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Orbiter Francophone => Création Orbiter Francophone => Topic started by: picto on 16 April 2007, 18:51:11

Title: Tuto Réaliser un Spitfire sur Max
Post by: picto on 16 April 2007, 18:51:11
Une chtite idée pour me motiver et qui pourra être utile à d'autres.
Et j'espère donner envie à d'autres de faire ce genre de tuto ici.

Modélisation par suivi de forme sur un blueprint.

Le plus important dans ce genre de modélisation, c'est le travail fait en amont sur Photoshop ou autre logiciel de
dessin, bien aligner, centrer, echellonner les materiaux de base en faisant ce travail le plus proprement possible.
Créer les jpgs nécessaires vue de face, côté, dessus et quelques coupes soigneusement repérées et noter leurs
dimensions exactes au pixel près sur notepad.

Une fois ce travail effectué passer sur un logiciel de 3D et créer par le clavier les différents plans aux dimensions
exactes en proportion des jpgs, celà évite l'utilisation de mapping ou projeteurs UVs pour la mise à la bonne
échelle de chaque dessin. Pour vous donner une idée de l'importance du travail de dessin, pour en arriver à cette
image, c'est 12 heures de dessin et deux heures de 3D.

Puis aligner tous ces dessins en se référant aux traits de repères préalablement dessinés sur le Blueprint.
Sur max, l'outil align est très pratique pour cette phase du travail. Penser à règler la qualité d'affichage dans le
viewport actif sinon, beaucoup de repères disparaissent à cause de la mauvaise qualité de l'affichage.
Voir ici pour ces réglages http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=6269.msg93644#msg93644


Et voilà, un chantier propre, bien balayé ... yapluka !



(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/16/f_DGIV008m_c264cf3.jpg)



Message modifié ( 24-04-2007 00:22 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept dur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 16 April 2007, 19:50:24
Ca arrache ton chantier :hot:

Dan
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept dur Dan's forum !
Post by: no matter on 16 April 2007, 20:35:46
Y a pas à dire, c'est :top:
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 16 April 2007, 21:19:08
Thanks ( pour tout d'ailleurs ) ;)

C'est parti pour la construction
D'abord créer un cylindre ( pas trop de segments, ni trop de hauteurs )
Il est toujours plus simple de rajouter des polys que d'en enlever avec les logiciels de modélisation.


(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/16/f_002Spitm_7db2a56.jpg)


Puis déplacer quelques sections sur les traits de coupe préalablement définis, en vue de dessus c'est très pratique.


(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/16/f_004Spitm_08d4ee0.jpg)


Une fois cette opération faite, passer en vue de face et éditer chaque section en faisant bien attention de ne
sélectionner que les vertices de cette coupe. A l'aide des outils Hide Selection, Unhide soit au niveau des groupes
proprement dits ou des meshs en eux mêmes, c'est très simple. Ici, j'ai commencé par la coupe A, édité les vertices
de cette section puis caché les faces de la première section puis le plan de la coupe A ...


(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/16/f_005Spitm_77aef5f.jpg)


Les faces cachées apparaissent toujours en fil de fer ce qui permet de conserver un aperçu du développé de la forme.


(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/16/f_006Spitm_e367739.jpg)


En répétant cette opération, j'ai obtenu ce premier dégrossi, simplement en travaillant selon un seul point de vue.
Il n'est pas nécessaire d'être excessivement précis pendant cette phase. Le travail a effectuer sur les autres points de vue permettra d'affiner la forme plus tard ....
Il manque encore le volume de la verrière du cockpit.


(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/16/f_007Spitm_55ae851.jpg)



Message modifié ( 16-04-2007 22:12 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 16 April 2007, 21:25:56
Génial !! ;)
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: korben62 on 16 April 2007, 22:21:57
Ouah un Spit , mon warbird préféré, J'ai des plans DXF si tu veut

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 16 April 2007, 22:30:10
j'adore ce zinc ;) Préférence tout de même pour le corsair F4U



Message modifié ( 16-04-2007 22:30 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 16 April 2007, 22:33:22
On a qu'à tous les faire :)
Et zou, grosse bagarre aérienne !
Korben, c'est quoi DXF ?

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 16 April 2007, 22:34:27
format autocad il me semble .. on peut importer sur max ... ca sert aussi pour les grandes traceuses ;)
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 16 April 2007, 23:48:33
Oki, merci, j'm'endormirais moins bête ce soir.

Suite des opérations.
Quelques extrudes, toujoours en low poly pour le cockpit.
La méthode extrusion permet de rajouter des arrêtes tout en n'oubliant pas de faces cachées, elle est souvent à
préférer à toute autre méthode de modélisation quand on veut modéliser pour du temps réel.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/16/f_013Spitm_ed810f5.jpg)


La même chose sur le nez de l'avion.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/16/f_014Spitm_a89c932.jpg)


Quelques slices plane pour ajouter des possibilités d'adoucissement de profils.
 A faire toujours en vue orthogonale pour ne pas se retrouver avec des axes ingérables pour la suite. Quelques
déplacements de vertices du cockpit .


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/16/f_017Spitm_22b713b.jpg)


Et ça donne ça ...


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/16/f_018Spitm_6d83e33.jpg)


Ensuite les ailes.
Une boite 6 * 2 * 3 copiée en instance de miroir sur l'axe principal de l'avion.
Grâce à cette manipulation, toutes les modifications exécutées sur l'une ou l'autre des ailes ( et c'est bien pratique de
pouvoir jongler de l'une à l'autre pour des questions de visualisation ) seront répercutées sur l'autre en temps réel.
Ce qui donne une bonne vision d'ensemble de la chose.
Ne pas hésiter à modifier les axes de vue des plans de coupe pour être le plus possible au près du modèle dès les
premières phases du travail.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/16/f_019Spitm_5884b41.jpg)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 16 April 2007, 23:50:41
Mortel ;) En fait, je fais le même principe, mais sur meta
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Momo on 16 April 2007, 23:54:35
:wor: que dire de plus....

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 16 April 2007, 23:55:07
Tu vas voir que je vais lancer la mode du tuto live ici ... :)
Bon, en fait, c'est assez pénible à faire ... ça fait perdre pas mal de temps et ça déconcentre un peu sur la
modélisation ... mais bon.
Ce qui serait sympa, c'est que j'imagine qu'on a pas tous les mêmes méthodes et que le fait de les voir exposées ici
permettrait à chacun d'apprendre de bonnes combines des autres.

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: yoann on 17 April 2007, 00:14:56
booaaaaaaaffff, moi, jsuis sur solidworks depuis toujours , me demander pas de changer de soft, j'ai essyer une fois
metasequoia, et rhaaaa, pffffff, c'est quoi cte daube, jy comprend rien... moi je retourne sur SW, ce que je fait en 10
minutes avec, il me faudrai au moins 10 heures pour le faire sur meta...Bon, en meme temps, c'est pas fait pour ca a
la base SW, c'est de la conception mecanique (en gros ...)
chacun ses metodes et soft... (tout le monde aussi ne peut pas bossé pas avec SW...)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 17 April 2007, 00:16:14
Quote
picto a écrit:
ça fait perdre pas mal de temps et ça déconcentre un peu sur la modélisation ... mais bon.

D'un autre coté au lieu de foncer comme un malade genre "artiste fou qui jette la peinture
sur la toile en transpirant" ca t'oblige a te concentrer et à bien décomposer les étapes.
Pas sur que ce soit une si grande perte de temps au final, la methode "artiste fou"
quand t'a 450 poly faux a l'arrivée  (et que tu dois tout recommencer )... ~ 8o

Dan
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 17 April 2007, 00:41:25
J'te rassurre, il ya ça aussi entre deux séquences de photos utilisables en tuto.
Je dois en être à sept ou huit sauvegardes déjà avec deux ou trois retours en
arrière à cause de mauvais choix ;)

SolidWorks, Korben bosse avec ça aussi. J'ai essayé, c'est pas simple non plus.
Mais c'est comme pour tous ces logiciels ... simple question d'habitude.
Le gros reproche que je fais à SolidWorks, c'est que vous n'avez pas le contrôle
total des polygones que vous utilisez ... et de temps en temps ça peut être
catastrophique en termes de performances sur un jeu comme Orbiter.

Mais sinon, c'est vrai que c'est sympa et plus convivial grâce à toutes les possibilités
d'affichage qui s'offrent, transparences notamment. Et plus fiable, il me semble, de par
sa conception en ce qui concerne les jonctions de meshs. Aucun risque d'erreur de rendu
des meshs.



Message modifié ( 17-04-2007 02:14 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 17 April 2007, 02:07:23
Chaque point d'un mesh est caractérisé par trois coordonnées, pensez à jongler sur les trois vues orthogonales face
dessus et côté pour chaque vertex que vous allez déplacer manuellement ... C'est un peu fastidieux mais cette phase
de dégrossi de la forme en low poly est importante pour éviter de rencontrer de plus grands désagréments par la
suite.

Dans le cas que je présente, je n'ai pas assez de coupes de l'aile, et je suis obligé "d'inventer" certains vertices ...
Ce qui est une grosse source d'erreur. Notamment sur le profilé de bord d'attaque de l'aile . Dans un tel cas, il vaut
mieux retourner sur la planche à dessin et recréer trois ou quatre coupes qui permettront une modélisation plus fine
plus rapidement et plus sûrement.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/16/f_021Spitm_aa809ec.jpg)


Pas de panique quand on a bougé un vertex sur un axe, les résultats peuvent être surprenants lorsque l'on switche
sur une autre vue, mais chaque point trouve sa place dans l'espace au fur et à mesure.
De la patience donc ...


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/16/f_022Spitm_bd2485c.jpg)


Je suis encore loin du compte sur cette photo mais ça avance .... doucement ...
Vous pouvez remarquer que la seconde aile a disparu, sur certaines phases du travail et à cause de la mémoire
utilisée pour l'affichage de toutes ces textures j'ai été obligé de supprimer l'instance de l'aile qui en rajoutait encore.
Mais un simple clonage et miroir permet de se faire une idée de temps en temps


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/16/f_024Spitm_fcf8491.jpg)



Message modifié ( 17-04-2007 06:25 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Pagir on 17 April 2007, 02:12:48
C'est complètement fou: vu de mon cerveau, ça l'air d'être de la magie: c'est le mystère total!

Mais c'est bô!

Pagir

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 17 April 2007, 02:18:46
Ch'est un magichien le Picto :hot:

Les instances j'aime pas ca, ca fait des erreurs monstrueuse avec les export Orbiter.
je fais copie mirroir (est apres reset x.form, select face, invert vertice pour les normales inversées)

Dan
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 17 April 2007, 02:26:27
Bah, Pagir, suffit de suivre le plan ... ;)
T'as jamais fait de maquettes en bois quand tétaipiti ?
C'est le même pricipe, le seul gros défaut de l'ordi, c'est que l'on a une vision à plat ...
On passe donc beaucoup de temps à tourner, et trouver la vue adéquate pour chaque phase du travail.

Euhhh Dan ... reset Xform ? :sick: Chai quoi ?

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 17 April 2007, 06:09:22
Après quelques heures de travail. Quelques slices pour rajouter quelques edges pour pouvoir modeler au plus près
du Blueprint. Des petits détails à ne pas oublier à ce stade pour optimiser le mesh. Comme je suis parti d'une boite,
les polys de l'aile qui seront contre la carlingue doivent être supprimés.

Tout ce qui est en rouge sur cette photo doit disparaitre


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/16/f_001Spitm_79be2c0.jpg)


C'est fait ...
Après le delete. On devine les faces inférieures de l'aile ( en noir )
Elles peuvent être parfois gênantes pour la visualisation de ce que l'on veut travailler.
J'en profite pour montrer un petit outil très pratique sur Max, le display floater qui permet de cacher les polys que l'on
voit " du dessous " Il montre aussi le mesh tel qu'il apparaitra sur Orbiter. Un outil indispensable pour corriger des
erreurs de normales ( l'axe qui indique au moteur 3d dans quel sens afficher les polygones )


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/16/f_003Spitm_25f2383.jpg)

Et ce que ça donne quand on coche Backface Cull

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/16/f_002Spitm_5d42bf7.jpg)


Une petite chose en passant. Sur Max, dans certaines conditions le slice plane crée des polygones inutiles. Je préfère
les enlever pour deux raisons.

La première car plus on économise de polys à ce stade plus il nous en restera à la fin pour ajouter des détails qui
ajouteront au réalisme de l'objet.

La seconde parce que des changements de rythme dans l'ordonnancement des polys sur une forme peuvent créer
des erreurs de smoothing.

