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Author Topic: Aresa: je l'attend avec impatience celui la...  (Read 22967 times)

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Offline McGlazd

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Reply #50 - 17 September 2006, 00:50:45
Pour ceux qui ont des problèmes avec RapidShare :

http://www.youtube.com/watch?v=5Y5n0bAxY94


Offline Momo

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Reply #51 - 17 September 2006, 09:26:33
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McGlazd a écrit:
Pour ceux qui ont des problèmes avec RapidShare :

http://www.youtube.com/watch?v=5Y5n0bAxY94

Merci!

Sinon sa pete grave!...


Offline Apolloman

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Reply #52 - 17 September 2006, 10:25:59
La claque !!


Paul Cultrera
webmaster du site http://www.de-la-terre-a-la-lune.com/
consacré au programme Apollo.

Le savoir est un trésor à partager avec tout le monde...

Offline kaliman

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Reply #53 - 19 September 2006, 11:23:16
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McGlazd a écrit:
Un volotaire pour le mettre sur un vrai espace de partage de fichier ?

Kes ke tu veux dire? :wonder:

 Deux choses sont infinies :
l'univers et la bêtise humaine,
en ce qui concerne l'univers, je n'ai pas acquis la certitude absolue.
Albert Einstein

Offline DanSteph

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Reply #54 - 19 September 2006, 12:48:56
La video, pas l'addon ;)

Celle-ci étais sur "rapidShare" qui est chiant comme la mort ou payant
et qui supprime les vidéos dès qu'elle peut donc McGlazd l'a mise sur youtube
qui est super sympa et gratuit.

Dan


Offline Jim Lovell

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Reply #55 - 19 September 2006, 16:56:49
Juste les exhausts qui me semblent un tantinet pas assez personnalisés...

Sinon, le cockpit 3D est slpendide !

Jim


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C'est en se plantant que l'on construit ses racines....


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Offline McGlazd

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Reply #56 - 19 September 2006, 19:40:34
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DanSteph a écrit:
La video, pas l'addon ;)

Celle-ci étais sur "rapidShare" qui est chiant comme la mort ou payant
et qui supprime les vidéos dès qu'elle peut donc McGlazd l'a mise sur youtube
qui est super sympa et gratuit.

Dan

Moi ? gratuit ? :wonder:

:)


Offline Momo

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Reply #57 - 19 September 2006, 21:22:43
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McGlazd a écrit:
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DanSteph a écrit:
La video, pas l'addon ;)

Celle-ci étais sur "rapidShare" qui est chiant comme la mort ou payant
et qui supprime les vidéos dès qu'elle peut donc McGlazd l'a mise sur youtube
qui est super sympa et gratuit.

Dan

Moi ? gratuit ? :wonder:

:)

j'en prend 2 :lol:


Offline Jim Lovell

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Reply #58 - 20 September 2006, 16:12:57
Voilà l'autre projet de l'auteur... un monde d'ambiance...;)











Il dessine pas mal :)


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Offline Breizhrabit

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Reply #59 - 20 September 2006, 18:03:47
Faut vraiment être super passionné et ultra patient pour ce projet !!! En plus il est tout seul nan ? Il fait une equipe à
lui tout seul, c'est dingue!
Franchement : Respect :wor: :wor: :wor: :wor:


Offline brainstorm

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Reply #60 - 20 September 2006, 18:48:17
Motivé le garçon ! En tout cas ça promet !



Offline yoann

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Reply #61 - 27 September 2006, 08:53:55
tiend, y'a du nouveau:







__________________________________
    Luke, je suis ton pere            kchuuu  pchiiiii

Offline Momo

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Reply #62 - 27 September 2006, 15:01:48
vi... j'ai vu sa sur m6... niveau polygones sa doit etre énorme! doit bien avoir 300000 poly!! un truc de ouf quoi!


Offline brainstorm

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Reply #63 - 27 September 2006, 22:15:50
Pas tant que ça finalement, hermès en a bien 120 000 en tout ....



Offline DanSteph

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Reply #64 - 28 September 2006, 04:55:55
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brainstorm a écrit:
Pas tant que ça finalement, hermès en a bien 120 000 en tout ....


CENT VINGT MILLE !!!!???? pour UN VAISSEAUX ?!!!  :trucdeouf:

Moi qui me fait chier a optimiser mes nouveaux passager pour le DGIII car
je trouve que 10'000 poly pour 4 bonhome en combinaison c'est trop ... :ptdr:
J'ai du éliminer deux tier des polys a la mains... tout ceux qu'on vois jamais.
(les dessous des jambes, dos, semelles etc etc)

Soit je retarde de dix ans soit il me semble qu'un petit boulot d'optimisation
serais bienvenu... combien de poly qu'on ne voit pas sur hermes ?

