Dan's Orbiter page

Orbiter Francophone => Création Orbiter Francophone => Topic started by: Schimz on 01 January 2005, 21:45:45

Title: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Schimz on 01 January 2005, 21:45:45
Une chtite impro en buvant mon Ricard :)

(http://img37.exs.cx/img37/4246/bar7vy.jpg)
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 01 January 2005, 22:22:05
Tu ne t'es pas trop foulé sur le texturage........;)
Picto
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Aragörn on 01 January 2005, 22:24:11
lol bien joué Schimz ;) Mais tu bouffe deuxplace de parking avec ton gros DG! Donc double prix ;)

La caisse est par la! :)

Tien je vois que ton dg se dock comme une shuttle... Y a t'il un docking par le nez de la bête?

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: apo on 01 January 2005, 22:31:28
Oui, mais tellement il est grand il se paye le luxe d'avoir deux ports de docking ;)

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Schimz on 01 January 2005, 22:40:25
Quote
picto a écrit:
Tu ne t'es pas trop foulé sur le texturage........;)
Picto
Me suis pas foulé du tout :), j'ai juste pondu une gélule (avec un shift de poly pour les fenètres), 2 cylindres pour la
dockin' zone et un texte (que j'ai twisté pour coller au cylindre). Le reste, c'est de la recup'. 1/2 heure à tout casser ;)
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Coussini on 01 January 2005, 23:34:19
Moi j'aime bien ;)

Beau travail schimz

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 02 January 2005, 00:46:31
Quote
Schimz a écrit:
Me suis pas foulé du tout :), j'ai juste pondu une gélule (avec un shift de poly pour les fenètres), 2 cylindres pour la
dockin' zone et un texte (que j'ai twisté pour coller au cylindre). Le reste, c'est de la recup'. 1/2 heure à tout casser ;)

Même pas mal..........:baaa:

:beer:
Picto

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: DanSteph on 02 January 2005, 01:30:14
Pas mal mais je ne vois pas les trois gros réservoir qui stockent d'habitude la bière
sur ce genre de vaisseaux ? un malandrin les aurait il dérobé ?

Dan
"Qui rit sous cape en pensant à ce que tracte sont DGIII"
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Coussini on 02 January 2005, 03:07:23
Quote
DanSteph a écrit:
Pas mal mais je ne vois pas les trois gros réservoir qui stockent d'habitude la bière
sur ce genre de vaisseaux ? un malandrin les aurait il dérobé ?

Dan
"Qui rit sous cape en pensant à ce que tracte sont DGIII"

Au jour de l'an... le carburant s'épuise rapidement.... Mais où est Musty ?

Oups.... en train de cuver une bonne cuve......:badsmile:

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Profil supprimé on 02 January 2005, 12:16:26
peux tu me dire quel est le mesh ou l'addon pour le portique avec les panneaux solaires stp ?

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Schimz on 02 January 2005, 13:36:40
c'est l'ISS qui est sur lwg3d.com
mais c'est pas du tout orbiter compliant : 15000 polys par panneau... :badsmile:
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 03 January 2005, 12:17:50
SCHIMZ!!!

T'as vu les progrès?

(http://img66.exs.cx/img66/8113/cube0035yg.jpg)

:lol:

Vè ptêt pas avoir besoin de 3Dmax finalement............;)
Pic

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Schimz on 03 January 2005, 12:36:04
ah ben voilà
c'est en forgeant que l'ont devient forgeron :o

un site où tu pourras trouver de l'aide au cas où...
http://www.renderosity.com
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 03 January 2005, 14:29:35
(http://img125.exs.cx/img125/5398/texturage0012az.jpg)
:badsmile:

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Schimz on 03 January 2005, 15:16:41
(http://img3.exs.cx/img3/2466/fez66613ca.gif)
(http://img94.exs.cx/img94/5581/tinostar19ue.gif)
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Schimz on 03 January 2005, 16:54:38
Blague à part, un truc qui m'interpelle là...
Tu conformes ton maillage UV à ton image ?
Parceque si c'est le cas, c'est plutôt l'inverse qu'il faut faire :)
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 03 January 2005, 20:02:45
Non Non,j'avais bien compris le truc...


