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Author Topic: IDE - C++ de création d'add ons pour Orbiter  (Read 18299 times)

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Offline chpeller

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Reply #25 - 18 May 2013, 16:50:20
Il faut un nom a notre projet !!

Comment allons nous l'appeler, il faut un nom qui soit également pertinent en Anglais, du genre EAM, Easy Addons Maker, vous voyez le genre ?


Offline florentin

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Reply #26 - 18 May 2013, 17:08:29
on peut rajouter OSS après, ça peut donner des choses comme ça :

Simple
Addons
Maker
for
Orbiter
Space
Simulator

SAMOSS


Offline Stellaris

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Reply #27 - 18 May 2013, 17:31:00
Je n'ai pas vraiment de quoi grandement vous aider dans votre projet, mais j'espère y apprendre.
Je suis conscient que je ne suis pas vraiment assez mature pour participer à un tel projet, mais je suis motivé, et j'ai envié d'aider.
Concernant le nom, je n'ai pas encore d'idée pour l'instant. EAM me plaît !

@chpeller : Seul les numérotations des lignes s'affichent au déboggage me suffiraient - je pense - mais le zip du projet en MP ne serais pas de refus ! (Je ne peux pas en E-mail.)


Offline chpeller

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Reply #28 - 18 May 2013, 17:31:03
Super !

On va se donner encore un peu de temps pour cogiter, mais celui la me plait bien ça me rappelle ma jeunesse. :lol:


Offline Stellaris

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Reply #29 - 18 May 2013, 17:35:44
Content de voir que je plaise !
Et j'aime bien SAMOSS.

Ps : Synchro ! :lol:


Offline florentin

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Reply #30 - 18 May 2013, 19:08:43
le projet est crée, il ne me manque que les pseudos de l'équipe (pour l'instant je suis tout seul...)



Message modifié ( 18-05-2013 19:18 )


Offline chpeller

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Reply #31 - 18 May 2013, 20:03:18
Je vous annonce la création sur SourceForge du projet SAMOSS (Simple Addons Maker for Orbiter Space Simulator).
Dont l'objectif est celui qui est décrit dans ce fil de discussion.
Si vous souhaitez nous rejoindre pour contribuer vous êtes les bien venus.


Offline florentin

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Reply #32 - 02 June 2013, 21:59:51
Le projet avance doucement, après de nombreux échanges de mails avec Chpeller, le dévellopement à commencé. Je me suis pour le moment concentré sur la fenêtre principale, en essayant de la rendre la plus pratique possible. Ainsi tous les onglets sont déplaçables partout, tout est redimensionable.



le programme ne génère pour le moment aucun code, il se contente de charger le mesh spécifié par l'utilisateur (via une fenêtre classique) et de l'afficher dans la zone centrale, pour le moment sans les matériaux et sans texture (mais même ainsi tout le monde auras reconnu le ShuttlePB, donc c'est qu'il n'y en a pas besoin ...)
Les champs à gauche forment le premier moyen d'édition, il n'y en a pour le moment que 3, mais l'objectif de la première version est de mettre tous les fonctionnalités de type SPACECRAFT3. A droite on trouve la description, l'usage exact du paramètre, a terme, j’espère qu'il y auras plus que mes trois petits mots, tous une documentation intégrée (bien sûr si elle vous saoule, vous pouvez toujours cliquer sur la petite croix).

surtout si vous souhaitez participer au projet, n'hésitez pas, vous avez surement remarqué le manque d’esthétique, de ma fenêtre, si quelqu'un souhaite y remédier...

Plus sérieusement, quiconque souhaitant participer est le bienvenue, il reste beaucoup de travail.


Offline SolarLiner

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Reply #33 - 02 June 2013, 22:58:32
S'il est codé en C# ou C++ je veux bien vous aider. Je me souviens plus de mon compte sourceforge, mais j'y remédierais ;)



Offline chpeller

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Reply #34 - 03 June 2013, 18:51:55
C'est codé en C++ et tu sera le (la)  bienvenu(e).
Peux-tu nous donner quelques précisions ?
Quel est ton niveau en C++ ?
Peux tu consacrer un peu de temps au développement si oui à quel moment ?
Y a t-il des particularités dans tes compétences qui feraient que tu préfère certains aspects du codage ? (parties graphiques, algorithmique, ...).
Connais tu bien Orbiter et ses API ?
Bref que peu tu nous dire qui nous permette de te connaitre un peu plus ?


