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Author Topic: Scaphandres  (Read 30223 times)

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Offline yoann

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Reply #50 - 12 May 2007, 18:04:51
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Mustard a écrit:
un pack complet ça veut dire pas de sortie avant plusieurs mois.
Hun ? rho bas alors des versions beta de les sorties un par un, et a la fin un gros pack en release final...


__________________________________
    Luke, je suis ton pere            kchuuu  pchiiiii

Offline Apolloman

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Reply #51 - 12 May 2007, 18:10:33
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Mustard a écrit:
un pack complet ça veut dire, pas de sortie avant plusieurs mois.
C'est marrant sur le forum officiel, ilspréfèrent un par un, ils sont impatient :)


Si au final ça vaut vraiment le coup (te connaissant surement que oui) on peut bien patienter quelques mois.. ;)

.. veuillez remarquer tout de même comme je le caresse dans le sens du poil :lol:



Paul Cultrera
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Reply #52 - 12 May 2007, 21:33:23
finalement je ferais des sorties un par un car avec le boulot chez mot je ne pourrais garantir une sortie rapidement.
Vous en avez eu la démonstration avec Soyuz, ça a duré 8 mois alors que ça aurait du se faire en 3 ou 4 mois maxi.



Offline picto

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Reply #53 - 13 May 2007, 14:17:04
J'ai longuement hésité et puis ...

Ce n'est pas si simple de réduire le modelage à plein de polys ou pas assez de polys.
La seule chose qui compte, c'est : " Comment est ce que j'utilise les polygones pour avoir le meilleur effet
avec le moins de cout possible ? "

L'un de ces modèles fait 40000 polygones, l'autre 1600, si j'avais ajouté 400 polys à celui qui en fait 1600,
il serait impossible de voir la différence ...

Tu es trop définitif dans tes affirmations !
On ne peut pas dire que celui de 1600 soit " cubique "




Pic

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Reply #54 - 13 May 2007, 17:36:04
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picto a écrit:
Tu es trop définitif dans tes affirmations !
On ne peut pas dire que celui de 1600 soit " cubique "

C'était de l'ironie ;)



Offline Coussini

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Reply #55 - 14 May 2007, 12:19:05
Hé bien.... il y en a des choses sur internet. Bravo pour tes trouvailles Mustard. Très beaux modèles.


Coussini "Maître des liens"



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Reply #56 - 14 May 2007, 12:21:48
La gloire revient avant tout à ces créateurs bénévols et j'avoue que Grueter est super sympa et motivé pour bosser
avec moi sur ce projet.
Moi je vais juste me contenter d'adapter et de texturer.
Vu le nombre de scaphandre je pense finalement faire un pack, et bien evidement l'auteur des 3d sera à l'honneur.



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Reply #57 - 16 May 2007, 11:14:05


Malheureusement l'astronaute devien tinvisible en vue extérieure d ela navette, et à travers les carreaux. Meme phénomène qu ela chargeutile de la navette qu est invisible en vue interne de la navette.
C'est un bug d'Orbiter.

Sinon il faudrait que l'auteur de Shuttle fleet l'intègre dans son mesh.

Quoi qu'il en soit tous ces scaphandre sera libre en format mesh et 3d pour tous les créateurs désirant ajouter des astronautes à leurs créations.

L'astronaute fait 12000 poly mais je peux réduire à 10k. A noter qu'il n'y a pas de textures donc c'est plus rapide que s'il y en avait.



Message modifié ( 16-05-2007 11:25 )


Offline Apolloman

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Reply #58 - 16 May 2007, 12:22:34
YES, superbe, bravo Mustard :applause: :applause: :applause:



Paul Cultrera
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Offline Momo

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Reply #59 - 16 May 2007, 12:31:23
pas mal tous sa! je ferai bien un test une fois la sortie de Orlan pour Pirs, sa collera mieux!
Bravo Mustard!



Offline Heywood

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Reply #60 - 16 May 2007, 12:51:10
bon travail, Mustard; un grand réalisme, extraordinaire...  :top:

Heywood



Offline Papyref

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Reply #61 - 16 May 2007, 17:53:13
Bravo Mustard mais pense à ton jardin ...

:sage: Papyref


Offline no matter

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Reply #62 - 16 May 2007, 18:01:27
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Momo a écrit:
pas mal tous sa! je ferai bien un test une fois la sortie de Orlan pour Pirs, sa collera mieux!
Bravo Mustard!

Un pirs en c++ avec le scaphandre orlan version UMMU serait vraiment génial.


------------

no matter.

Offline Momo

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Reply #63 - 16 May 2007, 18:25:31
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no matter a écrit:
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Momo a écrit:
pas mal tous sa! je ferai bien un test une fois la sortie de Orlan pour Pirs, sa collera mieux!
Bravo Mustard!

Un pirs en c++ avec le scaphandre orlan version UMMU serait vraiment génial.


:)



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Reply #64 - 16 May 2007, 22:01:58
J'ai appris un truc aujourd'hui, l'ordre des ship dansle fichier scenario a une importance.
Avec la navette ne premier et l'astronautz en second, ce dernier n'est pas visible d el'extérieur, mais en mettant
l'astronaute en premier ça marche. Il y a donc une priorité d'affichage sur les ship en fonction de l'ordre d'apparition
dans le scenario.