La photo 1 qui suit montre ce qui s'est passé au moment du slice plane. Des vertexs inutiles ont été rajoutés sur
l'edge central, créant ainsi 6 polygones là ou 4 auraient été suffisants sans ce rajout intempestif.
La deuxième photo montre les deux polys sélectionnés puis remplacés par un seul sur la troisième photo.
Sachant que le phénomène s'est répété sur tout le pourtour de l'aile, il est important de supprimer tous ces polys
inutiles et qui risquent plus tard de créer des problèmes.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/16/f_006Spitm_5a1ba8d.jpg)

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/16/f_007Spitm_ea63081.jpg)

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/16/f_008Spitm_17f198d.jpg)


Dernier trou à boucher ... on peut remarquer aussi que les edges des polygones créés manuellement sont marqués
par un edge plus fort que sur les polygones créés en primitives. Ce qui est très pratique pour maitriser le rythme que
l'on veut imposer aux polygones.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/16/f_009Spitm_0cc6966.jpg)


Ce qui donne ça et une forme approchante plus très loin de la vérité.
Pas de panique sur ce genre de défauts.
Les ajustages précis entre le bord des ailes et la carlingue viendront plus tard.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/16/f_004Spitm_4734c3b.jpg)


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/16/f_010Spitm_34eb277.jpg)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Papyref on 17 April 2007, 07:58:46
Beau travail ! Il faut du temps mais le résultat est là

:sage: Papyref
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: korben62 on 17 April 2007, 09:34:27
Quote
Korben, c'est quoi DXF

En fait le DXF (Drawing eXchange Format) est un format d'echange de plans  2D ou 3D
Comme c'est a la base de l' Autodesk tu peut l'ouvrir directement dans 3DSMax
ses plans contienne les details de tous les couples

EX:
(http://img228.imageshack.us/img228/8801/spitmkixcn0.jpg)

comme c'est du vectoriel , ça prend beaucoup moins de place, faut juste supprimer ce qui n'est pas nécessaire

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Coussini on 17 April 2007, 11:22:15
PICTO..... j'adore.... Tu es un dieu :wor:

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 17 April 2007, 12:01:35
Merci Coussini, mais tu vas me faire rougir, faut pas exagérer quand même. :sick:
Papy, tu vas t'y mettre au tuto en live ? Sur les fichiers configs par exemple,
étape par étape, ou sur les animations, ça ça pourrait dépanner les djeuns débutants !

Korben, Oui, je suis preneur, je galère bien sur les ailes quand même,
je n'ai pas assez de couples sur mon BluePrint.
Ni sur la partie avec les entrées d'air .... et je les vois sur ton plan ...
Et d'après ce que j'aperçois sur ton dessin, la forme de mon aile vue de
face a été simplifiée sur le Blueprint que j'utilise.

Sais tu comment on s'en sert sur Max ?
Faut il créer des jpgs ? Ou est ce une autre méthode ? Si ça se trouve ça libère de la mémoire ?
Parce que là, la scène commence à ramoner grave de temps ne temps.

Un deal : une explosion contre un DXF :)
T'aurais pas le Corsair par hasard aussi :siffle:



Message modifié ( 17-04-2007 12:14 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: no matter on 17 April 2007, 12:43:41
Impressionnant, Picto. Merci pour ce tuto live!
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 17 April 2007, 13:44:59
Un truc sympa a faire:

On prépare tout ses tutos dans des fichiers text a la maison, pour controller
la mise en page on ouvre un thread, on colle et on prévisualise seulement.

Une fois tout les textes pret a etre posté (découpé en tranche raisonnable
pour pas faire un seul post) on ouvre un thread et hop, on post a la suite
les 4-5 "pages"

Et voila, un tuto clean ou on peut mettre un lien dans "débutant" et
sur le mustard... on peut aussi le faire en direct comme tu fais mais les
commentaires ca fait moins "propre"

Dan
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: korben62 on 17 April 2007, 13:53:17
Sur max , simple importer -> fichiers DXF
oui ça libére de la mémoire cars tu récupére des lignes, pas des images par contre la tout est dans le méme plan
XY
dailleur en travaillant un peu le 2d  (en replaçant les couples au bon endroit) tu peut te servir des lignes pour faire les
surface et les extruder face -> face

D'ailleur j'en ais plein d'autre p51 P40 etc.....


http://www.sharebigfile.com/file/145389/spitmk9-zip.html

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 17 April 2007, 14:19:26
Merci No Matter, comme dit Dan, c'est pas mal en fait pour clarifier les méthodes.
Fais en un sur le C++ ;) Ou sur les anims, tiens par exemple, pourquoi
pas sur l'ouverture et la fermeture d'un train d'atterrissage :siffle:

C'est reparti pour un tour.
A ce stade, il peut être intéressant de vérifier que les choix faits sont judicieux pour la suite des opérations.
Il serait dommage de laisser passer de grossières erreurs qui sont faciles à corriger en low poly et qui deviennent un
véritable casse tête par la suite quand le nombre de polys aura augmenté.

Une photo du mesh non smoothé avec les edges visibles pour bien voir ce qui se passe.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_001Spitm_9832a51.jpg)


Un coup de smoothing group plus tard. A ne pas confondre avec Meshsmooth ou Turbosmooth qui sont des modifiers
qui ajoutent des polys. Ici il s'agit simplement de lisser la lumière selon un angle donné ( ou en automatique ) de
manière artificielle pour gommer les différences d'angle dans l'espace des polys. Voir Shading Gouraud et autres
smooths.

Beaucoup d'erreurs deviennent très visibles alors.
L'arrondi du bout d'aile n'est pas joli du tout. Il faudra rajouter des polygones à cet endroit.
Encore des questions de choix, est ce que je smoothe l'ensemble du mesh ou simplement des parties plus sensibles,
plus visibles. Personnellement, je préfère la seconde car elle permet d'économiser énormément de polygones sur des
parties du mesh simples.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_002Spitm_6a5df1a.jpg)


A gauche, un meshsmooth ( le modifier cette fois ci ) sur l'ensemble de l'aile. 1412 polys au lieu de 876 au départ
A droite, un meshsmooth uniquement sur les polys sélectionnés en rouge.
C'est Max qui se charge de rajouter les quelques poly de jonction aux raccords des parties à smoother et de celles
qui resteront plus simples.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_choixm_c983fb2.jpg)

Ce qui donne ça. Le résultat est aussi convaincant et l'économie en terme de polygones est substantielle.
940 polygones à l'arrivée au lieu des 876 de départ et surtout un gain énorme par rapport aux 1412 de la première
solution. Et pourtant, visuellement, pas de différence notable entre les deux solutions.
Toujours préférer la méthode économique.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_011Spitm_a82d62e.jpg)


Revenons à nos moutons
Sur la photo suivante,
Remarquer la cassure sur le bord d'attaque de l'aile qui n'est vraiment pas jolie. A ce stade, il faut étudier son mesh
sous toutes les coutures, regarder tous les profils et la façon dont la lumière glisse sur le mesh ( un peu comme le
ferait un sculpteur )


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_003Spitm_dc35418.jpg)

Des erreurs de smoothing ( flèches grises )

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_004Spitm_ef8dea2.jpg)

Elles sont dues à des erreurs de modeling comme celles ci. Remarquer les deux faces qui de par leur proximité et la
trop grande différence d'angle ne prennent pas du tout la lumière comme il faut.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_006Spitm_455a4c3.jpg)

Un peu d'édition en mode vertex ( à la main et plus finement pour adoucir les passages de lumière )

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_005Spitm_b9e141c.jpg)

C'est déjà plus convaincant. Il faut passer beaucoup de temps à chercher et corriger tous ces petits défauts, car,
comme dirait Dan, la beauté réside dans le détail. Plus on passe de temps là dessus, plus notre mesh sera
convaincant. Regarder sous les flèches grises, la lumière passe beaucoup mieux.
Il faudra que je répète l'opération au niveau des flèches rouges puis sous d'autres points de vue jusqu'à ce que le
mesh se rapproche :) de la perfection ... on peut rêver :badsmile:

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_007Spitm_d81d0d0.jpg)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 17 April 2007, 14:23:39
Merci Korben, j'étudie ça.

Dan, quand il sera fini, je ferais ça, tu n'auras quà supprimer ce thread et
je referais les posts essentiellement tuto dans le bon ordre.
A moins que ce ne soit plus facile pour toi de le nettoyer avec la base de données.

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 17 April 2007, 14:27:12
Vous ête un âârtiste msieu picto :)

Sans dec je transpire avec toi pour cette modélisation, j'ai ma mains qui
bouge sporadiquement comme si je bougeait des vertex ;)

Encore ! quoi, alors !

Le texturing ca va être très sympa, c'est bourré de photo ou dessin
hi-res 3 vues pour piquer des bouts.

EDIT: pour le post c'est comme tu veux, soit on laisse comme ca (c'est toujours plaisant les commentaires)
sinon supprime recrée... tu choise

Dan



Message modifié ( 17-04-2007 14:28 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 17 April 2007, 14:46:09
Bah ! On verra ça à la fin.
En attendant, les commentaires, c'est sympa pour la motivation
et les apports des uns et des autres. Dans ce genre là ...

(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/17/f_012Spitm_c54253b.jpg)

Merci Korben :wor:, c'est dément ce truc. 8o
Bon, ça ramone un peu en mode scrolling sur Max, par contre en zoom c'est dément !
C'est rapide et d'une précision incroyable même sur de très forts zooms !
J'en veux bien d'autres ! J'adore.
Par contre, je crois que je vais en faire des screens et des blueprints dans le même
genre que ceux du tuto. Je ne maitrise pas du tout les splines et autres shapes en
extrude. En fait, ça ressemble énormément à la façon dont tu bosses. Une ligne qui
deviens un volume sur ton logiciel 3D, et chaque spline sert de shape sur tes sous
ensembles. Mais là ou c'est plus simple chez toi, c'est que chaque coupe peut être
collée précisément sur ton volume "maitre".

Bon, faut que je refasse entièrement mon aile :sad:,
ça ne change rien au tuto, le principe est exactement
le même, c'est juste une histoire de précision.



Message modifié ( 17-04-2007 15:30 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Pagir on 17 April 2007, 15:44:27
L'avantage des commentaires en cours de route, aussi, c'est de clarifier des points qui peuvent être obscurs en cours
de route pour les "commentateurs".

Quant à moi, je me tais et je regarde...

Pagir

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: korben62 on 17 April 2007, 16:28:13
Oui et en plus c'est a l'echelle
Si tu veut j'ai un programme "Autocad like" gratos
qui te  permetrais de netoyer ce type de plan de le resauver en dxf
avant de l'injecter dans Max
En plus il peut aussi travailler en 3D mesh

Ca t'interresse aussi ce genre de truc
(http://img264.imageshack.us/img264/5600/spitmkixahk1.png)
(http://img264.imageshack.us/img264/1292/spitmkixbty2.jpg)
J'en ais des tonnes

J'en ais plein d'autres des fichier comme ça tu veut un spit MK XVI en DXF ?

http://sharebigfile.com/file/145471/SPITXVI-DXF.html

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 17 April 2007, 16:57:02
C'est gentil pour le logiciel, mais je préfère rester sur ce que je sais faire.
Pas très envie d'apprendre un nouveau logiciel. Je suis donc retourné sur
la planche à dessin.
Je refais certaines coupes de l'aile en fonction de l'échelle des premiers
dessins et des plans DXF. Ca va déjà me simplifier énormément la tâche.

Merci pour le second spit.
As tu un Corsair ?
J'aimerais bien le Cyclone si tu l'as ! Hurricane, Dewoitine 520 comme l'évoquait Dan.
Et pourquoi pas quelques autres avions à ton choix ( ceux que tu aime )
Je pourrais préparer d'autres chantiers clé en main pour ceux qui le veulent.
La modélisation n'est pas ce que je préfère faire. Par contre, par la suite, mapper
et texturer d'autres modèles faits à partir des chantiers ... pourquoi pas ?

En ce qui concerne les dessins en papier découpés, pourquoi pas aussi pour obtenir
des codes couleurs pour chaque avion. Je te PM pour du FTP sur mon site.



(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/17/f_018Spitm_8172c4f.jpg)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: korben62 on 17 April 2007, 17:14:42
Y a qu' a demander

Your Download-Link:Corsair.dxf
http://www.sharebigfile.com/file/145487/Corsair-dxf.html

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 17 April 2007, 17:17:05
Magnifique tout ça!! Beau boulot !
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: korben62 on 17 April 2007, 17:30:07
Le Cauldron cyclone

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 17 April 2007, 18:11:26
Oui
Thanks pour le Corsair :beer:

Et le nouveau chantier grâce à ton fichier.
Avec autant de coupes, il va être très facile de modéliser l'aile.
Du coup il vaut mieux repartir sur une base cylindrique qui sera plus simple à gérer qu'un cube.

(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/17/f_019Spitm_4767414.jpg)



Message modifié ( 17-04-2007 19:02 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 17 April 2007, 19:55:28
Vous etes un âârtiste Mr Picto :hot:

Déjà dis ? :sad:

Ca donne vraiment envie de mettre la mains au vertex tout ca !
Aller je me lance dans un stucka... au diable le DGIV... :badsmile:

Dan
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 17 April 2007, 20:36:24
Stuveux un chantier clé en main ;)

Déjà dis aussi, mais ce n'est pas la modélisation que je préfère.
Je suis obligé de séparer les morceaux, l'ordi commençait à ramoner grave avec toutes ces textures sur Max.
Donc un chantier aile, un autre pour le fuselage, je rassemblerais les choses quand il n'y aura plus besoin des couples
et des fonds.

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Extincteur on 17 April 2007, 21:12:03
c'est amusant comme principe! mais au fond, ce n'est pas plus compliquer? En tout ca a pas du etre facile de dessiner
ce plan! :wor:

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 17 April 2007, 21:46:26
Si tu veux modéliser précis c'est un bon truc, sinon ca sort
plutot aproximatif.

Dan
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 17 April 2007, 21:58:51
C'est le principe des membrures. Ca me parait être le seul possible sur ce type de formes pour être réaliste.