Cela dit il commence à me faire soucis Aresa, avec les courbes de ses tubes
il va falloir le mainfraime de la NASA bientôt... Faire c'est bien mais il faut
aussi songer a finir... verra t'on Aresa un jour ?

Dan



Message modifié ( 28-09-2006 05:00 )


Offline Schimz

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Reply #65 - 28 September 2006, 16:57:00
120000 :ptdr: :applause:

dix DGex :siffle:



Offline Pagir

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Reply #66 - 28 September 2006, 17:13:00
10 polygones?????

J'ai sûrement mal regardé le DGex :badsmile:

:wall: Non: 10 DGex de 12 000 polys = 120 000 polys!

Ceci dit, l'optimisation j'y connais rien, sauf que ça l'air d'un boulot difficile mais tellement nécessaire.

Pour Orbiter, le problème ne semble pas fondamental. Par contre je suis convaincu que les programmeurs ne se
forcent généralement pas à optimiser et paressent. Ça a comme conséquence que des machines encore récentes
deviennent obsolètes en pratique, alors qu'avec un bon travail d'optimisation ils feraient encore l'affaire pendant
l'ongtemps. Suffit de voir FsPassengers, par exemple: aucun impact sur le framerate de FS2004. Je suis convaincu
qu'un paresseux ne s'en serait pas soucié et ça aurait bouffé 10fps sur une machine milieu de gamme.

Bref, on devrait fournir aux programmeurs des machines milieu de gamme plutôt que de leur fournir le top du top: ils
travailleraient mieux à l'optimisation!

Pagir



Message modifié ( 28-09-2006 17:14 )

Pagir

Offline DanSteph

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Reply #67 - 28 September 2006, 18:15:37
Le arleigh burk qui date de 2000 avec passerelle virtuelle, hélico
et tout le toutim une de mes première modélisation "poussée"  
3200 polygones:




33 fois moins qu'hermes :)

L'optimisation n'est pas un gros boulot mais il faut juste connaitre
quelques truc.... je remet mon tutorial à ce sujet en ligne:

3D MODELLING OPTIMISATION TUTORIAL:  
http://www.dansteph.com/publie/tutorial/

TEXTURING OPTIMIZATION:
http://www.dansteph.com/publie/tutorial/Texturing.html

Il a été fait en 2001, maintenant on peut bosser avec des textures de 1024x1024
et taper dans les 30'000 polygones. Sinon le principe est strictement le même
et le tuto est encore valable.

Dan





Message modifié ( 28-09-2006 18:22 )


Offline brainstorm

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Reply #68 - 28 September 2006, 19:39:02
Je voudrais rappeler un petit truc qui a son importance : lorsqu'on a beaucoup de forme arrondies, ça augmente
forcément le nombre de poly. En ce qui concerne hermès, des formes arrondies, y'a quaisment que ça. Alors
forcément, j'ai fait du mieux possile. Hermès a elle seule compte 80000 poly (sans compter les 2 autres modules).
C'est sur, j'aurais pu réduire, mais la qualité n'aurait pas été au RDV ... après libre à vous de faire mieux, je serais
curieux de voir ....

PS : c'est sur, je vire les "tuyaux" reliant chaque sas à l'intérieur et je divise par 2. Sauf que si un jour, je décide
d'améliorer la vue intérieure de la navette (textures et tout le toutim) et bah c'est mort ... au choix ....



Message modifié ( 28-09-2006 19:39 )


Offline DanSteph

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Reply #69 - 28 September 2006, 19:52:46
L'optimisation c'est comme la peinture: l'art de faire croire au spectateur que tout est
rond et lisse alors qu'il y a peut de poly... avec des smoothgroup et quelques trucs
on peut économiser énormément.

C'est pas une critique de ton travail, C'est du bon boulot et les rond c'est dur a
optimiser mais je crois que tu aurais pu la sortir avec a peut près le même look
pour deux ou trois fois moins de poly. Pas de honte, l'optimisation ca s'apprend
aussi et c'est un métier.

Mon premier modèle je l'avais fait sur Amiga pour une demo en 3D la tu n'avais droit
qu'a 30 polygones environs par modèles, au début je me suis évidemment planté
et je tapais dans les 300 polygones, autant dire que plus rien ne bougeait dans
la démo. Du coup j'ai appris à rabioter sur tout: les petits objets sont moins détaillés,
enlever les faces non visibles etc etc. Ca ce pense a la création, une fois le tout
fini c'est trop tard a part pour un boulot de "rattrapage" forcement moins fouillé.