Offline Pagir

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Reply #65 - 16 May 2007, 22:11:36
8o

C'est génial! :applause:

Pagir


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Offline brainstorm

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Reply #66 - 16 May 2007, 22:14:34
Mustard, c'est un peu le même principe que pour les thrusters, si tu regardes bien un décollage de navette
américaine, il y a toujours un thruster de propulseur à poudre qui est devant l'autre, même si celui ci est "derrière" ...


Offline Momo

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Reply #67 - 16 May 2007, 23:40:51
ha ha! vi sa explique tous!
merci pour le tuyau!



Offline picto

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Reply #68 - 17 May 2007, 00:57:19
Comme sur n'importe quel mesh, il faut toujours que le groupe alpha vienne en dernier.


Pic

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Reply #69 - 17 May 2007, 12:21:14
Bon, les images que vous avez vu, c'était des arrangement, l'astronautes était comme une charge utile.
Ce quej'aurai voulu c'est l'intégré au mesh original, mais jen'y arrive pas. En plus il y a le cockpit de Gazza et David
413 qui se mélange, bref c'est pas bien clair et en plus quand j'importe un mesh je perd toutes ses textures et
couleur. Bref je ne peux finalement pas inclure un mesh dans un autre original.
A moins qu equelqu'un sache faire cela, je vais devoir abandonner l'astronaute dans la navette et passer à un autre
projet de scaphandre.



Offline Well

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Reply #70 - 17 May 2007, 12:41:57
Au pire tu pourrais eventuellement faire un test avec Pylon mfd.
Je pense que techniquement il doit être possible de faire une config qui fonctionne, mais ce sera surtout pour toi ou
pour les motivé car la manip demandera toujours d'autre mfd ou addon, et bidouilles complexe.


Offline Momo

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Reply #71 - 17 May 2007, 13:16:55
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Mustard a écrit:
Bref je ne peux finalement pas inclure un mesh dans un autre original.
A moins qu equelqu'un sache faire cela, je vais devoir abandonner l'astronaute dans la navette et passer à un autre
projet de scaphandre.


ya une solus... je l'es deja fais...

le truc est de positionné ton msh Orlan avec shipedit (les coordonnés XYZ: +5 +2 +1 par exp) ensuite tu copies les lignes du
msh Orlan a ce de la navette... (a la fin) après tu rajoutes au début du msh de la navette le nombre de groupes de ton msh
exp:
navette de base = 200 groupes + 50 de Orlan = 250 groupes
tu rajoutes ensuite les lignes des textures ou des matériels (toujours a la fin) et tu tests...

c'est long... mais possible... je te le garanti!
je peux mieux t'expliquer si tu souhaites réellement le faire...



Offline Coussini

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Reply #72 - 17 May 2007, 13:26:07
SUPERBE MUSTARD... merci pour l'info. J'imagine que cela servira pour NASSP, car j'avais noté le même problème ;)


Coussini "Maître des liens"



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Reply #73 - 17 May 2007, 14:02:42
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Momo a écrit:
Quote
Mustard a écrit:
Bref je ne peux finalement pas inclure un mesh dans un autre original.
A moins qu equelqu'un sache faire cela, je vais devoir abandonner l'astronaute dans la navette et passer à un autre
projet de scaphandre.


ya une solus... je l'es deja fais...

le truc est de positionné ton msh Orlan avec shipedit (les coordonnés XYZ: +5 +2 +1 par exp) ensuite tu copies les
lignes du
msh Orlan a ce de la navette... (a la fin) après tu rajoutes au début du msh de la navette le nombre de groupes de
ton msh
exp:
navette de base = 200 groupes + 50 de Orlan = 250 groupes
tu rajoutes ensuite les lignes des textures ou des matériels (toujours a la fin) et tu tests...

c'est long... mais possible... je te le garanti!
je peux mieux t'expliquer si tu souhaites réellement le faire...


pas bête, par contre pourle shipedit je ne suis pas certain que ça marche, car dans orbiter les coordonnées osnt des
coordonnées terrestre, alors quand dans le mesh de la navette le référentiel est le centre du mesh (de la navette)



Offline Momo

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Reply #74 - 17 May 2007, 14:38:32
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Mustard a écrit:

pas bête, par contre pourle shipedit je ne suis pas certain que ça marche, car dans orbiter les coordonnées osnt des
coordonnées terrestre, alors quand dans le mesh de la navette le référentiel est le centre du mesh (de la navette)


si si, j'ai deja modifié c'est valeur pour centré mes msh sol du prj HLV.
en faite, tu peux rentrés les coordonnés de ton centre pour le déporté sur les axes XYZ...

ou sinon, plus dur mais plus visuel, tu importes le msh de la navette sous animor et tu la mes a l'echelle de ton Orlan, tu
recupere les points a chaque exterminé des axes XYZ comme sa tu situes ton rajout dans le msh de la navette...

perso j'ai fais les 2, et les 2 marche...