Merci No Matter, comme dit Dan, c'est pas mal en fait pour clarifier les méthodes.
Fais en un sur le C++
Ou sur les anims, tiens par exemple, pourquoi
pas sur l'ouverture et la fermeture d'un train d'atterrissage
C'est reparti pour un tour.
A ce stade, il peut être intéressant de vérifier que les choix faits sont judicieux pour la suite des opérations.
Il serait dommage de laisser passer de grossières erreurs qui sont faciles à corriger en low poly et qui deviennent un
véritable casse tête par la suite quand le nombre de polys aura augmenté.
Une photo du mesh non smoothé avec les edges visibles pour bien voir ce qui se passe.
Un coup de smoothing group plus tard. A ne pas confondre avec Meshsmooth ou Turbosmooth qui sont des modifiers
qui ajoutent des polys. Ici il s'agit simplement de lisser la lumière selon un angle donné ( ou en automatique ) de
manière artificielle pour gommer les différences d'angle dans l'espace des polys. Voir Shading Gouraud et autres
smooths.
Beaucoup d'erreurs deviennent très visibles alors.
L'arrondi du bout d'aile n'est pas joli du tout. Il faudra rajouter des polygones à cet endroit.
Encore des questions de choix, est ce que je smoothe l'ensemble du mesh ou simplement des parties plus sensibles,
plus visibles. Personnellement, je préfère la seconde car elle permet d'économiser énormément de polygones sur des
parties du mesh simples.
A gauche, un meshsmooth ( le modifier cette fois ci ) sur l'ensemble de l'aile. 1412 polys au lieu de 876 au départ
A droite, un meshsmooth uniquement sur les polys sélectionnés en rouge.
C'est Max qui se charge de rajouter les quelques poly de jonction aux raccords des parties à smoother et de celles
qui resteront plus simples.
Ce qui donne ça. Le résultat est aussi convaincant et l'économie en terme de polygones est substantielle.
940 polygones à l'arrivée au lieu des 876 de départ et surtout un gain énorme par rapport aux 1412 de la première
solution. Et pourtant, visuellement, pas de différence notable entre les deux solutions.
Toujours préférer la méthode économique.
Revenons à nos moutons
Sur la photo suivante,
Remarquer la cassure sur le bord d'attaque de l'aile qui n'est vraiment pas jolie. A ce stade, il faut étudier son mesh
sous toutes les coutures, regarder tous les profils et la façon dont la lumière glisse sur le mesh ( un peu comme le
ferait un sculpteur )
Des erreurs de smoothing ( flèches grises )
Elles sont dues à des erreurs de modeling comme celles ci. Remarquer les deux faces qui de par leur proximité et la
trop grande différence d'angle ne prennent pas du tout la lumière comme il faut.
Un peu d'édition en mode vertex ( à la main et plus finement pour adoucir les passages de lumière )
C'est déjà plus convaincant. Il faut passer beaucoup de temps à chercher et corriger tous ces petits défauts, car,
comme dirait Dan, la beauté réside dans le détail. Plus on passe de temps là dessus, plus notre mesh sera
convaincant. Regarder sous les flèches grises, la lumière passe beaucoup mieux.
Il faudra que je répète l'opération au niveau des flèches rouges puis sous d'autres points de vue jusqu'à ce que le
mesh se rapproche
de la perfection ... on peut rêver