les 500 polys juste pour le fuselage de base.



Offline Apolloman

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Reply #5 - 22 May 2008, 17:44:17
Superbe...



Paul Cultrera
webmaster du site http://www.de-la-terre-a-la-lune.com/
consacré au programme Apollo.

Le savoir est un trésor à partager avec tout le monde...

Offline Clockover2

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Reply #6 - 25 May 2008, 00:10:26
Chapeau Marty!
J'avais commencer à modéliser. Ca ma énervé, j'ai tout jeter à la benne :-D


Offline Profil supprimé

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Reply #7 - 25 May 2008, 23:47:14
Beau début pour Gemini. Et je confirme, une bonne texture faut toute la diférence. Attention aussi à ne pas sous
estimer le nombre de coté d'un cylindre. Il faut au moins 30 si tu veux qu'on ne vois pas les arretes.

J'aurai bien ajouté ton projets sur la page Projet de mon site mais si tu nous dis que tu n'es pas sûr de finir alors je
préfère ne pas l'inclure pour le moment. Il y a déja trop de projets annulés ou en pause.



Offline MartySpaceLines

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Reply #8 - 26 May 2008, 18:35:23
Merci pour les encouragements et les critiques!

Ouais, je vais essayer de baisser un peu le ploycount...même si comme le dit Mustard ça serait bien d'avoir 30 polys pour le
corps principal (contre 20 maintenant).

Mais pour les textures, c'est assez limité vu que toute cette machinerie a le même aspect métallisé...
A part ca, l'affichage des textures sur metasequoia est assez médiocre: dans la réalité, les textures sont un peu meilleures.

PS sur le texturing: je suis daltonien ;)


@++

MSL  


Offline no matter

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Reply #9 - 26 May 2008, 18:51:03
Quote
Ouais, je vais essayer de baisser un peu le ploycount...même si comme le dit Mustard ça serait bien d'avoir 30
polys pour le corps principal (contre 20 maintenant)
30 c'est vraiment bien, 28 et 26 passent très bien encore. En dessous, c'est vrai que parfois on voit bien les arêtes,
surtout si tu assignes un material avec un reflet speculaire. Dans ce cas il faut bien négosier avec le material et la
texture.
Par contre sur les petits cylindres que tu montres ici:

tu dois pouvoir réduire pas mal je pense. On est rarement en gros plan sur les tuyères quand on lance et il vaut
mieux que tu prennes plus de soin pour le corp de la fusée. Très beau boulot, c'est dommage de réduire!

Quote
PS sur le texturing: je suis daltonien
Ah c'est pour çà que la fusée est rose au lieu d'être grise :badsmile:
PS moi aussi, mais avec du gris et du blanc, en général, on n'a en général pas de problèmes ^^



Message modifié ( 26-05-2008 18:51 )

------------

no matter.

Offline brainstorm

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Reply #10 - 26 May 2008, 18:57:26
Quote
MartySpaceLines a écrit:
Merci pour les encouragements et les critiques!

Ouais, je vais essayer de baisser un peu le ploycount...même si comme le dit Mustard ça serait bien d'avoir 30 polys
pour le
corps principal (contre 20 maintenant).

Mais pour les textures, c'est assez limité vu que toute cette machinerie a le même aspect métallisé...
A part ca, l'affichage des textures sur metasequoia est assez médiocre: dans la réalité, les textures sont un
peu meilleures.

PS sur le texturing: je suis daltonien ;)


Tout dépend du type d'affichage. Si tu es en opengl, passe en direct3d, tu verras la différence. Et c'est vraiment
correct, au contraire ....



Offline MartySpaceLines

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Reply #11 - 26 May 2008, 19:19:41
Alors là, merci! je comprends enfin à quoi servent ces boutons "view"...effectivement, ça rend nickel maintenant!


@++

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Offline MartySpaceLines

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Reply #12 - 26 May 2008, 20:15:59
Je viens de regarder le mesh de la version actuelle du project gemini.
Devinez le nombre de triangles...

13'464

D'un coté, j'ai de la marge! (mais je suis quand-même en train d'essayer de réduire ;))


@++

MSL  


Offline Schimz

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Reply #13 - 26 May 2008, 20:17:12
24 arêtes pour le corps, 12 pour le reste et 6 pour les câbles :o



Offline Pyro

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Reply #14 - 26 May 2008, 23:05:01
J'avais plus à l'idée la relève de Project gemini, d'earth 1962, avec le Cockpit Virtuel et tout et tout, il a juste besoin
d'etre fini et paufinné, et on a déja des meshs et des textures !!!!




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Reply #15 - 26 May 2008, 23:38:46
24 c'est le stricte minimum, ma Soyouz en a 24 et on voit les arrête en selon les reflets.
Perso je dis 28 mini, 30 idéal.

Sinon, bien qu eGemini est une teinte metallique il est primordial de mettre une texture, carles couleur basique sont
horribles, le rendu est très mauvais, ça fait trop artificiel.


Quote
Ah c'est pour çà que la fusée est rose au lieu d'être grise  
PS moi aussi, mais avec du gris et du blanc, en général, on n'a en général pas de problèmes ^^

Mais non voyons, elle est verte sa fusée :)



Offline starfighter

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Reply #16 - 26 May 2008, 23:40:32
Superbe :)



Offline jacquesmomo

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Reply #17 - 27 May 2008, 00:08:29
content que Gemini soit de nouveau en construction!!!
(je découvre juste le post, je déserte un peu ce forum, car mon disque qui faisait tictic à fini par faire scrounch...)

et y en a des choses à re-installer...:)

Je te transmets donc mes encouragements...et mon admiration!..