La seule chose que je ne comprend pas bien encore, c'est au moment du Unwrap de la forme sur l'image texture
autrement que par les carrés de base la bizarrerie du maillage qui apparait...
Pourtant j'essaye différents axes...
Je crois que le problème est du à Mark seam dans le rond rouge à gauche...
C'est normalement un outil pour "découdre" certaines faces...
J'en ai mis deux exemples en haut à gauche...
Est ce important pour développer une forme? Et donc gagner du temps sur la mise en place des textures?

Donc je fais comme en bas à gauche avec la grosse flèche rouge: je sélectionne les huit faces puis Unwrap normal...et
je les déplace...
Est ce la méthode?

Et ce que je n'ai pas encore trouvé c'est l'outil maillage comme celui que tu m'avais montré...
J'ai l'impression que sur Blender chaque face du texturage reste "collée"au polygone......

Sinon, je crois avoir deviné les conneries à éviter... du genre sur l'image du bas à droite à l'endroit du raccord cylindre
fuseau 3 polygones par face donc 24 polys pour un tout petit machin et fois deux avec le réacteur symétrique.... je me
dis donc qu'il vaudrait mieux n'en faire qu'un seul et faire un trompe l'oeuil avec le texturage...soit 32 polys en moins...


(http://img9.exs.cx/img9/562/essais0ha.jpg)

Si tu as un peu de temps pourrais tu me faire des screensshots plus détaillés pour obtenir l'UVforme?
Merci en tous cas pour le temps que tu prends pour regarder ces trucs...
A plus tard
Pic

Ps il ya des petits problèmes d'affichage avec Imageschak...dis moi si tu as pu ouvrir la photo...

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 03 January 2005, 20:27:07
C'est pas UVforme que je voulais dire...
En fait je pensais à ton image en fil de fer de la texture...
Si j'ai bien compris comment cela fonctionne chez toi cette image de la texture se retrouve sur une forme en trois
dimensions que tu peux retravailler à ta guise sans être obligé d'en repasser par ton image source à chaque fois....
Me tromp'je?
Voila
A plus
Pic

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Schimz on 03 January 2005, 21:17:33
Quote
Si tu as un peu de temps pourrais tu me faire des screensshots plus détaillés pour obtenir l'UVforme?


Pfff.... t'es dur toi, va falloir que je bosse sur le dg (je comptait le mettre en sommeil pendant 2 semaines, avant mes 3
semaines de vacances :) )

Well, let's go ! (c'est du lightwave hein, mais le principe est le même)

Voilà le DG en l'état. Je vais texturer l'aérofrein gauche
(http://akaa.free.fr/orbiter/dg_tex1.gif)

Le groupe de polygones qui forme cette pièce est solidaire (un seul bloc quoi). La première chose à faire, c'est d'isoler les
3 parties qui forment l'aérofrein : face supérieure, face inférieure et tranche. Je fais ça manuellement avec de simples
cut/paste.

Cela fait, je sélectionne la partie supérieure et je l'assigne à ma map UV
(http://akaa.free.fr/orbiter/dg_tex2.gif)

Puis avec des resize et des drag points, je place le tout à sa place.
(http://akaa.free.fr/orbiter/dg_tex3.gif)

Pour la partie inférieure, pareil, mais comme l'image doit être différente, je la place ailleurs
(http://akaa.free.fr/orbiter/dg_tex4.gif)

Pour la tranche, il n'y a pas besoin de détails, je la place donc à un endroit de l'UV où sur l'image finale ce sera un
simple applat de couleur (elle va rejoindre toutes ses copines tranches)
(http://akaa.free.fr/orbiter/dg_tex5.gif)

