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Author Topic: Tuto Réaliser un Spitfire sur Max  (Read 51034 times)

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Offline korben62

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Reply #50 - 18 April 2007, 01:01:35
J'ai pas le cyclone en dxf mais en 3 vues bitmap
http://www.sharebigfile.com/file/145841/caudron-zip.html




Offline picto

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Reply #51 - 18 April 2007, 01:35:32
C'est sympa, je regarde ça.

Un petit bilan polygonal et des astuces pour fignoler certains détails à peu de frais.
Pour l'arrondi du bout des ailes, un peu d'édition de vertices, sélection de 10 faces à l'origine.
Ces 10 faces provenaient du collapse du dernier rayon du cylindre et du vertex central du cylindre.
Idéal pour " fermer" ce genre de forme. Puis un meshsmooth uniquement sur ces 10 faces puis un relax.
Ce genre de détail sert de trompe l'oeuil et suffit à faire croire que l'ensemble du mesh est traité de la même façon.
Si on regarde attentivement les polys à proximité, ils sont beaucoup plus grands, à une certaine distance, tout se
confond du moment qu'il n'y ait pas d'arête saillante vive.



L'aile, sur une vue d'ensemble rend bien malgré son faible polycount.



Même action sur les polygones de la verrière pour pouvoir l'affiner ultérieurement.



Et après un miroir en ayant eu soin de régler le pivot du mesh de l'aile sur le point zéro du monde. Affect pivot only et
entrer les valeurs manuellement dans la barre d'outil du bas. Affichage des statistiques ...
1602 moins les 4 :) des plans qui servent à dessiner le Spit. Sur les 8 à 10000 que je me suis fixé pour le modèle
final, j'ai encore de la marge. Il faut "tirer" le maximum d'un polygone. Toujours penser à l'utilité ou non de telle
action sur l'impact visuel. Peut être déciderais je plus tard de doubler le nombre de polygones sur le bord d'attaque
de l'aile, mais il vaut mieux attendre les phases finales du travail pour celà.
Tous les petits objets qui viendront plus tard se greffer sur la carlingue, bulbes, entrées d'air, verrière, canons etc
ajouteront beaucoup de réalisme et détourneront l'attention  de la forme générale du mesh.
Il serait dommage de manquer de polys à ce moment là !




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Offline picto

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Reply #52 - 18 April 2007, 05:06:06
Récréation :)
Le tuto pour cette phase deux mains !
Je suis content du polycount ... surtout qu'il faut en enlever 6 ce coup ci à cause des plans. :)





Message modifié ( 18-04-2007 05:08 )

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Offline DanSteph

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Reply #53 - 18 April 2007, 06:30:49
Le poly count depend beaucoup de la texture aussi, bord d'attaque sont en général sombre dans ce cas on verrais
pratiquement pas la difference.

Joli resultat ;) le cockpit me parait moins pointu en vrais..

A++

Dan


Offline yoann

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Reply #54 - 18 April 2007, 11:08:54
arf arf arf, un spit sou orbiter, jvai en faire des looping moi tient !!!! :):):)


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    Luke, je suis ton pere            kchuuu  pchiiiii

Offline Coussini

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Reply #55 - 18 April 2007, 11:21:57
Ouf.... ça me donne le frisson.... sublime tutorial.... TU DEVRAIS METTRE LE TOUT DANS UN PDF....

;)


Coussini "Maître des liens"



Que dieu vous éloigne du Covid-19

Offline picto

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Reply #56 - 18 April 2007, 11:45:13
Merci pour le conseil Dan. Pour le côté sombre d'un mesh .... Je n'ai pas encore fait le cockpit mais tu as l'oeuil ;)
vu de face c'est presque un demi cercle parfait sur les plans, je vais fabriquer des bluesprints pour cette zone pour
que le modéle soit chouette sur ce genre de détails ... dès fois qu'un programmeur ferait une verrière ouvrante :siffle:

Yoann, tu pourras le descendre à coup de canons mais pas le piloter pour l'instant, il va servir de drône pour le tir au
pigeon du 109 de Brainstorm. Ce qui sera assez amusant quand même ;)

