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Author Topic: IDE - C++ de création d'add ons pour Orbiter  (Read 18301 times)

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Offline chpeller

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16 May 2013, 13:25:40
Bonjour à tous,

Confronté à la fois à la volonté de créer des Add ons pour Orbiter, aux limites de Spacecraft3, (bien que tout à fait génial) et à une totale méconnaissance du C++. Constatant d'autre part que des outils très intéressant ont été développés, (meschwizard, meshrc, shipedit,...).
Je me dis qu'il serait sans doute possible de créer un IDE qui permette d'exploiter toutes les fonctionnalités à disposition dans le SDK d'Orbiter pour créer de super vaisseaux, planetes, VC et MFD, très facilement. (Enfin facilement pour les utilisateurs parce que le truc il faudra le développer quand même). Je ne pense pas que ce soit surhumain à développer compte tenu de toutes les compétences à la fois en C++ et sur Obiter qui participent à ce forum.
Le principe de base serait le suivant :
1) Un interface très intutif et totalement grahique permettant de manipuler à partir d'icones les objets d'Orbiter.
2) A l'ouverture on importe en 3d le mesh et les textures au format Orbiter.
3) A partir d'icones on applique directement sur la 3d les objets et animations d'Orbiter et on en précise les paramètres, (exhaust, lights, parties animées, masse, quantité et poids du fuel, age du capitaine, tour de poitrine, etc ...). Bien entendu on le rend compatible UCGO, UMMU et OrbierSound... Une asssitance debrayable ludique et intructive guiderait l'utilisateur.
4) Le soft permet de donner un rendu unitaire des créations (visualiser les objets sur le mesh ou le template)
5) une fois le rendu validé par l'utilisateur, le code C++ est généré au format VC++, avec des sections documentées proprement.
6) Il pourrait y avoir des modules pour faire des vaisseaux, des planetes, des VC, des MFD.
7) La limite est qu'il faut avoir une base de départ qui soit un mesh convenablement conçu au format Orbiter ou des templates pour les MFD.
8) Un standard est établi de façon à ce que les passionés puissent y ajouter leurs propres outils ou templates au fur et à mesure qu'ils constatent un besoin au cours de leurs projets.

Bien entendu je propose de piloter le projet, de le spécifier et le tester, mais j'ai besoin d'une équipe de dev motivée par l'aventure.
Je pense qu'au dela de premettre à tout un chacun de faire voler sa lessiveuse avec toutes les options qui vont bien dans Orbiter, ce serait également un formidable outil didactique et de vulgarisation, à la fois sur le C++, mais également  sur les bases de la physique et des mathématiques spaciales. Cet outil permettrait de rendre concret des concepts souvent difficiles à aprehender pour le vulgus pecum dans mon genre.

Qu'en pensez-vous ?


Offline jacquesmomo

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Reply #1 - 16 May 2013, 14:10:31
Alors ça, cela serait génial! Justement comme j'y connais rien...:badsmile:


Mes add-ons sont là !

Offline solfra

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Reply #2 - 16 May 2013, 17:26:15
Géniale !!!
Mais je n'y connais rien en c++.
Ce projet me semble quand même géniale !!!


Offline Stellaris

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Reply #3 - 16 May 2013, 18:43:26
Rha c'est ce qu'il me faut... Comptez pas sur moi pour faire l'IDE graphique ! (En console, peut-être... :boulet: )


Offline chpeller

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Reply #4 - 16 May 2013, 19:42:54
Bonjour Stellaris,

Dois-je comprendre que vous pourriez développer la partie génération du code ? ;)



Offline Stellaris

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Reply #5 - 16 May 2013, 21:26:19
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chpeller a écrit:
Bonjour Stellaris,

Dois-je comprendre que vous pourriez développer la partie génération du code ? ;)


De là je voulais dire que j'aurais pu faire un IDE tout pourri, mais sur console (200 lignes de code, of course. :p)
Mais je pense que graphique, non. Par contre, tu utiliserais quel framework ? Celui de Visual studio ou Qt (voir d'autres...)
Sera-t-il dévellopé en C, C++ ou assembleur ?
Quoi qu'il en soit, j'aimerais bien voir la tronche du code dès qu'il sera potable, et éventuellement l'améliorer.