Encore un tour.
Créer un cylindre de 15 longueurs et 10 faces choix imposé par le nombre de couples présents.
Je conserve quelques polys en réserve pour la pointe et pour le raccord au fuselage.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_020Spitm_9c11ca2.jpg)


Pour une question de facilité de visualisation, passer en vue en Wireframe pour ne pas être gêné par les faces
opaques et déplacer chaque cercle de vertexs devant le couple qui lui sera attribué.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_022Spitm_b093f4f.jpg)


Une fois cette opération effectuée, changer de vue et éditer le profil sur la vue de dessus.
Ca donne quelque chose comme ça.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_001Spitm_2d87163.jpg)


Puis recommencer l'opération décrite pour le fuselage devant chaque membrure.
Et ce coup ci, pas de problèmes de smoothing eu égard à la quantité de points de référence présents sur le plan.
CQFD, plus le travail de dessin sera poussé au préalable, plus la modélisation sera facile et précise.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_002Spitm_9efef06.jpg)



Message modifié ( 17-04-2007 22:18 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Pagir on 17 April 2007, 21:59:07
Quote
DanSteph a écrit:
[...]
Aller je me lance dans un stucka... au diable le DGIV... :badsmile:

Dan

:doubt:

Môssieu souhaite la révolution dans son palais???

J'vais vous modéliser quelques missile sol-air et air-air, votre flotte de stuka se retrouvera en pixels assez
rapidement. :worry:

AU BOULOT! :rant:

Y'a des gens qui attendent la quatrième mouture de votre drôle de machine!

Vous avez pas vu le film The Departed? Vous savez pas ce qui arrive aux gens qui se sont récemment brisé un
membre lorsque quelqu'un est pas content?

Pagir

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 17 April 2007, 22:19:11
Quote
Pagir a écrit:
AU BOULOT! :rant:
Y'a des gens qui attendent la quatrième mouture de votre drôle de machine!

Oui Maître mais .. aie , s'il vous plait desserrez un peu mes
chaines maître, ca me fait mal, aie...

C'est palpitant la vie de créateur d'addon :sad:

Bon allez trêve de rigolade, un stucka vous voulez ? :badsmile:

C'est partiiiiiii :hot:

Dan
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 17 April 2007, 22:22:38
Vi ! Pis un Corsair, pis un Cyclone, un V2, un minuteman ...
Maintenant qu'il va y avoir de la baston sur Orbiter, fini les trucs gentils ...
On va se lancer dans la balistique thermonucléaire intercontinentale ! :hot:

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 17 April 2007, 22:28:59
Cela dis j'ai failli te demander une station "ring" simple pour peupler un peu les
scenarios par defaut du DGIV, la on a pas trop le choix, par defaut c'est ultra vide
Orbiter :sad:

Au lieu de ca: :hot:

(http://orbiter.dansteph.com/screenshot/dansteph/urnaustat.jpg)


Y a que ca dans orbiter, c'est moche  :sad:

(http://orbiter.dansteph.com/screenshot/dansteph/urnaustat1.jpg)

Dan
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 17 April 2007, 23:44:43
Mais c'est quoi au dessus ?
Tu viens de la faire ?
Je vois un DGIV docké dessus ... :wonder: c'est pas un photomontage.
Ca a de la gueule ! C'est militarisé ? Mot de passe à l'arrivée ou sinon
ça te désintègre le DGIV ? :badsmile:
Si tu veux peupler Orbiter .... une solution géniale : Symphony :pfff:

Bon, je reprend le tuto ... pollueur :sad:
Est ce que, moi je pourri les threads des copains ? .... Hein ? ..... Oui .... Ah bon !


Je modélise les trois derniers anneaux au raccord du fuselage.
En vue de côté, je travaille en mode vertex en ne laissant apparentes que les faces de la région concernée ce qui
permet de travailler sur le Blueprint central. Pour aligner ou vous en avez besoin au moment ou vous en avez besoin
il y a un outil Align mesh très pratique sur Max qui offre de nombreuses options d'alignement et permet de faire bouger les plans de travail très rapidement.

Première photo la première couronne a été travaillée de la même façon que sur la photo 3

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_004Spitm_e76840e.jpg)

Penser à supprimer les polys du fond du cylindre.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_005Spitm_1553640.jpg)

Puis éditer les derniers vertices sur le plan en faisant attention que chaque couronne soit un tout petit peu plus
grande que la précédente pour ne pas avoir de problème de fluidité dans les lignes.
Il manque des polys sur la partie arrière pour finir cette jonction ... avec quelques extrudes, ce sera facile.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_006Spitm_999e6a8.jpg)

Et enfin un coup de modifier Relax sur le mesh de l'aile, il faut expérimenter les valeurs pour ne pas trop ramollir ou
diminuer la taille du mesh. Ce modifier permet de corriger les petites erreurs inévitables lors d'une modélisation
manuelle sans en passer par du Meshsmooth ou Turbo Smooth. J'ai laissé des erreurs de ce style sur la queue de
l'appareil ( vert ) pour que la différence soit notable. Dans mon cas il faudra que je rescale un tout petit
peu mon aile pour rattrapper les proportions de la carlingue et évidemment que je relaxe la carlingue.
Cette photo est encore du low poly, ce qui prouve qu'il n'est pas "forcément" nécessaire de multiplier à outrance les
polygones pour obtenir de jolies courbes. Il est tellement plus facile d'en rajouter ensuite si on veut affiner le mesh
que d'en enlever !

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_007Spitm_9f173f5.jpg)



Message modifié ( 17-04-2007 23:59 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 17 April 2007, 23:47:58
J'adore ;) Je suis loin de savoir manier max comme ça, mais je trouve ça terrible ;)
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: korben62 on 18 April 2007, 01:01:35
J'ai pas le cyclone en dxf mais en 3 vues bitmap
http://www.sharebigfile.com/file/145841/caudron-zip.html

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 18 April 2007, 01:35:32
C'est sympa, je regarde ça.

Un petit bilan polygonal et des astuces pour fignoler certains détails à peu de frais.
Pour l'arrondi du bout des ailes, un peu d'édition de vertices, sélection de 10 faces à l'origine.
Ces 10 faces provenaient du collapse du dernier rayon du cylindre et du vertex central du cylindre.
Idéal pour " fermer" ce genre de forme. Puis un meshsmooth uniquement sur ces 10 faces puis un relax.
Ce genre de détail sert de trompe l'oeuil et suffit à faire croire que l'ensemble du mesh est traité de la même façon.
Si on regarde attentivement les polys à proximité, ils sont beaucoup plus grands, à une certaine distance, tout se
confond du moment qu'il n'y ait pas d'arête saillante vive.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_008Spitm_dff58e2.jpg)

L'aile, sur une vue d'ensemble rend bien malgré son faible polycount.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_009Spitm_c50575f.jpg)

Même action sur les polygones de la verrière pour pouvoir l'affiner ultérieurement.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_018Spitm_b00343c.jpg)

Et après un miroir en ayant eu soin de régler le pivot du mesh de l'aile sur le point zéro du monde. Affect pivot only et
entrer les valeurs manuellement dans la barre d'outil du bas. Affichage des statistiques ...
1602 moins les 4 :) des plans qui servent à dessiner le Spit. Sur les 8 à 10000 que je me suis fixé pour le modèle
final, j'ai encore de la marge. Il faut "tirer" le maximum d'un polygone. Toujours penser à l'utilité ou non de telle
action sur l'impact visuel. Peut être déciderais je plus tard de doubler le nombre de polygones sur le bord d'attaque
de l'aile, mais il vaut mieux attendre les phases finales du travail pour celà.
Tous les petits objets qui viendront plus tard se greffer sur la carlingue, bulbes, entrées d'air, verrière, canons etc
ajouteront beaucoup de réalisme et détourneront l'attention  de la forme générale du mesh.
Il serait dommage de manquer de polys à ce moment là !

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_019Spitm_347bfc5.jpg)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 18 April 2007, 05:06:06
Récréation :)
Le tuto pour cette phase deux mains !
Je suis content du polycount ... surtout qu'il faut en enlever 6 ce coup ci à cause des plans. :)

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/17/f_036Spitm_6b1fd0d.jpg)



Message modifié ( 18-04-2007 05:08 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 18 April 2007, 06:30:49
Le poly count depend beaucoup de la texture aussi, bord d'attaque sont en général sombre dans ce cas on verrais
pratiquement pas la difference.

Joli resultat ;) le cockpit me parait moins pointu en vrais..

A++

Dan
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: yoann on 18 April 2007, 11:08:54
arf arf arf, un spit sou orbiter, jvai en faire des looping moi tient !!!! :):):)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Coussini on 18 April 2007, 11:21:57
Ouf.... ça me donne le frisson.... sublime tutorial.... TU DEVRAIS METTRE LE TOUT DANS UN PDF....

;)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 18 April 2007, 11:45:13
Merci pour le conseil Dan. Pour le côté sombre d'un mesh .... Je n'ai pas encore fait le cockpit mais tu as l'oeuil ;)
vu de face c'est presque un demi cercle parfait sur les plans, je vais fabriquer des bluesprints pour cette zone pour
que le modéle soit chouette sur ce genre de détails ... dès fois qu'un programmeur ferait une verrière ouvrante :siffle:

Yoann, tu pourras le descendre à coup de canons mais pas le piloter pour l'instant, il va servir de drône pour le tir au
pigeon du 109 de Brainstorm. Ce qui sera assez amusant quand même ;)

Coussini, c'est ce qu'on se demandait un peu plus haut avec Dan, nettoyer le thread en virant tous les posts comme
ceux que l'on fait en ce moment une fois le tuto fini puis créer un lien sur ta page ou dans le post du sticky des
débutants. Pour une doc "officielle" en PDF ça nécessiterait peut être une réécriture plus chiadée .... on verra. J'ai un
post de retard en ce qui concerne le tuto d'ailleurs :sad:

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 18 April 2007, 13:09:01
Après le clonage en miroir de l'aile, j'ai attaché les deux ailes pour n'avoir plus qu'un seul groupe.
Puis créé manuellement les polygones de remplissage. ( en rouge sur la photo ) Rapide et économique. Pas très
précis si on se réfère aux plans du spit mais les entrées d'air viendront cacher en partie cette modélisation " à la
grosse " et puis, on ne passe pas son temps sous le capot.
Il faut que je pense à retirer par la suite tous les polygones inutiles, car cachés, du fuselage.
Attention quand même à ce genre de modélisation, il faut que les polygones se " rentrent dedans " bien franchement
sinon c'est une source d'erreurs de display ( superpositions etc ... ) En règle générale, éviter ce genre de manip si
l'angle entre deux polygones est de 179,99° :)


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/18/f_021Spitm_4d98548.jpg)
(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/18/f_022Spitm_59a381c.jpg)


Ce qui nous donne ça ... sans erreur de display


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/18/f_026Spitm_c5954df.jpg)


Pour la partie arrière, j'ai extrudé les edges sélectionnés en rouge deux fois.
Extrudes et scales des edges en local, c'est surprenant parfois sur ce genre de sélection, l'extrude part un peu dans
tous les sens mais pas de panique, ça se règle facilement avec quelques translations et scales. J'ai ainsi obtenu deux
séries de polygones ( comme ceux en rouge sur la photo )
Vous remarquerez que j'ai ressorti le display floater, ceci pour vérifier que l'extrude s'est bien passé et n'a pas
généré de faces aux normales inversées, ce qui peut arriver de temps en temps sur ce genre de sélection d'edges
bizzaroïde.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/18/f_024Spitm_f05027a.jpg)
(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/18/f_025Spitm_d3c589f.jpg)

Que j'ai mis en forme sur le Blueprint en vue de côté.

(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/18/f_028Spitm_f9c147c.jpg)
(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/18/f_029Spitm_c995698.jpg)


Puis toujours en vue de côté, j'ai sélectionné par paires les huits vertices supérieurs de cette forme que j'ai scalé sur
l'axe des Y pour les faire "rentrer" dans le fuselage.
Il faut faire très attention sur ce genre de manip que l'on a bien sélectionné les vertices visés et uniquement ceux là !


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/18/f_031Spitm_6290496.jpg)

Et voilà quatre sélections et quatre scales plus tard, j'obtiens ceci.
Le gros avantage de ce genre de raccord est l'économie substantielle de polygones réalisée pour " boucher les trous "
mais elle comporte quelques risques.

(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/18/f_032Spitm_33646da.jpg)





Pour le cône, une série de Bevels sur le polygone en creux que j'avais pris soin de sortir auparavant par une
translation pour ne pas oublier de polygones inutiles dans le nez de l'appareil. Bevel est un extrude qui permet un
rescale dans la même manipulation du polygone sélectionné. En vue de côté pour bien suivre le profil.

Pour la pointe, un simple collapse de tous les vertices du dernier polygone.
Comme la base est un cercle la pointe se trouvera bien au centre du mesh
( L'outil collapse crée un barycentre des vertices sélectionnés )

Puis un smooth group en manuel.
Truc intéressant. Ne pas toujours smoother en automatique. Ici, j'avais sélectionné auparavant la
couronne d'attache du cône au fuselage et lui avait attribué un smoothing groupe en local.
C'est intéressant pour "marquer" certaines parties du mesh par des arrêtes franches. En règle générale, un mesh
entiérement smoothé en automatique sans un minimum de réflexion paraitra mou et insipide. Je devrais faire la même
manipulation sur l'espèce de surplomb au dessus du moteur pour bien marquer cette cassure bien spécifique du Spit (
un peu plus difficile :) )


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/18/f_034Spitm_5dd9fe9.jpg)
(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/18/f_035Spitm_666529c.jpg)


Ce qui nous amène bien ici !
L'aile arrière est modélisée sur le même principe que la principale, un cylindre de 10
segments et 10 côtés que j'ai édité sur la vue de dessus en faisant attention de conserver une ligne droite sur le trait
de coupe pour les commandes de vol. Ce sera bien pratique plus tard pour séparer le groupe qui servira de volet
pour les animations. Je n'avais qu'une seule coupe de cette partie. J'ai donc dégrossi rapidement l'aile puis appliqué
coup sur coup deux deformers bend l'un dans le sens des X pour créer le bord de fuite de l'aile. Puis collapsé le mesh
en éditable mesh et appliqué un second bend dans l'axe des Y pour affiner l'aile de sa base jusqu'à sa pointe.
C'est un outil très rapide pour ce genre d'objet. A tester : il offre de nombreuses possibilités .... il suffit de le pratiquer
pour maitriser axes, directions et angles.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/18/f_036Spitm_d6a8842.jpg)



Message modifié ( 20-04-2007 07:46 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 18 April 2007, 16:23:53
Je suis overbluffé !!! Même mon me109 est moins joli mais question optimisation, j'ai encore du boulot !!!
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 18 April 2007, 20:05:59
Et mon ordi overclocké :) pour gérer  les textures des plans ;)
Un prochain numéro dans la nuit ....