Ensuite, avec l'éditeur de texture, je précise comment texturer le groupe ab_t_l (airbrake top left)
Projection : UV
Map : DGex_01
Image : uv_test.bmp
(http://akaa.free.fr/orbiter/dg_tex6.gif)


Et voilà !
(http://akaa.free.fr/orbiter/dg_tex7.gif)



Message modifié ( 03-01-2005 23:40 )
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Schimz on 03 January 2005, 21:38:01
Quote
picto a écrit:
C'est pas UVforme que je voulais dire...
En fait je pensais à ton image en fil de fer de la texture...
Si j'ai bien compris comment cela fonctionne chez toi cette image de la texture se retrouve sur une forme en trois
dimensions que tu peux retravailler à ta guise sans être obligé d'en repasser par ton image source à chaque fois....
Me tromp'je?
Voila
A plus
Pic


C'est ça, une fois l'UV faite, on peut, dans la limite du raisonnable (a cause des déformation de la texture) modifier le modèle

(http://img88.exs.cx/img88/8364/grab5782wq.jpg)

L'est pas beau mon module de commande ?



Message modifié ( 03-01-2005 21:40 )
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 03 January 2005, 21:45:28
Merci pour l'effort...:applause:
Ma méthode est débile...:stupid:
Impossible d'avoir de la précision avec ce que je tambouille!!!!:wonder:
Merci... je vais chercher les outils qui ressemblent aux tiens........:bug:

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 03 January 2005, 21:48:05
Ben oui quil est beau!!!!!!!!!!!!!!!

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 03 January 2005, 22:47:47
Moi y'en avoir compris...
J'ai voulu sauter une étape en partant directement d'une image....et en plus mon vaisseau est en un seul bloc...
Aucun petit nom pour les différentes meshs.
Donc quand j'essaye d'unwraper le bidule, je me retrouve avec un truc impossible...
Ca te donne une UVmap bordélique au possible....ingérable...
Vise la photo dessous...

(http://img113.exs.cx/img113/3968/texturage0014rk.jpg)

Ptite récap et après, je crois que je vais te ficher un peu la paix...
Vivement la fin de tes vacances!;)

Je modélise le truc en plusieurs morceaux facilement nommables...
Dessus du corps...
Dessous séparé...
Idem pour les ailes...
Etc
Je fabrique ensuite une UVmap clean en vérifiant de temps en temps avec une texture rigide genre des losanges que
mon UVMap ne déformera pas trop la texture à plat...
Une fois que tout ça colle, j'agrandis chaque UVMap à plat dans deux ou trois carrés 1024 par 1024 sur lesquels je
peux plaquer à peu près n'importe quel dessin pour finaliser l'apparence du vaisseau...

That's it?

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Schimz on 03 January 2005, 23:25:30
Quote
That's it?
bah oué :)
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 03 January 2005, 23:41:47
Eh bé tanmieu :friend:

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 04 January 2005, 03:01:49

(http://img26.exs.cx/img26/8772/texturerouge9oh.jpg)

Comment ça la forme est bizarre et cépanet? :badsmile:

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Schimz on 04 January 2005, 16:40:23

             (o_O)

C'est trés heu... Dali-èsque
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 04 January 2005, 20:35:50
C'est une idée ça! Tiens! soit je vais lui faire des tiroirs...
                                        soit la recouvrir de tout un tas de montres molles............

Bon, ça avance...

Ci joint petite photo  ;)

T'as vu là juste en dessous!!! de chaque côté des flèches....:beer:

Sur la deuxième c'est la déformation à gauche de l'UV map correspondante...
Je comprend d'autant mieux la nécessité de garder en toile de fond la texture à carreaux pour réaliser les dessins du
zigouigoui...

Par contre ce qui m'inquiète un peu c'est que l'UVmap ne parait pas liée intrinsèquement à l'image de fond!!!
Ou alors l'ordi est très malin car ce qui sert à texturer n'est pas une texture à proprement parler mais une image
importée comme un dessin de fond....
Cf les deux photos du bas...avec juste un changement d'échelle sur l'UVmap...