PS : Tu peux me tutoyer, ca me fait bizarre moi qui ai 11 ans. :p


Offline chpeller

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Reply #6 - 16 May 2013, 22:19:58
Je ne me suis pas posé la question du Framework ni du langage de développement pour l'instant, (il n'est évidemment pas question d'assembleur cependant), ce sont des sujets qui seront débatus par l'équipe de developpement lorsqu'elle sera constituée. (si elle l'est un jour). Pour la partie graphique bien que j'ai un faible pour QT ce n'est pas pertinent sous Windows et malheureusement Orbiter n'est pas portable sur un autre OS because DirectX.

Il faut prendre les questions dans l'ordre et le projet sera maitrisable. D'autant que du code a déjà été produit par d'autres développeurs et il serait peut être possible de bénéficier de leur expérience.

Dis moi Stellaris tu es en quelle classe ?


Offline Stellaris

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Reply #7 - 17 May 2013, 19:02:54
6ème. Passe son temps sur KSP, Orbiter et son IDE C++.


Offline chpeller

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Reply #8 - 17 May 2013, 19:57:38
Quote
Stellaris a écrit:
6ème. Passe son temps sur KSP, Orbiter et son IDE C++.

KSP ?


Offline chpeller

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Reply #9 - 17 May 2013, 20:05:48
Il se trouve qu'un tel outil avait déjà été commencé il y a quelques années. Il s'appelait "Orbiter Shipyard", j'ai appris cela aujourd'hui sur le forum anglophone. Il est en alpha-version mais c'est assez dans l'esprit de ce que je voudrais faire, même si je souhaite aller beaucoup plus loin en terme d'ergonomie et de fonctionnalités.

L'url pour aller voir : http://www.orbiter-forum.com/showthread.php?t=10383

C'est en tous cas un très bon "proof of concept".

Si vous êtes tenté par rejoindre l'équipe bien venue à bord.


Offline Alain173

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Reply #10 - 17 May 2013, 21:36:22
Bonsoir à Tous

Il y a aussi "IMS RC2" qui donne l'occasion de créer un vaisseau. Surement un autre concept constructeur. En anglais aussi!!!

http://www.orbiter-forum.com/showthread.php?t=28837

Alain


Offline chpeller

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Reply #11 - 17 May 2013, 21:57:30
Ce n'est pas du tout la même chose. Ce que je propose moi c'est de générer automatiquement le code C++ à partir d'un interface graphique. Il suffit 'dimporter le mesh de base et c'est tout. Tout le reste est assisté graphiquement et permet à n'importe qui de créer le vaisseau qu'il veut avec toutes les options proposées par Orbiter.
Le lien présente une solution pour crer un vaisseau axu possibilités très limitées à partir d'élément imposés. Cela n'a rien à voir.


Offline florentin

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Reply #12 - 17 May 2013, 22:11:25
bonsoir tous le monde,

   je passe de temps en temps ici, même s'il y a longtemps que je ne suis pas venu poster un message, mais ton post m'a interpellé. Ton idée est excellente, je trouve, j'avais moi-même tenté de sortir un vaisseau (post ici : http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=6864.msg107539#msg107539 ), mais par manque de temps, de motivation, et surtout de moyens graphiques (mes modèles 3D sont moches comme tout). Ton idée, elle, permettrait certainement, si elle aboutissait (quand elle aboutira, plutôt) de voir sortir quantité d'addons, voir faire retrouver une nouvelle activité de développement autour d'orbiter, qui s'était plutôt calmé ces derniers temps.
   c'est pourquoi j'aimerais apporter ma contribution au projet. Je suis un lycéen, terminale S (bientôt le bac), je compte intégrer math sup l'année prochaine, de préférence en lycée parisien. Je dispose d'un niveau de programmation correct, en C, C++, avec possibilité d'adaptation (j'ai appris le Java en 2 heures jeudi dernier pour les besoins du cours de math). J'ai une petite habitude de Qt, sur lequel j'ai passé pas mal de temps, surtout avec la bibliothèque Opengl.
  voila tout



Message modifié ( 17-05-2013 22:42 )