Coussini, c'est ce qu'on se demandait un peu plus haut avec Dan, nettoyer le thread en virant tous les posts comme
ceux que l'on fait en ce moment une fois le tuto fini puis créer un lien sur ta page ou dans le post du sticky des
débutants. Pour une doc "officielle" en PDF ça nécessiterait peut être une réécriture plus chiadée .... on verra. J'ai un
post de retard en ce qui concerne le tuto d'ailleurs :sad:


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Offline picto

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Reply #57 - 18 April 2007, 13:09:01
Après le clonage en miroir de l'aile, j'ai attaché les deux ailes pour n'avoir plus qu'un seul groupe.
Puis créé manuellement les polygones de remplissage. ( en rouge sur la photo ) Rapide et économique. Pas très
précis si on se réfère aux plans du spit mais les entrées d'air viendront cacher en partie cette modélisation " à la
grosse " et puis, on ne passe pas son temps sous le capot.
Il faut que je pense à retirer par la suite tous les polygones inutiles, car cachés, du fuselage.
Attention quand même à ce genre de modélisation, il faut que les polygones se " rentrent dedans " bien franchement
sinon c'est une source d'erreurs de display ( superpositions etc ... ) En règle générale, éviter ce genre de manip si
l'angle entre deux polygones est de 179,99° :)






Ce qui nous donne ça ... sans erreur de display





Pour la partie arrière, j'ai extrudé les edges sélectionnés en rouge deux fois.
Extrudes et scales des edges en local, c'est surprenant parfois sur ce genre de sélection, l'extrude part un peu dans
tous les sens mais pas de panique, ça se règle facilement avec quelques translations et scales. J'ai ainsi obtenu deux
séries de polygones ( comme ceux en rouge sur la photo )
Vous remarquerez que j'ai ressorti le display floater, ceci pour vérifier que l'extrude s'est bien passé et n'a pas
généré de faces aux normales inversées, ce qui peut arriver de temps en temps sur ce genre de sélection d'edges
bizzaroïde.





Que j'ai mis en forme sur le Blueprint en vue de côté.





Puis toujours en vue de côté, j'ai sélectionné par paires les huits vertices supérieurs de cette forme que j'ai scalé sur
l'axe des Y pour les faire "rentrer" dans le fuselage.
Il faut faire très attention sur ce genre de manip que l'on a bien sélectionné les vertices visés et uniquement ceux là !




Et voilà quatre sélections et quatre scales plus tard, j'obtiens ceci.
Le gros avantage de ce genre de raccord est l'économie substantielle de polygones réalisée pour " boucher les trous "
mais elle comporte quelques risques.







Pour le cône, une série de Bevels sur le polygone en creux que j'avais pris soin de sortir auparavant par une
translation pour ne pas oublier de polygones inutiles dans le nez de l'appareil. Bevel est un extrude qui permet un
rescale dans la même manipulation du polygone sélectionné. En vue de côté pour bien suivre le profil.

Pour la pointe, un simple collapse de tous les vertices du dernier polygone.
Comme la base est un cercle la pointe se trouvera bien au centre du mesh
( L'outil collapse crée un barycentre des vertices sélectionnés )

Puis un smooth group en manuel.
Truc intéressant. Ne pas toujours smoother en automatique. Ici, j'avais sélectionné auparavant la
couronne d'attache du cône au fuselage et lui avait attribué un smoothing groupe en local.
C'est intéressant pour "marquer" certaines parties du mesh par des arrêtes franches. En règle générale, un mesh
entiérement smoothé en automatique sans un minimum de réflexion paraitra mou et insipide. Je devrais faire la même
manipulation sur l'espèce de surplomb au dessus du moteur pour bien marquer cette cassure bien spécifique du Spit (
un peu plus difficile :) )






Ce qui nous amène bien ici !
L'aile arrière est modélisée sur le même principe que la principale, un cylindre de 10
segments et 10 côtés que j'ai édité sur la vue de dessus en faisant attention de conserver une ligne droite sur le trait
de coupe pour les commandes de vol. Ce sera bien pratique plus tard pour séparer le groupe qui servira de volet
pour les animations. Je n'avais qu'une seule coupe de cette partie. J'ai donc dégrossi rapidement l'aile puis appliqué
coup sur coup deux deformers bend l'un dans le sens des X pour créer le bord de fuite de l'aile. Puis collapsé le mesh
en éditable mesh et appliqué un second bend dans l'axe des Y pour affiner l'aile de sa base jusqu'à sa pointe.
C'est un outil très rapide pour ce genre d'objet. A tester : il offre de nombreuses possibilités .... il suffit de le pratiquer
pour maitriser axes, directions et angles.