Est ce que cela peut poser des problèmes avec le rendu final?

Voila...
J'te croyais en vacances...........

(http://img126.exs.cx/img126/8572/schimz7mg.jpg)

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Tribersman_FR on 04 January 2005, 21:29:07
dite a tous hazar pour le délire !!
après le cheeseburger volant il n'y a pas quelqu'un qui voudrai faire une brique de lait volante ?

délire a part
j'adore le bistro ... même comme tel tu peut le présenter sur le Hangarmods

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: symaski62 on 04 January 2005, 22:39:08
http://www.mille.ca/mille/colibris/fDescrip/fDesc_blend.htm

language

:)
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 05 January 2005, 10:55:15
Quote
symaski62 a écrit:
http://www.mille.ca/mille/colibris/fDescrip/fDesc_blend.htm

language

:)

:grrr:
Pourquoi ne l'ai je pas vu avant!!! Argh!!!!
Thanks a lot     :)

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 27 February 2005, 10:28:14
Tiens Spacing, ce sera plus simple.....;)

Cette méthode est idéale pour réaliser des modèles skinnables...



Message modifié ( 27-02-2005 11:08 )
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 27 February 2005, 14:15:42
J'ai trouvé une méthode infaillible pour ne pas avoir de déformations....
C'est toujours aussi chiant mais ça fonctionne....

Une fois le modelage terminé, pour mapper le bidule nickel....

Faire apparaitre les normales....(les perpendiculaires à la face)
Tourner l'objet à mapper de manière à ce que la normale de la face qui est à travailler se retrouve comme un point
(C'est comme regarder perpendiculairement cette face)

Et travailler le map à cet endroit avec une texture à carreaux jusqu'à ce que les carrés soients parfaitement carrés...
Si on pousse le truc jusque là...on obtient un mapping parfait....

Sur un machin à 4000 polys...c'est une broutille..... :)

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Spacingbluefrog on 27 February 2005, 16:27:30
Ouais, ben j'en suis pas encore là...J'viens déjà de réussir à comprendre comment obtenir cette foutue UVmap.
J'en ai profité pour claquer une texture vichy sur la cabine du HST12, c'est pas aussi catastrophique que j'aurais pu croire...
Maintenant pour obtenir que les carreaux se déplacent comme je voudrais, ça c'est une autre paire de manche.
Et puis y a encore un truc qui m'échappe un peu, c'est bien beau tout ça, les carreaux, la UVmap et tout le bazar, mais en
quoi ça va m'aider à avoir une texture qui "fuit"pas.
Soit y faut fabriquer le bitmap à partir de l' UVmap et là je vois vraiment pas comment faire, soit faut faire l'inverse, ce
qui me paraîtrait plus simple, mais alors il suffit d'avoir une Bitmap propre, et de l'ajuster sous le modeleur.

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 27 February 2005, 17:02:08
Sur ton vaisseau, ce serait mieux qu'il y ait une texture dessus et une dessous...
Comme ça tu n'auras à retravailler les distorsions de la map "que" pour les parties qui concernent les côtés...
En fait, c'est assez logique...le dessus projetté orthogonalement ne se déforme pas...
L'UV map qui concerne les côtés est par contre à étirer pour compenser l'angle....
Ta map fonctionnant  comme un projecteur...

(http://img232.exs.cx/img232/4273/soltech0044dv.jpg)

Quote
Soit y faut fabriquer le bitmap à partir de l' UVmap et là je vois vraiment pas comment faire,

C'est exactement ça qu'il faut faire...
Quand tu auras fini ton mapping...c'est à dire que tous tes petits carrés seront à peu près carrés....
Une petite photo de l'UVmap  que tu transfères sur ton outil à dessin préféré et c'est parti...