Offline chpeller

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Reply #13 - 18 May 2013, 00:01:24
Ton message me remonte le moral, en effet je trouve quantité d'utilisateurs interéssés mais pas de contributeurs prêts à participer au développements.
Je te propose de suivre également le fil de discussion sur le forum anglophone ici : http://www.orbiter-forum.com/showthread.php?t=31185

En résumé ce que je propose a déjà été commencé en 2009 par "Artlav" mais n'a jamais abouti car il était seul à développer et travaillait en closed sources avec des outils custom à lui.
Cependant tu pourras constater dans le fil de discussion et en testant l'alpha version de ce qu'il a fait, que le projet est tout à fait réaliste à condition de pouvoir réunir une petite équipe motivée et de travailler en open-source pour assurer la pérénité du résultat.
Mon but est effectivement de mettre à la portée de tous les capacités d'Orbiter et plus encore les concepts physiques et mathématiques de la mécanique spaciale. De façon la plus ludique et simple possible. J'ai plein d'autres projets du même genre en tête mais il faut bien commencer par quelque chose.
Mon but est également d'amener les passionés d'Orbiter à travailler en équipe pour produire de meilleurs addons, tu es bon en codage, je suis bon en dessins 2D et 3D à nous deux nous pouvons sans doute faire un truc pas mal, tu vois le genre ?

En bref tu veux embarquer ? sois le très bien venu, regarde ce que Artlav à fait, lis le fil sur le forum dont je t'ai mis le lien et revient me voir on creusera un peu plus la question.

ça te vas comme programme ?


Offline jb2512

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Reply #14 - 18 May 2013, 01:28:26
Quote
chpeller wrote:
Quote
Stellaris a écrit:
6ème. Passe son temps sur KSP, Orbiter et son IDE C++.

KSP ?

https://kerbalspaceprogram.com/

J'adore le projet! Mais, je ne suis pas en mesure d'aider.


--------------
jb2512


Offline florentin

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Reply #15 - 18 May 2013, 10:07:26
une grande partie du code d'un vaisseau ne peut pas être remplacée par un ensemble de cases à cocher ou à remplir, sinon on retombe dans les limitations de spacecraft3. Tu proposes d'ajoute un langage de programmation ( j'ai cru entendre lua sur le forum anglophone), mais je pense que l'on retombe dans ce qui rebute les créateurs. pourquoi ne pas faire une interface du type node editor, comme ce que propose blender. exemple :



avec en entrée les input de l'utilisateur, les capteurs du vaisseau, et en sortie l'affichage, l'animation, le son ou l'activation de telle ou telle chose. C'est finalement une sorte de programmation, mais libérée des exigences de la syntaxes.
Qu'en pense tu ?


Offline chpeller

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Reply #16 - 18 May 2013, 12:00:57
Bonjour Florentin,

Pour l'instant je n'ai pas choisi quoi que ce soit au niveau technique, juste sur le plan du principe et de l'objectif à atteindre.
J'apprécie tout particulièrement que fasse des propositions qui me semblent tout à fait pertinentes et qui peuvent orienter certains choix techniques par la suite. Ce dont tu parle fait partie des fondamentaux du projet sur lesquels il ne sera pas possible de revenir en cours de route alors il ne faut pas se tromper.
Le mieux est de travailler par l'exemple pour que ce soit clair et d'identifier les diffrérents cas auxquels nous pouvons être confronté :
A mon sens il y a tout d'abord les paramètres de base du vaisseau qu'ikl nous faut lister. Certains peuvent être déduit du mesh, d'autre calculé sur la base du mesh toujours, d'autres calculés sur la base de saisies utilisateur qui peuvent être orientées, par exemple pour la masse, on peut donner un minimum par défaut en fonction de la taille du mesh en établissant un ratio minimal, pour la puissance cumulée des moteurs on peu également en fonction de leur nombre indiqués lors de leur positionnement par l'utilisateur calculer une puissance minimale qui permette au moins une mise en orbite. Il va falloir identifier tous ces cas et définir les conditions déduites, saisies avec assistance, saisies sans assistance et calculées. Il faudra dans un second temps préciser les modalités d'assistance et les algorithmes de clacul.
Ensuite il ya les animations, il y en des simples avec une action isolée et des complexes avec des actions enchaînées, dans les deux cas il y des évènnemen ts déclencheurs de l'action, qui peuvent être une action sur une touche ou la réalisation d'une ou plusieurs conditions à définir, (altitude, vitesse ou altitude + vitesse + éventuellement autre chose).
Il y aussi certains affichages particuliers : des marquages conditionnés sur les textures, des textures dynamiques...
Il nous faut identifier tous cela et j'aimerais que par des exemples simples tu m'explique en quoi ton approche permet de traiter tous cela et plus encore.

