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Author Topic: Tuto Réaliser un Spitfire sur Max  (Read 51033 times)

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Offline no matter

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Reply #25 - 17 April 2007, 12:43:41
Impressionnant, Picto. Merci pour ce tuto live!

------------

no matter.

Offline DanSteph

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Reply #26 - 17 April 2007, 13:44:59
Un truc sympa a faire:

On prépare tout ses tutos dans des fichiers text a la maison, pour controller
la mise en page on ouvre un thread, on colle et on prévisualise seulement.

Une fois tout les textes pret a etre posté (découpé en tranche raisonnable
pour pas faire un seul post) on ouvre un thread et hop, on post a la suite
les 4-5 "pages"

Et voila, un tuto clean ou on peut mettre un lien dans "débutant" et
sur le mustard... on peut aussi le faire en direct comme tu fais mais les
commentaires ca fait moins "propre"

Dan


Offline korben62

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Reply #27 - 17 April 2007, 13:53:17
Sur max , simple importer -> fichiers DXF
oui ça libére de la mémoire cars tu récupére des lignes, pas des images par contre la tout est dans le méme plan
XY
dailleur en travaillant un peu le 2d  (en replaçant les couples au bon endroit) tu peut te servir des lignes pour faire les
surface et les extruder face -> face

D'ailleur j'en ais plein d'autre p51 P40 etc.....


http://www.sharebigfile.com/file/145389/spitmk9-zip.html




Offline picto

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Reply #28 - 17 April 2007, 14:19:26
Merci No Matter, comme dit Dan, c'est pas mal en fait pour clarifier les méthodes.
Fais en un sur le C++ ;) Ou sur les anims, tiens par exemple, pourquoi
pas sur l'ouverture et la fermeture d'un train d'atterrissage :siffle:

C'est reparti pour un tour.
A ce stade, il peut être intéressant de vérifier que les choix faits sont judicieux pour la suite des opérations.
Il serait dommage de laisser passer de grossières erreurs qui sont faciles à corriger en low poly et qui deviennent un
véritable casse tête par la suite quand le nombre de polys aura augmenté.

Une photo du mesh non smoothé avec les edges visibles pour bien voir ce qui se passe.





Un coup de smoothing group plus tard. A ne pas confondre avec Meshsmooth ou Turbosmooth qui sont des modifiers
qui ajoutent des polys. Ici il s'agit simplement de lisser la lumière selon un angle donné ( ou en automatique ) de
manière artificielle pour gommer les différences d'angle dans l'espace des polys. Voir Shading Gouraud et autres
smooths.

Beaucoup d'erreurs deviennent très visibles alors.
L'arrondi du bout d'aile n'est pas joli du tout. Il faudra rajouter des polygones à cet endroit.
Encore des questions de choix, est ce que je smoothe l'ensemble du mesh ou simplement des parties plus sensibles,
plus visibles. Personnellement, je préfère la seconde car elle permet d'économiser énormément de polygones sur des
parties du mesh simples.





A gauche, un meshsmooth ( le modifier cette fois ci ) sur l'ensemble de l'aile. 1412 polys au lieu de 876 au départ
A droite, un meshsmooth uniquement sur les polys sélectionnés en rouge.
C'est Max qui se charge de rajouter les quelques poly de jonction aux raccords des parties à smoother et de celles
qui resteront plus simples.




Ce qui donne ça. Le résultat est aussi convaincant et l'économie en terme de polygones est substantielle.
940 polygones à l'arrivée au lieu des 876 de départ et surtout un gain énorme par rapport aux 1412 de la première
solution. Et pourtant, visuellement, pas de différence notable entre les deux solutions.
Toujours préférer la méthode économique.




Revenons à nos moutons
Sur la photo suivante,
Remarquer la cassure sur le bord d'attaque de l'aile qui n'est vraiment pas jolie. A ce stade, il faut étudier son mesh
sous toutes les coutures, regarder tous les profils et la façon dont la lumière glisse sur le mesh ( un peu comme le
ferait un sculpteur )




Des erreurs de smoothing ( flèches grises )



Elles sont dues à des erreurs de modeling comme celles ci. Remarquer les deux faces qui de par leur proximité et la
trop grande différence d'angle ne prennent pas du tout la lumière comme il faut.



