See site in english Voir le site en francais
Website skin:
home  download  forum  link  contact

Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

Login with username, password and session length

Author Topic: Tuto Réaliser un Spitfire sur Max  (Read 55398 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #75 - 20 April 2007, 20:49:36
Je commence à comprendre comment utiliser les splines des fichiers DXF. :hot:
Tuto plus tard, quand j'aurais mis au point une méthode simple et rapide !
Ca peut être vraiment utile pour les parties techniques d'un modèle.
Surtout pour la crédibilité d'animations.
En fait, c'est exactement la même chose que l'édition des vertices sur les couples en suivi de blueprint.
Mais là, les couples sont parfaits car chaque vertex est à sa place exacte au micropoil dès le départ. :top:
Ensuite, c'est juste un jeu de positionnement dans l'espace et d'alignement.
Il ne restera plus qu'à boucher les trous après des attachs.



En fait, la précision est telle, qu'il n'y aura aucun problèmes pour réaliser l'anim de l'ouverture du bulbe de la verrière par translation sur l'arrière ( aucuns risques de chevauchement de faces )
Merci Korben ! J'adore cette possibilité de travail sur des bases sérieuses.
Par contre, j'ai jeté un oeuil sur d'autres DXF, ils n'ont pas tous ce degré de détail, le Corsair, par exemple est plutôt succint.





Message modifié ( 20-04-2007 21:20 )

Pic

Offline DanSteph

  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Posts: 15407
  • Karma: 256
  • Hein, quoi !?
    • FsPassengers
Reply #76 - 20 April 2007, 21:33:26
wow ! ilestbo le cockpit :bave:

Dan


Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #77 - 20 April 2007, 22:12:06
Pas de prob, je me suis déjà laissé tenter par max, mais bon, seulement les formes de base, je connais pas
suffisemment max, tellement il est complexe ! ;) Masi bon, j'essaierai à l'occasion, c'est un super tuto, mais des fois,
certains termes me semblent obscurs ;)


Offline orbiter28

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2679
  • Karma: 15
Reply #78 - 21 April 2007, 01:38:02
Tien, un bf dans orbiter, et un beau bf en plus :love: ! Merci picto


Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #79 - 21 April 2007, 06:45:08
Le polycount en a pris un coup avec le cockpit mais je pense pouvoir en regagner.
Pour l'instant, c'est encore la version VC, ça peut être simplifié pour le cockpit vu de dehors.
Pas réussi à finir le bulbe et l'avant de la verrière  ... tuto plus tard ...
Pas mal d'ajustage entre la carlingue et la canope à faire mais
le bulbe coulisse bien sur l'arrière de la verrière.




Pic

Offline DanSteph

  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Posts: 15407
  • Karma: 256
  • Hein, quoi !?
    • FsPassengers
Reply #80 - 21 April 2007, 09:16:52
mais euuuh ... ou est le galbe du  cockpit ? :sad:

Dan


Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #81 - 21 April 2007, 13:47:50
Ohlàlà !! Je suis en transe !! ;) C'est vraiment top ce qu'on peut faire avec max, promis, je m'y mets sérieux dès que
possible, méta est chouette pour les manips de base, mais max surpasse tout, y'a pas à dire, et le poly count est dix
fois mieux que le mien pour un résultat encore plus spectaculaire je trouve ;) Bref, beau boulot, je suis + qu'épaté !!

Bon, tu nous fait un beau tuto pour le texturage après ? Parce que j'ai jamais réussi sous max pour ma part ... Enfin, un peu dirons nous mais jamais parfaitement ;)



Message modifié ( 21-04-2007 13:49 )


Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #82 - 21 April 2007, 14:21:17
Oui  pour la texture, je vais faire un tuto complet pour un UVMapping complet.
Il parait qu'il existe des tas de dessins et photos ortho high res du zoizo.
Je n'ai pas encore eu le temps de regarder ça .

C'est une forme simple, chaque bout est relativement "plan", ce ne sera pas trop
difficile de corriger les déformations.
Ceci dit, il y a déjà des bouts ici et là sur le forum. mais je vais faire un truc essentiellement
 max en montrant les manips sur certaines fenêtres qui sont plutôt galère à trouver.
Pour le polycount, ce ne sont que des problèmes de choix. Gaffe quand même, il existe
des deformers et outils exploseurs de polycount.