Le hic c'est qu'il va également nous falloir décrire une approche struturée et documentée pour permettre à des développeurs qui n'auront pas particpé au projet initial d'ajouter des classes et des méthodes qui enrichiront des fonctionnalités et/ou ajouteront des options.

Le mieux je pense est de partir d'un cas concret complexe que notre outil devra permettre de reproduire à l'identique en terme de mesh (paramètre +animations + affichages externes) ce sera la version 1 du projet, nous ajouterons alors dans une version 2 la possibilité de créer des VC 2D et 3D. Dans une version 3 nous ajouteront la possibilité de créer des MFD, dans une version 4 la création de planetes et de systèmes solaires, enfin en version 5 la possibilité de créer des base et des décors au sol.

Voila en très gros la roadmap que je te propose. Pour l'instant concentrons nous sur la version 1 mais ne perdons pas de vue les autres dans les choix globaux que nous ferons. Si le design et la logique de l'interface resteront les mêmes, les barres d'outils seront adaptées au type de projet.

Concrètement je te propose :
1 de choisir le cas à reproduire : je pense au DGIV, ou mieux XR2 ou XR5
2 identifier les paramètres, cas et conditions qui le compose et que nous devrons réaliser.
3 choisir alors la meilleur façon d'y parvenir en intégrant des contraintes globales telles que le multi-linguisme de l'interface, l'extrème simplicité des actions à réaliser, l'aide contextuelle débrayable, la standardisation des développements et les outils pour le faire.
4 ouvrir le projet sur sourceforge et Wiki et commencer à développer en allant du plus simple au plus complexe pour avoir des rapidement des choses à montrer et essayer d'entrainer d'autres développeurs avec nous.

Qu'en pense tu ? es tu prêt à démarrer ?


Offline Stellaris

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Reply #17 - 18 May 2013, 12:49:39
Bon, comme j'ai des connaissances en C++, je pourrais vous aider dans l'optimisation de votre code une fois potable, notamment.


Offline florentin

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Reply #18 - 18 May 2013, 12:55:36
Je suis d'accord avec toi, la première étape consiste à lister les paramètres de base du vaisseaux. Avec un mesh, on obtient déjà un vaisseau simple (un satellite par exemple), puis il y a les moteurs et les animation, là on en est au shuttlePB en terme d'évolution, puis reste les panels 2d et 3d ainsi que toutes les routines internes. Spacecraft3 permet de faire les 2 premières étapes, mais pas les dernière, or même si les premières sont indispensable à la qualité,  ce sont les dernières qui font qu'un addon se démarque d'un autre et qui plonge la simulation beaucoup plus avant.
L'idée de partir d'un cas concret me plaît beaucoup, mais je pense qu'il est trop ambititeux de partir directement sur un DGIV, je proposerais plutôt pour commencer une shuttleA, qui est déja bien complète tout en étant digeste au niveau du code. Une fois les outils mis en place, il sera toujours possible de monter plus haut, et du même coup compléter le projet.
 l'assistance à la saisie des paramètres est une bonne idée, mais difficile à mettre en place, par exemple : on peut proposer un delta-V correspondant à une mise en orbite terrestre, mais si le créateur veut faire un voyage interplanétaire, ça va le dérouter plus qu'autre chose, ou alors il faudrait préparer plein de configurations différentes, mais il y en aura toujours qui ne seront pas représentée. Je pense plus efficace de mettre quelques exemples dans la documentation et de laisser a l'utilisateur la plus grande marge de manœuvre possible.
A propos de la documentation, comme le dit si bien Dan : "c'est par l'exemple que l'on apprend" (enfin un truc du genre), donc je pense que le plus adapté serait un projet exemple, détaillé, expliquant l’influence de chaque paramètre.