Message modifié ( 20-04-2007 07:46 )

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Offline brainstorm

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Reply #58 - 18 April 2007, 16:23:53
Je suis overbluffé !!! Même mon me109 est moins joli mais question optimisation, j'ai encore du boulot !!!


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Reply #59 - 18 April 2007, 20:05:59
Et mon ordi overclocké :) pour gérer  les textures des plans ;)
Un prochain numéro dans la nuit ....


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Offline picto

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Reply #60 - 18 April 2007, 21:04:58
Quote
pour gérer les textures

Je rêve ! :rant: .... c'est juste après avoir écrit ça que j'ai ouvert max et que ça a donné ça :sad:
http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=6277.msg93829#msg93829


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Offline brainstorm

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Reply #61 - 18 April 2007, 21:08:32
Bug d'affichage peut être .... t'as essayé avec direct3D pour voir ?


Offline picto

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Reply #62 - 18 April 2007, 21:22:40
Merci pour le conseil, ça refonctionne en Direct3D  :beer:
Mais il est quand même étonnant que ça ait fonctionné en OpenGL    
( j'avais mis ce driver pour une meilleure qualité d'affichage )
pendant trois jours .... puis plus rien :doubt:



Message modifié ( 18-04-2007 21:30 )

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Offline MisterC

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Reply #63 - 19 April 2007, 07:51:13
C'est impressionnant, tout ca, bravo !




Offline brainstorm

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Reply #64 - 19 April 2007, 08:52:06
Quote
picto a écrit:
Merci pour le conseil, ça refonctionne en Direct3D  :beer:
Mais il est quand même étonnant que ça ait fonctionné en OpenGL    
( j'avais mis ce driver pour une meilleure qualité d'affichage )
pendant trois jours .... puis plus rien :doubt:

Comme je t'ai mis dans l'autre post, j'ai deja eu ce genre de soucis, des meshs qui disparaissaient, ou des
textures !!! ;)
En fait, je sais pas pourquoi, mais en passant de opengl à direct3d, no prob, et plus eu de soucis ;) Bizarre ... peut
être opengl gère il mal certains trucs (ça dépend peut être de la ram aussi ... )


Offline picto

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Reply #65 - 20 April 2007, 02:40:52
Reprise des opérations.

Quelques galères sur le cockpit et la verrière.
On reviens donc en arrière. Pas compliqué grâce à une botte secrète de Dan, les sauvegardes incrémentales bien
nommées et repérables. La seule chose que je conserve du travail sur la carlingue est le nez. Sélection des
polygones. Detach as Nosecone. L'affaire est dans le sac. Puis un merge. Je récupère une sauvegarde ancienne dans
laquelle je sais retrouver un mesh intéressant pour repartir sur de bonnes bases. Je coupe les polygones qui feraient
double emploi et j'attache le nosecone à la carlingue. Me voilà de nouveau avec un mesh tout propre et ça ne m'a pas
pris trop de temps.
J'ai ajouté quelques détails. Les principes de modélisation sont les mêmes que ceux évoqués auparavant.



Je sélectionne le seul objet dont j'ai besoin. Attention, on a vite fait de doubler voir tripler les objets présents sur une scène ... et là, bonjour les problèmes, erreurs de display, erreurs de sélection etc ... Je le sais, ça m'est arrivé :badsmile:



Magique !




Les problèmes que j'ai rencontré et qui m'ont obligé à ce retour en arrière provenaient du mesh smooth effectué sur
la partie verrière. La complexité à cet endroit interdisait toute découpe précise du cockpit. CQFD encore une fois. Plus
longtemps on reste en lowpoly dans la modélisation plus les possibilités offertes sont grandes. Dès que l'on passe
sur de plus grandes quantités de polygones les problèmes se multiplient ... j'allais dire de façon exponentielle :)

Après avoir supprimé tous les polygones de la verrière, je fais un slice des polygones de l'arrière du cockpit pour
pouvoir créer le décrochement arrière de l'ouverture du cockpit. Sur le même principe que sur la deuxième image juste
en dessous.





