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Author Topic: [Mesh] Progrès sur les paysages...  (Read 20233 times)

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Offline picto

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Reply #25 - 20 June 2005, 13:52:01
Merci Fort...

En mode lecture rapide, it seems that il faut de toutes façons
en passer par des logiciels type Gmax et compagnie...
Et que ça ait l'air axé paysages dynamiques... pas pour Orbiter quoi !
A relire plus attentivement même in English !!!

Coussini,

Trois heures comparées aux nuits blanches que je passe
de temps en temps pour 12 ou 13000 Km² à vue pifométrique...
Je suis preneur...  :top:

Ceci dit, je suis en train de mettre au point une petite méthode
qui permettra  à tout le monde de faire son coin ( sans trop détailler )
avec un STRM et quatre ou cinq textures bien choisies...
En une heure à tout casser...
Juste réaliste sur les élévations et évocateur du type de paysage de la région ( mais pas plus )...


Je fabrique une banque de textures en ce moment...
Je crois en tout cas que pour améliorer l'arrivée sur les bases le jeu en vaut la chandelle !

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Message modifié ( 20-06-2005 14:05 )

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Offline Coussini

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Reply #26 - 20 June 2005, 13:56:14
N'oublie pas de regarder le lien Francophone que je cite plus haut.... cela peut te donner des idées ;)


Coussini "Orbiter lovers"



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Reply #27 - 20 June 2005, 13:59:20
Hop.... " Case Favoris "
Merci
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Offline Coussini

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Reply #28 - 21 June 2005, 03:00:27
Voici des liens fort important pour le téléchargement de Terrascene 2.1 (dernière version)

http://library.avsim.net/sendfile.php?Location=AVSIM&Proto=ftp&DLID=12437

Et la mise à jour

http://library.avsim.net/sendfile.php?Location=AVSIM&Proto=ftp&DLID=12438

Après tu utilise un convertiseur pour créer un paysage pour FlightSimulator, d'où le lien suivant

http://www.jimkeir.co.uk/FlightSim/SlartiFree.exe


Voici un truc à propos de cela
Quote
This scenery for FS9 completely replaces the default rivers, lakes, and coastlines with accurate versions created using my FREEflow method (USGS data processed automatically by TerraScene 2.1 and then converted to FS9 scenery using Slartibartfast). This scenery will replace all water features except streams in the north east US, from approximately Philadelphia Pennsylvania due north to the Canadian border, due east to the Atlantic Ocean, and northeast to about Bar Harbor, Maine (Four complete LOD5 cells). Includes most of New Jersey, eastern New York (incl. Long Island), Connecticut, Rhode Island, Massachusetts (incl. Martha's Vineyard and Nantucket), Vermont, New Hampshire, and down-east Maine. Works great with AD Roads, Rails, streams, and Bridges!


Puis-je savoir si cela donne des terrains où l'on peut aterririr dessus sans être en dessous.... comme certain mesh de la lune ?

Bonne chance Picto



Message modifié ( 21-06-2005 03:18 )

Coussini "Orbiter lovers"



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Reply #29 - 21 June 2005, 11:46:51
Coussini,

Je regarderai ça...
Mais j'ai de gros doutes quand à la compatibilité avec Orbiter.
Te souviens tu si tes meshes étaient en quelque sorte des tuiles...
Des rectangles d'environ 2000 polys chacun représentant grosso modo 25 Km² ?

Quand à la dureté des meshs .... impossible sur Orbiter ...
A moins de trichoter, ce que je fais actuellement sur Bastia...
J'abaisse le sol de la zone d'aterrissage artificiellement à zéro pour que l'on puisse s'y poser...
Sinon, enlisement garanti comme sur les photos de la lune qui sont passées ici.
Mais celà pose d'autres problèmes.
Imagines que je veuilles faire une base à Mexico ... à moins d'aimer la vulcanologie...  ;)


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Offline Jim Lovell

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Reply #30 - 21 June 2005, 11:53:48
D'un autre côté, quelle idée de vouloir voler dans les montagnes ?

Perso, la gestion des collisions ne servirait pas à grand chose...


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C'est en se plantant que l'on construit ses racines....


ConneXion

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Reply #31 - 21 June 2005, 12:03:25
Jim,

C'est " se poser sur " qui serait intéressant...
Comme sur l'altiport de Mister C par exemple...
Dans ce cas, les collisions seraient utiles...