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 18 April 2007, 21:04:58
Quote
pour gérer les textures

Je rêve ! :rant: .... c'est juste après avoir écrit ça que j'ai ouvert max et que ça a donné ça :sad:
http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=6277.msg93829#msg93829

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 18 April 2007, 21:08:32
Bug d'affichage peut être .... t'as essayé avec direct3D pour voir ?
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 18 April 2007, 21:22:40
Merci pour le conseil, ça refonctionne en Direct3D  :beer:
Mais il est quand même étonnant que ça ait fonctionné en OpenGL    
( j'avais mis ce driver pour une meilleure qualité d'affichage )
pendant trois jours .... puis plus rien :doubt:



Message modifié ( 18-04-2007 21:30 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: MisterC on 19 April 2007, 07:51:13
C'est impressionnant, tout ca, bravo !

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 19 April 2007, 08:52:06
Quote
picto a écrit:
Merci pour le conseil, ça refonctionne en Direct3D  :beer:
Mais il est quand même étonnant que ça ait fonctionné en OpenGL    
( j'avais mis ce driver pour une meilleure qualité d'affichage )
pendant trois jours .... puis plus rien :doubt:

Comme je t'ai mis dans l'autre post, j'ai deja eu ce genre de soucis, des meshs qui disparaissaient, ou des
textures !!! ;)
En fait, je sais pas pourquoi, mais en passant de opengl à direct3d, no prob, et plus eu de soucis ;) Bizarre ... peut
être opengl gère il mal certains trucs (ça dépend peut être de la ram aussi ... )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 20 April 2007, 02:40:52
Reprise des opérations.

Quelques galères sur le cockpit et la verrière.
On reviens donc en arrière. Pas compliqué grâce à une botte secrète de Dan, les sauvegardes incrémentales bien
nommées et repérables. La seule chose que je conserve du travail sur la carlingue est le nez. Sélection des
polygones. Detach as Nosecone. L'affaire est dans le sac. Puis un merge. Je récupère une sauvegarde ancienne dans
laquelle je sais retrouver un mesh intéressant pour repartir sur de bonnes bases. Je coupe les polygones qui feraient
double emploi et j'attache le nosecone à la carlingue. Me voilà de nouveau avec un mesh tout propre et ça ne m'a pas
pris trop de temps.
J'ai ajouté quelques détails. Les principes de modélisation sont les mêmes que ceux évoqués auparavant.

(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/19/f_050Spitm_0478662.jpg)

Je sélectionne le seul objet dont j'ai besoin. Attention, on a vite fait de doubler voir tripler les objets présents sur une scène ... et là, bonjour les problèmes, erreurs de display, erreurs de sélection etc ... Je le sais, ça m'est arrivé :badsmile:

(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/19/f_051Spitm_88f8164.jpg)

Magique !

(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/19/f_052Spitm_0add547.jpg)


Les problèmes que j'ai rencontré et qui m'ont obligé à ce retour en arrière provenaient du mesh smooth effectué sur
la partie verrière. La complexité à cet endroit interdisait toute découpe précise du cockpit. CQFD encore une fois. Plus
longtemps on reste en lowpoly dans la modélisation plus les possibilités offertes sont grandes. Dès que l'on passe
sur de plus grandes quantités de polygones les problèmes se multiplient ... j'allais dire de façon exponentielle :)

Après avoir supprimé tous les polygones de la verrière, je fais un slice des polygones de l'arrière du cockpit pour
pouvoir créer le décrochement arrière de l'ouverture du cockpit. Sur le même principe que sur la deuxième image juste
en dessous.


(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/19/f_064Spitm_876518d.jpg)


Puis, je fais quelques slices avec l'outil jaune marqué par le gizmo, pour obtenir quelques vertices supplémentaires
pour pouvoir créer quelques polys qui me permettront de suivre au plus près le Blueprint en vue de côté et de dessus.
Très peu de coupes en fait, deux verticales et une horizontale. Je vous passe quelques détails mais à cause de la
conception des primitives dans tous les logiciels de modélisation, la forme n'est pas nécessairement symétrique en ce
qui concerne l'ordonnancement des polys. En clair un poly composé de deux faces peut être divisé en deux faces soit
du coin haut gauche vers le coin droit bas ... soit du coin haut droit vers le coin bas gauche.
Pour simplifier, je dirais qu'il y a des polys tournant à droite et d'autres tournant à gauche.
Sur une primitive cylindre, ils tournent tous dans le même sens. Pour pouvoir les travailler de façon symétrique et
simultanée, il est donc nécessaire de remplacer l'un des deux par son symétrique ( manuellement )
Je ne sais pas si je suis clair sur cette histoire :badsmile:


(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/19/f_065Spitm_c336dc4.jpg)

Pour pouvoir obtenir cette vue de dessus parfaitement symétrique. Voilà, ma carlingue est percée, je vais maintenant
dégrossir le cercueil.

(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/19/f_066Spitm_a66c13b.jpg)




Je sélectionne tous les edges du pourtour puis je les extrude.


(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/19/f_068Spitm_52e0d03.jpg)

Quelques scales et translations pour donner un effet de "bord" au cockpit.
Puis je sélectionne tous ces nouveaux polygones que je détache pour des commodités de travail. Il sera toujours
temps de les rattacher plus tard à la carlingue.

(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/19/f_070Spitm_09bb3a5.jpg)


Je resélectionne tous les edges du dessous et refais un extrude. C'est ce qui va donner les côtés du cockpit.
Petite astuce : la première extrusion suit le profil tridimensionnel du pourtour, la ligne continue d'edges est en fait
reproduite plus bas dans l'axe des Z. Et je préfère recréer un fond plat pour pouvoir modéliser plus facilement le
cockpit plus tard. Je conserve les edges sélectionnés et passe en vue de dessous et fait un simple View Align.
Tous les edges s'alignent automatiquement.


(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/19/f_072Spitm_9ebd38a.jpg)


Je fais un second extrude, puis un simple collapse et j'obtiens ce fond plat parfaitement parallèlle au plan XY, ce qui
sera bien pratique plus tard. Il ne me reste plus qu'à recréer la verrière.


(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/19/f_074Spitm_d8fcf1f.jpg)



Message modifié ( 20-04-2007 02:54 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 20 April 2007, 02:53:03
Très joli mais , désolé de le dire, pour une base spatiale c'est pas très ressemblant...

C'est dur de voir une idole chuter comme ca :sad:

ARF je rigoooooooole, :badsmile: trop de boulot puis un peu désoeuvré et pas de bieres
à portée de main... :cry:

Ca commence a voir une sacrée gueule, surtout les ailes c'est tout a fait ca :eek:

Dan



Message modifié ( 20-04-2007 02:55 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 20 April 2007, 02:58:24
Tu la veux ta base spatiale ?
J'te l'échange contre une symphonie en ré mineur :badsmile:

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 20 April 2007, 03:03:54
Je peut t'avoir un mineur de fond qui joue du violon sur l'ile de ré stuveu ? :badsmile:

(nan j'ai pas bu)

C'est lequel de spitfire en passant ? j'ai une maquette le cockpit est plus bombé il ressort....
sur ce plan il est plat c'est plutot atypique

(http://bertrand.lecun.free.fr/Modele/Spitfire/Spitfire--jet.jpg)

(http://aviatechno.free.fr/bib/350/025_spitfire_the_history_350.jpg)

Dan



Message modifié ( 20-04-2007 03:05 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 20 April 2007, 03:13:18
Quote
Ile de Ré

:)

Oh les ronds sur la carlingue ! Ils sont zolis !

Le premier plan, je sais plus :badsmile:
Mais le DXF que m'a passé Korben c'est le MK9, le cockpit est comme sur ta photo,
faut que je repasse sur Tochope pour modifier le plan. S't'en cours ... :pfff:

Tiens, dis donc, par hasard, si quelqu'un connait un site d'upload d'images pour forums en rafales, je suis preneur.
Parce que uploader tout ça fichier par fichier, c'est un peu .... comment dire ? ... assez casse coui...  :sick:

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 20 April 2007, 04:41:06
Quote
picto a écrit:
Tiens, dis donc, par hasard, si quelqu'un connait un site d'upload d'images pour forums en rafales, je suis preneur.
Parce que uploader tout ça fichier par fichier, c'est un peu .... comment dire ? ... assez casse coui...  :sick:



j'ai mon petit script "fait mains" qui fait ca ;) hop hop deux click et hop... upload.
Ca resize meme les images a la volée.

Comme t'a un site ca pourrait coller...

Dan



Message modifié ( 20-04-2007 05:23 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 20 April 2007, 05:15:13
Bon comme je suis definitivement un mec sympa, je t'ai installé le script sur ton site. (ne détruit pas le nouveau
repertoire screenshots, c'est moi) ;)

Upload d'image en 5 secondes, resizing, gallerie d'image "thumbnail" pour retrouver facilement
les images, c'est du fait mains pour les gars qui screenshootent en rafale.

Et ca marche (pas mis de tag [ img ] c'est trop moche, juste un test):
http://www.leslitsdusillon.com/screenshots/picto/uploadimagesoft.jpg

Je te passe le lien de l'uploadeur en privé... a garder très au chaud...

A++

Dan



Message modifié ( 20-04-2007 05:26 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 20 April 2007, 07:03:38
Et bien ! Moi qui venais ici juste pour poster un nouvel épisode ... :beer:

Je devais faire la verrière, et bien non, j'ai préféré faire l'hélice! :badsmile:

On recommence comme d'habitude, deux dessins bien centrés et étalonnés sur Photoshop.
Une vue de face, une vue de côté. On produit un cylindre de 5 hauteurs et 10 segments que l'on édite en vue de face
et en vue de côté. Dans ce cas, l'astuce réside dans la deuxième étape. En vue de profil une fois le dégrossi fait, j'ai
aplati la forme beaucoup plus que ce que le dessin représentait pour obtenir une épaisseur très pifomérique mais qui
me paraissait en adéquation avec les proportions générales de l'hélice.

Sur cette forme galbée un peu comme une aile d'avion, j'ai appliqué un Deformer Twist dans l'axe longitudinal de la
pale de 45°, je l'ai tordue quoi :) photo sur fond gris.

(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/19/f_077Spitm_80d2949.jpg)

Puis un Array de 90° en 4 clones sur l'axe des Z en vue frontale.Ensuite j'ai sélectionné les dernières rangées de
vertices ( les plus proches du nosecone ) sur les quatre pales en même temps après un attach pour n'avoir qu'un seul
mesh éditable.
Il ne restait plus qu'à effectuer un scaling  pour affiner les attaches et faire rentrer chaque pale dans le nosecone .

(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/19/f_083Spitm_50eed57.jpg)


Pour ne pas trop alourdir votre scène de travail, il est préférable de créer plusieurs petites scènes  ( à la même
échelle et dans les même références XYZ ) C'est ce que j'ai fait pour cette hélice.
Il ne restait plus qu'à effectuer un merge ( voir un peu plus haut ) avec un mesh plus complet pour obtenir ceci ...



(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/19/f_085Spitm_0c1fd7b.jpg)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 20 April 2007, 07:30:08
Pfff çava être une tuerie ce zinc !!! ;) J'adore ;) Tu vas me refaire messerschmitt si ça continue !! :lol:
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 20 April 2007, 08:05:21
C'est gentil ;)
Tout ça pour prendre du plaisir à le descendre :badsmile:

Pour le ME109, j'te propose un truc.
Si Korben a un DXF, j'te prépare un ptit chantier nickel en plusieurs scènes max pour que ça reste gérable, là je dois
en être à vingt jpgs ... en HR dans le viewport sur max, toutes ensembles, c'est pas possible, ça ramone trop.
Et tu suis le tuto .... vraiment ... c'est facile à suivre.
Si tu préfères rester sur Meta, je suppose qu'il existe tous les outils que je décris ou leur équivalent, je te sors le
chantier en msh ou en 3DS, enfin, en quelque chose que tu peux importer sur méta, et Yapluka !

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 20 April 2007, 20:49:36
Je commence à comprendre comment utiliser les splines des fichiers DXF. :hot:
Tuto plus tard, quand j'aurais mis au point une méthode simple et rapide !
Ca peut être vraiment utile pour les parties techniques d'un modèle.
Surtout pour la crédibilité d'animations.
En fait, c'est exactement la même chose que l'édition des vertices sur les couples en suivi de blueprint.
Mais là, les couples sont parfaits car chaque vertex est à sa place exacte au micropoil dès le départ. :top:
Ensuite, c'est juste un jeu de positionnement dans l'espace et d'alignement.
Il ne restera plus qu'à boucher les trous après des attachs.

