0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
picto a écrit:Mais problèmes de décalages dès que je reviens sur Blender...Derriere la verrière par exemple.
Apres il va falloir l'importer dans ton modeleur, séparer les pieces qui auront chacunune partie, selectionner un petit carré source et l'appliquer sur chaque partie 3d.
Pagir a écrit:QuoteApres il va falloir l'importer dans ton modeleur, séparer les pieces qui auront chacunune partie, selectionner un petit carré source et l'appliquer sur chaque partie 3d.m'apparaît vite... écrit et un peu obscur! Pagir
picto a écrit:Ps pour Mustard...Envoie moi quelques photos pour que je puiss commencer à cogiter ta chose...
Schimz a écrit:La clé pour le texturin, c'est l'édition (manuelle) de la map UV.Vé prendre le gros comme exemple.
Schimz a écrit:La clé pour le texturin, c'est l'édition (manuelle) de la map UV.Vé prendre le gros comme exemple.Avec la texture appliquée à plat sur l'axe Y, j'ai des déformations sur les polygones dont la normale est plus ou moinséloignée dudit axe.En modifiant à la main la position des polys qui posent problème, le résultat est déjà beaucoup plus convaincantEt encore, là, avec le DG, c'est une simple texture à plat, c'est facilement gérable. J'te dit pas le mal de tronche pour lestextures de type atlas.Dixit Leigh van der Byl (Lightwave3d Texturing), l'édition manuelle des textures UVs, c'est long, chiant, ingrat maisc'est une étape obligatoire.
-|Aragörn|-Si vous voulez parler vocalement pour des explications simple, il y a un logiciel qui et pas mal et gratuit : SkypeCa evitera de se fatiguer les doigts et c'est plus rapide vocalement
Chuuut malheureux tu va effrayer les débutants... bon la majeur partiedes textures ne nécessitent pas d'édition, suffit de placer judicieusementles détails.... Dan
je vais revenir a un projet qui mainteresse a realiser, en 3D, LE X-303Il y a des volontaires ? :I Apo I:
Aragörn a écrit:Si vous voulez parler vocalement pour des explications simple, il y a un logiciel qui et pas mal et gratuit : SkypeCa evitera de se fatiguer les doigts et c'est plus rapide vocalement Download: http://www.skype.com/go/getskype[/quot] ça fonctionne comment?Avec le téléphone maison ou un micro sur l'ordi?Bonne soirée à toi.Pic Message modifié ( 27-02-2005 19:58 )
picto a écrit:Questions...L'échelle des divers éléments de texturage est il important par rapport aux proportions des éléments en 3d?
picto a écrit:Faut'il aussi essayer d'anticiper une forme particulière?en l'étirant peut être?
picto a écrit:Comme par exemple la verrière qui est plutot ronde sur une partie à plat de la texture, en l'occurence le corps du vaisseau...Ou la petite sphère derrière la canope...Est ce génant de pivoter certaines parties de la texture?
picto a écrit:Je suis en train d'éplucher ton Sdk...Donc je ne t'embêterai plus...
Dan a dit....Apres il va falloir l'importer dans ton modeleur, séparer les pieces qui auront chacunune partie, selectionner un petit carré source et l'appliquer sur chaque partie 3d.
QuoteSchimz a écrit:La clé pour le texturin, c'est l'édition (manuelle) de la map UV.Vé prendre le gros comme exemple.Avec la texture appliquée à plat sur l'axe Y, j'ai des déformations sur les polygones dont la normale est plus ou moinséloignée dudit axe.En modifiant à la main la position des polys qui posent problème, le résultat est déjà beaucoup plus convaincantEt encore, là, avec le DG, c'est une simple texture à plat, c'est facilement gérable. J'te dit pas le mal de tronche pour lestextures de type atlas.Dixit Leigh van der Byl (Lightwave3d Texturing), l'édition manuelle des textures UVs, c'est long, chiant, ingrat maisc'est une étape obligatoire.Ca c'est très important....Picto