Un peu d'édition en mode vertex ( à la main et plus finement pour adoucir les passages de lumière )



C'est déjà plus convaincant. Il faut passer beaucoup de temps à chercher et corriger tous ces petits défauts, car,
comme dirait Dan, la beauté réside dans le détail. Plus on passe de temps là dessus, plus notre mesh sera
convaincant. Regarder sous les flèches grises, la lumière passe beaucoup mieux.
Il faudra que je répète l'opération au niveau des flèches rouges puis sous d'autres points de vue jusqu'à ce que le
mesh se rapproche :) de la perfection ... on peut rêver :badsmile:




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Offline picto

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Reply #29 - 17 April 2007, 14:23:39
Merci Korben, j'étudie ça.

Dan, quand il sera fini, je ferais ça, tu n'auras quà supprimer ce thread et
je referais les posts essentiellement tuto dans le bon ordre.
A moins que ce ne soit plus facile pour toi de le nettoyer avec la base de données.


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Offline DanSteph

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Reply #30 - 17 April 2007, 14:27:12
Vous ête un âârtiste msieu picto :)

Sans dec je transpire avec toi pour cette modélisation, j'ai ma mains qui
bouge sporadiquement comme si je bougeait des vertex ;)

Encore ! quoi, alors !

Le texturing ca va être très sympa, c'est bourré de photo ou dessin
hi-res 3 vues pour piquer des bouts.

EDIT: pour le post c'est comme tu veux, soit on laisse comme ca (c'est toujours plaisant les commentaires)
sinon supprime recrée... tu choise

Dan



Message modifié ( 17-04-2007 14:28 )


Offline picto

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Reply #31 - 17 April 2007, 14:46:09
Bah ! On verra ça à la fin.
En attendant, les commentaires, c'est sympa pour la motivation
et les apports des uns et des autres. Dans ce genre là ...



Merci Korben :wor:, c'est dément ce truc. 8o
Bon, ça ramone un peu en mode scrolling sur Max, par contre en zoom c'est dément !
C'est rapide et d'une précision incroyable même sur de très forts zooms !
J'en veux bien d'autres ! J'adore.
Par contre, je crois que je vais en faire des screens et des blueprints dans le même
genre que ceux du tuto. Je ne maitrise pas du tout les splines et autres shapes en
extrude. En fait, ça ressemble énormément à la façon dont tu bosses. Une ligne qui
deviens un volume sur ton logiciel 3D, et chaque spline sert de shape sur tes sous
ensembles. Mais là ou c'est plus simple chez toi, c'est que chaque coupe peut être
collée précisément sur ton volume "maitre".

Bon, faut que je refasse entièrement mon aile :sad:,
ça ne change rien au tuto, le principe est exactement
le même, c'est juste une histoire de précision.



Message modifié ( 17-04-2007 15:30 )

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Offline Pagir

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Reply #32 - 17 April 2007, 15:44:27
L'avantage des commentaires en cours de route, aussi, c'est de clarifier des points qui peuvent être obscurs en cours
de route pour les "commentateurs".

Quant à moi, je me tais et je regarde...

Pagir


Pagir

Offline korben62

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Reply #33 - 17 April 2007, 16:28:13
Oui et en plus c'est a l'echelle
Si tu veut j'ai un programme "Autocad like" gratos
qui te  permetrais de netoyer ce type de plan de le resauver en dxf
avant de l'injecter dans Max
En plus il peut aussi travailler en 3D mesh

Ca t'interresse aussi ce genre de truc


J'en ais des tonnes

J'en ais plein d'autres des fichier comme ça tu veut un spit MK XVI en DXF ?

http://sharebigfile.com/file/145471/SPITXVI-DXF.html




Offline picto

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Reply #34 - 17 April 2007, 16:57:02
C'est gentil pour le logiciel, mais je préfère rester sur ce que je sais faire.
Pas très envie d'apprendre un nouveau logiciel. Je suis donc retourné sur
la planche à dessin.
Je refais certaines coupes de l'aile en fonction de l'échelle des premiers
dessins et des plans DXF. Ca va déjà me simplifier énormément la tâche.