(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/20/f_064Spitm_996297e.jpg)

En fait, la précision est telle, qu'il n'y aura aucun problèmes pour réaliser l'anim de l'ouverture du bulbe de la verrière par translation sur l'arrière ( aucuns risques de chevauchement de faces )
Merci Korben ! J'adore cette possibilité de travail sur des bases sérieuses.
Par contre, j'ai jeté un oeuil sur d'autres DXF, ils n'ont pas tous ce degré de détail, le Corsair, par exemple est plutôt succint.

(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/20/f_065Spitm_e55c93c.jpg)



Message modifié ( 20-04-2007 21:20 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 20 April 2007, 21:33:26
wow ! ilestbo le cockpit :bave:

Dan
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 20 April 2007, 22:12:06
Pas de prob, je me suis déjà laissé tenter par max, mais bon, seulement les formes de base, je connais pas
suffisemment max, tellement il est complexe ! ;) Masi bon, j'essaierai à l'occasion, c'est un super tuto, mais des fois,
certains termes me semblent obscurs ;)
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: orbiter28 on 21 April 2007, 01:38:02
Tien, un bf dans orbiter, et un beau bf en plus :love: ! Merci picto
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 21 April 2007, 06:45:08
Le polycount en a pris un coup avec le cockpit mais je pense pouvoir en regagner.
Pour l'instant, c'est encore la version VC, ça peut être simplifié pour le cockpit vu de dehors.
Pas réussi à finir le bulbe et l'avant de la verrière  ... tuto plus tard ...
Pas mal d'ajustage entre la carlingue et la canope à faire mais
le bulbe coulisse bien sur l'arrière de la verrière.

(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/20/f_084Spitm_60d5952.jpg)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 21 April 2007, 09:16:52
mais euuuh ... ou est le galbe du  cockpit ? :sad:

Dan
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 21 April 2007, 13:47:50
Ohlàlà !! Je suis en transe !! ;) C'est vraiment top ce qu'on peut faire avec max, promis, je m'y mets sérieux dès que
possible, méta est chouette pour les manips de base, mais max surpasse tout, y'a pas à dire, et le poly count est dix
fois mieux que le mien pour un résultat encore plus spectaculaire je trouve ;) Bref, beau boulot, je suis + qu'épaté !!

Bon, tu nous fait un beau tuto pour le texturage après ? Parce que j'ai jamais réussi sous max pour ma part ... Enfin, un peu dirons nous mais jamais parfaitement ;)



Message modifié ( 21-04-2007 13:49 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 21 April 2007, 14:21:17
Oui  pour la texture, je vais faire un tuto complet pour un UVMapping complet.
Il parait qu'il existe des tas de dessins et photos ortho high res du zoizo.
Je n'ai pas encore eu le temps de regarder ça .

C'est une forme simple, chaque bout est relativement "plan", ce ne sera pas trop
difficile de corriger les déformations.
Ceci dit, il y a déjà des bouts ici et là sur le forum. mais je vais faire un truc essentiellement
 max en montrant les manips sur certaines fenêtres qui sont plutôt galère à trouver.
Pour le polycount, ce ne sont que des problèmes de choix. Gaffe quand même, il existe
des deformers et outils exploseurs de polycount.

Ce qui est important, c'est vraiment de travailler sa forme en low poly le plus longtemps possible.

Par exemple, si je travaille la lumière et que la forme est un peu patatoïde, il est
possible de supprimer et  ou corriger con la mano. Ici, la verrière est, à ce stade,
une forme réalisée poly par poly, un par un  .... imagine si j'avais eu à en faire 1000

Euh Dan, le galbe du bulbe va venir ... le dragon du sommeil m'a terrssé avant que je ne puisse finir. ;)
Mais, il y aura un galbe.

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 21 April 2007, 15:43:11
Voilà, il est content le Môsieur.
Y va me dire, " Mmmhh ... mmmoooui, un chouia de plus pitêtre " :siffle:
Au passage, les ajustages à faire entre la carlingue et la verrière :ptdr:
Ce n'est pas difficile. Tuto en préparation pour tout ça ;)

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_090Spitm_60e2cd7.jpg)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 21 April 2007, 16:23:08
Quote
picto a écrit:
Voilà, il est content le Môsieur.
Y va me dire, " Mmmhh ... mmmoooui, un chouia de plus pitêtre " :siffle:


mmmoooui, un chouia de plus pitêtre...

T'a demandé hein :badsmile:

Non c'est impec, sauf la couleur verte mais ca c'est provisoire je pense..
Ca donne envie de faire le module pour cuila...

Dan
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 21 April 2007, 17:47:30
Dan, j'aime pas trop ton script d'upload, il ne fait pas gagner une seconde sur les shacks et autres picoodles.
Il serait mieux si en un seul click on pouvait uploader TOUT un répertoire et paf se retrouver avec un fichier texte
comme ça ... sans les espaces ... evidoeutly.
[im g]hpicoodle.com/img/img03/8/4/21/f_092Spitm_05b5a31.jpg[/img]
[im g]http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_093Spitm_7e6bbde.jpg[/img]
[im g]http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_094Spitm_bfad08f.jpg[/img]
[im g]http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_095Spitm_423f3e2.jpg[/img]
[im g]http .... etc ....

Reprise du tuto

Il faut traiter le raccord entre la verrière et la carlingue tout en faisant attention aux problèmes de smooth qui
pourraient se présenter. Il y a un peu de boulot. Voici ma méthode, elle vaut ce qu'elle vaut, il y en a sûrement
d'autres, mais elle à le mérite d'être entièrement sious contrôle et donc fiable. En tout cas meilleure et de loin que
toutes les opérations en automatique du genre boolean proposée par les logiciels de 3D.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_091Spitm_af168b4.jpg)


En premier lieu, j'attache les deux arceaux de la verrière au groupe de la carlingue pour pouvoir éditer toutes les
faces en même temps.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_092Spitm_05b5a31.jpg)

Puis je supprime les faces inutiles de l'arceau arrière qui seront cachées par le fuselage.
Economie économie !

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_093Spitm_7e6bbde.jpg)

Après avoir supprimé toutes les faces qui dépassait du plan de la verrière ( les trous sur la photo suivante )
Je crée les premières faces en fonction des lignes de force des anciens polygones. Cette manip peut paraitre étrange,
mais c'est la seule qui permette de rester dans le smoothing précédent de la carlingue. Je crois que c'est le point le
plus important pour obtenir de bons résultats.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_094Spitm_bfad08f.jpg)
(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_095Spitm_423f3e2.jpg)
(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_096Spitm_7f1fdd8.jpg)

Puis je supprime les anciennes faces.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_097Spitm_850f2bc.jpg)

Il ne reste plus qu'à boucher les trous en faisant de bons choix, les polygones pouvant être tourné à gauche ou à
droite, les lignes de force peuvent perturber le smoothing. Ne pas hésiter à essayer plusieurs solutions pour obtenir
le meilleur smoothing possible. Penser aussi à la texture.
Ici j'ai fait le choix de deux smoothings groupes car je sais qu'il y'a un dessin marqué juste en dessous de la partie
arrière de la verrière ( voir les photos plus haut ) et dans ce cas ce choix de smoothing viendra renforcer le dessin.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_098Spitm_c7f1b49.jpg)

Noter les changements d'ordonnancement des polys entre cette photo et la photo du dessus.
J'ai dû m'y reprendre à trois fois ainsi que sur le haut du fuselage pour obtenir le meilleur smoothing possible.

(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/21/f_101Spitm_7dacfc1.jpg)

Elle n'est pas mieux en rose la verrière ?
Un petit rappel, l'arceau arrière est sur un troisième smoothing groupe pour soutenir le dessin. Eviter au maximum le
smoothing automatique. L'ordinateur n'a pas d'oeuil. Il ne rendra pas un mesh beau à votre place !

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_100Spitm_4fa6f2d.jpg)



Message modifié ( 21-04-2007 17:55 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 21 April 2007, 18:49:51
Comme je ne suis pas mazo, je n'ai pas fait tout le raccord à la main.
Et j'en profite pour parler d'un problème agaçant sur Max.

Je détache ces faces de la carlingue

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_102Spitm_dba629d.jpg)

J'en fais une copie symétrique.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_103Spitm_8fdeedd.jpg)

Pas de chance, l'axe de symétrie ne passe par un edge. :)

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_104Spitm_9daa3cb.jpg)

Je rattache les trois objets.
Puis je bouche le trou à la main.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_105Spitm_13fc76b.jpg)



Et c'est là que max est agaçant.
Cette manipulation ne fusionne pas les vertices mais les juxtapose.
Il faut donc tout collapser à la main point par point pour retrouver le smoothing.
C'est une opération délicate. Faire très attention à ne sélectionner que point spatial par point spatial.
Il faut absolument cacher ( hide des vertices en editable mesh ceux qui ne sont pas concernés par l'opération, sinon
attention aux mauvaises surprises ) Un conseil faites une sauvegarde juste avant le début de cette opération.
Un autre petit conseil, attribuer un raccourci clavier à l'outil collapse ;) Ceux qui se sont déjà tapé des centaines de collapses à la souris comprendront .... personnelement j'ai mis C :)



(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_106Spitm_5fc5422.jpg)

Voilà qui est fait, j'ai retrouvé le smoothing et je n'ai plus qu'un seul groupe.
Il est très important de limiter le nombre de groupes sur un mesh pour une question d'optimisation.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_107Spitm_c02d82c.jpg)



Message modifié ( 21-04-2007 18:52 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 21 April 2007, 20:48:43
On continue la verrière.
Encore des techniques à base de clonages et extrudes.

Je duplique le bulbe, puis je sélectionne toutes les faces sauf la tranche le plus à l'avant.
Je delete toutes ces faces.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_108Spitm_9b9570a.jpg)

Il me reste cette face dont les normales sont inversées par rapport à ce à quoi elles vont servir donc un flip normals.
Cette face sera ce qu'on verra en ouvrant la verrière.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_109Spitm_0aac751.jpg)

Et voilà.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_110Spitm_93c9505.jpg)

Je la duplique et inverse à nouveau les normales.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_111Spitm_a2ae908.jpg)


Je la sélectionne puis fais un extrude


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_112Spitm_a7b0010.jpg)

Puis un slice plane sur l'ensemble des faces à peu près à l'endroit ou la verrière se raccorde au fuselage.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_113Spitm_66013c2.jpg)

Je supprime les faces du dessous.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_114Spitm_737dbfa.jpg)



J'ai fait une petite erreur, au lieu d'extruder les edges, j'ai extrudé les polygones.
Pas très grave, je sélectionne toutes les faces dont j'ai besoin, je les cache ( hide en editable mesh )
Puis je sélectionne tout et delete.
Un petit material transparent ... et voilà


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_115Spitm_3ce0759.jpg)


Il ne reste plus qu'à faire les finitions de la même façon qu'à l'arrière.
Je ne décrirais pas cette phase, le principe étant exactement le même.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_117Spitm_0f41761.jpg)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 21 April 2007, 22:16:45
Les finitions sont faites, les deux montants avant seront dessinés sur la texture.
La verrière peut coulisser.
Prochain épisode, le train, la queue qui doit être retravaillée, et les volets.
Je ne sais pas si ça nécessite un tuto, toutes ces opérations étant sensiblement les mêmes que toutes celles
présentées auparavant. Je crois que tout ce qui est présenté ici permet de réaliser n'importe quel autre modèle.

(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/21/f_118Spitm_feca321.jpg)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: korben62 on 21 April 2007, 22:32:49
Ah trop beau !
Apres tu nous fait une autre legende
le Corsair F4U "la mort sifflante"
http://www.netmarine.net/aero/aeronefs/corsair/index.htm

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 21 April 2007, 23:32:56
Merci ;)
Pourquoi pas le Corsair, mais le DXF que tu m'as donné n'est pas très complet.
Il y manque les couples des ailes par exemple.
Ou peut on trouver de tels fichiers ?
A moins que tu n'en ai un dans tes cartons :siffle:



Message modifié ( 21-04-2007 23:39 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: korben62 on 21 April 2007, 23:46:08
j'ai tout trouvé en fouillant les forums de modelisme

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 22 April 2007, 04:11:26
Oki, je vais chercher.

Pendant que tu en c... sur les dds moi c'est sur la prise d'air que j'ai galéré à mort :badsmile:
Quatre heures là dessus :sad: ... et je la trouve bizarre.
Reste à faire les trains, la queue, la dérive, la roulette et les ailerons arrières ... alouette
Par contre tous les bitognos sont faits.
Ca va être dur de rester en dessous des 10000 polys :sad:


(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/22/f_114Spitm_21c4b09.jpg)



Message modifié ( 22-04-2007 16:55 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Coussini on 22 April 2007, 18:58:07
SUBLIME.... met ça en PDF et sur notre site.... C'est une bonne façon de donner des outils à ceux qui désire concevoir
des vaisseaux. BRAVO. Un PRO ;)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: korben62 on 22 April 2007, 19:43:21
ben la prise d'air c'est exactement ça, j'ai le modéle "dinky Toy" d'epoque

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 22 April 2007, 21:40:46
C'est juste qu'elle parait bizarre, pas dans les " lignes " de l'avion ... mais bon ...
je ne la refait pas de toutes façons, j'en ai ras la casquette de cette prise d'air :)

Coussini, promis, tu en auras un modèle, Brainstorm s'est proposé pour faire un
chtit code dessus pour le modèle de vol et les anims. Tu inaugureras CYUL avec ...

