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Author Topic: [modeling] Inspiration par le Pastis  (Read 23705 times)

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Offline Schimz

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01 January 2005, 21:45:45
Une chtite impro en buvant mon Ricard :)



Offline picto

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Reply #1 - 01 January 2005, 22:22:05
Tu ne t'es pas trop foulé sur le texturage........;)
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Offline Aragörn

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Reply #2 - 01 January 2005, 22:24:11
lol bien joué Schimz ;) Mais tu bouffe deuxplace de parking avec ton gros DG! Donc double prix ;)

La caisse est par la! :)

Tien je vois que ton dg se dock comme une shuttle... Y a t'il un docking par le nez de la bête?


Bye! :friend:

-|Aragörn|-

Offline apo

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Reply #3 - 01 January 2005, 22:31:28
Oui, mais tellement il est grand il se paye le luxe d'avoir deux ports de docking ;)



Offline Schimz

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Reply #4 - 01 January 2005, 22:40:25
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picto a écrit:
Tu ne t'es pas trop foulé sur le texturage........;)
Picto
Me suis pas foulé du tout :), j'ai juste pondu une gélule (avec un shift de poly pour les fenètres), 2 cylindres pour la
dockin' zone et un texte (que j'ai twisté pour coller au cylindre). Le reste, c'est de la recup'. 1/2 heure à tout casser ;)


Offline Coussini

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Reply #5 - 01 January 2005, 23:34:19
Moi j'aime bien ;)

Beau travail schimz


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Que dieu vous éloigne du Covid-19

Offline picto

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Reply #6 - 02 January 2005, 00:46:31
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Schimz a écrit:
Me suis pas foulé du tout :), j'ai juste pondu une gélule (avec un shift de poly pour les fenètres), 2 cylindres pour la
dockin' zone et un texte (que j'ai twisté pour coller au cylindre). Le reste, c'est de la recup'. 1/2 heure à tout casser ;)

Même pas mal..........:baaa:

:beer:
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Offline DanSteph

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Reply #7 - 02 January 2005, 01:30:14
Pas mal mais je ne vois pas les trois gros réservoir qui stockent d'habitude la bière
sur ce genre de vaisseaux ? un malandrin les aurait il dérobé ?

Dan
"Qui rit sous cape en pensant à ce que tracte sont DGIII"


Offline Coussini

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Reply #8 - 02 January 2005, 03:07:23
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DanSteph a écrit:
Pas mal mais je ne vois pas les trois gros réservoir qui stockent d'habitude la bière
sur ce genre de vaisseaux ? un malandrin les aurait il dérobé ?

Dan
"Qui rit sous cape en pensant à ce que tracte sont DGIII"

Au jour de l'an... le carburant s'épuise rapidement.... Mais où est Musty ?

Oups.... en train de cuver une bonne cuve......:badsmile:


Coussini "Orbiter lovers"



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Reply #9 - 02 January 2005, 12:16:26
peux tu me dire quel est le mesh ou l'addon pour le portique avec les panneaux solaires stp ?



Offline Schimz

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Reply #10 - 02 January 2005, 13:36:40
c'est l'ISS qui est sur lwg3d.com
mais c'est pas du tout orbiter compliant : 15000 polys par panneau... :badsmile:


Offline picto

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Reply #11 - 03 January 2005, 12:17:50
SCHIMZ!!!

T'as vu les progrès?



:lol:

Vè ptêt pas avoir besoin de 3Dmax finalement............;)
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Offline Schimz

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Reply #12 - 03 January 2005, 12:36:04
ah ben voilà
c'est en forgeant que l'ont devient forgeron :o

un site où tu pourras trouver de l'aide au cas où...
http://www.renderosity.com


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Reply #13 - 03 January 2005, 14:29:35

:badsmile:


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Reply #14 - 03 January 2005, 15:16:41



Offline Schimz

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Reply #15 - 03 January 2005, 16:54:38
Blague à part, un truc qui m'interpelle là...
Tu conformes ton maillage UV à ton image ?
Parceque si c'est le cas, c'est plutôt l'inverse qu'il faut faire :)


Offline picto

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Reply #16 - 03 January 2005, 20:02:45
Non Non,j'avais bien compris le truc...


La seule chose que je ne comprend pas bien encore, c'est au moment du Unwrap de la forme sur l'image texture
autrement que par les carrés de base la bizarrerie du maillage qui apparait...
Pourtant j'essaye différents axes...
Je crois que le problème est du à Mark seam dans le rond rouge à gauche...
C'est normalement un outil pour "découdre" certaines faces...
J'en ai mis deux exemples en haut à gauche...
Est ce important pour développer une forme? Et donc gagner du temps sur la mise en place des textures?

Donc je fais comme en bas à gauche avec la grosse flèche rouge: je sélectionne les huit faces puis Unwrap normal...et
je les déplace...
Est ce la méthode?

Et ce que je n'ai pas encore trouvé c'est l'outil maillage comme celui que tu m'avais montré...
J'ai l'impression que sur Blender chaque face du texturage reste "collée"au polygone......