Quote
es tu prêt à démarrer ?
hum, :damn: , une certaine échéance perturbe légerement l'horizon de mes évènements : le bac approche et je ne pourrait pas être full time avant le 21 juin, même si il n'y a pas de problème pour commencer maintenant (les révisions ne me prennent pas tout mon temps)


Offline florentin

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Reply #19 - 18 May 2013, 14:07:39
voila un exemple de ce que je propose avec le système de node editing.


(oui c'est moche, mais sous paint c'est dur de faire mieux)
cet ensemble de boites permet, a partir de fonction de base d'orbiter de tester si il y a un crash en sortie, pour par exemple déclencher une animation, une alarme ou la destruction.

[EDIT] il manque un boite de temporisation de une frame après le test de la vitesse verticale.



Message modifié ( 18-05-2013 14:09 )


Offline chpeller

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Reply #20 - 18 May 2013, 14:14:29
@florentin,

Ok pour le démarrage sur la base du shuttlePB on ajoute simplement une étape vers la version 1, on pourrais l'appeler v 0.5? elle servira également de POC montrable.

Sur l'assistance, on peut commncer par lui demander si le vaisseau devra être capable d'atterir sur une planete a gravité terrestre avec athmosphère. selon la réponse on pourra lui proposer un minimum qu'il pourra étendre par la suite. De toutes façon la plupart des création dervont être en mesure d'effectruer un voyage inter-planétaire, à part les véhicules uniuqment destinés au sol, qui sont en réalité un sous ensemble en terme de fonctionalités.
le problème de la doc c'est que personne ne la lit ! de plus elle est souvent trop complexe pour la plupart des gens, l'avantage de l'assistance c'est qu'elle peut montrer en même temps qu'elle explique.

Il n'y a aucun problème pour le temps que y consacre, bien entendu ton bac est une absolue priorité. :zen:

Pour l'instant nous en sommes à définir les contours du projet et les fondamentaux stratégiques, cela ne devrait pas demander beaucoup de charge.

Si je résume nous sommes d'accord sur les points suivants :
1) Nous travaillerons sur une version 0.5 dont l'objectif est d'automatiser la génération du code C++ pour réaliser un shuttlePB like.
(j'aimerais ajouter qu'il soit compatible UCGO, UMMU et Orb Sound en plus ce qui ne devrait être trop difficile).
2) Nous allons reflechir rapidement aux contraintes logiques liées à l'assistance, je ne crois pas qu'il existe beaucoup de cas 3 ou 4 au grand maximum. Stratégiquement je tiens beaucoup à l'assitance en raison du côté didacto-ludique qu'elle peut représenter. Par exemple si on donne une formule dans une doc ou si on affiche une barre de niveau avec une tortue d'un côté et une fusée de l'autre pour exprimer et expliquer la notion de ratio masse/puissance selon les thruster hover/main et RCS ce n'est pas du tout la même chose. Dans le premier cas l'utilisateur lambda ne lira pas ou ne comprendra pas et essaiera à taton, dans le second cas il comprendra la notion car elle sera matérialisée concrètement. (encore plus si avec la barre on lui affiche la formule avec les variables modifiées en temps réel. Es tu d'accord avec ça ?
La plus grande force de l'informaticien est de rendre le "compexe" "simple" pour l(utilisateur et non l'inverse comme beaucoup trop le prétendent. Je serais très heureux si quelqu'un qui arrive tout juste à démarrer Orbiter parviens grâce à nous à créer un vaisseau et à comprendre même partiellement les concepts qu'il a du manipuler pour y parvenir.

@Stellaris
J'apprécie ton aide mais ton attitude laisse à désirer, ton expérience en terme de C++ est très certainement inférieure à celle de florentin. Le code "potable" ça n'existe pas, ou ça fonctionne comme attendu ou ça ne fonctionne pas comme attendu et on cherche à comprendre pourquoi pour le corriger.
Si tu es d'accord pour nous aider je te propose plutôt de mettre à profit tes connaissances en C++ sur des sujets que florentin pourra te confier si il est d'accord, ce qui te permettra d'apprendre. A  11 ans j'aurais été très heureux d'avoir une telle opportunité. Il ne faut pas non plus que cela rallentisse Florentin ou lui ajoute du travail il faudra que tu démontre tes capacités au départ sur des sujets simple. Justement il y un post sur ce forum que j'ai fait à propos d'un problème d'affichage sur une texture si tu me trouve la solution on te prend dans l'équipe ça me parrait correct non ? :top:

J'attends vos réponses et si tous va bien je propose que forentin ouvre le projet sur sourceforge, je m'occupe de Wiki et on commence par établir notre roadmap.