Si il n'en a pas le temps pour ça, tu le trouveras dans son addon ME109 comme drône cible.



Message modifié ( 22-04-2007 22:57 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: korben62 on 22 April 2007, 22:40:52
Brain  se serais de faire varier la vitesse de rotation de l'elice en fonction de la vitesse de l'air

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 22 April 2007, 22:56:31
Il a déjà parlé de ça avec Dan, au départ c'est le mesh de l'hélice, puis tu remplaces par un disque avec des cercles
de couleurs différentes que tu fais tourner en donnant les effets de contrerotation dus au décalage des images sur
une caméra

J'ai trouvé ça sur google 8o
http://www.tedbullock.com/Canopy.html
L'histoire ne dis pas si il a trouvé des munitions ensuite

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 22 April 2007, 23:02:35
Ouaip, bon, y'aura des ptites modifs à faire avant la sortie, mais y'a pas le feu ;) Tout sera au poil ! ;)
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 23 April 2007, 04:31:16
Je vais finalement ajouter un dernier épisode pour la modélisation proprement dite.
Sur la finalisation et l'optimisation du mesh. Faire la chasse aux polygones inutiles permet de gagner en termes de
performances et de possibilités d'ajouts de petits détails qui apportent vraiment sur le plan visuel.

Un exemple de mauvais choix ... ces deux prises d'air.
Le polycount a baissé sur la seconde photo malgré l'ajout d'un train et le découpage de la porte des trains.
Elle est toujours là mais transparente.  Ici à vue de nez, entre le avant et l'après , j'ai enlevé cinq ou six cent
polygones inutiles. Et le train et sa trappe sont gratuits en termes de performances par rapport à l'étape précédente.
Il me reste même un petit pourboire :)

(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/22/f_122Spitm_d01726d.jpg)

Et ce que ça donne une fois optimisé. Avec le smoothing et une fois les edges cachés, il sera impossible de voir la
différence en utilisation " normale " du modèle. Il faut toujours penser à ça.
D'ou vais je voir le modèle le plus souvent ?
Par quels moyens puis je détourner l'attention de ce qui est trop grossier ?
La création 3D est de la poudre aux yeux, pas une épure d'ingénieur ou d'architecte.

(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/22/f_121Spitm_9c85801.jpg)


J'ajouterais aussi une petite description sur la façon de procéder à ce genre
de découpes sans faire exploser le polycount ni bousiller le smoothing.

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 23 April 2007, 23:47:36
Le modèle 3D est fini, ainsi que les anims.
10000 polygones.
Tuto mapping et texturing  plus tard.

(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/23/f_128Spitm_367c8e6.jpg)

(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/23/f_129Spitm_cf07fcc.jpg)

Trains ouverts vite fait :badsmile:
Je pense qu'il existe de meilleurs animateurs que ça ici :)

(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/23/f_131Spitm_91e90f2.jpg)



Message modifié ( 24-04-2007 01:52 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 24 April 2007, 00:27:42
:top:
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Coussini on 24 April 2007, 00:30:57
Vraiment cool :hot:

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 24 April 2007, 01:29:45
Raisonnable en poly et resultat superbe ! Bravo :applause:
Maintenant reste plus qu' a faire des textures à la hauteur de la modélisation.

2x 1024x1024 ? (ou 3x?)

Dan
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: korben62 on 24 April 2007, 03:34:02
les textures , les textures !!!!

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 24 April 2007, 03:35:08
Merci à vous quatre... ;)

Un petit truc avant de passer au texturing, un chti coup de vérif sur Orbiter.
Orbiter ne passe rien. J'ai eu beau m'appliquer sur le smoothing, il y a plein d'erreurs de ce genre.
Coins des ailerons au raccord aux ailes, raccord de la verrière et du fuselage à l'avant.
Dérive, des normales inversées au raccord entre les deux plans ( on voit au travers )
Plus on s'applique à parfaire ces détails plus il sera agréable ensuite de texture le modèle.

(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/23/f_003Spitm_e3394a3.jpg)



Et vite fait, une liste des déboires ( non exhaustive ) des déboires que l'on rencontre lors de l'export.

Orbiter n'aime pas les meshs faits en miroir mais non attachés puis redétachés du parent ou non. Mais il faut
absolument qu'ils se soient trouvés attachés à un moment ou un autre du processus de travail.

Que les groupes contenant de l'alpha arrivent avant les autres. Ils vont avoir une fâcheuse tendance à
rendre transparents ce qui passe entre eux et le décor. Une solution, merci Dan ;), cloner le groupe qui contient de
l'alpha puis supprimer le groupe d'origine. Max considère alors que ce groupe est le dernier créé et il sera exporté en
dernier sur le mesh.

Quelques faces dont les normales sont inversées, inévitable d'avoir quelques erreurs quand on travaille beaucoup en
extrudes. Il faut penser au backface Cull pour ne pas se faire avoir.

Le multi material sur un seul groupe ...

etc ....



Message modifié ( 24-04-2007 03:36 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 24 April 2007, 06:56:35
T'inquiète les textures vont vite corriger ces petits défauts ;)
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 25 April 2007, 17:52:17
En parlant de textures ... Passons au mapping du modèle.


J'ai choisi de détailler le texturing du fuselage.
C'est un des morceaux qui comporte le plus de difficultés de par sa forme complexe.
Les ailes, à cause de la forme qui les raccorde au fuselage auraient aussi pu être un bon exemple.
Tous les autres éléments sont simples.

Nous pourrions le texturer rapidement par un simple UVWMap en cylindre axé longitudinalement
par rapport à l'appareil. Comme sur cette photo, c'est simple, rapide mais peu élégant, et
surtout, sur cette forme qui n'est pas un tube, le dessin projeté sera très déformé et donc
le modèle ne sera pas beau au final. Ce genre de mapping ne conviens que pour des formes simples:
tubes, cubes, cônes etc... Car il existe sous plusieurs formes planar, box, cylindrical et autres.

A tester car ils peuvent faire gagner énormément de temps sur certaines formes.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_001Spitm_5c2b6cc.jpg)


Pour se convaincre de l'inadéquation d'un tel modificateur sur une forme telle que la carlingue,
j'ai ajouté un modificateur Unwrap puis cliqué sur Edit. Ca ouvre une fenêtre comme celle ci
ou la projection à plat de la forme apparait au travers du modifier UVW. C'est en quelque sorte
un projecteur 2D sur une forme 3D.

Le résultat n'est pas du tout convaincant ... on devine les formes générales du fuselage,
mais pour dessiner quelque chose de bien là dessus, il faudrait beaucoup de courage ou
d'inconscience.  :)
Passons.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_002Spitm_8044d85.jpg)


Je fais d'autres essais en passant cette fois ci par un modificateur Unwrap dès le départ.
En haut à gauche de la fenêtre plusieurs options de mapping s'offrent à notre choix.
Premier essai une projection en box. Pas mal du tout, en temps normal, j'aurais utilisé
celle là pour faire vite. Mais comme il s'agit d'un tutorial, je vais faire plus compliqué
car il se peut que j'ai besoin de texturer des formes encore plus complexes.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_003Spitm_25c90c9.jpg)


Une projection de haut en bas. Remarquer la façon dont la texture est étirée sur les flancs de
l'appareil. Elle n'est donc pas utilisable.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_004Spitm_cba6c76.jpg)


Une que j'aime bien mais qui n'est pas pratique pour le dessin sans une grosse part de travail
manuel derrière. Walk to closest face. C'est la plus intéressante en ce qui concerne l'absence de
déformation sur le dessin. Chaque face de la forme est projetée selon sa normale et le mesh recomposé
en fonction des faces les plus proches.

Le résultat obtenu correpond à ce que l'on obtiendrait en découpant cette forme puis en l'étalant.
Penser aux cubes en papier que l'on dépliait à l'école. :)


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_005Spitm_240b0c8.jpg)


Oublions cette méthode.

Je vais utiliser une fonction que Max propose et qui est bien utile, le render to texture.
D'abord parce qu'elle propose un outil qui permet d'exploser la forme orthogonalement mais
sans recomposer le mesh ensuite comme le fait le walk to closest face.
Penser à cocher le Chanel 1


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_008Spitm_dcbbe78.jpg)


J'obtiens ceci. C'est pas mal, mais pas facile de savoir à quelle face correspond chaque cluster obtenu.
Ce n'est pas grave, max propose un tas d'outils pour s'y retrouver. C'est un peu l'objet de ce tuto,
c'est à dire, présenter quelques outils très utiles pour obtenir une map qui sera à la fois pratique pour
les phases ultérieures de dessin et qui ne déformera pas trop le dessin au passge en 3D.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_009Spitm_c508258.jpg)


Premier outil pour y voir un peu plus clair.
Le Packs UVs qui réorganise les clusters dans un carré et en conservant les proportions des éléments
les uns par rapport aux autres.
Tous les outils dont je vais parler maintenant sont disponibles dans la fenêtre spécifique Edit du
modifier unwrap.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_010Spitm_6cf15e6.jpg)


Une petite astuce au passage.
Je sélectionne un second groupe, en l'occurence le nez de l'appareil et réalise la même opération.
J'ai déplacé les deux clusters hors de la zone bleue marquée par un carré aux traits épais pour des
facilités de repérage plus tard.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_011Spitm_f4db234.jpg)


Je collapse les deux meshes en editable mesh


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_012Spitm_3d039c9.jpg)


Puis les attache.
Je leur réassigne un modificateur Unwrap.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_013Spitm_e3b8c05.jpg)


Et magie, toutes les modifications que j'avais déjà faites se retrouvent sur un seul groupe et un seul dessin.
C'est pratique pour organiser le travail en phases et ne pas être envahi par des centaines de clusters à la fois.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_014Spitm_f6d6845.jpg)



Voilà les bases du chantier de mapping.
Il ne reste plus qu'à éditer tout ça correctement pour pouvoir dessiner facilement ensuite la texture.
Parce qu'il ne s'agit pas de croire que l'ordinateur peut faire tout le boulot à votre place.  Ce serait trop
facile :) ... pour de l'à peu près ... c'est bien ... pour de la précision  ... c'est nul
Ce sera le sujet de la seconde partie de ce tuto.



Message modifié ( 26-04-2007 19:07 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 26 April 2007, 20:06:10
Heureusement, il existe des outils qui permettent de visualiser en même temps les polygones concernés
et le cluster correspondant dans la fenêtre d'édition des coordonnées UV, avec des tas d'options qui
permettent de sélectionner par points, par edges ou par faces et même par éléments.

Un élément est un ensemble de clusters qui sont, par défaut, associés par Max car à peu près sur le même
plan de projection et marqué par des seams ( les traits verts ) que l'on retrouve sur le modèle 3d dans
le viewport.

Quand je sélectionne ces deux faces, je sais à quels polys ils correpondent.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_015Spitm_60539df.jpg)


Malheureusement, max ne fait ce travail qu'à moitié.
La preuve ces deux polys très proches ont été séparés sur la map.
Ce sont tous ces défauts qu'il va falloir réparer pour obtenir une map digne de ce nom et surtout facile
à gérer ensuite sur les logiciels de dessin.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_016Spitm_6d15d8b.jpg)


Sur cet exemple, je peux détacher un cluster de son ensemble d'origine par detach edge verts ( outils
obtenus avec un click droit sur la fenêtre d'édition : Photo suivante  ou sur la barre d'outils en haut de la fenêtre : deuxième photo du dessous )


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_018Spitm_f5f1a52.jpg)


Puis un stitch. Cette opération décolle le cluster puis le colle sur le cluster choisi.
Il vaut mieux toujours travailler à partir du cluster parent. Testez et testez encore. Je ne peux pas montrer toutes les
subtilités de ces outils car le tuto ferait 300 pages. :)


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_017Spitm_cf4f4f8.jpg)


De la même manière je peux déplacer des vertices qui n'ont pas été placés au même endroit sur la map.
Puis faire un weld ( c'est l'équivalent du collapse pour les vertices du mesh )
Sélectionnez pour celà Show vertex connections dans la boite à outil.
Là encore, fouillez dans cette boite et testez, des tas d'outils très pratiques pour gagner du temps existent.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_019Spitm_f812510.jpg)


Une option sympathique. Quand un edge est marqué en blanc, le smoothing se fera bien.
En vert, ils définissent les côtés d'un élément ( et peuvent parfois poser des problèmes
de smoothing )
En bleu, ils montrent des edges du mesh ( important ) dont les vertices origine ne sont pas collapsés.
Ca c'est une erreur de smoothing à coup sûr et une 'erreur de display sur Orbiter le cas échéant.
Dans ce cas, il suffit de recollapser le mesh en éditable mesh... de faire les corrections nécessaires puis de réassigner un modificateur Unwrap et de reprendre le travail d'édition de la map là ou il en était.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_020Spitm_5c1ec5a.jpg)


Après un temps certain de travail, :) , j'obtiens ceci ...
C'est plus clair, on s'y retrouve bien et il sera facile de dessiner là dessus !
Vous pouvez remarquer qu'on peut aussi en profiter pour grossir certains clusters pour augmenter la résolution sur
certains détails du mesh. Par exemple ici, j'ai agrandi tous les clusters qui correspondent au cockpit.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_023Spitm_c14bfcf.jpg)


Vous pensez que c'est fini ? Et bien non ! Raté. :badsmile:

Je projette mon checker pattern ( ici des carrés ) sur le modèle et j'obtiens ceci.
La map est déformée.
Il faut encore éditer un à un chaque vertice de la map pour corriger ces abérrations visuelles.
Ce sera l'objet de la troisième partie de ce tuto .
J'y collerais bien les photos du gros de Schimz car il montre une de ces déformations et sa correction. ;)


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/25/f_024Spitm_5e45e14.jpg)



Message modifié ( 26-04-2007 20:26 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 26 April 2007, 22:12:09
Pour la suite des opérations, deux outils vont se révéler très utiles.