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Offline Jim Lovell

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Reply #32 - 21 June 2005, 12:06:48
Ce serait surement possible, je crois, avec un launchpad en hauteur.
Comme ceux qu'on trouve  sur le parking de cape canaveral sur Orbiter.
Certes, ce n'est pas joli, mais on pourrait mettre des textures personalisées...

Et pourquoi pas, faire un mesh, le définir comme un pad, et se poser dessus !

Bon, je m'emballe un peu, là...


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C'est en se plantant que l'on construit ses racines....


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Reply #33 - 21 June 2005, 12:12:23
Quote
Bon, je m'emballe un peu, là...

Meuh non, pourquoi pas !
Faut essayer... si ça fonctionne ce serait :top:

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Reply #34 - 21 June 2005, 12:20:47
Faudrais constituer un planète non sphérique... avec des montagnes... Etc.... Mais cela serais un gros travail..... et
gourmand pour l'ordinateur ;)


Coussini "Orbiter lovers"



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Reply #35 - 27 June 2005, 18:05:32
Un peu d'humanité sur ce monde préhistorique....

La résolution n'est pas encore là ... mais ...
C'est calqué sur une carte topo ...
Donc, une fois le texturing bien appliqué, le résultat devrait être intéressant...
Le mesh complet ne fait plus que 35000 polys dont
10000 concentrés autour de la base et de la zone d'envol...
La résolution apparente devrait suivre selon l'approche sur le terrain...
Avec une apparence de résolution constante en fonction des altitudes de l'appareil en survol...
En espérant obtenir au sol sur la base une résolution identique à epsilon près à celle des appareils ( 1024 pixels pour 10 mètres ) afin de mieux " fondre " l'appareil dans le décor ...



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Message modifié ( 27-06-2005 18:10 )

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Reply #36 - 01 July 2005, 10:15:30


Le dessin n'est pas fini ...
C'est toujours aussi moche quand on essaye de s'y poser...   :sad:
Pas assez de pixels... et pourtant il y en 4000000 au Km² sur la photo...   :wall:
Mais ça fonctionne relativement bien aux altitudes de passage ... dans le cône d'approche vers la piste.
Sur les zones d'aterrissage, il en faut beaucoup plus.



Message modifié ( 01-07-2005 11:22 )

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Offline astro_seb

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Reply #37 - 01 July 2005, 13:51:27
En tout cas, à l'altitude de la photo, ça a vraiment de la gueule!


Bons vols à tous!
Vive l'astro en Provence

http://www.centre-astro.fr

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Reply #38 - 01 July 2005, 19:48:38
Ca y est !!!   :hot:
C'est bon, avec une cinquantaine de dds on peut tout faire de
la plage à la montagne en passant par les champs, les villages avec
les routes principales en se calquant sur des cartes topo....
Bon, c'est du boulot pour intégrer le plus discrètement possible chaque texture, mais ça se fait...
En se débrouillant bien, chaque village et chaque
zone agricole peut être très différente de ses voisines... avec les mêmes dds...
Y'a plus que sur les villes que c'est encore délicat...
Et j'ai pô encore les textures d'une zone d'aéroport, astroport, mais ça va venir...
Je mettrai le lot à disposition avec un chtituto pour pouvoir faire d'autres zones...









Message modifié ( 02-07-2005 02:37 )

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Offline DanSteph

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Reply #39 - 01 July 2005, 20:49:55
wow...

picto mon amis, ca arrache grave tes images.... !!! 8o

A++

Dan


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Reply #40 - 01 July 2005, 22:07:46
Wow.... ça c'est du travail de grand maître ;)


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Reply #41 - 01 July 2005, 23:15:31
Merci à vous deux....
Je n'ai plus que ça à faire !!!   :lol:




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Reply #42 - 02 July 2005, 04:01:32
Par contre, y'a un aéroport maintenant...
C'est pas le bon, mais le principe y est ...  :)
Ca tourne toujours à 60 FPS...  :wonder:









Message modifié ( 02-07-2005 04:26 )

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Reply #43 - 02 July 2005, 17:08:59
Voilà le principe ... l'exemple est sur cinq tuiles ...
le jeu des sept différences en fait ...  :)

C'est de faire en sorte que chaque tuile puisse se raccorder
au choix avec quatre ou cinq autres très différentes...
Pour pouvoir passer de la campagne à la forêt etc... sans trop de problèmes...

