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Author Topic: Faire une texture...  (Read 17252 times)

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Offline picto

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31 December 2004, 01:33:05
La dessus...

Que les puristes m'excuse...  :off:
C'est un essai avant de passer a des choses un peu plus réalistes...
Mais comme la forme est assez compliquée, je me dis que c'est un bon moyen de faire un exercice pour le texturage...

Questions...
Peut on dessiner directement dessus sur photoshop en ne tenant pas compte des faces?
Faut'il développer la forme à plat pour pouvoir la texturer?
Etc...

Dan, j'ai bien compris qu'il fallait partir sur une base 1024 par 1024...
Mais par exemple pour le DGIII
Comment vas tu piocher telle ou telle partie de la texture pour la placer au bon endroit?
Est il nécessaire d'axer la forme de telle ou telle façon?
Etc..

De plus c'est un fichier .blend...
Je sais le transformer en 3Ds par contre 3ds2msh ne fonctionne pas... Chez moi :wall:
Quelqu'un pourrait'il récupérer la chose pour le transformer en .msh?
Je ne comprend rien aux histoires de coordonnées absolues...
Etc..

Merci.

Picto

Ps pour Mustard...
Envoie moi quelques photos pour que je puiss commencer à cogiter ta chose...







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Offline picto

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Reply #1 - 31 December 2004, 01:42:36
Ps Dan
Je potasse ton tuto...
http://www.dansteph.com/book/Tutorial/Texturing.html
C'est tout
C'est ci
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Reply #2 - 31 December 2004, 04:03:11
Je me suis inspiré des calques de Dan pour le DGIII
Tout parait bien aligné...



Mais problèmes de décalages dès que je reviens sur Blender...
Derriere la verrière par exemple.
Des rectangles qui apparaissent au petit bonheur la chance
Des triangles bizarres...
Etc...



Est ce la méthode utilisée habituellement?  :doubt:
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Offline DanSteph

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Reply #3 - 31 December 2004, 04:39:02
Bon alors le texturing c'est un metier....

Une bonne idée pour toi serait d'étudier ce que les autres on fait comme cela tu aura
une idée de a quoi ca doit ressembler.

Je te conseil de télécharger le pack SDK pour le DGIII
dans ce post : http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=11551.msg178686#msg178686
et de regarder comment la texture est faite.

Tu a plusieurs sorte de texturing,
-par face
-a plat
-en rond

etc etc les plus communs sont a plat sur des face et en rond (exemple autour d'un reservoir rond)

Par bol ton vaisseaux s'y prete bien. Je te fait un exemple grossier vite fais.

Alors perso voila, je prend une photo de mon model dans 3dmax de haut
et vu d'en dessous, j'importe ces photos dans photoshop et je me met à dessiner
sur la silhouette.

D'abord je detour le vaisseaux et je mets une couleur qui me permet de selectionner
juste le vaisseaux:



Ensuite il faut decider quel partie sera texturée "en rond" (comme enveloppée par un papier)
et a plat, ici la pointe et les reservoir bout d'aile vont être rond et les autres parties à plat
pour les chose qui ce répetent comme les ailes (on en a deux) pourvu qu'il n'y aie pas de texte
il n'y a besoin que d'une texture (on pourra l'appliquer sur l'autre aile a l'envers)

On bosse un layer par partie dans photoshop tu verra pourquoi.

Donc je commence a dessiner des carrés en legere transparence pour voir ce qu'il y a dessous
et coller au détails:  



Les deux rond au bout des ailes vont visiblement mieux ressortir avec un texturage en rond
les ailes avec un texturage a plat et le corp a plat aussi...

Au final ca me donne cela, des gros carrés:



Tu compresse ces carrés dans une texture 1024x1024 et tu a ta texture:




Note que tu peux rogner les carrés au plus prêt du model pour gagner
de la place sur la texture finale et rajouter des détails (d'autre petite partie, pneu etc etc)


Apres il va falloir l'importer dans ton modeleur, séparer les pieces qui auront chacun
une partie, selectionner un petit carré source et l'appliquer sur chaque partie 3d.