Pour info j'ai 49 ans et je suis directeur de projet et consultant S.I. mais pas développeur cependant j'ai piloté assez de projets de développement dans ma vie pour être un bon moteur pour celui-ci. :sage:



Offline florentin

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Reply #21 - 18 May 2013, 14:40:09
Si je comprend bien, l'objectif de a version 0.5 est de faire ce que fait spacecraft3 avec une interface windows et une aide à la conception pour les non-avertis (a quelques différence près). Pour les avertis, on pourra toujours créer une option pour désactiver les modèles préexistant, ou en créer un "custom", ne possédant aucun régalage préétablit. J'ajouterais que le plus souvent, ce sont les orbitaunautes chevronnés qui se lancent dans la création de vaisseau, je ne pense pas qu'il faille caricaturer la chose en mettant une petite tortue, mais juste proposer une valeur de delta-Vmax compatible avec le type de vaisseau souhaité, ainsi qu'une masse de carburant, un ISP, etc.
personne ne lit la doc si la doc est rebutante, mais tous le monde va commencer par essayer de modifier un exemple existant, je pense que donner un exemple type montrant toutes les fonctionnalité est bien plus intéressant que faire un listing de tous les boutons.


Offline Stellaris

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Reply #22 - 18 May 2013, 14:59:30
En parlant de code "potable", je veux parler d'un code qui compile, mais pas forcément optimisé ou complet.
Effectivement, mon niveau est nettement inférieur au tien, je n'en doute pas, mais j'aime bien aider sur des projets de ce genre, utiles à tous.

A propos de "l'épreuve" que tu me fais passer, pourrais-tu numéroter les lignes de code qui ne passent pas ? Cela me permettrai de faire une relation plus simple entre les informations de débogage et le code.
Si je ne passe pas l'épreuve, tant pis, voir un peu le code me permettra de m'améliorer et - qui sait ? - me lancer dans un projet de ce genre.

Merci encore de ton accueil !


Offline florentin

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Reply #23 - 18 May 2013, 15:56:40
Je me suis inscrit sur sourceforge et je suis prêt à créer le projet :hot:



Offline chpeller

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Reply #24 - 18 May 2013, 16:46:54
@florentin, ok nous sommes bien sur la même longueur d'onde. En effet la version 0.5 est un SPC3 qui en C++ DLL à la place d'un interpréteur.
Sur l'interface je tiens beaucoup au côté ludique mais elle pourra être désactivée à tous moment si l'utilisateur ne la souhaite pas.
Sur la compétence des utilisateurs, en effet aujourd'hui ce sont des chevronés qui produisent des addons, justement je souhaite que des non chevronés puissent le faire également avec les mêmes outils et les mêmes options.
Sur l'exemple je partage tout à fait et je propose au départ un tutorial à l'image de ce qui existe dans les jeux video mais avec le mesh que l'utilisateur aura choisi.

Peu tu SVP initailiser un projet sur sourceforge pour que nousp uissions commencer à spécifier les fonctionalités ?

@Stellaris, le code est dans la discussion, ça compile très bien mais ça n'affiche rien. Si tu me donne un e-mail je t'envoie le projet complet que tu pourras tester sous orbiter. Il n'y a pas d'age pour commencer, mais il y a une attitude qui consiste à toujours aborder les choses avec humilité.
Ce n'est pas véritablement une épreuve au sens où il n'y rien à gagner. C'est juste pour te permettre de t'auto évaluer, (et accessoirement de résoudre un problème technique qui m'embête car moi je n'y connais rien en C++).

Ma philosophie est qu'il vaut mieux un petit peu d'aide que pas d'aide du tout et que je préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un de compétent. L'idéal étant qu'il soit motivé et comptétent.

Vous pouvez m'envoyer un message sur la partie privée du forum et je vous donnerais mon e-mail pour que nous puissions avancer hors forum.
A tout de suite merci à vous deux et je suis content de collaborar avec vous dans cette aventure, j'espère que nous seront rejoint très vite par d'autres.