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Author Topic: Tuto Réaliser un Spitfire sur Max  (Read 31644 times)

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Offline picto

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16 April 2007, 18:51:11
Une chtite idée pour me motiver et qui pourra être utile à d'autres.
Et j'espère donner envie à d'autres de faire ce genre de tuto ici.

Modélisation par suivi de forme sur un blueprint.

Le plus important dans ce genre de modélisation, c'est le travail fait en amont sur Photoshop ou autre logiciel de
dessin, bien aligner, centrer, echellonner les materiaux de base en faisant ce travail le plus proprement possible.
Créer les jpgs nécessaires vue de face, côté, dessus et quelques coupes soigneusement repérées et noter leurs
dimensions exactes au pixel près sur notepad.

Une fois ce travail effectué passer sur un logiciel de 3D et créer par le clavier les différents plans aux dimensions
exactes en proportion des jpgs, celà évite l'utilisation de mapping ou projeteurs UVs pour la mise à la bonne
échelle de chaque dessin. Pour vous donner une idée de l'importance du travail de dessin, pour en arriver à cette
image, c'est 12 heures de dessin et deux heures de 3D.

Puis aligner tous ces dessins en se référant aux traits de repères préalablement dessinés sur le Blueprint.
Sur max, l'outil align est très pratique pour cette phase du travail. Penser à règler la qualité d'affichage dans le
viewport actif sinon, beaucoup de repères disparaissent à cause de la mauvaise qualité de l'affichage.
Voir ici pour ces réglages http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=6269.msg93644#msg93644


Et voilà, un chantier propre, bien balayé ... yapluka !







Message modifié ( 24-04-2007 00:22 )

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Offline DanSteph

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Reply #1 - 16 April 2007, 19:50:24
Ca arrache ton chantier :hot:

Dan


Offline no matter

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Reply #2 - 16 April 2007, 20:35:46
Y a pas à dire, c'est :top:

------------

no matter.

Offline picto

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Reply #3 - 16 April 2007, 21:19:08
Thanks ( pour tout d'ailleurs ) ;)

C'est parti pour la construction
D'abord créer un cylindre ( pas trop de segments, ni trop de hauteurs )
Il est toujours plus simple de rajouter des polys que d'en enlever avec les logiciels de modélisation.





Puis déplacer quelques sections sur les traits de coupe préalablement définis, en vue de dessus c'est très pratique.





Une fois cette opération faite, passer en vue de face et éditer chaque section en faisant bien attention de ne
sélectionner que les vertices de cette coupe. A l'aide des outils Hide Selection, Unhide soit au niveau des groupes
proprement dits ou des meshs en eux mêmes, c'est très simple. Ici, j'ai commencé par la coupe A, édité les vertices
de cette section puis caché les faces de la première section puis le plan de la coupe A ...





Les faces cachées apparaissent toujours en fil de fer ce qui permet de conserver un aperçu du développé de la forme.





En répétant cette opération, j'ai obtenu ce premier dégrossi, simplement en travaillant selon un seul point de vue.
Il n'est pas nécessaire d'être excessivement précis pendant cette phase. Le travail a effectuer sur les autres points de vue permettra d'affiner la forme plus tard ....
Il manque encore le volume de la verrière du cockpit.






Message modifié ( 16-04-2007 22:12 )

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Offline brainstorm

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Reply #4 - 16 April 2007, 21:25:56
Génial !! ;)


Offline korben62

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Reply #5 - 16 April 2007, 22:21:57
Ouah un Spit , mon warbird préféré, J'ai des plans DXF si tu veut




Offline brainstorm

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Reply #6 - 16 April 2007, 22:30:10
j'adore ce zinc ;) Préférence tout de même pour le corsair F4U



Message modifié ( 16-04-2007 22:30 )


Offline picto

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Reply #7 - 16 April 2007, 22:33:22
On a qu'à tous les faire :)
Et zou, grosse bagarre aérienne !
Korben, c'est quoi DXF ?