Ce qui, couplé à un tuilage calqué grosso modo sur une
carte topo et en mettant des filtres de couleur sur l'ensemble
des tuiles permettra de modéliser des bases à peu près partout...
Ensuite, c'est une affaire de choix...
Tuilage classique comme le tuto ...
Ou sur un Dem, pour le relief ...  

Les tuiles de l'aéroport sont toutes cohérentes avec le reste,
donc en trouvant des photos à cinquante centimètres le pixel
il sera aisé de le remplacer par celui de son choix ( du moment qu'on ne s'attaque pas aux bords )

Bon, c'est un boulot de dingue... mais le jeu en vaut la chandelle je crois...








Message modifié ( 02-07-2005 17:51 )

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Offline SimFan

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Reply #44 - 02 July 2005, 17:16:24
Superbe, Pic :) Congratulations!

Mais maintenant on sait qui a f...u le feu en Corse. Ca n'a pas l'air d'être de la flotte, ce que tu balances.

Mais Dan, avec l'aide des Québecois, pourrait ptêtre nous faire un vrai Canadair, pour réparer tes dégâts ;)





Message modifié ( 02-07-2005 17:18 )

SF  :)



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Reply #45 - 02 July 2005, 17:58:12
C'est vrai que c'est dangereux d'aller faire du PRO200SPEC7 sur le maquis ...
Je n'y avais pas pensé ....   :)

Sais tu que c'est à cause de la vidéo que je me suis lancé là dedans ?
Les séquences décollage et aterrissage ne me plaisaient pas ...  
A cause de la résolution ....  :pfff:

Tiens, tant que tu es là ...
Saurais tu faire le calcul pour le niveau des tuiles Orbiter
à cinquantes centimètres le pixel avec des dds 1024 ?
S'il te plait ....  :wor:


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Offline SimFan

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Reply #46 - 02 July 2005, 19:27:09
Quote
Tiens, tant que tu es là ...
Saurais tu faire le calcul pour le niveau des tuiles Orbiter
à cinquantes centimètres le pixel avec des dds 1024 ?
S'il te plait ....

La base du calcul est dans les mèls que je t'avais envoyés.
Manque de pot, ils ont été victimes d'une purge chez moi.
J'ai retrouvé sur le forum (merci Dan !)

J'ai par exemple vers 43,2° de latitude une tuile 256x256 nommée Earth_0_E0009_N0061.dds qui s'étend de 5,71°
E à 6,36°E (environ) et correspond à environ 60 km en longitude (80xCos43°)

Le pixel fait donc 60/256=0,234 km en longitude

Au niveau 4, le pixel fait 234/16 = 15 m en longitude, ce qui correspond à WW.
En latitude, il fait 15/cos43° = 20 m environ



Pour 256x256 :

4    15m
5     7,5m
6     3,75
7     1,9
8     0,95
9     0,5


Pour 1024x1024, ce sera du niveau 7


SF  :)



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Reply #47 - 02 July 2005, 20:19:59
Merci beaucoup,
J'avais la flemme de me replonger là dedans !  ;)

Mais il y a un truc qui me chiffonne en fait ...
C'est que les tuiles Orbiter VEULENT leur propre dds si je ne m'abuse...
Donc utiliser plusieurs fois le même dds en tuilage
classique revient à multiplier les dds à outrance ....

Bonjour les temps de téléchargement ... :cry:

Donc, il vaudra mieux utiliser le mesh plat " courbe " de papyref
pour faire ce genre de tuilage ...

Et donc utiliser un modeleur simple pour le mappaing' ...

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fort

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Reply #48 - 02 July 2005, 20:48:47

  Qu'on me laisse pas avec des paysages comme ça dans Orbiter parce que là : je décolle plus   ! Enfin, pour dire : 300 m
avec les hover, L et Q, le nez au carreau et je me laisse dériver avec les Goélands jusqu'a plus d' fuel  :)


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Reply #49 - 02 July 2005, 23:12:35
Bah, c'est ce que je fais entre deux suées de dessin et de modeleur ...  :)

Je crois que ça va fonctionner !
C'est quand même mieux.
Là, il y a vingt cinq tuiles à l'écran, à peu près,
on les devine encore mais ça devrait disparaitre.







Message modifié ( 03-07-2005 02:04 )

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