Offline Jim Lovell

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Reply #35 - 03 June 2013, 19:00:04
Superbe !
Un très bon projet, je viens d'installer visual studio 2012 express pour commencer avec le tuto de Dan mais énormément de choses ont changé (j'arrive pas à voir ma DLL générée entre autres, et les configurations des dossiers SDK doivent se faire par projet... :( )
J'ai de bonnes connaissances en Java, je tâte un peu de C# mais 3 fois rien.. ;)
Un projet que je vais suivre au plus près !


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ConneXion

Offline florentin

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Reply #36 - 03 June 2013, 19:19:57
Il est codé en C++ avec Qt, ça demande un petit effort d'adaptation mais ça reste le même langage.
Il n'y a aucun problème pour intégrer l'équipe, contacte moi par MP dés que tu veut commencer, pour l'échange des mails ( et skype, si tu as, qui est plus pratique)


Offline Fast_toche

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Reply #37 - 03 June 2013, 22:44:36
Ben si j'ai tout compris je pourrais y contribuer sur la partie 3d si ça vous dit?



Message modifié ( 03-06-2013 22:46 )


Offline SolarLiner

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Reply #38 - 04 June 2013, 18:11:49
Je code en C++ a un niveau moyen (il y a plein de gens meilleurs que moi, vous y compris), et développant le Shuttle PB Mk2 par DLL je connais (plus que) bien l'API Orbiter. Je ne connais absolument rien en codage graphique (ce projet pourrait m'y initier d'ailleurs), mais j'ai un assez bon niveau en maths, ce qui dans les choix que tu as donné me ferait choisir la partie algorithme. Je peux très bien travailler sur la génération code/DLL de l'IDE.



Offline chpeller

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Reply #39 - 08 June 2013, 11:52:33
@Fast_toche

Je t'invite à prendre contact avec Florentin selon le même processus que SolarLiner/

A bientôt :beer:


Offline florentin

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Reply #40 - 08 June 2013, 20:00:12
petites news :
le contexte openGL supporte maintenant le rendu wireframe :


ainsi que le rendu texturé :


il reste malheureusement pas mal de bug, quelques problèmes de plaquage de textures par exemple (le bug d'éclairage visible sur les photo a été résolu). Il n'y a pas encore de gestion de matériaux ni de la transparence (on peut le voir sur la shuttleA)

solarliner ma envoyé une première version d'un générateur de code que je n'ai pas encore regardé,mais je vais m'y mettre.


Offline Fast_toche

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Reply #41 - 08 June 2013, 21:27:08
Très beau boulot les mecs vous êtes sur la bonne voie !



Offline florentin

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Reply #42 - 01 July 2013, 23:10:09
petites news :

le contexte opengl est bien avancé :
amelioration des materiaux et des normales :



la partie orange est non texturée, et elle apparaît correctement, il reste juste un problème de transparence, si quelqu'un sait comment afficher une couche alpha avec openGL, qu'il me le dise...

la console est beaucoup plus bavarde, attention a ne pas vous faire insulter



les mesh peuvent desormais être affiché par le GPU, on gagne énormément en rapidité (saus si vous avez un dinosaure), les grands mesh avaient beaucoup de mal, on descendait a 1 fps, insupportable, maintenant, même avec des mesh de 5 km et 800 groupes, comme juste après, il n'y a aucun problème


ceci était impossible avant

sélection des groupes :
on peut séléctionné un groupe en cliquant dessus, il apparaît alors en vert, ça n'a pour le moment aucune utilité...


on peut visualiser les vecteurs, paramétrables via une fenêtre de dialogue, sous forme de flèche, sphère ou croix, que l'on peut déplacer avec la souris parallèlement à l'écran, très pratique.


et enfin, on peut afficher une image en arrière plan, ce n'est pas très pratique pour travailler mais ça permet de se faire une idée



il y a eu beaucoup d'autre avancée, mais qui ne sont pas montrables sur un écran, le déplacement de la vue se fait comme dans Blender, molette et shift+molette, idem pour le petit repère 3d, comme dans Blender.
Il y a aussi un début de génération de code, trois fois rien, juste les fonction ovcinit et compagnie.
tous les champs nécessaires a la création d'un satellite inactif, ou d'une base au sol sont implémentés.