Le Show edge distorsion dans la fenêtre d'édition de la map et le checker Pattern dans le viewport actif
( le checker pattern est une texture simple qui réagit en tiling, on a le choix de l'afficher ou non et
dans le viewport en préselectionnant un groupe ou dans la fenêtre d'édition des UVs, personnellement, je
préfère ne pas la voir sur la map car elle est vite fatigante mais j'aime bien voir les modifications
apportées en direct sur la texture du mesh.

Le show edge distorsion assigne une couleur aux edges de la map qui va du vert au rouge selon le degré de
déformation qu'ils occsionneront au dessin. Que ce soit dans les proportions de celui ci ou sur l'angle de
projection.

Sur cette photo tous les edges sont à peu près verts, plus le vert sera pur moins la texture sera modifiée.
Je vais travailler sur le vertice du haut de cet edge.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/26/f_001Spitm_eca0328.jpg)


Par une translation, je fais glisser ce vertex tout en observant la couleur de l'edge. Dès qu'il est franchement
vert, j'arrête de le bouger.
Tous les edges de cette zone mériteraient un peu d'édition car le vert qui leur est assigné n'est pas très franc.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/26/f_002Spitm_c34807e.jpg)


Voilà qui est mieux !


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/26/f_003Spitm_89cd146.jpg)


On peut contrôler et ou travailler directement sur ce qu'on voit sur le viewport.
Les rectangles devraient être plus carrés si je me réfère à la texture. Ce n'est pas le cas.
J'édite donc le vertex concerné.

Tout dans ce travail est une question de compromis. Il y aura forcément téléscopage un moment ou un autre sur
l'édition
des edges. Il suffit de trouver la bonne limite entre un bon résultat visuellement et la distorsion inévitable même si
elle peut devenir minime des edges de la map.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/26/f_004Spitm_7d59a5d.jpg)


Voilà qui est mieux à nouveau !


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/26/f_005Spitm_5cf7d35.jpg)


L'outil edge distorsion compare aussi les proportions des objets de la map.
Ca peut être utile pour ajuster des formes qui seront très proches.
Il pourrait être très laid de juxtaposer un mesh dont la résolution est de 124 pixels au mètre à un autre à 2048 par
exemple.

Un simple scale dans ce cas suffira pour rapprocher la couleur des edges de
la majorité de ceux de la map.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/26/f_006Spitm_4450591.jpg)


C'est mieux aussi :)


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/26/f_007Spitm_53118db.jpg)


Avec beaucoup de travail, je finis par obtenir ceci.
Ca peut encore être parfait car certains carrés sont encore un peu trop rectangulaires à mon goût.
Je répéterai l'opération sur les autres groupes.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/26/f_008Spitm_29ef30a.jpg)


La dernière partie traitera de l'optimisation des groupes et textures puis de
l'export de la map vers un logiciel de dessin pour la transformer en texture.



Message modifié ( 12-06-2008 11:05 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 27 April 2007, 00:07:33
Pour optimiser la map, une des méthode est celle ci.
Réutiliser au maximum des morceaux de la texture sur des parties différentes du mesh. Comme un avion est
symétrique, idéalement chaque pixel de la texture pourrait être utilisé deux fois. Mais on peut panacher ce principe en
fonction du résultat que l'on veut obtenir. Par exemple, mon choix de mapping non symétrique de la carlingue me
permettra de dessiner une pinup sur un des côtés de l'avion mais pas obligatoirement sur l'autre.

A ce stade, il suffit d'avoir en tête le résultat que l'on souhaite obtenir et de chercher la méthode la plus économique
en pixels pour y arriver.

Le cas de l'hélice est typique, quatre fois la même forme ...  :siffle:

C'est tout simple.
Je repasse en editable mesh.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/26/f_009Spitm_464d7cf.jpg)


Je supprime les trois pales inutiles


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/26/f_010Spitm_82ae867.jpg)


J'unwrappe la pale restante de face, un cluster pour devant et un pour derrière.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/26/f_011Spitm_30c87e4.jpg)


Puis je reduplique cette pale après être repassé en editable meh par un array.
Et je rattache le tout pour retrouver l'hélice complète.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/26/f_012Spitm_eee70bc.jpg)


Je réassigne un modifier unwrap.
Le tour est joué, j'ai une hélice qui occupera quatre fois moins de place sur la texture.
Et je peux pousser le principe en considérant que devant derrière n'ont pas d'importance pour les pales.
Donc un seul cluster pour les huit faces.


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/26/f_013Spitm_68cd8ca.jpg)


J'ai fait la même chose sur tous les accessoires, ailerons, etc ...


(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/26/f_015Spitm_3cce3cb.jpg)


C'est une des bases de l'optimisation de la texture.
Il ne faut surtout pas multiplier à outrance les dds.
Sinon votre modèle sera difficile à afficher sur Orbiter.

Et aussi un gain de temps en ce qui concerne l'édition de la map.



Message modifié ( 27-04-2007 00:12 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Schimz on 27 April 2007, 02:21:41
I see...
(http://img299.imageshack.us/img299/6430/movieiseedeadpeople7674wq0.jpg)
... dead polys


:)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 27 April 2007, 02:25:04
Suite aux conseils avisés et aussi à un petit coup de main de Schimz :beer:
Petit appendice sur la modélisation en ce qui concerne l'erreur de smoothing sur l'aile.
C'est aussi une excellente méthode d'optimisation.

Les problèmes sont venus du slice plane réalisé sur l'aile pour découper l'aileron.
C'est en fait une opération de type boolean et comme toutes ces opérations, a une fâcheuse tendance à créer des
vertices et faces inutiles. J'avais repéré ces faces, mais ayant peur de "casser" le smoothing, je n'osais pas y toucher.

Voici une méthode qui m'a été donnée par schimz.
Il s'agit de supprimer toutes ces faces et d'en recréer d'autres de la même façon que j'avais optimisé les entrées d'air
sous l'aile. Mais je vais un peu plus détailler les opérations.

Tout d'abord, le problème, ce sont toutes ces faces qu'il faut remplacer par les  deux faces qui existaient avant le
boolean. Je n'en ai sélectionné qu'une sur deux en rouge pour que la visualisation soit plus claire.

(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/26/f_016Spitm_9684643.jpg)

Je supprime ces cinq faces et les remplace par deux faces telles qu'ici en création manuelle. Create face en Edit mesh
en mode face. Les vertexs apparaissent alors. Il suffit de sélectionner point par point les trois vertexs de la face que
l'on veut créer ( en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour que la normale de la face crée soit
tournée vers la vue choisie. Et du coup vers l'extérieur du mesh dans notre cas.
C'est très simple et moins long à faire qu'il y parait car c'est un travail en low poly.

(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/26/f_017Spitm_4903717.jpg)

Il faut juste faire attention de conserver des vertexs de référence.
Ici j'arrive sur une pointe. Si je supprime trop vite des faces je vais aussi perdre ce vertex important.
La solution : conserver l'ancienne face qui inclu ce point.

(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/26/f_018Spitm_537328d.jpg)

Créer la nouvelle face

(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/26/f_019Spitm_a84aaae.jpg)

Puis supprimer l'ancienne

(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/26/f_020Spitm_1df02e1.jpg)

Et continuer l'opération comme précédemment

(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/26/f_021Spitm_12c2c4d.jpg)

Voici le nouveau mesh ( en noir ) il ne présente plus d'erreur de smoothing et ne fait plus que 56 polys contre 126
pour l'ancien  ( en blanc ) qui en plus présentait des erreurs.
Gagnant sur tous les tableaux.
Ca vaut vraiment la peine de rechercher toutes ces erreurs pour améliorer le mesh.
Le résultat est plus convaincant, plus simple et plus facile à texturer !

(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/26/f_022Spitm_4e567b5.jpg)


Il ne restera plus qu'à répéter l'opération de l'autre côté du trait de coupe ( sur l'aile )


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/26/f_023Spitm_2e3d2ce.jpg)



Message modifié ( 27-04-2007 02:27 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Schimz on 27 April 2007, 02:33:04
quelle synchro :)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 27 April 2007, 02:37:06
Schimz vient de me PM une autre combine ... tuto live ... donc :)

J'ai un peu bouletté sur la création manuelle ! :)
Les polys, c'est mieux comme ça


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que comme ça

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Ca s'accomode mieux des déformations.

Et moi je faisais comme ça

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Parce que je trouvais plus joli que comme ça

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Mais c'est moins bien ...

Donc faut faire comme ça

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Message modifié ( 12-06-2008 11:15 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 27 April 2007, 02:48:27
Faut souligner le texte en fait :doubt:



Message modifié ( 27-04-2007 02:49 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Schimz on 27 April 2007, 03:01:31
M'enfin sur mon exemple j'avais fait comme ça :
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ça marchais bien aussi :badsmile:   

Bon, vé essayer de dormir avant le marteau piqueur qui commence à 8h30 :zzz:

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 27 April 2007, 03:21:08
Comme ça quoi :)

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/26/f_024Spitm_7218672.jpg)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Pagir on 27 April 2007, 03:22:47
Pour moi, le tout c'est comme ça:

?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?
!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!
?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?
!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!
?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?
!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

Mais je dois avouer que c'est aussi quelquefois comme ça:

!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!
!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!
!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!
!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!
!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!
!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

Pagir

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 27 April 2007, 04:19:22
YES !!!

Et là Pagir, tu comprend mieux à quoi ça sert les polygones :badsmile:
Cinq smoothings groups fait manuellement en jouant sur les sélections avec Shift Alt pour enlever de la sélection et
Control pour ajouter. Un smoothgroup pour le dessus d'aile, chaque face de la découpe de l'aile indépendante de ses
copines et la face du dessous.
Et six smooths groups sur l'aileron pour marquer les arrêtes des biseaux de jeu.
Là, je n'ai pas peur de dire que le smoothing est parfait ! Cette partie du tuto est donc à étudier de près ;)
Il suffit de comparer avec l'aile gauche smoothée en auto pour se convaincre de l'importance de faire les choses
manuellement.

Merci Schimz :wor:

Il restera à parfaire tous les détails de ce genre sur les autres groupes du mesh selon le même principe.




(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/26/f_026Spitm_bd9d9b7.jpg)



Message modifié ( 27-04-2007 04:52 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Apofis on 27 April 2007, 10:50:39
il as vraiment une superbe allure se spit bravos picto :hot::hot::wor::wor::top:

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 27 April 2007, 14:10:12
Une nuit de boulot, 500 polys en moins et le smoothing est mieux.
Et ce n'est pas fini, il peut encore maigrir de 500 polygones tout en ayant meilleure allure.
Avec le rab, je pourrais faire le cockpit.
La preuve par neuf que l'optimisation d'un mesh est importante à plus d'un titre.

(http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/27/f_027Spitm_a712a2a.jpg)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 27 April 2007, 15:17:03
MA-GNI-FI-QUE !!
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Jekka on 27 April 2007, 16:56:35
Je viens me tapper l'incruste dans ce thread, je sais, mais au niveau du polycount, est ce que l'on sait vraiment les
ordre de grandeur ? Je sais tout dépend de la config, de la texture, etc... Mais ne serait-il pas imaginable je sais pas
d'avoir un standard pour se faire une idée ?

Genre "nb de poly/fps" sur une certaine config hardware, et aussi "nb de poly texturé 128*128/fps" ou l'inverse bien
sûr...

Par exemple : 1fps / 300 poly texturés sur un p4 2500 carte graph 256Mo et 512 de ram (c'est des chiffres au bol) =
on gagne 1 fps si y'a 300 poly de moins sur le model tout seul à l'écran avec cette config.

On saurait à quoi s'en tenir, car par exemple sur ma config, si je vire 500 poly, je sais pis si je vois
une différence pour ainsi dire...

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 27 April 2007, 17:24:06
Je viens de faire un test.

Sur le même scénario avec la même vue je remplace simplement le mesh du dragonfly par plusieurs choses.
D'abord le vrai dragonfly 182 groupes avec textures  5000 polys  FPS 200
Puis je modifie le mesh et export sans les textures FPS 232
Puis j'attache tout en un seul groupe FPS 250
Puis je remplace le mesh du dragonfly par celui du spit 10000 polys sur 22 groupes FPS 220
Je rajouterais le test avec les textures plus tard ( pour info )

Ce n'est donc pas si simple, mais tu peux quand même déceler là dedans qu'une des pires choses à faire en
modélisation est de multiplier les sous groupes d'un mesh à outrance. La seconde chose évidente est que les
textures viennent en rajouter une couche, par contre, c'est moins évident en ce qui concerne le nombre de polygones.

Mais je crois que c'est un état d'esprit à avoir. Plus on pense optimisation à chaque étape du processus de création
d'un addon, plus on a de chances qu'il soit jouable. Dan qui est féru d'optimisation conseille entre 10 et 15000
polygones sur un mesh vu les capacités moyennes des ordinateurs actuels.

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Jekka on 27 April 2007, 18:04:14
Iintéressants comme tests, comme ça on a un ordre d'idée ! Mais juste au passage, c'est quoi ta config ? Pour situer
un peu. Sinon, je conçois bien que fusionner les groupes augmente le fps, mais je suis pas sûr qu'avec anim8or ça
marche bien... Pour ceux qui l'utilise, je fais "join solid" avec des éléments semblable. Est-ce la bonne option ? Car je
n'ai vu que des changement du fps mineur, du genre 5 fps sur notre argo (capsule)... Mais peut être est-ce dû à ma
config...