Fais ton mapping en faisant attention de tenir sur des carrés....
A la limite, ce serait mieux d'avoir deux ou trois formats 1024 1024 que 12 carrés de tailles différentes...
Jette un oeuil à la SDK du DGIII de Dan...c'est plus clair....

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Profil supprimé on 27 February 2005, 17:45:40
Quote
Schimz a écrit:
c'est l'ISS qui est sur lwg3d.com
mais c'est pas du tout orbiter compliant : 15000 polys par panneau... :badsmile:

C'est à dire ?
Pourrais tu m'envoyer le cgf, mesh et texture que tu as utilisé dans ce bar stp ?

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Schimz on 27 February 2005, 17:54:30
Quote
Mustard a écrit:
C'est à dire ?
Pourrais tu m'envoyer le cgf, mesh et texture que tu as utilisé dans ce bar stp ?
Y'a pas, c'est pas sous Orbiter.
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Profil supprimé on 27 February 2005, 18:04:45
bah tu a fait comment ta photo en haut ?

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Spacingbluefrog on 27 February 2005, 18:39:03
Ok, c'est bon, j'ai spotté le coup du déplacement pour la déformation des carrés, mais même avec une UVmap de base assez
propre, c'est un boulot de DINGUE!
Ceci dit et pendant qu'on est sur le sujet, t'aurais pas la moindre idée d'où peut venir le bug qui traîne sur mes textures?

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Schimz on 27 February 2005, 18:57:18
(http://img145.exs.cx/img145/3246/bar8yt.jpg)
+
(http://img145.exs.cx/img145/9779/captur026cd.gif)
+
CROPPING
=
(http://img37.exs.cx/img37/4246/bar7vy.jpg)







(http://img145.exs.cx/img145/7050/cyclo5rk.jpg)

:)

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 27 February 2005, 18:58:36
Quote
c'est un boulot de DINGUE!


Ouais, mais c'est la seule solution pour ne pas avoir une texture qui déforme complètement ton dessin....

Regarde un peu mes quatre photos quelques posts au dessus...l'UVMap sur la partie gauche en bas et compare avec  
la partie de droite (pas retravaillée) tu vois la différence... il vaut mieux gérer cette déformation sur le dessin que de
les laisser apparaitre sur la forme....

C'est cette image là qu'il faudra photographier ensuite... et essaye de faire dense, de caser le plus possible de trucs
sur une même page...et enfin, fait hyper gaffe aux échelles de textures...genre un rond de 5 cm pour un port de
docking et un carré de 5 cm pour une texture de la taille de cton conteneur...c'est moche aussi...


Par contre Bug... je ne vois pas de quel bug tu parles...



Message modifié ( 28-02-2005 04:47 )
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 27 February 2005, 19:26:19
Bravo Schimz............:lol:.......j'avions point vu, on devait poster en même temps....:lol:

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Spacingbluefrog on 27 February 2005, 21:01:21
Deux choses:
1)Pour le bug, prend le HST12 et tourne le de manière à ce qu'il soit éclairé de côté avec une incidence de 45°. Ensuite tu
le pivotes sur son axe longitudinal et tu lui regardes le ventre. Tu vas vite comprendre....
2)Je sais que ça fait très pro une seule BMP avec des bouts de trucs et de machins collés partout. Mais, moi, j'ai horreur de
ça. C'est la m.... à fabriquer, tu te prends la tête quand tu textures ton modèle, et par dessus le marché tu te retrouves avec une texture qu'a forcement une taille fixe,
 et t'es niqué si tu veux de jolis détails en gros plans. (Bon, là j'ai  pas vraiment exploité le truc, mais je me réserve pour l'avenir).
Alors, juqu'à ce que Martin m'ORDONNE de faire autrement, je continuerai à dispatcher mes textures en fonction des meshes qu'elles recouvrent.