Ce qui est important, c'est vraiment de travailler sa forme en low poly le plus longtemps possible.

Par exemple, si je travaille la lumière et que la forme est un peu patatoïde, il est
possible de supprimer et  ou corriger con la mano. Ici, la verrière est, à ce stade,
une forme réalisée poly par poly, un par un  .... imagine si j'avais eu à en faire 1000

Euh Dan, le galbe du bulbe va venir ... le dragon du sommeil m'a terrssé avant que je ne puisse finir. ;)
Mais, il y aura un galbe.


Pic

Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #83 - 21 April 2007, 15:43:11
Voilà, il est content le Môsieur.
Y va me dire, " Mmmhh ... mmmoooui, un chouia de plus pitêtre " :siffle:
Au passage, les ajustages à faire entre la carlingue et la verrière :ptdr:
Ce n'est pas difficile. Tuto en préparation pour tout ça ;)




Pic

Offline DanSteph

  • Administrator
  • Legend
  • *****
  • Posts: 15407
  • Karma: 256
  • Hein, quoi !?
    • FsPassengers
Reply #84 - 21 April 2007, 16:23:08
Quote
picto a écrit:
Voilà, il est content le Môsieur.
Y va me dire, " Mmmhh ... mmmoooui, un chouia de plus pitêtre " :siffle:


mmmoooui, un chouia de plus pitêtre...

T'a demandé hein :badsmile:

Non c'est impec, sauf la couleur verte mais ca c'est provisoire je pense..
Ca donne envie de faire le module pour cuila...

Dan


Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #85 - 21 April 2007, 17:47:30
Dan, j'aime pas trop ton script d'upload, il ne fait pas gagner une seconde sur les shacks et autres picoodles.
Il serait mieux si en un seul click on pouvait uploader TOUT un répertoire et paf se retrouver avec un fichier texte
comme ça ... sans les espaces ... evidoeutly.
[im g]hpicoodle.com/img/img03/8/4/21/f_092Spitm_05b5a31.jpg[/img]
[im g]http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_093Spitm_7e6bbde.jpg[/img]
[im g]http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_094Spitm_bfad08f.jpg[/img]
[im g]http://img03.picoodle.com/img/img03/8/4/21/f_095Spitm_423f3e2.jpg[/img]
[im g]http .... etc ....

Reprise du tuto

Il faut traiter le raccord entre la verrière et la carlingue tout en faisant attention aux problèmes de smooth qui
pourraient se présenter. Il y a un peu de boulot. Voici ma méthode, elle vaut ce qu'elle vaut, il y en a sûrement
d'autres, mais elle à le mérite d'être entièrement sious contrôle et donc fiable. En tout cas meilleure et de loin que
toutes les opérations en automatique du genre boolean proposée par les logiciels de 3D.




En premier lieu, j'attache les deux arceaux de la verrière au groupe de la carlingue pour pouvoir éditer toutes les
faces en même temps.




Puis je supprime les faces inutiles de l'arceau arrière qui seront cachées par le fuselage.
Economie économie !



Après avoir supprimé toutes les faces qui dépassait du plan de la verrière ( les trous sur la photo suivante )
Je crée les premières faces en fonction des lignes de force des anciens polygones. Cette manip peut paraitre étrange,
mais c'est la seule qui permette de rester dans le smoothing précédent de la carlingue. Je crois que c'est le point le
plus important pour obtenir de bons résultats.





Puis je supprime les anciennes faces.



Il ne reste plus qu'à boucher les trous en faisant de bons choix, les polygones pouvant être tourné à gauche ou à
droite, les lignes de force peuvent perturber le smoothing. Ne pas hésiter à essayer plusieurs solutions pour obtenir
le meilleur smoothing possible. Penser aussi à la texture.
Ici j'ai fait le choix de deux smoothings groupes car je sais qu'il y'a un dessin marqué juste en dessous de la partie
arrière de la verrière ( voir les photos plus haut ) et dans ce cas ce choix de smoothing viendra renforcer le dessin.



