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Author Topic: Projet Hiti qui marche  (Read 9392 times)

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Offline jacquesmomo

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01 March 2023, 16:08:44
Bonjour

J'ouvre un nouveau sujet, car là on s'éloigne un peu de la Guyane et du Cessna     :wonder: quoi que...

Je vous mettrai de temps en temps (ou pas !) des nouvelles concernant ma (mes) recherche(s) pour essayer de faire marcher un personnage et toutes les animations nécessaires (dont le fameux parachute) sans que cela plante orbiter.

Beaucoup de CTD en prévision, et pas sûr que cela aboutisse....

 :programmeurhey: je le trouve bien optimiste....   :expliquechapo: On fouzille préventivemento ?

Permettez-moi de vous présenter Hiti qui va se prêter aimablement à toutes mes expériences au péril de sa vie :


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Offline Maxorbiter

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Reply #1 - 01 March 2023, 17:01:53
Ça sera intéressant a suivre ;)

D'ailleurs, je me souviens que dgatsoulis avait réussi a faire des animations de marche avec les astronautes du XR2. Par contre, ils ne bougaient pas sur le sol. Qui sait, peut-être qu'il peut t'aider :wonder:
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=DkS3ih1OXqI" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=DkS3ih1OXqI</a>



Offline jacquesmomo

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Reply #2 - 01 March 2023, 17:40:26
 :trucdeouf: j'avais pas vu ça....

C'est sûr que les anims.... mais comme tu dis, les personnages sont statiques...
Il a dû faire ça en C++ (dll).

Moi, le but, c'est qu'ils avancent.... Quant aux animations, elles ne seront pas aussi élaborées ça c'est sûr !!!

Je lui demanderai peut-être....  :wonder:

En tout cas merci pour avoir trouvé ça....  :trucdeouf: Jte dis pas le chalenge...

Alors je te montre mon premier stade : pour le moment ça marche.  :eek:

Bien sûr l'animation du passage en position assise n'est pas encore finalisée.

quant à la marche pas du tout, mais l'important c'est que la (les) jambe(s) bouge(nt) et s'arrêtent ce qui est le cas.
Après, l'animation des jambes et du corps, ce n'est qu'une histoire de temps et de lignes....  :bug:

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=ZvKVrMMSfPY" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=ZvKVrMMSfPY</a>

« Last Edit: 01 March 2023, 17:49:55 by jacquesmomo »
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Reply #3 - 01 March 2023, 19:13:11
Je progresse : ça fonctionne !!! :hot:

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=XUTqJJ2isXk" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=XUTqJJ2isXk</a>

Après, ce n'est qu'un réglage d'angles et de timing....  :trucdeouf: que ça qu'il dit...



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Reply #4 - 01 March 2023, 19:49:50
Pas mal! :)



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Reply #5 - 02 March 2023, 10:53:28
Bonjour,

C'est fait avec VesselBuilder ? :wor:


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Reply #6 - 02 March 2023, 11:07:02
Pas mal! :)
:merci:

C'est fait avec VesselBuilder ?
Absolument ! :explique:


Alors quelques nouvelles de Hiti...

Alors pour le moment j'ai 4 configurations :
- n°1 "de base" par défaut avec les animations (pour le moment s'assoir, mais il y aura les bras (plus tard) [couleur bleue]
- n°2 "marche" avec les animations (à améliorer) des jambes. Les bras (balancement) viendront plus tard. [couleur verte]
- n°3 "assis" pour pouvoir rester accroché dans l'avion [couleur rouge]
- n °4 "parachute"  [couleur mauve]

Le passage entre chaque "config" est automatique, sauf pour passer en "assis".

Vous verrez les différentes configurations avec le changement de couleur.

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=_idCSm7cDyI" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=_idCSm7cDyI</a>

Prochaine étape :
- rajouter le parachute (pour le moment le pauvre hiti tombe comme une pierre  :badsmile:
- puis essayer de n'utiliser qu'un seul mesh au lieu de 4 (économie de triangles).

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Reply #7 - 03 March 2023, 20:32:47
Juste quelques nouvelles du Robot Hiti...

J'en ai cassé une bonne centaine.  :badsmile:

Alors il m'en faut 2 (2 meshes) :
- un en position debout
- un en position assise.