Dan


Offline picto

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Reply #70 - 28 September 2006, 20:42:50
Quote
L'optimisation c'est comme la peinture


Pffouuhhh !!!!
Comme tu  y vas !!!!
J'aimerai bien en avoir dans la réalité pas électronique des smoothgroups et autres shadings gouraud ...

sous la main ...  :bave:

Pic

Pic

Offline Pagir

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Reply #71 - 28 September 2006, 20:52:58
Quote
picto a écrit:
Quote
L'optimisation c'est comme la peinture



Pffouuhhh !!!!
Comme tu  y vas !!!!
J'aimerai bien en avoir dans la réalité pas électronique des smoothgroups et autres shadings gouraud ...

sous la main ...  :bave:

Pic


:rant: Ça fait 5 mois que le gars il a pas dit un seul mot, puis là il nous lance un

Quote

Pffouuhhh !!!


C'est t'y des manières, ça Môsieur? ;)

Allez, re-bienvenue, Picto!

Content de te lire!

Pagir



Message modifié ( 28-09-2006 20:53 )

Pagir

Offline brainstorm

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Reply #72 - 28 September 2006, 22:35:42
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DanSteph a écrit:
L'optimisation c'est comme la peinture: l'art de faire croire au spectateur que tout est
rond et lisse alors qu'il y a peut de poly... avec des smoothgroup et quelques trucs
on peut économiser énormément.

C'est pas une critique de ton travail, C'est du bon boulot et les rond c'est dur a
optimiser mais je crois que tu aurais pu la sortir avec a peut près le même look
pour deux ou trois fois moins de poly. Pas de honte, l'optimisation ca s'apprend
aussi et c'est un métier.

Mon premier modèle je l'avais fait sur Amiga pour une demo en 3D la tu n'avais droit
qu'a 30 polygones environs par modèles, au début je me suis évidemment planté
et je tapais dans les 300 polygones, autant dire que plus rien ne bougeait dans
la démo. Du coup j'ai appris à rabioter sur tout: les petits objets sont moins détaillés,
enlever les faces non visibles etc etc. Ca ce pense a la création, une fois le tout
fini c'est trop tard a part pour un boulot de "rattrapage" forcement moins fouillé.

Dan

Je comprends ce que tu veux dire. Sauf qu'en ce qui me concerne, ça fait, allez, un an grand max que je fais de la
modélisation 3D (et encore, pas tous les jours ! ;) )Bref, tout ça pour dire que j'arriverai bien un jour à aire aussi bien
avec une autre méthode, mais pour le moment, j'ai du mal à faire mieux ! :)
Je me doute que certains effets en trompe l'oeil sont efficaces, mais encore faut il maitriser le texturage (et
l'infographie donc) pour sortir de beaux addons, j'y travaille justement pour mon projet en cours ! ;)



Offline Momo

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Reply #73 - 28 September 2006, 23:31:14
bon c'est un plus de réduire les polys... perso je fais le max pour en avoir le minimum... mais faut pas oublié qu'un
add-on seul ne tourne jamais seul... (bon j'ai pas testé hermes sur une station maison) mais faut pensé au cumul des
polys sur chaque modules present en orbite ou non...
donc aresa peut faire 300000 polys mais si il tourne tous seul sur orbiter sa peux marché même sur une tiote config...
bon ok je dis 300000 mais franchement sa va poussé pls loint a mon gout...
donc moralité: "tu peux crée un gros add-on avec plein de polys seulement si ya que sa en orbite!!!"


Offline DanSteph

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Reply #74 - 28 September 2006, 23:39:57
Quote
brainstorm a écrit:
Je comprends ce que tu veux dire. Sauf qu'en ce qui me concerne, ça fait, allez, un an grand max que je fais de la
modélisation 3D (et encore, pas tous les jours ! ;) )Bref, tout ça pour dire que j'arriverai bien un jour à aire aussi bien
avec une autre méthode, mais pour le moment, j'ai du mal à faire mieux ! :)
Je me doute que certains effets en trompe l'oeil sont efficaces, mais encore faut il maitriser le texturage (et
l'infographie donc) pour sortir de beaux addons, j'y travaille justement pour mon projet en cours ! ;)


Lis deja mon tuto sinon pose les questions, moi je connais les deux cotés:
modélisation et comment directx affiche tous ca c'est pour ca que j'ai été forcé
de m'y intteresser.

Bien modéliser c'est déjà bien, le faire sans dépasser disons 30'000 poly
pour un seul vessel c'est de l'art ;)

Dan

Mon boulot actuel, Des passagers pour le DGIII, vu qu'on ne les vois pas de près
pas besoins de beaucoup de poly:

De face assise:



Et de dos, j'ai enlevé tous les poly qu'on vois pas:





Message modifié ( 28-09-2006 23:52 )