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Offline brainstorm

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Reply #8 - 16 April 2007, 22:34:27
format autocad il me semble .. on peut importer sur max ... ca sert aussi pour les grandes traceuses ;)


Offline picto

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Reply #9 - 16 April 2007, 23:48:33
Oki, merci, j'm'endormirais moins bête ce soir.

Suite des opérations.
Quelques extrudes, toujoours en low poly pour le cockpit.
La méthode extrusion permet de rajouter des arrêtes tout en n'oubliant pas de faces cachées, elle est souvent à
préférer à toute autre méthode de modélisation quand on veut modéliser pour du temps réel.





La même chose sur le nez de l'avion.





Quelques slices plane pour ajouter des possibilités d'adoucissement de profils.
 A faire toujours en vue orthogonale pour ne pas se retrouver avec des axes ingérables pour la suite. Quelques
déplacements de vertices du cockpit .





Et ça donne ça ...





Ensuite les ailes.
Une boite 6 * 2 * 3 copiée en instance de miroir sur l'axe principal de l'avion.
Grâce à cette manipulation, toutes les modifications exécutées sur l'une ou l'autre des ailes ( et c'est bien pratique de
pouvoir jongler de l'une à l'autre pour des questions de visualisation ) seront répercutées sur l'autre en temps réel.
Ce qui donne une bonne vision d'ensemble de la chose.
Ne pas hésiter à modifier les axes de vue des plans de coupe pour être le plus possible au près du modèle dès les
premières phases du travail.





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Offline brainstorm

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Reply #10 - 16 April 2007, 23:50:41
Mortel ;) En fait, je fais le même principe, mais sur meta


Offline Momo

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Reply #11 - 16 April 2007, 23:54:35
:wor: que dire de plus....



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Reply #12 - 16 April 2007, 23:55:07
Tu vas voir que je vais lancer la mode du tuto live ici ... :)
Bon, en fait, c'est assez pénible à faire ... ça fait perdre pas mal de temps et ça déconcentre un peu sur la
modélisation ... mais bon.
Ce qui serait sympa, c'est que j'imagine qu'on a pas tous les mêmes méthodes et que le fait de les voir exposées ici
permettrait à chacun d'apprendre de bonnes combines des autres.


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Offline yoann

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Reply #13 - 17 April 2007, 00:14:56
booaaaaaaaffff, moi, jsuis sur solidworks depuis toujours , me demander pas de changer de soft, j'ai essyer une fois
metasequoia, et rhaaaa, pffffff, c'est quoi cte daube, jy comprend rien... moi je retourne sur SW, ce que je fait en 10
minutes avec, il me faudrai au moins 10 heures pour le faire sur meta...Bon, en meme temps, c'est pas fait pour ca a
la base SW, c'est de la conception mecanique (en gros ...)
chacun ses metodes et soft... (tout le monde aussi ne peut pas bossé pas avec SW...)


__________________________________
    Luke, je suis ton pere            kchuuu  pchiiiii

Offline DanSteph

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Reply #14 - 17 April 2007, 00:16:14
Quote
picto a écrit:
ça fait perdre pas mal de temps et ça déconcentre un peu sur la modélisation ... mais bon.

D'un autre coté au lieu de foncer comme un malade genre "artiste fou qui jette la peinture
sur la toile en transpirant" ca t'oblige a te concentrer et à bien décomposer les étapes.
Pas sur que ce soit une si grande perte de temps au final, la methode "artiste fou"
quand t'a 450 poly faux a l'arrivée  (et que tu dois tout recommencer )... ~ 8o

Dan


Offline picto

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Reply #15 - 17 April 2007, 00:41:25
J'te rassurre, il ya ça aussi entre deux séquences de photos utilisables en tuto.
Je dois en être à sept ou huit sauvegardes déjà avec deux ou trois retours en
arrière à cause de mauvais choix ;)

SolidWorks, Korben bosse avec ça aussi. J'ai essayé, c'est pas simple non plus.
Mais c'est comme pour tous ces logiciels ... simple question d'habitude.
Le gros reproche que je fais à SolidWorks, c'est que vous n'avez pas le contrôle
total des polygones que vous utilisez ... et de temps en temps ça peut être
catastrophique en termes de performances sur un jeu comme Orbiter.