Aun final si je simule le truc ca va donner ca:



C'est en fausse couleur car j'ai pris "produit" dans photoshop pour garder l'ombrage.
l'exemple est degueu j'ai fait en 10mn le DGIII m'avait pris 6 heures.....


Ca eclaire un peux ? n'hésite pas à poser des questions.


Dan



Message modifié ( 31-12-2004 04:48 )


Offline DanSteph

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Reply #4 - 31 December 2004, 04:41:48
Quote
picto a écrit:
Mais problèmes de décalages dès que je reviens sur Blender...
Derriere la verrière par exemple.


Visiblement les normales qui partent en couille quand tu sépare les objets ?
malheureusement je connais la solution dans 3dmax mais je connais pas blender.

Il faut refaire un "smooth" des objet pour réaligner les normales.

Ou alors c'est carrement les poly qui partent en couille... tu a du séparer manuellement
le cockpit du reste ou c'était déjà séparé ?

Dan



Message modifié ( 31-12-2004 04:58 )


Offline Pagir

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Reply #5 - 31 December 2004, 05:33:26
Oufff!

Me demandais s'il y avait pas moyen d'en faire un doc à ajouter dans les docs? (Dans quelques semaines - sinon
quelques jours - le fil sera perdu dans les tréfonds du site... et même si

Quote
Apres il va falloir l'importer dans ton modeleur, séparer les pieces qui auront chacun
une partie, selectionner un petit carré source et l'appliquer sur chaque partie 3d.
m'apparaît vite... écrit et un peu obscur! :wonder:

Ton explication mérite de "survivre". Ça fait un moment que je veux taponner la création, mais sans tuto, je suis
perdu (je suis du genre à lire les manuels d'instructions, moi...)

Il y a celui de Vinka sur la fusée de Tintin sur la création de l'objet,
Il y a maintenant celui de Dan pour les textures!

Reste celui à venir sur comment placer les RCS, les moteurs...

Pagir

Pagir

Offline DanSteph

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Reply #6 - 31 December 2004, 05:39:52
Quote
Pagir a écrit:
Quote

Apres il va falloir l'importer dans ton modeleur, séparer les pieces qui auront chacun
une partie, selectionner un petit carré source et l'appliquer sur chaque partie 3d.

m'apparaît vite... écrit et un peu obscur! :wonder:
Pagir


A ouisss désolé je bosse en même temps sur autre chose c'est vraiment à la bourre
que j'ai donné cet exemple.

Bon je retente.... :

On selectionne l'objet sur laquel on va appliquer la texture, on assigne la texture
à cet objet, on selectionne le type d'application le mapping (planar, cylindrical etc etc)
et après si le modeleur est bien fait on étire ou on réduit ca texture pour faire correspondre
la partie de cette texture qui doit être appliquée à l'objet. Normalement on doit la voir
sur l'objet sinon c'est impossible, changer de modeleur.


Une image de mon tuto c'est plus simple:

soit la texture:



En étirant le "gizmo" dans 3dmax on peu n'appliquer qu'une petite partie
de la texture sur l'objet (en l'occurence la face du robot)




Au final avec juste la petite texture en haut on peut faire tout le robot
en réeutilisant les parties de la texture, c'est de l'optimisation bien comprise
dans ce cas mais c'est la base du texturing aussi... petite partie d'une image
sur des objets ou faces différentes.




Note ce qui est chiant avec la modélisation c'est qu'a expliquer en directe
en montrant sur l'écran comment on fait ca prend très peu de temps,
par contre faire un tuto compréhensible avec tout les petits trucs et
que ca reste claire c'est monstrueux.
De toute facon personne n'a dit que c'était facile, en général le premier modèle
est relativement raté et bourré d'erreurs (y compris souvent un polycount monstrueux)
Après il y a aussi les capacités des gens, certains comprennent très vite, on une bonne
visualisation spatiale, ils ont la "fibre". Pour d'autre c'est plus long et souvent ils
ce découragent avant d'avoir des résultats.

