Après le clonage en miroir de l'aile, j'ai attaché les deux ailes pour n'avoir plus qu'un seul groupe.
Puis créé manuellement les polygones de remplissage. ( en rouge sur la photo ) Rapide et économique. Pas très
précis si on se réfère aux plans du spit mais les entrées d'air viendront cacher en partie cette modélisation " à la
grosse " et puis, on ne passe pas son temps sous le capot.
Il faut que je pense à retirer par la suite tous les polygones inutiles, car cachés, du fuselage.
Attention quand même à ce genre de modélisation, il faut que les polygones se " rentrent dedans " bien franchement
sinon c'est une source d'erreurs de display ( superpositions etc ... ) En règle générale, éviter ce genre de manip si
l'angle entre deux polygones est de 179,99°
Ce qui nous donne ça ... sans erreur de display
Pour la partie arrière, j'ai extrudé les edges sélectionnés en rouge deux fois.
Extrudes et scales des edges en local, c'est surprenant parfois sur ce genre de sélection, l'extrude part un peu dans
tous les sens mais pas de panique, ça se règle facilement avec quelques translations et scales. J'ai ainsi obtenu deux
séries de polygones ( comme ceux en rouge sur la photo )
Vous remarquerez que j'ai ressorti le display floater, ceci pour vérifier que l'extrude s'est bien passé et n'a pas
généré de faces aux normales inversées, ce qui peut arriver de temps en temps sur ce genre de sélection d'edges
bizzaroïde.
Que j'ai mis en forme sur le Blueprint en vue de côté.
Puis toujours en vue de côté, j'ai sélectionné par paires les huits vertices supérieurs de cette forme que j'ai scalé sur
l'axe des Y pour les faire "rentrer" dans le fuselage.
Il faut faire très attention sur ce genre de manip que l'on a bien sélectionné les vertices visés et uniquement ceux là !
Et voilà quatre sélections et quatre scales plus tard, j'obtiens ceci.
Le gros avantage de ce genre de raccord est l'économie substantielle de polygones réalisée pour " boucher les trous "
mais elle comporte quelques risques.
Pour le cône, une série de Bevels sur le polygone en creux que j'avais pris soin de sortir auparavant par une
translation pour ne pas oublier de polygones inutiles dans le nez de l'appareil. Bevel est un extrude qui permet un
rescale dans la même manipulation du polygone sélectionné. En vue de côté pour bien suivre le profil.
Pour la pointe, un simple collapse de tous les vertices du dernier polygone.
Comme la base est un cercle la pointe se trouvera bien au centre du mesh
( L'outil collapse crée un barycentre des vertices sélectionnés )
Puis un smooth group en manuel.
Truc intéressant. Ne pas toujours smoother en automatique. Ici, j'avais sélectionné auparavant la
couronne d'attache du cône au fuselage et lui avait attribué un smoothing groupe en local.
C'est intéressant pour "marquer" certaines parties du mesh par des arrêtes franches. En règle générale, un mesh
entiérement smoothé en automatique sans un minimum de réflexion paraitra mou et insipide. Je devrais faire la même
manipulation sur l'espèce de surplomb au dessus du moteur pour bien marquer cette cassure bien spécifique du Spit (
un peu plus difficile
)
Ce qui nous amène bien ici !
L'aile arrière est modélisée sur le même principe que la principale, un cylindre de 10
segments et 10 côtés que j'ai édité sur la vue de dessus en faisant attention de conserver une ligne droite sur le trait
de coupe pour les commandes de vol. Ce sera bien pratique plus tard pour séparer le groupe qui servira de volet
pour les animations. Je n'avais qu'une seule coupe de cette partie. J'ai donc dégrossi rapidement l'aile puis appliqué
coup sur coup deux deformers bend l'un dans le sens des X pour créer le bord de fuite de l'aile. Puis collapsé le mesh
en éditable mesh et appliqué un second bend dans l'axe des Y pour affiner l'aile de sa base jusqu'à sa pointe.
C'est un outil très rapide pour ce genre d'objet. A tester : il offre de nombreuses possibilités .... il suffit de le pratiquer
pour maitriser axes, directions et angles.
Message modifié ( 20-04-2007 07:46 )