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picto a écrit:C'est pas très clair ton problème.Si j'ai bien compris, c'est au moment de l'export que tu rencontres des problèmes.Pour ça,Fais des essais avec un Material simple et utilisable pour Orbiter.Prend un slot vide par defaut de l'éditeur de Materials.Assigne un dds dans la case Diffuse de ce material ( tu dois voir un M en face de diffuse )puis assigne le à un groupe de ton mesh ...Exporte sur Orbiter ... c'est du 100 pour 100 sûr.En faisant bien gaffe à ce qu'un groupe donné n'ait qu'une texture.Ensuite tu pourras commencer à bidouiller Opacité, self illumination etc ... etc ...En vérifiant de temps en temps que c'est bien supporté par Orbiter.
no matter a écrit:Les textures "multi-objets" ne sont pas gérées à l'export. Découpes ton mesh et assigne 1 texture simple à chaque parties.N'oublies pas que tu peux mettre plusieurs textures dans un seul fichier dds puis utiliser "UVWtexture" et "DevelopperUVW" pour positionner ta texture sur l'objet.N'hésite pas à merger, en revanche, tous les groupes utilsant la même texture, dans la mesure du possible car si tu as des anims il se peut qu tu sois obligé de garder certains groupes indépendants.
J'AI UNE AUTRE QUESTION. Es-ce que vous utilisez MAX2MSH ?
Un petit truc pour "nettoyer" une scène .max avant de passer en .mshfaire une traduction de tes scènes en 3DS avant, ça supprime tout ceque max2msh ne supporte pas.
Veux-tu simplement dire, qu'en fesant1-Selectionner tout2-File/Export FICHIER.DDS
En passant.... on détache de quel manière ..... "TO ELEMENT" ou "AS CLONE" ou "AS NEW OBJECT" ?