Noter les changements d'ordonnancement des polys entre cette photo et la photo du dessus.
J'ai dû m'y reprendre à trois fois ainsi que sur le haut du fuselage pour obtenir le meilleur smoothing possible.



Elle n'est pas mieux en rose la verrière ?
Un petit rappel, l'arceau arrière est sur un troisième smoothing groupe pour soutenir le dessin. Eviter au maximum le
smoothing automatique. L'ordinateur n'a pas d'oeuil. Il ne rendra pas un mesh beau à votre place !





Message modifié ( 21-04-2007 17:55 )

Pic

Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #86 - 21 April 2007, 18:49:51
Comme je ne suis pas mazo, je n'ai pas fait tout le raccord à la main.
Et j'en profite pour parler d'un problème agaçant sur Max.

Je détache ces faces de la carlingue



J'en fais une copie symétrique.



Pas de chance, l'axe de symétrie ne passe par un edge. :)



Je rattache les trois objets.
Puis je bouche le trou à la main.





Et c'est là que max est agaçant.
Cette manipulation ne fusionne pas les vertices mais les juxtapose.
Il faut donc tout collapser à la main point par point pour retrouver le smoothing.
C'est une opération délicate. Faire très attention à ne sélectionner que point spatial par point spatial.
Il faut absolument cacher ( hide des vertices en editable mesh ceux qui ne sont pas concernés par l'opération, sinon
attention aux mauvaises surprises ) Un conseil faites une sauvegarde juste avant le début de cette opération.
Un autre petit conseil, attribuer un raccourci clavier à l'outil collapse ;) Ceux qui se sont déjà tapé des centaines de collapses à la souris comprendront .... personnelement j'ai mis C :)





Voilà qui est fait, j'ai retrouvé le smoothing et je n'ai plus qu'un seul groupe.
Il est très important de limiter le nombre de groupes sur un mesh pour une question d'optimisation.





Message modifié ( 21-04-2007 18:52 )

Pic

Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #87 - 21 April 2007, 20:48:43
On continue la verrière.
Encore des techniques à base de clonages et extrudes.

Je duplique le bulbe, puis je sélectionne toutes les faces sauf la tranche le plus à l'avant.
Je delete toutes ces faces.



Il me reste cette face dont les normales sont inversées par rapport à ce à quoi elles vont servir donc un flip normals.
Cette face sera ce qu'on verra en ouvrant la verrière.



Et voilà.



Je la duplique et inverse à nouveau les normales.




Je la sélectionne puis fais un extrude




Puis un slice plane sur l'ensemble des faces à peu près à l'endroit ou la verrière se raccorde au fuselage.



Je supprime les faces du dessous.





J'ai fait une petite erreur, au lieu d'extruder les edges, j'ai extrudé les polygones.
Pas très grave, je sélectionne toutes les faces dont j'ai besoin, je les cache ( hide en editable mesh )
Puis je sélectionne tout et delete.
Un petit material transparent ... et voilà





Il ne reste plus qu'à faire les finitions de la même façon qu'à l'arrière.
Je ne décrirais pas cette phase, le principe étant exactement le même.





Pic

Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #88 - 21 April 2007, 22:16:45
Les finitions sont faites, les deux montants avant seront dessinés sur la texture.
La verrière peut coulisser.
Prochain épisode, le train, la queue qui doit être retravaillée, et les volets.
Je ne sais pas si ça nécessite un tuto, toutes ces opérations étant sensiblement les mêmes que toutes celles
présentées auparavant. Je crois que tout ce qui est présenté ici permet de réaliser n'importe quel autre modèle.




Pic

Offline korben62

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 561
  • Karma: 0
Reply #89 - 21 April 2007, 22:32:49
Ah trop beau !
Apres tu nous fait une autre legende
le Corsair F4U "la mort sifflante"
http://www.netmarine.net/aero/aeronefs/corsair/index.htm




Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #90 - 21 April 2007, 23:32:56
Merci ;)
Pourquoi pas le Corsair, mais le DXF que tu m'as donné n'est pas très complet.
Il y manque les couples des ailes par exemple.
Ou peut on trouver de tels fichiers ?
A moins que tu n'en ai un dans tes cartons :siffle:



Message modifié ( 21-04-2007 23:39 )

Pic

Offline korben62

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 561
  • Karma: 0
Reply #91 - 21 April 2007, 23:46:08
j'ai tout trouvé en fouillant les forums de modelisme




Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #92 - 22 April 2007, 04:11:26
Oki, je vais chercher.