Merci pour le second spit.
As tu un Corsair ?
J'aimerais bien le Cyclone si tu l'as ! Hurricane, Dewoitine 520 comme l'évoquait Dan.
Et pourquoi pas quelques autres avions à ton choix ( ceux que tu aime )
Je pourrais préparer d'autres chantiers clé en main pour ceux qui le veulent.
La modélisation n'est pas ce que je préfère faire. Par contre, par la suite, mapper
et texturer d'autres modèles faits à partir des chantiers ... pourquoi pas ?

En ce qui concerne les dessins en papier découpés, pourquoi pas aussi pour obtenir
des codes couleurs pour chaque avion. Je te PM pour du FTP sur mon site.






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Offline korben62

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Reply #35 - 17 April 2007, 17:14:42
Y a qu' a demander

Your Download-Link:Corsair.dxf
http://www.sharebigfile.com/file/145487/Corsair-dxf.html




Offline brainstorm

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Reply #36 - 17 April 2007, 17:17:05
Magnifique tout ça!! Beau boulot !


Offline korben62

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Reply #37 - 17 April 2007, 17:30:07
Le Cauldron cyclone




Offline picto

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Reply #38 - 17 April 2007, 18:11:26
Oui
Thanks pour le Corsair :beer:

Et le nouveau chantier grâce à ton fichier.
Avec autant de coupes, il va être très facile de modéliser l'aile.
Du coup il vaut mieux repartir sur une base cylindrique qui sera plus simple à gérer qu'un cube.





Message modifié ( 17-04-2007 19:02 )

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Offline DanSteph

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Reply #39 - 17 April 2007, 19:55:28
Vous etes un âârtiste Mr Picto :hot:

Déjà dis ? :sad:

Ca donne vraiment envie de mettre la mains au vertex tout ca !
Aller je me lance dans un stucka... au diable le DGIV... :badsmile:

Dan


Offline picto

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Reply #40 - 17 April 2007, 20:36:24
Stuveux un chantier clé en main ;)

Déjà dis aussi, mais ce n'est pas la modélisation que je préfère.
Je suis obligé de séparer les morceaux, l'ordi commençait à ramoner grave avec toutes ces textures sur Max.
Donc un chantier aile, un autre pour le fuselage, je rassemblerais les choses quand il n'y aura plus besoin des couples
et des fonds.


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Offline Extincteur

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Reply #41 - 17 April 2007, 21:12:03
c'est amusant comme principe! mais au fond, ce n'est pas plus compliquer? En tout ca a pas du etre facile de dessiner
ce plan! :wor:



Offline DanSteph

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Reply #42 - 17 April 2007, 21:46:26
Si tu veux modéliser précis c'est un bon truc, sinon ca sort
plutot aproximatif.

Dan


Offline picto

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Reply #43 - 17 April 2007, 21:58:51
C'est le principe des membrures. Ca me parait être le seul possible sur ce type de formes pour être réaliste.

Encore un tour.
Créer un cylindre de 15 longueurs et 10 faces choix imposé par le nombre de couples présents.
Je conserve quelques polys en réserve pour la pointe et pour le raccord au fuselage.





Pour une question de facilité de visualisation, passer en vue en Wireframe pour ne pas être gêné par les faces
opaques et déplacer chaque cercle de vertexs devant le couple qui lui sera attribué.





Une fois cette opération effectuée, changer de vue et éditer le profil sur la vue de dessus.
Ca donne quelque chose comme ça.





Puis recommencer l'opération décrite pour le fuselage devant chaque membrure.
Et ce coup ci, pas de problèmes de smoothing eu égard à la quantité de points de référence présents sur le plan.
CQFD, plus le travail de dessin sera poussé au préalable, plus la modélisation sera facile et précise.






Message modifié ( 17-04-2007 22:18 )

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Offline Pagir

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Reply #44 - 17 April 2007, 21:59:07
Quote
DanSteph a écrit:
[...]
Aller je me lance dans un stucka... au diable le DGIV... :badsmile:

Dan

:doubt:

Môssieu souhaite la révolution dans son palais???