Mais sinon, c'est vrai que c'est sympa et plus convivial grâce à toutes les possibilités
d'affichage qui s'offrent, transparences notamment. Et plus fiable, il me semble, de par
sa conception en ce qui concerne les jonctions de meshs. Aucun risque d'erreur de rendu
des meshs.



Message modifié ( 17-04-2007 02:14 )

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Offline picto

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Reply #16 - 17 April 2007, 02:07:23
Chaque point d'un mesh est caractérisé par trois coordonnées, pensez à jongler sur les trois vues orthogonales face
dessus et côté pour chaque vertex que vous allez déplacer manuellement ... C'est un peu fastidieux mais cette phase
de dégrossi de la forme en low poly est importante pour éviter de rencontrer de plus grands désagréments par la
suite.

Dans le cas que je présente, je n'ai pas assez de coupes de l'aile, et je suis obligé "d'inventer" certains vertices ...
Ce qui est une grosse source d'erreur. Notamment sur le profilé de bord d'attaque de l'aile . Dans un tel cas, il vaut
mieux retourner sur la planche à dessin et recréer trois ou quatre coupes qui permettront une modélisation plus fine
plus rapidement et plus sûrement.





Pas de panique quand on a bougé un vertex sur un axe, les résultats peuvent être surprenants lorsque l'on switche
sur une autre vue, mais chaque point trouve sa place dans l'espace au fur et à mesure.
De la patience donc ...





Je suis encore loin du compte sur cette photo mais ça avance .... doucement ...
Vous pouvez remarquer que la seconde aile a disparu, sur certaines phases du travail et à cause de la mémoire
utilisée pour l'affichage de toutes ces textures j'ai été obligé de supprimer l'instance de l'aile qui en rajoutait encore.
Mais un simple clonage et miroir permet de se faire une idée de temps en temps






Message modifié ( 17-04-2007 06:25 )

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Offline Pagir

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Reply #17 - 17 April 2007, 02:12:48
C'est complètement fou: vu de mon cerveau, ça l'air d'être de la magie: c'est le mystère total!

Mais c'est bô!

Pagir


Pagir

Offline DanSteph

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Reply #18 - 17 April 2007, 02:18:46
Ch'est un magichien le Picto :hot:

Les instances j'aime pas ca, ca fait des erreurs monstrueuse avec les export Orbiter.
je fais copie mirroir (est apres reset x.form, select face, invert vertice pour les normales inversées)

Dan


Offline picto

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Reply #19 - 17 April 2007, 02:26:27
Bah, Pagir, suffit de suivre le plan ... ;)
T'as jamais fait de maquettes en bois quand tétaipiti ?
C'est le même pricipe, le seul gros défaut de l'ordi, c'est que l'on a une vision à plat ...
On passe donc beaucoup de temps à tourner, et trouver la vue adéquate pour chaque phase du travail.

Euhhh Dan ... reset Xform ? :sick: Chai quoi ?


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Offline picto

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Reply #20 - 17 April 2007, 06:09:22
Après quelques heures de travail. Quelques slices pour rajouter quelques edges pour pouvoir modeler au plus près
du Blueprint. Des petits détails à ne pas oublier à ce stade pour optimiser le mesh. Comme je suis parti d'une boite,
les polys de l'aile qui seront contre la carlingue doivent être supprimés.

