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Author Topic: Messerschmitt BF109E  (Read 38019 times)

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Offline DanSteph

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Reply #25 - 10 April 2007, 20:01:47
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brainstorm a écrit:
Magnifique ta méthode Dan, ça marche à merveille ! ;)


Oublie pas de prendre en compte la vitesse, ca tourne pas du tout quand arreté
puis plus en plus a faible vitesse et de nouveau moins à mesure que tu prend
de la vitesse, (roulette "derape" pour cet angle cause inertie)

tient, comme j'ai presque tout fini je vais tester dans le DGIV :)
(m'a toujours emm.. comme ca saccadais en tournant)

A++

Dan



Message modifié ( 10-04-2007 20:05 )


Offline DanSteph

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Reply #26 - 10 April 2007, 20:18:43
Fait... Génial ! mouvement doux comme de la soie :love:

Dan


Offline brainstorm

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Reply #27 - 10 April 2007, 20:22:30
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DanSteph wrote:
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brainstorm a écrit:
Magnifique ta méthode Dan, ça marche à merveille ! ;)

Oublie pas de prendre en compte la vitesse, ca tourne pas du tout quand arreté
puis plus en plus a faible vitesse et de nouveau moins à mesure que tu prend
de la vitesse, (roulette "derape" pour cet angle cause inertie)

tient, comme j'ai presque tout fini je vais tester dans le DGIV :)
(m'a toujours emm.. comme ca saccadais en tournant)

A++

Dan

Yes j'ai vu ça, suis en train de corriger le code, je le posterais pour qui n'en voudra ;)


Offline brainstorm

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Reply #28 - 10 April 2007, 20:25:58
Voila c'est pas mal ;)

double deriveValue = GetControlSurfaceLevel (AIRCTRL_RUDDER);
double speed = GetAirspeed();
   
VECTOR3 Angle={0};
GetAngularVel(Angle);
Angle.y = 0.1 * speed *(- deriveValue * 0.2);
SetAngularVel(Angle);

Je me suis pas enquiquiner à gérer à haute vitesse, car la roulette de queue s'élève et c'est donc la dérive qui agit ;)


Offline brainstorm

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Reply #29 - 10 April 2007, 20:26:25
Oups doublons ;)



Post Edited ( 04-10-07 20:33 )


Offline Raptros

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Reply #30 - 10 April 2007, 20:30:40
allez y corigez les code!


kamikaze a plein temps :badsmile:




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Reply #31 - 10 April 2007, 20:32:41
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brainstorm a écrit:
Je me suis pas enquiquiner à gérer à haute vitesse, car la roulette de queue s'élève et c'est donc la dérive qui agit ;)


Désactive le code dès que l'angle x est différent de la normale au sol (roulette ce souleve)
du coup t'a plus que la queue qui agit. Moi j'ai mis degressif jusqu'a 50 m/s après
ca n'agit plus.

Dan



Message modifié ( 10-04-2007 20:33 )


Offline DanSteph

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Reply #32 - 10 April 2007, 20:34:10
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Raptros a écrit:
allez y corigez les code!

Tu t'ennuie ?

Dan


Offline brainstorm

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Reply #33 - 10 April 2007, 20:38:05
Bah, en fait, j'ai constaté que lorsque la roulette se lève, le comportement de l'avion reste
purement "aérodynamique", c'est vraiment la dérive qui agit, d'ailleurs si je tire trop fort, l'avion tangue légèrement,
donc c'est vraiment ce qu'il me fallait. En revanche, avec une roulette à l'avant, j'aurais probablement du faire ce que
tu me dis, gérer la grande vitesse (en gros le sous virage) mais bon, pas besoin dans mon cas ça me convient ;)
Sinon, le modèle de vol commence à être bon, faut peaufiner mais ça va donner ;)
Le démarrage et l'arrêt de l'hélice marche impec (encore 2 3 trucs en tête mais ça va le faire ;))
Sinon, là, je cherche comment gérer le bruit du moteur en fonction de la rotation du moteur (en gros, quand je met les
gazs, il faut que je trouve le moyen de simuler une montée de régimeet donc d'augmenter la fréquence du WAV que
j'utilise.
J'ai une tite idée mais pas sûr que ça marche, c'est pas vraiment ça ...


Offline brainstorm

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Reply #34 - 10 April 2007, 20:45:14
Ah bah nan j'dis une bétise, faut que je joue sur la vitesse max vu que ça agit toujours ... pas grave ;)


Offline DanSteph

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Reply #35 - 10 April 2007, 21:02:10
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brainstorm a écrit:
du moteur (en gros, quand je met les
gazs, il faut que je trouve le moyen de simuler une montée de régimeet donc d'augmenter la fréquence du WAV que
j'utilise.
J'ai une tite idée mais pas sûr que ça marche, c'est pas vraiment ça ...