Sinon, je crois avoir deviné les conneries à éviter... du genre sur l'image du bas à droite à l'endroit du raccord cylindre
fuseau 3 polygones par face donc 24 polys pour un tout petit machin et fois deux avec le réacteur symétrique.... je me
dis donc qu'il vaudrait mieux n'en faire qu'un seul et faire un trompe l'oeuil avec le texturage...soit 32 polys en moins...




Si tu as un peu de temps pourrais tu me faire des screensshots plus détaillés pour obtenir l'UVforme?
Merci en tous cas pour le temps que tu prends pour regarder ces trucs...
A plus tard
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Ps il ya des petits problèmes d'affichage avec Imageschak...dis moi si tu as pu ouvrir la photo...


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Reply #17 - 03 January 2005, 20:27:07
C'est pas UVforme que je voulais dire...
En fait je pensais à ton image en fil de fer de la texture...
Si j'ai bien compris comment cela fonctionne chez toi cette image de la texture se retrouve sur une forme en trois
dimensions que tu peux retravailler à ta guise sans être obligé d'en repasser par ton image source à chaque fois....
Me tromp'je?
Voila
A plus
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Reply #18 - 03 January 2005, 21:17:33
Quote
Si tu as un peu de temps pourrais tu me faire des screensshots plus détaillés pour obtenir l'UVforme?


Pfff.... t'es dur toi, va falloir que je bosse sur le dg (je comptait le mettre en sommeil pendant 2 semaines, avant mes 3
semaines de vacances :) )

Well, let's go ! (c'est du lightwave hein, mais le principe est le même)

Voilà le DG en l'état. Je vais texturer l'aérofrein gauche


Le groupe de polygones qui forme cette pièce est solidaire (un seul bloc quoi). La première chose à faire, c'est d'isoler les
3 parties qui forment l'aérofrein : face supérieure, face inférieure et tranche. Je fais ça manuellement avec de simples
cut/paste.

Cela fait, je sélectionne la partie supérieure et je l'assigne à ma map UV


Puis avec des resize et des drag points, je place le tout à sa place.


Pour la partie inférieure, pareil, mais comme l'image doit être différente, je la place ailleurs


Pour la tranche, il n'y a pas besoin de détails, je la place donc à un endroit de l'UV où sur l'image finale ce sera un
simple applat de couleur (elle va rejoindre toutes ses copines tranches)


Ensuite, avec l'éditeur de texture, je précise comment texturer le groupe ab_t_l (airbrake top left)
Projection : UV
Map : DGex_01
Image : uv_test.bmp



Et voilà !




Message modifié ( 03-01-2005 23:40 )


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Reply #19 - 03 January 2005, 21:38:01
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picto a écrit:
C'est pas UVforme que je voulais dire...
En fait je pensais à ton image en fil de fer de la texture...
Si j'ai bien compris comment cela fonctionne chez toi cette image de la texture se retrouve sur une forme en trois
dimensions que tu peux retravailler à ta guise sans être obligé d'en repasser par ton image source à chaque fois....
Me tromp'je?
Voila
A plus
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C'est ça, une fois l'UV faite, on peut, dans la limite du raisonnable (a cause des déformation de la texture) modifier le modèle



L'est pas beau mon module de commande ?



Message modifié ( 03-01-2005 21:40 )


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Reply #20 - 03 January 2005, 21:45:28
Merci pour l'effort...:applause:
Ma méthode est débile...:stupid:
Impossible d'avoir de la précision avec ce que je tambouille!!!!:wonder:
Merci... je vais chercher les outils qui ressemblent aux tiens........:bug:


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Reply #21 - 03 January 2005, 21:48:05
Ben oui quil est beau!!!!!!!!!!!!!!!


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Reply #22 - 03 January 2005, 22:47:47
Moi y'en avoir compris...
J'ai voulu sauter une étape en partant directement d'une image....et en plus mon vaisseau est en un seul bloc...
Aucun petit nom pour les différentes meshs.
Donc quand j'essaye d'unwraper le bidule, je me retrouve avec un truc impossible...
Ca te donne une UVmap bordélique au possible....ingérable...
Vise la photo dessous...



Ptite récap et après, je crois que je vais te ficher un peu la paix...
Vivement la fin de tes vacances!;)

Je modélise le truc en plusieurs morceaux facilement nommables...
Dessus du corps...
Dessous séparé...
Idem pour les ailes...
Etc
Je fabrique ensuite une UVmap clean en vérifiant de temps en temps avec une texture rigide genre des losanges que
mon UVMap ne déformera pas trop la texture à plat...
Une fois que tout ça colle, j'agrandis chaque UVMap à plat dans deux ou trois carrés 1024 par 1024 sur lesquels je
peux plaquer à peu près n'importe quel dessin pour finaliser l'apparence du vaisseau...

That's it?


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Reply #23 - 03 January 2005, 23:25:30
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That's it?
bah oué :)


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Reply #24 - 03 January 2005, 23:41:47
Eh bé tanmieu :friend:


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