Pendant que tu en c... sur les dds moi c'est sur la prise d'air que j'ai galéré à mort :badsmile:
Quatre heures là dessus :sad: ... et je la trouve bizarre.
Reste à faire les trains, la queue, la dérive, la roulette et les ailerons arrières ... alouette
Par contre tous les bitognos sont faits.
Ca va être dur de rester en dessous des 10000 polys :sad:






Message modifié ( 22-04-2007 16:55 )

Pic

Offline Coussini

  • Legend
  • ******
  • Posts: 3206
  • Country: Canada ca
  • Karma: 41
Reply #93 - 22 April 2007, 18:58:07
SUBLIME.... met ça en PDF et sur notre site.... C'est une bonne façon de donner des outils à ceux qui désire concevoir
des vaisseaux. BRAVO. Un PRO ;)


Coussini "Orbiter lovers"



Que dieu vous éloigne du Covid-19

Offline korben62

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 561
  • Karma: 0
Reply #94 - 22 April 2007, 19:43:21
ben la prise d'air c'est exactement ça, j'ai le modéle "dinky Toy" d'epoque




Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #95 - 22 April 2007, 21:40:46
C'est juste qu'elle parait bizarre, pas dans les " lignes " de l'avion ... mais bon ...
je ne la refait pas de toutes façons, j'en ai ras la casquette de cette prise d'air :)

Coussini, promis, tu en auras un modèle, Brainstorm s'est proposé pour faire un
chtit code dessus pour le modèle de vol et les anims. Tu inaugureras CYUL avec ...

Si il n'en a pas le temps pour ça, tu le trouveras dans son addon ME109 comme drône cible.



Message modifié ( 22-04-2007 22:57 )

Pic

Offline korben62

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 561
  • Karma: 0
Reply #96 - 22 April 2007, 22:40:52
Brain  se serais de faire varier la vitesse de rotation de l'elice en fonction de la vitesse de l'air




Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #97 - 22 April 2007, 22:56:31
Il a déjà parlé de ça avec Dan, au départ c'est le mesh de l'hélice, puis tu remplaces par un disque avec des cercles
de couleurs différentes que tu fais tourner en donnant les effets de contrerotation dus au décalage des images sur
une caméra

J'ai trouvé ça sur google 8o
http://www.tedbullock.com/Canopy.html
L'histoire ne dis pas si il a trouvé des munitions ensuite


Pic

Offline brainstorm

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2694
  • Karma: 0
Reply #98 - 22 April 2007, 23:02:35
Ouaip, bon, y'aura des ptites modifs à faire avant la sortie, mais y'a pas le feu ;) Tout sera au poil ! ;)


Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #99 - 23 April 2007, 04:31:16
Je vais finalement ajouter un dernier épisode pour la modélisation proprement dite.
Sur la finalisation et l'optimisation du mesh. Faire la chasse aux polygones inutiles permet de gagner en termes de
performances et de possibilités d'ajouts de petits détails qui apportent vraiment sur le plan visuel.

Un exemple de mauvais choix ... ces deux prises d'air.
Le polycount a baissé sur la seconde photo malgré l'ajout d'un train et le découpage de la porte des trains.
Elle est toujours là mais transparente.  Ici à vue de nez, entre le avant et l'après , j'ai enlevé cinq ou six cent
polygones inutiles. Et le train et sa trappe sont gratuits en termes de performances par rapport à l'étape précédente.
Il me reste même un petit pourboire :)



Et ce que ça donne une fois optimisé. Avec le smoothing et une fois les edges cachés, il sera impossible de voir la
différence en utilisation " normale " du modèle. Il faut toujours penser à ça.
D'ou vais je voir le modèle le plus souvent ?
Par quels moyens puis je détourner l'attention de ce qui est trop grossier ?
La création 3D est de la poudre aux yeux, pas une épure d'ingénieur ou d'architecte.




J'ajouterais aussi une petite description sur la façon de procéder à ce genre
de découpes sans faire exploser le polycount ni bousiller le smoothing.


Pic