Facile, playvesselWave3() joué a chaque timestep avec "LOOP" en parametre....
Apres c'est trivial, frequence base+tour moteur  (12000*5000 par ex)

Load un son que pour "external" et un autre plus grave que pour "internal"
l'external tu le defnini comme "FADE_FAR" Orbitersound ce chargera du volume
et un poil de la frequence. tu les joues les deux en LOOP a chaque timestep et
tu tripote juste la frequence.

Dan



Message modifié ( 10-04-2007 21:04 )


Offline Raptros

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Reply #36 - 10 April 2007, 21:15:10
Quote
   
DanSteph a écrit:
      Raptros a écrit:
          allez y corigez les code!

bin non je participe au forum je suis "tres actif" pour ne pas dire HYPER ACTIF!!!!!

quelqun a crier? :eek:


kamikaze a plein temps :badsmile:




Offline brainstorm

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Reply #37 - 10 April 2007, 21:19:59
Quote
DanSteph wrote:
Quote
brainstorm a écrit:
du moteur (en gros, quand je met les
gazs, il faut que je trouve le moyen de simuler une montée de régimeet donc d'augmenter la fréquence du WAV que
j'utilise.
J'ai une tite idée mais pas sûr que ça marche, c'est pas vraiment ça ...


Facile, playvesselWave3() joué a chaque timestep avec "LOOP" en parametre....
Apres c'est trivial, frequence base+tour moteur  (12000*5000 par ex)

Load un son que pour "external" et un autre plus grave que pour "internal"
l'external tu le defnini comme "FADE_FAR" Orbitersound ce chargera du volume
et un poil de la frequence. tu les joues les deux en LOOP a chaque timestep et
tu tripote juste la frequence.

Dan


C'est à ça que je pensais, je pensais jouer de cette façon. Par contre, comment tu définis tes internal et external ? Je
vois pas trop comment m'y prendre ... de plus j'ai toujours le son "réacteur" en fond et les commentaires des
astronautes ;)
y'a un chtit truc qui m'échappe ;)



Post Edited ( 04-10-07 21:20 )


Offline DanSteph

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Reply #38 - 10 April 2007, 21:32:16
Quote
brainstorm a écrit:
C'est à ça que je pensais, je pensais jouer de cette façon. Par contre, comment tu définis tes internal et external ? Je
vois pas trop comment m'y prendre ... de plus j'ai toujours le son "réacteur" en fond et les commentaires
des astronautes ;) y'a un chtit truc qui m'échappe ;)


Pour simplifier tu peut faire:

RequestLoadVesselWave3(MyID,MOTEUR,"Sound\\ME109\\moteur.wav",BOTHVIEW_FADED_FAR);

Et dans timestep:

float FrequenceBase=12000; // la frequence de base de ton wav
float RPM= ??? // la vitesse de ton moteur
PlayVesselWave3(MyID,MOTEUR,LOOP,255,FrequenceBase+RPM*Facteur);


Le facteur c'est si tu n'a qu'une variation de 100 ou 200hz tu fait *10 et hop.

En principe le son interne est joué un poil plus bas et moins fort c'est auto,
sinon tu peut distingué l'interne et l'externe meme principe mais tu load deux son:

RequestLoadVesselWave3(MyID,MOTEUR,"Sound\\ME109\\moteur.wav",EXTERNAL_ONLY_FADED_FAR);
RequestLoadVesselWave3(MyID,MOTINTERNE,"Sound\\ME109\\moteurint.wav",INTERNAL);


Et tu oublie pas de désactiver des options de OrbiterSound une fois juste après l'init:

SoundOptionOnOff3(MyID,PLAYCOUNTDOWNWHENTAKEOFF,FALSE);
SoundOptionOnOff3(MyID,PLAYRADARBIP,FALSE);
SoundOptionOnOff3(MyID,DISPLAYTIMER,FALSE);
SoundOptionOnOff3(MyID,PLAYMAINTHRUST,FALSE);
SoundOptionOnOff3(MyID,PLAYWHENATTITUDEMODECHANGE,FALSE);



La j'ai supposé que tu avait deja initialisé OrbiterSound si non et si tu ne sait pas
no problemo mais c'est très simple. Regarde dans OrbiterSoundSDK3.h c'est tout expliqué.

Dan



Message modifié ( 10-04-2007 21:41 )


Offline brainstorm

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Reply #39 - 10 April 2007, 21:44:54
Ah ok, c'est le sdk 3 que tu utilise, j'étais à la version précédente ;)
Oki, j'ai pigé ! J'avais réussi remarque avec la version précédente mais le stopvesselwave suivi du playvesselwave
faisait bizarre dès que je jouait avec le thrust.
On va voir ce que ça donne avec ce nouveau SDK ;)
Je te dis ça après ;)


Offline brainstorm

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Reply #40 - 10 April 2007, 21:49:36
Bah là, c'est niquel ! Parfait, exactement ce que je voulait, le son est fluide !! Ah c'est beau ;) J'ai hâte de vous en
faire profiter ;)
Merci Dan pour tous ces conseils !! ;)