Puis, je fais quelques slices avec l'outil jaune marqué par le gizmo, pour obtenir quelques vertices supplémentaires
pour pouvoir créer quelques polys qui me permettront de suivre au plus près le Blueprint en vue de côté et de dessus.
Très peu de coupes en fait, deux verticales et une horizontale. Je vous passe quelques détails mais à cause de la
conception des primitives dans tous les logiciels de modélisation, la forme n'est pas nécessairement symétrique en ce
qui concerne l'ordonnancement des polys. En clair un poly composé de deux faces peut être divisé en deux faces soit
du coin haut gauche vers le coin droit bas ... soit du coin haut droit vers le coin bas gauche.
Pour simplifier, je dirais qu'il y a des polys tournant à droite et d'autres tournant à gauche.
Sur une primitive cylindre, ils tournent tous dans le même sens. Pour pouvoir les travailler de façon symétrique et
simultanée, il est donc nécessaire de remplacer l'un des deux par son symétrique ( manuellement )
Je ne sais pas si je suis clair sur cette histoire :badsmile:




Pour pouvoir obtenir cette vue de dessus parfaitement symétrique. Voilà, ma carlingue est percée, je vais maintenant
dégrossir le cercueil.






Je sélectionne tous les edges du pourtour puis je les extrude.




Quelques scales et translations pour donner un effet de "bord" au cockpit.
Puis je sélectionne tous ces nouveaux polygones que je détache pour des commodités de travail. Il sera toujours
temps de les rattacher plus tard à la carlingue.




Je resélectionne tous les edges du dessous et refais un extrude. C'est ce qui va donner les côtés du cockpit.
Petite astuce : la première extrusion suit le profil tridimensionnel du pourtour, la ligne continue d'edges est en fait
reproduite plus bas dans l'axe des Z. Et je préfère recréer un fond plat pour pouvoir modéliser plus facilement le
cockpit plus tard. Je conserve les edges sélectionnés et passe en vue de dessous et fait un simple View Align.
Tous les edges s'alignent automatiquement.





Je fais un second extrude, puis un simple collapse et j'obtiens ce fond plat parfaitement parallèlle au plan XY, ce qui
sera bien pratique plus tard. Il ne me reste plus qu'à recréer la verrière.






Message modifié ( 20-04-2007 02:54 )

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Offline DanSteph

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Reply #66 - 20 April 2007, 02:53:03
Très joli mais , désolé de le dire, pour une base spatiale c'est pas très ressemblant...

C'est dur de voir une idole chuter comme ca :sad:

ARF je rigoooooooole, :badsmile: trop de boulot puis un peu désoeuvré et pas de bieres
à portée de main... :cry:

Ca commence a voir une sacrée gueule, surtout les ailes c'est tout a fait ca :eek:

Dan



Message modifié ( 20-04-2007 02:55 )


Offline picto

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Reply #67 - 20 April 2007, 02:58:24
Tu la veux ta base spatiale ?
J'te l'échange contre une symphonie en ré mineur :badsmile:


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Offline DanSteph

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Reply #68 - 20 April 2007, 03:03:54
Je peut t'avoir un mineur de fond qui joue du violon sur l'ile de ré stuveu ? :badsmile:

(nan j'ai pas bu)

C'est lequel de spitfire en passant ? j'ai une maquette le cockpit est plus bombé il ressort....
sur ce plan il est plat c'est plutot atypique





Dan



Message modifié ( 20-04-2007 03:05 )


Offline picto

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Reply #69 - 20 April 2007, 03:13:18
Quote
Ile de Ré

:)

Oh les ronds sur la carlingue ! Ils sont zolis !