Note que en comparaison, le violon c'est quand même beaucoup plus dure :)

Voili voilou,

Dan



Message modifié ( 31-12-2004 06:11 )


Offline picto

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Reply #7 - 31 December 2004, 06:08:52
Alors la....
Je m'incline plus bas que terre...
Merci Dan....
Je m'y mets...
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Offline Aragörn

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Reply #8 - 31 December 2004, 11:35:35
Si vous voulez  parler vocalement pour des explications simple, il y a un logiciel qui et pas mal et gratuit ;): Skype

Ca evitera de se fatiguer les doigts et c'est plus rapide vocalement :)

Download: http://www.skype.com/go/getskype


Bye! :friend:

-|Aragörn|-

Offline apo

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Reply #9 - 31 December 2004, 11:45:19
je vais revenir a un projet qui mainteresse a realiser, en 3D, LE X-303

Il y a des volontaires ? :)



Offline Schimz

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Reply #10 - 31 December 2004, 11:58:41
La clé pour le texturin, c'est l'édition (manuelle) de la map UV.
Vé prendre le gros comme exemple.

Avec la texture appliquée à plat sur l'axe Y, j'ai des déformations sur les polygones dont la normale est plus ou moins
éloignée dudit axe.





En modifiant à la main la position des polys qui posent problème, le résultat est déjà beaucoup plus convaincant





Et encore, là, avec le DG, c'est une simple texture à plat, c'est facilement gérable. J'te dit pas le mal de tronche pour les
textures de type atlas.

Dixit Leigh van der Byl (Lightwave3d Texturing), l'édition manuelle des textures UVs, c'est long, chiant, ingrat mais
c'est une étape obligatoire.


Offline Profil supprimé

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Reply #11 - 31 December 2004, 12:52:19
Quote
picto a écrit:
Ps pour Mustard...
Envoie moi quelques photos pour que je puiss commencer à cogiter ta chose...

Pour le scaphandre russe:
http://www.myspacemuseum.com/orlan.htm

Pour celui de la Nasa
http://img114.exs.cx/img114/6282/ig08sts111flight023qx.jpg

Si cela peut te donner une idée.
Je pense qu'un tel addon peu interessé car il y a un gros manque sur ce point.



Offline DanSteph

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Reply #12 - 31 December 2004, 14:02:49
Quote
Schimz a écrit:
La clé pour le texturin, c'est l'édition (manuelle) de la map UV.
Vé prendre le gros comme exemple.


Chuuut malheureux tu va effrayer les débutants... bon la majeur partie
des textures ne nécessitent pas d'édition, suffit de placer judicieusement
les détails....

Dan


Offline picto

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Reply #13 - 31 December 2004, 14:07:11
Quote
Schimz a écrit:
La clé pour le texturin, c'est l'édition (manuelle) de la map UV.
Vé prendre le gros comme exemple.

Avec la texture appliquée à plat sur l'axe Y, j'ai des déformations sur les polygones dont la normale est plus ou moins
éloignée dudit axe.



En modifiant à la main la position des polys qui posent problème, le résultat est déjà beaucoup plus convaincant





Et encore, là, avec le DG, c'est une simple texture à plat, c'est facilement gérable. J'te dit pas le mal de tronche pour
les
textures de type atlas.

Dixit Leigh van der Byl (Lightwave3d Texturing), l'édition manuelle des textures UVs, c'est long, chiant, ingrat mais
c'est une étape obligatoire.

Mé j'vois des trous dans ta carlingue...
Cétikésra opérationnelle comme celle de l'ami Dan?

Merci pour le complément d'information...
Mais dois je comprendre que pendant la phase de texturing d'une forme tu dois encore travailler la volumétrie de ta
bête...
Ou y a t'il séparation de la surface et du volume?

En tous cas bravo pour ce que tu es en train de faire et merci pour ton aide...
C'est un peu plus sympathique comme ça de se bousiller les yeux sur l'écran....On se sent moins seul à souffrir du
tapotage sur le clavier...

A bientot...
Pitêtre...
Picto

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Offline Schimz

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Reply #14 - 31 December 2004, 14:17:16
non non, on ne touche pas au modèle. c'est sur l'UV map qu'il faut modifier la position des points (sur les images en fil de
fer).