Message modifié ( 28-02-2005 10:23 )
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: astro_seb on 27 February 2005, 23:35:05
P'tite question bête, quels logiciels, add-ons & Cie sont nécessaires pour faire des zoulis ch'tits vaisseaux et des zoulies
ch'tites textures? Parce-que je vois passer pas mal de noms, mais j'arrive pas à comprendre qui fait quoi.
Pour Photoshop, ça va, mais j'ai pas l'impression que ce soit essentiel.
Et pour Mustard, comment se fait-il que je n'arrive pas à me connecter sur son site (mustard27.free.fr)? Est-ce parce-que
j'utilise firefox? mais ça marche bien avec le reste (sauf lparfois avec du java)

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: DanSteph on 28 February 2005, 03:07:02
Quote
astro_seb a écrit:
P'tite question bête, quels logiciels, add-ons & Cie sont nécessaires pour faire des zoulis ch'tits vaisseaux et des
zoulies
ch'tites textures? Parce-que je vois passer pas mal de noms, mais j'arrive pas à comprendre qui fait quoi.
Pour Photoshop, ça va, mais j'ai pas l'impression que ce soit essentiel.
Et pour Mustard, comment se fait-il que je n'arrive pas à me connecter sur son site (mustard27.free.fr)? Est-ce parce-
que
j'utilise firefox? mais ça marche bien avec le reste (sauf lparfois avec du java)



3dsmax,blender: etc etc (un soft de modeling 3d)

création des "mesh" c.a.d des modèles Orbiter; station, vaisseaux
avec ou sans texture. pour 3dmax des plugin existent pour exporter/importer
directement un mesh depuis/vers Orbiter.
On peux créer un modèle sans panel et sans animation juste avec quelques
fichiers cfg éditable par notepad, si on veut plus de complexité il faut programmer
un module (une dll) associée à ce modèle avec C++. (voir plus bas)

Il existe un modules (spacecraft.dll) qui permet plus de complexité
surtout au niveau des modèles multi-étages juste en éditant des fichiers CFG
ce qui est normalement impossible sans programmer en C++

En bref avec juste 3dmax on peut faire des stations, des fusées sans animation, sans panel
mais multi-étage en utilisant spacecraft.dll.

Si faire un cylindre en 3d baptisé "vaisseau pour Orbiter" est à la portée de pratiquement n'importe
qui, faire un modèle réussi demande des connaissances et de l'expérience voir plusieurs mois
de boulot pour des modèles très travaillés. Si on est doué et on sait comment apprendre
(tonnes de tutoriaux sur google) en un mois on peut faire un modèle très sympa.

Photoshop: et autres prog de graphisme (pas tous)

Sert à crée les textures DDS pour les modèles crée par 3dmax ou d'autres textures utilisées
par Orbiter (textures de flammes, de sol etc etc)

La aussi un certain talent est requis, on sous-estime souvent la portée des textures elle font
souvent la différence entre un modèle "amateur" et un modèle "pro"

Microsoft Visual studio C++: (v5 et suivante)

En association avec la SDK de Martin (libraire donnant accès à un set de fonctions d'Orbiter
qui permettent de recevoir/envoyer des infos à Orbiter)
il permet de créer un "module" Orbiter (une dll) qui ouvre la porte à des possibilité énormes.
En partant par exemple du son (OrbiterSound) jusqu'au panel, système et animations
de vaisseaux très complexe (DGIII) il permet même de faire des instruments (TRANSX)
voir des modules générique pour aider les autres créateurs (spacecraft.dll) les
possibilités sont virtuellement énorme.

Le C++ n'est pas un langage très facile d'accès surtout pour un débutant en programmation.
Néanmoins avec un peu de bon sens et du talent dans ce domaine on peu commencer à modifier
les codes des vaisseaux existant fourni dans la SDK.

Pour donner une échelle en parlant de ce que je connais: DGIII c'est 6 mois de boulot
et 20'000 lignes de code et OrbiterSound 3.0 4 mois et 11'000 lignes de code.
Cela dit pour rajouter des rétrofusées au shuttlePB ca m'a prit 10 mn et 2 lignes de codes.