Mes add-ons sont là !

Offline Pyro

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Reply #18 - 27 May 2008, 22:58:04
Perso, je pence que le plus gros du travail doit se faire sur la capsule et le module de dervice car c'est eux que l'on
auras en gros plan durant presque toute la mission !




Offline MartySpaceLines

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Reply #19 - 28 May 2008, 17:17:33
Bon...j'arrive maintenant à 4382 polys sous Metasequoia...mais 7414 sous MeshWizard!
Est-ce que quelqu'un saurait comment remédier à ce problème??

Précision: dans Metasequoia, toutes les faces sont déjà des triangles.


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Offline DanSteph

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Reply #20 - 28 May 2008, 23:11:15
Tu doit avoir des "formes" (nurbs?) ou autres ? (t'a peut etre oublié quelques formes?) sinon tu confond poly et
vertex peut-être ?

A moins que meshwizard "traite" les formes (ce me semble étonnant) je pense que ca vient de Metasequoia.

Dan


Offline brainstorm

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Reply #21 - 28 May 2008, 23:22:12
Quote
MartySpaceLines a écrit:
Bon...j'arrive maintenant à 4382 polys sous Metasequoia...mais 7414 sous MeshWizard!
Est-ce que quelqu'un saurait comment remédier à ce problème??

Précision: dans Metasequoia, toutes les faces sont déjà des triangles.


Faux ! ;) Il y a de tout : ligne, triangle, rectangle, poly etc ...
Onglet "view" / "document information"

Pour la partie qui t'intéresse, regarde dans la partie "face" ... tu auras ainsi une information objective de ton mesh,
car les faces comprennent les triangles et les rectangles. Fais donc le calcul :
pour mon zlin, 680 triangles et 1495 rectangles, et meta me donne 2175 faces ce qui correspond pile poil à mon
addition de triangle et rectangle ;)

A toi de jouer :)



Offline DanSteph

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Reply #22 - 29 May 2008, 04:07:15
Quote
brainstorm a écrit:
pour mon zlin, 680 triangles et 1495 rectangles, et meta me donne 2175 faces ce qui correspond pile poil à mon
addition de triangle et rectangle ;)

Je pense que tu à la bonne réponse mais je trouve bizarre. Un rectangle c'est fait de plusieurs triangles non ?

A++

Dan


Offline picto

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Reply #23 - 29 May 2008, 12:19:27
Comme aurait pû dire le grand Fucius ( et il avait oublié d'être con ) :"Arrêtez de tortiller du cul !" :)

Triangle.msh

Quote
MSHX1
GROUPS 1
MATERIAL 0
TEXTURE 0
GEOM 3 1 ; Plane01  -------------------------- un seul polygone défini par les trois premiers vertexs
44.6494 -32.8413 0.0 0.0 0.0 1.0
-43.9114 -32.8413 0.0 0.0 0.0 1.0
-43.9114 46.1255 0.0 0.0 0.0 1.0
1 0 2  --------------------------------------------- premier poly
MATERIALS 0
TEXTURES 0

Rectangle.msh

Quote
MSHX1
GROUPS 1
MATERIAL 0
TEXTURE 0
GEOM 4 2 ; Plane01-------------------------- deux polygones définis par quatre vertexs
44.6494 -32.8413 0.0 0.0 0.0 1.0
-43.9114 -32.8413 0.0 0.0 0.0 1.0
44.6494 46.1255 0.0 0.0 0.0 1.0
-43.9114 46.1255 0.0 0.0 0.0 1.0
2 3 0  --------------------------------------------- premier poly
1 0 3  --------------------------------------------- second poly

MATERIALS 0
TEXTURES 0

Et pourtant ce rectangle est un plan, on pourrait donc imaginer que seuls ses
quatre points suffisent pour sa définition et bien non visiblement ! Donc, faces,
rectangles, triangles, et autres tortillages ça ne compte pas vraiment.

La seule chose qui compte est combien de polygones Orbiter aura a traiter non ?



Message modifié ( 29-05-2008 12:34 )

Pic

Offline brainstorm

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Reply #24 - 29 May 2008, 18:30:09
Quote
DanSteph a écrit:
Quote
brainstorm a écrit:
pour mon zlin, 680 triangles et 1495 rectangles, et meta me donne 2175 faces ce qui correspond pile poil à mon
addition de triangle et rectangle ;)

Je pense que tu à la bonne réponse mais je trouve bizarre. Un rectangle c'est fait de plusieurs triangles non ?

A++

Dan

Vrai dans l'absolu, sauf que comme le dit picto, orbiter est capable de générer triangle ou rectangle, selon la façon
dont le fichier msh est généré. A savoir que pour 2 triangles, il faut 6 points, alors que ces même 2 triangles
regroupés en un rectangle utilise juste 4 points. C'est donc tout bénéf ! ;)
Pour ma part, quand je peux optimiser au mieux, je réduis au max le nombre de triangle en rectangle, quand c'est
possible bien sûr, car il arrive parfois qu'on ne puisse faire autrement ... (dans méta, j'avais montrer une méthode
grace à l'outil "wire" dans le topic sur la création d'un D520....)