Le premier plan, je sais plus :badsmile:
Mais le DXF que m'a passé Korben c'est le MK9, le cockpit est comme sur ta photo,
faut que je repasse sur Tochope pour modifier le plan. S't'en cours ... :pfff:

Tiens, dis donc, par hasard, si quelqu'un connait un site d'upload d'images pour forums en rafales, je suis preneur.
Parce que uploader tout ça fichier par fichier, c'est un peu .... comment dire ? ... assez casse coui...  :sick:


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Offline DanSteph

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Reply #70 - 20 April 2007, 04:41:06
Quote
picto a écrit:
Tiens, dis donc, par hasard, si quelqu'un connait un site d'upload d'images pour forums en rafales, je suis preneur.
Parce que uploader tout ça fichier par fichier, c'est un peu .... comment dire ? ... assez casse coui...  :sick:



j'ai mon petit script "fait mains" qui fait ca ;) hop hop deux click et hop... upload.
Ca resize meme les images a la volée.

Comme t'a un site ca pourrait coller...

Dan



Message modifié ( 20-04-2007 05:23 )


Offline DanSteph

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Reply #71 - 20 April 2007, 05:15:13
Bon comme je suis definitivement un mec sympa, je t'ai installé le script sur ton site. (ne détruit pas le nouveau
repertoire screenshots, c'est moi) ;)

Upload d'image en 5 secondes, resizing, gallerie d'image "thumbnail" pour retrouver facilement
les images, c'est du fait mains pour les gars qui screenshootent en rafale.

Et ca marche (pas mis de tag [ img ] c'est trop moche, juste un test):
http://www.leslitsdusillon.com/screenshots/picto/uploadimagesoft.jpg

Je te passe le lien de l'uploadeur en privé... a garder très au chaud...

A++

Dan



Message modifié ( 20-04-2007 05:26 )


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Reply #72 - 20 April 2007, 07:03:38
Et bien ! Moi qui venais ici juste pour poster un nouvel épisode ... :beer:

Je devais faire la verrière, et bien non, j'ai préféré faire l'hélice! :badsmile:

On recommence comme d'habitude, deux dessins bien centrés et étalonnés sur Photoshop.
Une vue de face, une vue de côté. On produit un cylindre de 5 hauteurs et 10 segments que l'on édite en vue de face
et en vue de côté. Dans ce cas, l'astuce réside dans la deuxième étape. En vue de profil une fois le dégrossi fait, j'ai
aplati la forme beaucoup plus que ce que le dessin représentait pour obtenir une épaisseur très pifomérique mais qui
me paraissait en adéquation avec les proportions générales de l'hélice.

Sur cette forme galbée un peu comme une aile d'avion, j'ai appliqué un Deformer Twist dans l'axe longitudinal de la
pale de 45°, je l'ai tordue quoi :) photo sur fond gris.



Puis un Array de 90° en 4 clones sur l'axe des Z en vue frontale.Ensuite j'ai sélectionné les dernières rangées de
vertices ( les plus proches du nosecone ) sur les quatre pales en même temps après un attach pour n'avoir qu'un seul
mesh éditable.
Il ne restait plus qu'à effectuer un scaling  pour affiner les attaches et faire rentrer chaque pale dans le nosecone .




Pour ne pas trop alourdir votre scène de travail, il est préférable de créer plusieurs petites scènes  ( à la même
échelle et dans les même références XYZ ) C'est ce que j'ai fait pour cette hélice.
Il ne restait plus qu'à effectuer un merge ( voir un peu plus haut ) avec un mesh plus complet pour obtenir ceci ...






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Offline brainstorm

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Reply #73 - 20 April 2007, 07:30:08
Pfff çava être une tuerie ce zinc !!! ;) J'adore ;) Tu vas me refaire messerschmitt si ça continue !! :lol:


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Reply #74 - 20 April 2007, 08:05:21
C'est gentil ;)
Tout ça pour prendre du plaisir à le descendre :badsmile:

Pour le ME109, j'te propose un truc.
Si Korben a un DXF, j'te prépare un ptit chantier nickel en plusieurs scènes max pour que ça reste gérable, là je dois
en être à vingt jpgs ... en HR dans le viewport sur max, toutes ensembles, c'est pas possible, ça ramone trop.
Et tu suis le tuto .... vraiment ... c'est facile à suivre.
Si tu préfères rester sur Meta, je suppose qu'il existe tous les outils que je décris ou leur équivalent, je te sors le
chantier en msh ou en 3DS, enfin, en quelque chose que tu peux importer sur méta, et Yapluka !


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