Tout ce qui est en rouge sur cette photo doit disparaitre





C'est fait ...
Après le delete. On devine les faces inférieures de l'aile ( en noir )
Elles peuvent être parfois gênantes pour la visualisation de ce que l'on veut travailler.
J'en profite pour montrer un petit outil très pratique sur Max, le display floater qui permet de cacher les polys que l'on
voit " du dessous " Il montre aussi le mesh tel qu'il apparaitra sur Orbiter. Un outil indispensable pour corriger des
erreurs de normales ( l'axe qui indique au moteur 3d dans quel sens afficher les polygones )




Et ce que ça donne quand on coche Backface Cull




Une petite chose en passant. Sur Max, dans certaines conditions le slice plane crée des polygones inutiles. Je préfère
les enlever pour deux raisons.

La première car plus on économise de polys à ce stade plus il nous en restera à la fin pour ajouter des détails qui
ajouteront au réalisme de l'objet.

La seconde parce que des changements de rythme dans l'ordonnancement des polys sur une forme peuvent créer
des erreurs de smoothing.

La photo 1 qui suit montre ce qui s'est passé au moment du slice plane. Des vertexs inutiles ont été rajoutés sur
l'edge central, créant ainsi 6 polygones là ou 4 auraient été suffisants sans ce rajout intempestif.
La deuxième photo montre les deux polys sélectionnés puis remplacés par un seul sur la troisième photo.
Sachant que le phénomène s'est répété sur tout le pourtour de l'aile, il est important de supprimer tous ces polys
inutiles et qui risquent plus tard de créer des problèmes.









Dernier trou à boucher ... on peut remarquer aussi que les edges des polygones créés manuellement sont marqués
par un edge plus fort que sur les polygones créés en primitives. Ce qui est très pratique pour maitriser le rythme que
l'on veut imposer aux polygones.





Ce qui donne ça et une forme approchante plus très loin de la vérité.
Pas de panique sur ce genre de défauts.
Les ajustages précis entre le bord des ailes et la carlingue viendront plus tard.








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Offline Papyref

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Reply #21 - 17 April 2007, 07:58:46
Beau travail ! Il faut du temps mais le résultat est là

:sage: Papyref


Offline korben62

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Reply #22 - 17 April 2007, 09:34:27
Quote
Korben, c'est quoi DXF

En fait le DXF (Drawing eXchange Format) est un format d'echange de plans  2D ou 3D
Comme c'est a la base de l' Autodesk tu peut l'ouvrir directement dans 3DSMax
ses plans contienne les details de tous les couples

EX:


comme c'est du vectoriel , ça prend beaucoup moins de place, faut juste supprimer ce qui n'est pas nécessaire




Offline Coussini

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Reply #23 - 17 April 2007, 11:22:15
PICTO..... j'adore.... Tu es un dieu :wor:


Coussini "Maître des liens"


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Reply #24 - 17 April 2007, 12:01:35
Merci Coussini, mais tu vas me faire rougir, faut pas exagérer quand même. :sick:
Papy, tu vas t'y mettre au tuto en live ? Sur les fichiers configs par exemple,
étape par étape, ou sur les animations, ça ça pourrait dépanner les djeuns débutants !

Korben, Oui, je suis preneur, je galère bien sur les ailes quand même,
je n'ai pas assez de couples sur mon BluePrint.
Ni sur la partie avec les entrées d'air .... et je les vois sur ton plan ...
Et d'après ce que j'aperçois sur ton dessin, la forme de mon aile vue de
face a été simplifiée sur le Blueprint que j'utilise.

Sais tu comment on s'en sert sur Max ?
Faut il créer des jpgs ? Ou est ce une autre méthode ? Si ça se trouve ça libère de la mémoire ?
Parce que là, la scène commence à ramoner grave de temps ne temps.

Un deal : une explosion contre un DXF :)
T'aurais pas le Corsair par hasard aussi :siffle:



Message modifié ( 17-04-2007 12:14 )

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