Offline picto

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Reply #15 - 31 December 2004, 14:27:03
Quote
-|Aragörn|-
Si vous voulez parler vocalement pour des explications simple, il y a un logiciel qui et pas mal et gratuit : Skype
Ca evitera de se fatiguer les doigts et c'est plus rapide vocalement

Merci beaucoup... Je vais aller y voir rapidement...
Bon réveillon pour toi...
Et pour les tiens...
:beer:



Quote
Chuuut malheureux tu va effrayer les débutants... bon la majeur partie
des textures ne nécessitent pas d'édition, suffit de placer judicieusement
les détails....
Dan


Mais non Dan...
Il faut souffrir pour être beau....
Euh pardon pour faire du beau...
Même pas peur...
Et même pas mal...
Joyeuses fêtes à toi...
:friend:

Quote
je vais revenir a un projet qui mainteresse a realiser, en 3D, LE X-303
Il y a des volontaires ?
:I Apo I:

Ben oui...
Avec plaisir même.
J'ai l'impression qu'il n'y a que sur des sujets ayant leur petite finalité que l'on peut vraiment progresser...
Motivation...
J'attends des nouvelles de ton petit projet...
En attendant.........le réveillon...
:beer:
Bonne année...
Bonne santé..
Et tout..
A tous

Picto


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Reply #16 - 31 December 2004, 16:14:55
Donc un truc dans ce genre la....



Questions...
L'échelle des divers éléments de texturage est il important par rapport aux proportions des éléments en 3d?
Faut'il aussi essayer d'anticiper une forme particulière?
en l'étirant peut être?
Comme par exemple la verrière qui est plutot ronde sur une partie à plat de la texture, en l'occurence le corps du
vaisseau...
Ou la petite sphère derrière la canope...
Est ce génant de pivoter certaines parties de la texture?

Pic


Ps pour Dan
Je suis en train d'éplucher ton Sdk...
Donc je ne t'embêterai plus...:)
Trop longtemps....
:friend:

Pic

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Reply #17 - 31 December 2004, 19:14:38
Quote
Aragörn a écrit:
Si vous voulez  parler vocalement pour des explications simple, il y a un logiciel qui et pas mal et gratuit ;): Skype

Ca evitera de se fatiguer les doigts et c'est plus rapide vocalement :)

Download: http://www.skype.com/go/getskype

[/quot]
 ça fonctionne comment?
Avec le téléphone maison ou un micro sur l'ordi?
Bonne soirée à toi.
Pic    :beer:



Message modifié ( 27-02-2005 19:58 )

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Offline DanSteph

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Reply #18 - 31 December 2004, 19:37:23
Quote
picto a écrit:
Questions...
L'échelle des divers éléments de texturage est il important par rapport aux proportions des éléments en 3d?

Il faut garder un rapport sensiblement egal texel/cm2 (c'est un pixel d'une texture)
pour les parties du modèle... exemple si tu étire une partie qui fait 24x24 texel sur
toute la longueur du vaisseau ca risque de faire moche si à coté le réacteur en contient 255x255
Tont vaisseau sera hyper pixelisé (24 tixel tient) et ton réacteur trop détaillé (255 texel)
à coté.

-A part si la couleur est unie:  pour un objet complètement noir par exemple
je vais pas faire un carré de 255 pixel de noir, j'en ferais un de 25 pixel et je l'ettirerais
sur cette partie. Mais dans ce cas vaut mieux crée une simple surface "phong" noir
SANS texture (oui tu peux crée des surfaces avec une couleur, relflection, transparance etc etc
sans texture)

Quote
picto a écrit:
Faut'il aussi essayer d'anticiper une forme particulière?
en l'étirant peut être?

mhhh ? pas sur de comprendre ... of course tu anticipe la surface
vu que quand tu crée ta surface tu tient compte de la forme que tu va texturer...
si tu entend allonger une 24x24 sur une longue partie ca fera moche... dans un sens
tu aura 24 pixel sur 1 metre et dans la longueur 24 pixel sur 5 metre.

Quote
picto a écrit:
Comme par exemple la verrière qui est plutot ronde sur une partie à plat de la texture, en l'occurence le corps du
vaisseau...
Ou la petite sphère derrière la canope...
Est ce génant de pivoter certaines parties de la texture?