J'vais vous modéliser quelques missile sol-air et air-air, votre flotte de stuka se retrouvera en pixels assez
rapidement. :worry:

AU BOULOT! :rant:

Y'a des gens qui attendent la quatrième mouture de votre drôle de machine!

Vous avez pas vu le film The Departed? Vous savez pas ce qui arrive aux gens qui se sont récemment brisé un
membre lorsque quelqu'un est pas content?

Pagir


Pagir

Offline DanSteph

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Reply #45 - 17 April 2007, 22:19:11
Quote
Pagir a écrit:
AU BOULOT! :rant:
Y'a des gens qui attendent la quatrième mouture de votre drôle de machine!

Oui Maître mais .. aie , s'il vous plait desserrez un peu mes
chaines maître, ca me fait mal, aie...

C'est palpitant la vie de créateur d'addon :sad:

Bon allez trêve de rigolade, un stucka vous voulez ? :badsmile:

C'est partiiiiiii :hot:

Dan


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Reply #46 - 17 April 2007, 22:22:38
Vi ! Pis un Corsair, pis un Cyclone, un V2, un minuteman ...
Maintenant qu'il va y avoir de la baston sur Orbiter, fini les trucs gentils ...
On va se lancer dans la balistique thermonucléaire intercontinentale ! :hot:


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Offline DanSteph

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Reply #47 - 17 April 2007, 22:28:59
Cela dis j'ai failli te demander une station "ring" simple pour peupler un peu les
scenarios par defaut du DGIV, la on a pas trop le choix, par defaut c'est ultra vide
Orbiter :sad:

Au lieu de ca: :hot:




Y a que ca dans orbiter, c'est moche  :sad:



Dan


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Reply #48 - 17 April 2007, 23:44:43
Mais c'est quoi au dessus ?
Tu viens de la faire ?
Je vois un DGIV docké dessus ... :wonder: c'est pas un photomontage.
Ca a de la gueule ! C'est militarisé ? Mot de passe à l'arrivée ou sinon
ça te désintègre le DGIV ? :badsmile:
Si tu veux peupler Orbiter .... une solution géniale : Symphony :pfff:

Bon, je reprend le tuto ... pollueur :sad:
Est ce que, moi je pourri les threads des copains ? .... Hein ? ..... Oui .... Ah bon !


Je modélise les trois derniers anneaux au raccord du fuselage.
En vue de côté, je travaille en mode vertex en ne laissant apparentes que les faces de la région concernée ce qui
permet de travailler sur le Blueprint central. Pour aligner ou vous en avez besoin au moment ou vous en avez besoin
il y a un outil Align mesh très pratique sur Max qui offre de nombreuses options d'alignement et permet de faire bouger les plans de travail très rapidement.

Première photo la première couronne a été travaillée de la même façon que sur la photo 3



Penser à supprimer les polys du fond du cylindre.



Puis éditer les derniers vertices sur le plan en faisant attention que chaque couronne soit un tout petit peu plus
grande que la précédente pour ne pas avoir de problème de fluidité dans les lignes.
Il manque des polys sur la partie arrière pour finir cette jonction ... avec quelques extrudes, ce sera facile.



Et enfin un coup de modifier Relax sur le mesh de l'aile, il faut expérimenter les valeurs pour ne pas trop ramollir ou
diminuer la taille du mesh. Ce modifier permet de corriger les petites erreurs inévitables lors d'une modélisation
manuelle sans en passer par du Meshsmooth ou Turbo Smooth. J'ai laissé des erreurs de ce style sur la queue de
l'appareil ( vert ) pour que la différence soit notable. Dans mon cas il faudra que je rescale un tout petit
peu mon aile pour rattrapper les proportions de la carlingue et évidemment que je relaxe la carlingue.
Cette photo est encore du low poly, ce qui prouve qu'il n'est pas "forcément" nécessaire de multiplier à outrance les
polygones pour obtenir de jolies courbes. Il est tellement plus facile d'en rajouter ensuite si on veut affiner le mesh
que d'en enlever !





Message modifié ( 17-04-2007 23:59 )

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Offline brainstorm

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Reply #49 - 17 April 2007, 23:47:58
J'adore ;) Je suis loin de savoir manier max comme ça, mais je trouve ça terrible ;)