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Reply #41 - 10 April 2007, 21:50:05
Surtout pas de stop dans un timestep "loopé"

quand tu play loopé avec des call multiple ca continue de jouer et ca modifie
juste ce que tu a changé (frequence volume

Dan)


Offline DanSteph

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Reply #42 - 10 April 2007, 21:51:39
Quote
brainstorm a écrit:
Bah là, c'est niquel ! Parfait, exactement ce que je voulait, le son est fluide !! Ah c'est beau ;) J'ai hâte de vous en
faire profiter ;) Merci Dan pour tous ces conseils !! ;)

No problemo, c'est pour ca que ce site existe ;)

Dan


Offline DanSteph

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Reply #43 - 10 April 2007, 21:58:05
Quote
Raptros a écrit:
bin non je participe au forum je suis "tres actif" pour ne pas dire HYPER ACTIF!!!!!
quelqun a crier? :eek:


Tant qu'a participer essaie au moins de faire des remarques
pertinentes et de poster que si tu a quelques chose à dire.

C'est amusant au début mais au bout d'un moment c'est lassant de voir
tout les thread constellés de petites remarque n'ayant pas grand chose à voir.
(cliquer deux fois sur un fil et scroller jusqu'en bas juste pour voir
"c'est ben vrai ca" c'est énervant surtout quand tu attend une réponse)

En toute chose mesure, les gag les plus court... etc etc.

Merci ;)

Dan



Message modifié ( 10-04-2007 21:59 )


Offline brainstorm

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Reply #44 - 10 April 2007, 22:12:45
En gros vla le code que j'ai mis, ça marche à merveille :

double poussee = GetThrusterGroupLevel(thg_main);   
frequence = frequencebase + (10000 * poussee);
   
if (frequence == 0)
   {
   StopVesselWave3(MyID,1);
   StopVesselWave3(MyID,2);
   }
else
   {
   PlayVesselWave3(MyID,1,LOOP,255,frequence);
   PlayVesselWave3(MyID,2,LOOP,220,frequence-2000);
   }

Sachant que frequencebase évolue en fonction de la vitesse de rotation de l'hélice, ça donne vraiment bien, je
m'attendait pas à ça, c'est assez réaliste je trouve ;)

Sinon, Raptros, c'est bien d'être actif, mais comme l'a dit Dan, évite les posts inutiles car c'est un peu chiant à la fin ;)
Même si c'était une bonne intention ... ;)


Offline DanSteph

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Reply #45 - 10 April 2007, 22:30:59
Tu peut rajouter un chouia de frequence avec la airspeed,
ca fera mieu dans les piqués (si tu ne gere pas deja une
augmentation des RPM en fonction de l'airspeed)

A++

Dan


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Reply #46 - 10 April 2007, 22:35:24
Ah oui, exact ! Bien vu ! ;) Bon, je mettrais quelques ptites photos tout à l'heure ;) Le texturage a pas vraiment
évolué ;) mais les anims fonctionnent bien (pour l'instant : dérive, profondeur,train, hélice).
Je vais améliorer les fumées d'échappement, pour l'instant c'est hardcore ;)


Offline DanSteph

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Reply #47 - 11 April 2007, 00:42:55
Quote
DanSteph a écrit:
Tu peut rajouter un chouia de frequence avec la airspeed,
ca fera mieu dans les piqués (si tu ne gere pas deja une
augmentation des RPM en fonction de l'airspeed)
Dan

Et désolé pour l'orthographe, c'est horrible :sad: c'est quand j'écris à la bourre,
j'ai les gros doigts.

Dan


Offline Raptros

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Reply #48 - 11 April 2007, 11:20:58
Quote
DanSteph a ecrit:

Tant qu'a participer essaie au moins de faire des remarques
pertinentes et de poster que si tu a quelques chose à dire.

C'est amusant au début mais au bout d'un moment c'est lassant de voir
tout les thread constellés de petites remarque n'ayant pas grand chose à voir.
(cliquer deux fois sur un fil et scroller jusqu'en bas juste pour voir
"c'est ben vrai ca" c'est énervant surtout quand tu attend une réponse)

En toute chose mesure, les gag les plus court... etc etc.

Merci ;)

Dan

d'accord je ne vais pas laissé de mon activitée partout


kamikaze a plein temps :badsmile:




Offline brainstorm

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Reply #49 - 11 April 2007, 17:41:11
Quote
DanSteph wrote:
Quote
DanSteph a écrit:
Tu peut rajouter un chouia de frequence avec la airspeed,
ca fera mieu dans les piqués (si tu ne gere pas deja une
augmentation des RPM en fonction de l'airspeed)
Dan

Et désolé pour l'orthographe, c'est horrible :sad: c'est quand j'écris à la bourre,
j'ai les gros doigts.

Dan

Tant qu'on se comprend lol ! ;) No prob ! ;)