Si tu entend plutôt faire des reflection "prémachée" comme un reflet sur la vitre
en général tu obtient de bien meilleurs résultat en utilisant une surface "phong"
colorée et en réglant le niveau diffuse/reflection etc etc.
Dans un cas c'est dynamic, la lumière changera et dans l'autre ce sera simplement peint dessus.
Reste qu'ils y a plusieurs écoles la dessus et que dans certains cas ca peu donner sympa
exemple , pour les ombres... les parties de ton vaisseaux ne ce projettent pas d'ombre
l'une sur l'autre... donc par exemple entre deux reacteur tu fera un leger ombrage.
Ca ne bougera pas avec la lumière mais ce sera quand même plus réaliste.

l'exemple extreme c'est l'intérieur des trappes du train qui évidemment doivent être
plutôt sombre ;)

Quote
picto a écrit:
Je suis en train d'éplucher ton Sdk...
Donc je ne t'embêterai plus...:)

Si j'avais voulu rester peinard chez moi sans qu'on me pose des questions
je n'aurais pas monté un forum :)

Dan


Offline MisterC

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Reply #19 - 01 January 2005, 09:35:42
Moi je dis bravo ! Et bon courage !



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Reply #20 - 27 February 2005, 10:39:17
Spacing, ça aussi c'est bien....  ;)
Mais surtout la partie expliquée par Schimz....

Paske Dan...il a fait rapide sur ce coup là...
Et pour t'embrouiller y'a pas mieux..........:badsmile:
Enfin moi ça m'avait embrouillé...mais en fait il avait simplifié pour ne pas me faire peur.......

Quote
Dan a dit....
Apres il va falloir l'importer dans ton modeleur, séparer les pieces qui auront chacun
une partie, selectionner un petit carré source et l'appliquer sur chaque partie 3d.


Cette méthode n'est pas pratique pour faire un modèle skinnable....

Par contre,

Quote

Quote
Schimz a écrit:
La clé pour le texturin, c'est l'édition (manuelle) de la map UV.
Vé prendre le gros comme exemple.

Avec la texture appliquée à plat sur l'axe Y, j'ai des déformations sur les polygones dont la normale est plus ou moins
éloignée dudit axe.



En modifiant à la main la position des polys qui posent problème, le résultat est déjà beaucoup plus convaincant





Et encore, là, avec le DG, c'est une simple texture à plat, c'est facilement gérable. J'te dit pas le mal de tronche pour
les
textures de type atlas.

Dixit Leigh van der Byl (Lightwave3d Texturing), l'édition manuelle des textures UVs, c'est long, chiant, ingrat mais
c'est une étape obligatoire.


Ca c'est très important....
Picto



Message modifié ( 27-02-2005 11:17 )

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Offline picto

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Reply #21 - 27 February 2005, 13:49:17
Spacing...ici il y aurait de quoi trouver ton bonheur...peut être....

http://www.uvmapper.com/

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Offline Profil supprimé

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Reply #22 - 27 February 2005, 17:41:09
Quote
picto a écrit:
Ps pour Mustard...
Envoie moi quelques photos pour que je puiss commencer à cogiter ta chose...

Sur ce site tu trouveras des photos et aussi les pbjet en format VRML.
http://vsm.host.ru/emain.htm

J'aimerai bien voir sur Orbiter:
Lunokhod
Luna1 à Luna 17 (luna2 existe déja je crois)
Mars1 à Mars7 et Mars 96, Mars lander, Mars rover
Venera1 à 16, et Vega1 à 2  

Ma préférence va sur les sondes Venera 9 à Vega 1 et 2

Préviens voit si tu as des soucis ou si tu veux plus d'info. J'ai un autre site pour les photos dédiés aux sat et sondes

Merci de ton aide



Offline picto

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Reply #23 - 01 March 2005, 02:02:28
Mustard.....
Ca va venir sur Orbiter...
Je ne sais pas quand.... :)
Mais ça va venir....






Message modifié ( 01-03-2005 02:03 )

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Reply #24 - 01 March 2005, 11:16:05
Must...c'est bon...ça fonctionne...manque plus que le plugin pour Orbiter....
L'autre site pourrait être utile s'il y a des photos dessus...couleur
Sur le site VRML...il y en a deux ou trois pas mal....
Mais un peu petites....
Ce serait bien que je voie mieux...les détails...



Message modifié ( 01-03-2005 12:17 )

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