Dans le fichier VB.CFG il y a 4 config :
- celle (par défaut) debout avec une animation (faite ce jour) debout => assis
  (plus tard il y aura les bras animés).
- celle (debout) pour la marche avec les jambes animées (reste à animer les bras)
- celle assise faite pour se fixer dans l'avion (avec une animation assis => debout
  (plus tard il y aura les bras animés).
- celle du saut avec ouverture automatique du parachute.

Pour passer d'une config à l'autre, soit c'est automatique, soit avec une touche, soit les 2.

J'ai passé un moment pour régler l'animation assis-debout (ou l'inverse) mais le plus gros morceau va être de régler la marche.
Ce week-end je n'aurais pas le temps, Hiti attendra.

Bref, une fois que j'aurai réglé les derniers problèmes, j'aurais un fichier VB "type" et je pourrai très facilement l'adapter à n'importe quel personnage : il me suffira tout simplement de changer les axes (de rotation) peut être d'adapter les angles, et faire correspondre le bon groupe-mesh au bon groupe-anim.
C'est enfantin...  :bebe: ze soré le fer....

Donc sauf truc auquel je n'aurais pas pensé (j'en trouve tous les jours  :rant: ) je devrais y arriver....

 :doubt: oui mais la traduction de ton add-on elle en est où ???

Et si j'arrive à ça, je ressortirai de mon vieux disque en silex gravé mes vieux meshes de Tintin and C°.
(ou de Papyref et Jacquesmomo tiens...)  :trucdeouf: encore eux ?

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Reply #8 - 08 March 2023, 10:58:49
Et pendant ce temps là, Monsieur Hiti a appris à marcher !!!! :hot:

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=gkJc-fVadnE" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=gkJc-fVadnE</a>


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Reply #9 - 08 March 2023, 11:07:20
Bravo monsieur Hit donne envie de se promener !
Il ne lui manque plus que la course et le saut en hauteur  :flower:


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Reply #10 - 08 March 2023, 17:41:30
Bonjour,

C'est moi ou, non seulement il marche, mais en plus il semble faire ça le plus naturellement du monde ! :trucdeouf:


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Reply #11 - 08 March 2023, 19:11:11
Il ne lui manque plus que la course et le saut en hauteur
Je ne l'ai pas encore testé sur la lune....   si ça se trouve....

C'est moi ou, non seulement il marche, mais en plus il semble faire ça le plus naturellement du monde !
J'avoue humblement que je suis assez content de mon animation (qui est relativement simpliste)  :chef:

:merci: pour vos encouragements....


Alors j'ai rajouté des yeux avec le clignement : ça fait plus humain !!!  :eek:
(si vous regardez bien la "copine" dans mon add-on, elle aussi !)  :doubt: personne a vu ça ?

Maintenant quand il recule, les jambes bougent.

Et il tourne la tête dans les virages...ça aussi c'est nouveau....

Bon, pour la marche à reculons c'est la même animation, mais faire une spécifique pour aller à reculons ça me semble exagéré....
(il y a 25 animations avec des "PARENTS" dans tous les sens, cela ferait rajouter au moins 20 anims....)
Et j'te dis pas la galère pour déclencher l'anim...  :bug: c'est pourtant la bonne touche...

Un aperçu :

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=3r9_8Y112bs" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=3r9_8Y112bs</a>

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Reply #12 - 08 March 2023, 19:13:19
MAGNIFIQUE!  :eek: :eek: L'animation est superbe! :wor: :wor:

Maintenant, reste plus qu'a donner les animations aux autres personnages :badsmile:



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Reply #13 - 08 March 2023, 19:21:10
MAGNIFIQUE!  :eek: :eek: L'animation est superbe! :wor: :wor:
:merci:

Maintenant, reste plus qu'a donner les animations aux autres personnages :badsmile:
C'est le but.... mais pour les personnages de mon add-on "Cessna etc..." on oublie : cela me ferais refaire trop de choses.

Et puis comme cela on voit la progression :
1) le pilote/touriste : bof
2) le Takari : pas si mal
3) les indiens : mieux
4) la copine : séduisante... :badsmile:

Peut-être je rajouterai un dernier personnage... J'y réfléchi...  :wonder:
Avec bien sûr les améliorations du robot.