Voila

Dan



Message modifié ( 28-02-2005 04:40 )
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Spacingbluefrog on 28 February 2005, 10:51:46
Extrait de l'autre fil sur les textures :

Dixit Leigh van der Byl (Lightwave3d Texturing), l'édition manuelle des textures UVs, c'est long, chiant, ingrat mais
c'est une étape obligatoire.


Cette fois, j'ai compris toute l'horreur que contient cette phrase enigmatique....:)

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 28 February 2005, 14:01:02
Tu m'étonnes....:badsmile:
Mais la récompense au bout du chemin n'est pas si mal....  ;)

C'est pour ça qu'ils ne me l'avait pas dit tout de suite les deux zigotos....  ;)

L'avantage que tu as...c'est que ton vaisseau à déjà une bonne base...
Et que tu as déjà fait un mapping....
Moi, à ta place, je ne laisserai pas tomber, parce que c'est quand même bien sympathique d'avoir un vaisseau
reskinnable par l'utilisateur lambda....
et même pour toi...
ça laisse une véritable liberté pour le style de ton vaisseau....

Bon courage...Spacing...

A+



Message modifié ( 28-02-2005 14:01 )
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Spacingbluefrog on 28 February 2005, 21:00:24
Bon , ça avance....à la vitesse d'un escargot corse sous prozac, mais enfin....

(http://www.moonport.org//spacingbluef/uvmap.jpg)

Compte tenu de la forme de la meshe et du nombre de points de contrôle dont je dispose (trop faible, trop bien fait la
première partie du boulot), je pense que je suis au max.
Des commentaires?

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 28 February 2005, 21:06:15
:hot:
:hot:
:hot:
:hot:
:hot:
:hot:
:hot:
:hot:
:hot:
:hot:
:hot:
:hot:

et c' :hot::top:...

Quand est ce que je peux avoir le nouveau mesh.....  :)
Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Spacingbluefrog on 28 February 2005, 21:29:10
Arrête, j'vais rougir....
Heu, ça c'était que le museau de la bête.... Maintenant faut attaquer la tête... Mais demain, parce que là j'vois des carrés
verts partout avec effets kaléidoscopik et strombos, la totale....:sick:

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 28 February 2005, 21:36:37
J'ai failli te proposer un piti caoua...

A cause de l'escargot.... corse...  

puis en fait, je me suis dit que c'était pas le bon truc pour ce genre d'exercice....  :badsmile:

Mais là...tu es en train de faire le pire morceau de ton vaisseau question quantité de boulot....
Ca va passer à la vitesse supérieure...
Content que tu te soit accroché....   :beer:

Pour les yeux...je crois en effet que j'aurais choisi des couleurs un peu moins fatiguantes....  ;)

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Pagir on 28 February 2005, 21:52:33
Je me sens complètement largué, sur ce post. J'y comprends rien pantoute.

Mais je voulais vous dire que je vous soutiens dans toutes vos démarches!

Et que je sympathise pour tout le travail de l'édition manuelle des textures UVs. Pour ce que ça peut bien vouloir
dire...

Mais c'est super d'avoir de plus en plus de compétence francophone dans ce domaine. L'émulation des maîtres...

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: Spacingbluefrog on 28 February 2005, 21:53:13
Détrompe-toi! le vert y a pas mieux, en rouge et blanc, j'finissais epileptik avant la fin de l'apres-midi

Title: Re: [modeling] Inspiration par le Pastis
Post by: picto on 28 February 2005, 21:58:47
Quote
Détrompe-toi! le vert y a pas mieux, en rouge et blanc, j'finissais epileptik avant la fin de l'apres-midi
In space, nobody can hear you scream...

J'essaierai...

But I can hear you when you make your mapping....  ;)

Merci pour les encouragements Pagir...  et c'est vrai qu'ils sont bien les deux grands là au dessus....
Pour les petits scarabées....que nous sommes...  :)