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 27 April 2007, 21:52:26
C'est facile à savoir.

Fabrique toi un objet avec deux sous objets. Exporte le en .msh, tu vois le nombre de groupes en haut du fichier.
Puis join solid réexporte et tu verras bien si tu 'as plus qu'un seul groupe. :) Pour l'ordi, je ne sais plus, mais il y a
une bonne carte graphique dedans et puis ce n'est pas très intéressant en fait. Ce qui compte dans ces histoires
c'est de comparer dans les mêmes cond=itions.

Je ne sais pas si j'ai bien présenté les choses. Pour Dragonfly j'ai utilisé un scénar de l'orbiter de base du Dragonfly
avec son panel, son config etc ... IL n'y a QUE le mesh que j'ai fait changer. Pareil pour la vue , ne touche à rien, tu
regardes le FPS et c'est tout, chez moi, ça peut bouger de 100 FPS selon ce qu'on a dan,s le champ de la caméra.

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 28 April 2007, 09:25:19
Grâce au régime minceur du Docteur schimz, le bestiau a perdu  1100 polys.
10 pour cent quand même de polys totalement inutiles voir pollueurs.
La cure n'est pas tout à fait finie mais ça viendra en son temps.

Dernière phase du travail, règler les problèmes de smoothing groups, puis éditer les UVs
Finalement j'arrive à un truc comme ça. Toutes les UVs tiennent sur deux formats 1024.
C'est le moment dans ce travail de faire des choix d'échelle entre chaque UVs pour ajouter
des détails à des endroits stratégiques. Ici, j'ai fait le choix de détailler un peu plus des parties
techniques, trains, roulette, canope, moteur et échappement, hélice et cône pour ajouter en
réalisme.

Partant du principe que l'on aurait tendance à utiliser l'appareil en vue extérieure depuis
l'arrière plus souvent que sous d'autres angles ( c'est très arbitraire mais il fallait bien
faire un choix :) ) j'ai aussi choisi de donner un peu plus de résolution à la queue de l'appareil
et fait la part belle au cockpit ( environ 2,5 fois la résolution moyenne de l'appareil en gardant
un peu de place pour ajouter, dossier du fauteuil, tête du pilote, manche et une esquisse de panel.
( pour plus tard )


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/28/f_005Spitm_a6eefd9.jpg)


Je n'ai donc plus que trois groupes, deux pour la texture et un pour le groupe Alpha.
Méfiez vous des choix que vous faites à ce moment là car il faudra encore redétacher des parties du mesh pour faire
les groupes d'animation. J'ai essayé d'attacher les choses de façon à ce que la resélection suivante ne soit pas trop
une usine à gaz. La seule exception est le train d'atterissage dont tous les polys sont noyés au milieu d'un beau
fouillis.

Il faut faire très attention pendant cette opération de ne détacher que les polys dont on a besoin.

C'est la seule méthode que j'ai trouvé pour pouvoir caler toutes les UVs d'un vessel précisément sans perdre trop
d'espace. Si quelqu'un a une meilleure idée, je suis preneur aussi ;)


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/28/f_004Spitm_0070096.jpg)


Il est temps de passer à la partie sympathique de la modélisation,à savoir la texture.
Il existe un chouette outil sur Max pour faire la base de travail du logiciel de dessin.
Le render UV template.
On le trouve dans tools.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/28/f_006Spitm_1985410.jpg)


Ici j'ai choisi une base de travail en 2048 car c'est du dessin d'après photo que je vais faire.
Mais si je devais tout faire à partir de rien comme sont faits le DGIV ou le DGex je choisirais
un format de 4096 pour pouvoir travailler très précisément ( par exemple pour faire les traces
 d'emboutissage sur la tôle.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/28/f_007Spitm_4bbcfe4.jpg)


Il ne faut pas oublier d'enregistrer le calque ainsi obtenu.
C'est lui qui vous permettra de dessiner précisément votre texture.
C'est ici que l'on se rend compte de l'importance d'avoir bien réalisé la map.
Il faut qu'elle soit à le fois cohérente en termes d'échelle, claire, pour ne pas passer son temps à essayer de se
souvenir à quoi correspond tel ou tel cluster et surtout qu'elle facilite le travail avec les outils de tochope. Il est
toujours plus difficile de dessiner des choses organiques que techniques sans palette graphique par exemple.


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/28/f_008Spitm_0170961.jpg)


Voilà à peu près toutes les manips utiles à la réalisation d'un modèle 3D...
Il ne reste plus qu'à exporter en .msh et l'affaire est dans le sac.



Message modifié ( 28-04-2007 09:27 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 28 April 2007, 17:33:59
Une petite combine avant d'aller plus loin dans le dessin pour se rendre compte finalement qu'il faut refaire la map.
Inverser le calque des UVs, le rendre plus lumineux et le passer en noir et blanc.
Sauvegarder en dds et jeter un oeuil sur Orbiter


(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/28/f_009Spitm_4484080.jpg)


Ca permet de repérer des cagades dans ce genre.
L'embrouillaminis sur le cone indique des UVs non normalisées. La perte du smoothing sur la bande du haut du
fuselage proviens du fait que la map n'est pas continue. Le fuselage étant un cylindre, il était impossible
de la raccorder à plat des deux côtés. D'ou l'importance de faire les bons choix pour cacher au maximum ces raccords.

J'aurais peut être dû faire ce raccord sous le fuselage là où l'on ira moins souvent regarder.


(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/28/f_002Spitm_a8058e7.jpg)


Ou dans ce genre ci, les traits plus épais sur la remontée de l'aile vers la carligue indiquent
des déformations de la map.


(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/28/f_003Spitm_6f096c4.jpg)


Deux solutions alors ...
Ignorer et s'en accomoder en bidouillant la texture. :pfff:
Ou corriger la map comme précédemment.
Il vaut mieux faire l'effort de parfaire ce genre de détails. Il n'y a qu'à cette condition que le modèle sera beau.

Voilà qui est mieux non ? Ici, j'ai juste changé le mode de projection  puis fais un weld pour retrouver le smoothing.
Le cône utilise quatre fois la même partie de la texure.
Je vais continuer à corriger tous ces petits défauts jusqu'à obtenir une map quasiment parfaite.
Juste derrière ce qui viens d'être réparé par exemple :)


(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/28/f_010Spitm_cf84ad8.jpg)


Un autre test implacable en ce qui concerne la map consiste à tracer quelques traits parallèles et orthogonaux
de part en part de la texture puis d'observer le résultat.



Message modifié ( 28-04-2007 18:37 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 28 April 2007, 19:19:01
Sur la première image il a une gueule démente ton spit...

Dan
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 29 April 2007, 00:54:08
Et comme ça, il a pas une meilleure gueule ?

(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/28/f_011Spitm_7c47e2b.jpg)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Schimz on 29 April 2007, 01:03:36
Ça brille pas beaucoup :siffle:

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 29 April 2007, 01:21:14
Là ça brille pas trop ?

(http://img01.picoodle.com/img/img01/8/4/28/f_012Spitm_c2d3195.jpg)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Schimz on 29 April 2007, 01:29:21
Tant que c'est du métal nu ;)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 29 April 2007, 01:37:18
C'est bizarre la manière dont ça réagit sur Orbiter.
J'ai beau changer les valeurs, j'ai l'impression que c'est du tout ou rien.
Mais merci pour le conseil, je n'y aurais pas pensé. :beer:

Et allez, une dernière photo, il y a deux fois moins de speculaire et ça ne change pas grand chose.

(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/28/f_013Spitm_540fa39.jpg)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 29 April 2007, 08:56:31
J'en reste sans voix !!!! Alors là, ca dépasse toute mes espérances !!! Grandiose !!
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 29 April 2007, 09:07:32
Petite question subsidiaire mais sans importance vu la beauté du chef d'oeuvre : y'a t'il les volets (en dessous
normalement ?) Ou tu ne les as pas fait ?
Bref, c'est subsidiaire car ce zinc est splendide, mais ca pourrait être sympa de les ajouter s'ils n'y sont pas, histoire
d'augmenter le réalisme ;) En tout cas, il est :top: !!
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 29 April 2007, 11:02:02
Content qu'il te plaise ...Et bien tu l'as ton drône. Un truc sympa serait de
faire des Dlls multiskins pour varier tes scènes de combat. Il suffit de faire
un Zip SDK avec des documents PSDs dedans à la façon de ce que fait Dan
avec le DGIV.

Les volets ? Je vais chercher sur internet. sur les plans, je ne vois pas trop
comment ce serait fait. En attendant je vais redétacher tous les groupes
d'anims y compris la verrière. Au Corsair ou au 109 maintenant ? :)

As tu des sons ? Musiques ? Plans de bombes ? Pour les tirs et explosions
j'ai ce qu'il faut ... ;)



Message modifié ( 29-04-2007 11:17 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 29 April 2007, 11:50:01
Je vais chercher tout ça ! ;) Pour les volet, c'est facile, sur le spit (comme pour beaucoup), c'est comme un 2ème
aileron (entre l'aileron et le fuselage), mais qui n'est mobile que sous l'aile ... bon, c'est pas très explicite ... imagine
que dans le plan de l'aile, on coupe en 2, puis un découpe le volet dedans ... vu de dessus, le volet ne se voit pas ...,
par contre, en dessous de l'aile si ...

Une image vaut mieux qu'un long discours :

(http://img177.imageshack.us/img177/3343/ailefn7.jpg)
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 29 April 2007, 11:52:52
Pour le coup du SDK drone, si on veut, j'y pense ... j'attends de me perfectionner pour intégrer tout ça ! ;) Autopilot
intelligent (changement de cap en cas de chasse, attaque ou défense), missile guidée (ps : ca marche cette fois,
j'utilise les coordonnées GPS et ça fonctionne bien, reste à paramétrer l'aérodynamique ;)), bref, encore pas mal de
chose à faire, mais ça va donner au final ! ;) Pour le me109, voire autre, je suis preneur vu la qualité de ton travail,
c'est époustouflant, au risque de me répéter ! ;)
Si tu veux qu'on poursuive ce projet à 2, c'est sans soucis ! ;)
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 29 April 2007, 12:49:08
Je te PM pour d'autres modèles. J'ai une idée d'enfer pour aller vite.
Ca y est, j'ai repéré le bidule . Le mouvement c'est juste une rotation
comme sur ton dessin ou une rotation plus une translation vers l'arrière ?

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 29 April 2007, 13:40:45
Juste une rotation, même principe que pour un aileron ... sauf, que les volets se baisse tout deux vers le bas, le but
étant d'augmenter la portance à basse vitesse (en générant un appui supplémentaire sur l'aile, mais en compensant du coup en augmentant le régime moteur pour éviter de décrocher ;))



Message modifié ( 29-04-2007 13:55 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 29 April 2007, 14:27:50
Et tu saurais programmer ça. A savoir si on oublie ... pouf .... crash juste avant l'atterrissage ?
Mais j'y pense, il te faudra des meshes débrits aussi

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: DanSteph on 29 April 2007, 16:30:48
C'est fini la texture ou c'est la base "avant peinture" ?

Metallique comme ca j'ai vu des mustang mais jamais de spit de l'époque...

Dan
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 29 April 2007, 16:57:27
Celle là, c'est un truc Australien je crois. Sans peinture.
Comme ça j'ai la base, faut juste que je vire les cocardes et immatriculations.
Et j'aurais mon calque de structure.
Ensuite, faire un chti SDK pour les skins peinture, c'est de la rigolade.

Tu me prêterais ton code multiskin... juste prêté hein, j'te le rend après :badsmile:

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 29 April 2007, 17:44:34
En fait, techniquement, les volets permettent de réduire la vitesse pour le poser, en revanche, rien n'oblige à les
utiliser ;) Mais tu arrives plus vite dans ce cas ! ;) Les volets, par leur appui, comme je l'ai dit, augmente la portance
(mais aussi la trainée) ... du coup, on perd de la vitesse, mais on risque de décrocher ... on compense alors avec un
peu de gaz ...
Mais ça se paramètre très bien en C pas de problème ;) C'est pour ça que je t'en parle, afin d'augmenter le réalisme ;)
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 29 April 2007, 19:33:24
Les péhècedés sont faits. çui là a déjà dézingué du 109 :)
Je m'occupe des volets et finir de détacher les pièces mobiles et je t'envoie tout ça.

(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/29/f_014Spitm_6cef592.jpg)



Message modifié ( 29-04-2007 20:07 )
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: Apofis on 29 April 2007, 20:13:13
sacré rendu 8o8o8o8o8o :top:

respect et robustesse :wor::wor::wor:

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 29 April 2007, 20:28:21
Yahoo ! ;) (Heu nan c'est pas de la pub ;))
Par contre, je pourrais pas bosser mes dll avant le 9 mai, because vacances chez mes boparents jusque là (et à 250
bornes de chez moa en fait ;))
Sinon, j'ai hâte de voir ça "en vrai" !! ;) Après, j't'anime tout ça ;)
Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: picto on 29 April 2007, 22:51:00
Dernière skin, j'en ai ras la casquette.

(http://img02.picoodle.com/img/img02/8/4/29/f_029Spitm_d309624.jpg)

Title: Re: Tuto en live ! Un nouveau concept sur Dan's forum !
Post by: brainstorm on 29 April 2007, 23:07:58
Arg truc de fou !! ;) Pfff chui deg tellement c'est beau ! ;)