Seul inconvénient : si on lui met un outil "escamotable" (comme la machette des indiens) chaque fois que l'on changera de "config" la machette disparaitra.
donc si debout immobile=> machette
marche=>plus de machette
retour à debout immobile=> toujours pas de machette
 :expliquechapo: confiscado el coupe-coupe

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Reply #14 - 09 March 2023, 08:36:15
Alors j'ai rajouté des yeux avec le clignement : ça fait plus humain !!!  :eek:
(si vous regardez bien la "copine" dans mon add-on, elle aussi !)  :doubt: personne a vu ça ?
Très bien mais ça serait plus séduisant avec des yeux bleus, des cils et du rimmel  :love:


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Reply #15 - 09 March 2023, 22:44:13
 :eek: Alors je suis passé  à la phase 2 :

Vous remarquerez que les jambes et les bras n'ont plus 2 segments, mais 3....   :wonder: mais pourquoi donc ?

Alors mon robot précédent était incontrôlable sur la lune. trop rapide, chutes, rebondissement et vrilles sans fin.
J'ai donc dû modifier les points de contacts, les forces de poussées etc...

Il marche à une vitesse de 2 km/h environ.

Et j'ai trouvé un truc pour mes tests : comme un fichier "VeselBuilder" qui a plusieurs "configurations"  ne s'enregistre pas correctement, je fais maintenant mes tests et ajustements sur une config unique, et ensuite je rajoute sur le "gros" fichier les bouts...
il n'y a plus ensuite qu'à renuméroter les sections....  :bug: Ctrl-H puis...

Démonstration :  :explique:

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=-xi73JG9Vs0" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=-xi73JG9Vs0</a>

Vous remarquerez que les jambes (réglées pour démarrer à vitesse > 0.1) ne s'arrêtent pas.
D'où la nécessité d'une config supplémentaire "immobile":trucdeouf: ah bon ?

(Et il peut courir !)  :)

Je vois certains qui pensent : mais si tu mets un "EVENT" vitesse inférieure à 0.1 pour qu'il s'arrête ???  :???:
Ben non : au démarrage comme la vitesse est inférieure (Vel =0) ben l'ordre de stopper étant le même (mouvement cyclique) les jambes démarrent....  :doubt: c'est ballot...

 :badsmile: Ah ouiais....

Ah... un détail : il ne pourra pas marcher sur la Terre !!   :wonder: quoi que...  :trucdeouf: encore une idée de ouf ?

« Last Edit: 10 March 2023, 21:46:54 by jacquesmomo »
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Reply #16 - 10 March 2023, 18:26:24
:hot: Je savais que j'y arriverai !!!!!

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=7V1Cz7WdKcQ" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=7V1Cz7WdKcQ</a>
 :trucdeouf: Eh ben dis donc....

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Reply #17 - 10 March 2023, 18:31:25
:hot: Je savais que j'y arriverai !!!!!

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=7V1Cz7WdKcQ" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=7V1Cz7WdKcQ</a>
 :trucdeouf: Eh ben dis donc....

Je viens de trouver la vidéo sur YouTube (m'est apparu là en premier) et wow c'est magnifique! :eek: Toute mes félicitations :wor: :wor: :wor:



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Reply #18 - 10 March 2023, 21:15:55
Bravo  :wor:
Peut-être que la jambe devrait se replier un peu moins haut sur l’arrière me semble-t-il !
Ça serait plus près de notre façon de marcher


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Reply #19 - 10 March 2023, 21:44:31
Bravo  :wor:
Peut-être que la jambe devrait se replier un peu moins haut sur l’arrière me semble-t-il !
Ça serait plus près de notre façon de marcher
Oui, il y a quelques réglages à faire...  :applause: mais j'avoue être assez content !

Depuis le temps qu'il apprend...  :programmeurhey:

Je viens de trouver la vidéo sur YouTube (m'est apparu là en premier) et wow c'est magnifique! :eek: Toute mes félicitations :wor: :wor: :wor:
:merci:

:merci:

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Reply #20 - 11 March 2023, 11:08:41
Bonjour,

Mazette ! :wor:
Maintenant, on sais pourquoi les bras et les jambes avaient 3 sections au lieu de 2, dans l'avant-dernière vidéo.