Ça avance doucement, il reste à faire les sauvegardes, la génération et améliorer l'interface.
peut-être bientôt une version 0.5...


Offline SolarLiner

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Reply #43 - 01 July 2013, 23:15:39
je me remet doucement à la partie génération. Le basique est fait, il faut que je fasse un semblant de génération basique totale (au moins un truc égal à ce qu'on peut obtenir avec un simple cfg). Je pourrais facilement en faire plus quand je serai rentré dans le projet Sourceforge, et que je pourrais "commiter" directement les snapshots pour voir si elles fonctionnent correctement.



Offline Jim Lovell

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Reply #44 - 01 July 2013, 23:31:14
Joli, ça avance plutôt pas mal !
Pour la sélection des groupes dans les meshes, ça peut être intéressant car le client graphique D3D9 utilise cette fonctionnalité pour créer des paramètres de réflexion ou de dissolution de lumière ou de texture par partie de vaisseau.


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ConneXion

Offline Bibi Uncle

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Reply #45 - 02 July 2013, 00:00:40
Quote
florentin a écrit:
la partie orange est non texturée, et elle apparaît correctement, il reste juste un problème de transparence, si quelqu'un sait comment afficher une couche alpha avec openGL, qu'il me le dise...

Je peux peut-être aidé pour ça.

Pour une transparence très basique, très semblable à celle d'Orbiter, il suffit d'appeller d'enabler GL_BLEND puis ajuster la fonction avec glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

Ça, c'est pour du OpenGL 1.1 et plus. Dans les nouvelles versions (supportées par trop peu de plateformes et dont les changements sont tellement fréquents que l'application devient incompatible après quelques mois), il doit y avoir quelque chose de plus propre et plus orienté GPU.

Joyeuse fête du Canada ! :turning:


Émile

Pluton, Saturne et Jupiter
Entendez-vous monter vers vous le chant de la Terre?

- Luc Plamondon

Offline florentin

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Reply #46 - 02 July 2013, 23:33:03
Quote
Bibi Uncle a écrit:

Pour une transparence très basique, très semblable à celle d'Orbiter, il suffit d'appeller d'enabler GL_BLEND puis ajuster la fonction avec glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);


Merci beaucoup pour l'astuce, ça marche très bien, je cherchais beaucoup plus compliqué (avec des vertex arrays et compagnie...).
     Je poste un screen dés que possible.

« Last Edit: 02 July 2013, 23:33:03 by florentin »

Offline elphifou

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Reply #47 - 09 September 2013, 20:34:21
ben moi j'applaudis des trois mains, et je vous encourage carrément !  :youpie:



Joffrey

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Reply #48 - 11 September 2013, 11:48:37
Comment ai-je pu rester dans l'ignorance d'un tel projet jusqu'à aujourd'hui ?!

C'est carrément incroyable, bravo les gars :applause:


Offline chpeller

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Reply #49 - 30 September 2013, 20:48:36
Bonjour à tous,

Florentin ayant passé son bac S avec grand succés et ayant été selectionné pour intégrer une grande école de science, il n'est plus en mesure de poursuivre les développements sur ce projet.
En conséquence je recherche un ou deux développeurs expérimenté(s) en C++ capable de poursuivre.
Le niveau de qualité est très élevé et je souhaite au moins le maintenir. Il faut non suelement une compétence technique mais également une capacité à surmonter les problèmes techniques qui ne manquent pas de se poser tant les fonctionalités attendues sont ambitieuses.
J'espère que quelques uns d'entre vous voudront participer à l'aventure.

A très bientôt...