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Reply #21 - 11 March 2023, 18:27:45
Mazette ! :wor:
Maintenant, on sais pourquoi les bras et les jambes avaient 3 sections au lieu de 2, dans l'avant-dernière vidéo.
Exactement !
C'était prémédité...
Ceci dit... si on regarde le scaphandre... il y a 6 sections plus poignets et mains... J'ai simplifié !


 :eek: Alors une petite dernière vidéo :

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=1RvWtmSnE_Q" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=1RvWtmSnE_Q</a>

Il y aura 8 configurations en tout !!!  :trucdeouf: Hébé...

Configuration_0:    Scaphandre (immobile)
Configuration_1:    Scaphandre (marche)
Configuration_2:    Scaphandre (orbite)  avec des RCS fonctionnels
Configuration_3:    Scaphandre stored  (avec des attache points) pour permettre un voyage en fusée sans gigoter des guiboles
Configuration_4:    Tenue combinaison de travail usine Sbrodj (immobile)
Configuration_5:    Tenue combinaison de travail usine Sbrodj (marche)   
Configuration_6:    Tenue "civile" (immobile)
Configuration_7:    Tenue "civile (marche)"

On passe de "immobile" à "marche" automatiquement, et avec des touches pour changer de "tenue vestimentaire".

Pour les modes "marche" tenue combi et civil, va falloir que je découpe les meshes...  :programmeurhey: y a du boulot...

Bon, maintenant je vais provisoirement mettre tout ça en pause, et me remettre à la Guyane.... j'ai des tuiles à faire !!  :siffle:

Et aussi des traductions...  :explique:

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Reply #22 - 11 March 2023, 20:56:12
MERCI JACQUES  :wor: :wor: :wor:

Tintin et ses compagnons vont enfin pouvoir reprendre le chemin de l'espace   :love: :love: :love:

@+ Pappy2_________
Citation célèbre:
Lorsque la trajectoire Képlérienne du mobile coupe la sphère du géoïde de l'astre de capture, ce n'est généralement pas très bon pour l'avenir du beau vaisseau et de son équipage
"Nulentout"

Offline jacquesmomo

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Reply #23 - 12 March 2023, 12:11:01
Tintin et ses compagnons vont enfin pouvoir reprendre le chemin de l'espace
Content que ça te plaise...  :wor:

En fait j'avais fait tous les personnages en v.2 (mieux modélisés et dessinés)  :badsmile: plus jolis quôa...destinés à les transformer en UMmu (il y a tintin et Haddock disponibles) et je devais faire les fichiers de config-UMmu pour les autres.

Sauf que... Orbiter 2016 est arrivé, puis je suis passé à "Kourou-CSG" et Dan n'a hélas pas adapté son UMmu à cette nouvelle version d'Orbiter.

Du coup ces personnages dormaient dans un coin de mon disque.

Ayant appris à me servir de "Vesselbuilder" je me suis dis "pourquoi pas..."

Maintenant reste un gros morceau à régler : la fusée...

Le problème étant l'atterrisssage au retour, qui se fait à l'arrache et est brutal.
Ceci dit Papyref avait trouvé une méthode qui fonctionne.

Mon idée étant la suivante :
Le problème pour atterrir, c'est que la fusée n'est pas comme un LEM.
Si on fait comme un LEM c'est ok pour atterrir, mais pour la navigation terre-lune (et retour) c'est très compliqué.
L'idéal serait d'avoir le vecteur "poussée" identique (vers la même direction" pour les Hoovers et pour les MAIN.)
Mais ils sont à 90 ° ...  :trucdeouf:  :trucdeouf:

Sauf que... avec Vesselbuilder on peut mettre l'angle (ou le vecteur) poussée dans la direction qu'on veut !!!
Enfin je crois.
Je n'ai pas encore testé, mais je vais le faire.

En résumé :
- pour les personnages problème technique réglé à 99%
- pour la fusée.... je réfléchis...

Affaire à suivre...

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Offline Papyref

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Reply #24 - 12 March 2023, 16:12:02
Jacques, si tu corriges Tintin sur la Lune avec des personnages animés et que l’on reparte pour la Lune ça va me rajeunir de 17 ans et ce n’est pas rien a mon âge !
je serais heureux de voir ça avant de partir pour de bon :eek: