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Author Topic: CYUL - Projet en cours  (Read 18933 times)

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Offline Coussini

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01 March 2007, 03:40:11
Je suis en train de modeler l'aéroquai et le terminal de l'aéroport internationnal de Montréal (3DSMAX)

Voici mon début. C'est un rendu en 3D de mon aéroport. C'est long à faire... surtout que je me préocupe de
maximiser mes polygones. Rendement oblige. Les différentes couleurs représente différentes hauteur. Il me reste à
instaurer ma tour.




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Offline no matter

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Reply #1 - 01 March 2007, 07:20:54
Je ne connais pas l'aéroport mais d'après le shéma ci-dessous , çà me parait réussi ;)



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no matter.

Offline Papyref

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Reply #2 - 01 March 2007, 11:22:40
C'est ressemblant semble t'il et avec des belles textures ça devrait bien rendre

:sage: Papyref


Offline Coussini

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Reply #3 - 01 March 2007, 12:26:17
C'est pas fini du côté modelisme. La texture... il ne devrait pas avoir de problème. Merci


Coussini "Maître des liens"



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Offline Well

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Reply #4 - 01 March 2007, 13:55:23
Cela semble bien partit, et ressemblant beaucoup au schéma, bonne continuation :top:


Offline Extincteur

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Reply #5 - 03 March 2007, 14:17:38
c'est ressemblant!bon courage pour la suite! grâce a toi le nombre d'aéroport s'agrandi!



Offline Coussini

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Reply #6 - 05 March 2007, 21:58:02
Voici la suite....





Reste à mettre de la texture.


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Offline Momo

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Reply #7 - 06 March 2007, 11:32:01
joli tous sa! bravo!


Offline Coussini

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Reply #8 - 10 March 2007, 17:29:58
Je ne réussis pas à assigner une texture... ne serais-ce qu'une partie de mon aéroport.

Malgré que je constitue un materiel "MULTI-OBJECT"... c'est le cas d'un objet POLY (qui contient des vertex, border....)
je ne réussi pas à exporter avec MAX2MSH, car j'ai toujours la même erreur.

Malgré que je constitue des materiaux simples sans opacité... j'ai toujours la même erreur comme résultat de la
macro MAX2MSH soit:


UNKNOWN OPACITY ?

Devrais-je exporter en 3DS puis concertir en MSH ?

JE TOURNE EN ROND




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Offline picto

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Reply #9 - 10 March 2007, 19:58:06
C'est pas très clair ton problème.
Si j'ai bien compris, c'est au moment de l'export que tu rencontres des problèmes.

Pour ça,
Fais des essais avec un Material simple et utilisable pour Orbiter.
Prend un slot vide par defaut de l'éditeur de Materials.
Assigne un dds dans la case Diffuse de ce material ( tu dois voir un M en face de diffuse )
puis assigne le à un groupe de ton mesh ...
Exporte sur Orbiter ... c'est du 100 pour 100 sûr.

En faisant bien gaffe à ce qu'un groupe donné n'ait qu'une texture.

Ensuite tu pourras commencer à bidouiller Opacité, self illumination etc ... etc ...
En vérifiant de temps en temps que c'est bien supporté par Orbiter.


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Offline no matter

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Reply #10 - 10 March 2007, 20:06:17
Les textures "multi-objets" ne sont pas gérées à l'export.
Découpes ton mesh et assigne 1 texture simple à chaque parties.
N'oublies pas que tu peux mettre plusieurs textures dans un seul fichier dds puis utiliser "UVWtexture"
et "DevelopperUVW" pour positionner ta texture sur l'objet.
N'hésite pas à merger, en revanche, tous les groupes utilsant la même texture, dans la mesure du possible car si tu as des anims il se peut qu tu sois obligé de garder certains groupes indépendants.



Message modifié ( 10-03-2007 20:09 )

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no matter.

Offline Coussini

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Reply #11 - 10 March 2007, 20:45:07
Quote
picto a écrit:
C'est pas très clair ton problème.
Si j'ai bien compris, c'est au moment de l'export que tu rencontres des problèmes.

Pour ça,
Fais des essais avec un Material simple et utilisable pour Orbiter.
Prend un slot vide par defaut de l'éditeur de Materials.
Assigne un dds dans la case Diffuse de ce material ( tu dois voir un M en face de diffuse )
puis assigne le à un groupe de ton mesh ...
Exporte sur Orbiter ... c'est du 100 pour 100 sûr.

En faisant bien gaffe à ce qu'un groupe donné n'ait qu'une texture.

Ensuite tu pourras commencer à bidouiller Opacité, self illumination etc ... etc ...
En vérifiant de temps en temps que c'est bien supporté par Orbiter.



MERCI GRANDEMENT EN PASSANT? Un texture simple semble bien être reconnu, car ma vue aérienne (ma base), utilise un materiel simple et ça marche comme tu peux le constater.... voir plus haut les résultats.


Quote
no matter a écrit:
Les textures "multi-objets" ne sont pas gérées à l'export.
Découpes ton mesh et assigne 1 texture simple à chaque parties.
N'oublies pas que tu peux mettre plusieurs textures dans un seul fichier dds puis utiliser "UVWtexture"
et "DevelopperUVW" pour positionner ta texture sur l'objet.
N'hésite pas à merger, en revanche, tous les groupes utilsant la même texture, dans la mesure du possible car si tu
as des anims il se peut qu tu sois obligé de garder certains groupes indépendants.



C'est sans doute un de mes problèmes. MERCI de l'info



J'AI UNE AUTRE QUESTION. Es-ce que vous utilisez MAX2MSH ?




Message modifié ( 10-03-2007 20:51 )

Coussini "Maître des liens"



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Offline Boris

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Reply #12 - 10 March 2007, 20:47:36
C'est un bon début, bonne chance


----------------------
Maths & Music

Offline picto

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Reply #13 - 10 March 2007, 21:02:17
Oui pour Max2msh ...

Fais gaffe à un autre truc aussi.
J'ai vu plus haut que tu as utilisé une image de fond sur Max.
Les exporteurs supportent mal tout ce qui n'est pas un mesh simple.
Pas de modifiers du genre bend en phase finale par exemple.
Pas de lampes sur ta scène etc .. etc ..

Plantage assuré au moment de la conversion.

Un petit truc pour "nettoyer" une scène .max avant de passer en .msh
faire une traduction de tes scènes en 3DS avant, ça supprime tout ce
que max2msh ne supporte pas.

Et enfin, petite combine pour pouvoir récupérer des trucs en cas de foirage,
les sauvegardes incrémentales ( Merci Dan ! ) avec des noms bien clairs pour
pouvoir récupérer éventuellement des phases du travail où l'export se faisait bien.
Sur cet exemple, j'ai "nettoyé " ma scène avec une traduction en 3DS

...
 061_les petits objets sont mappés nickel.max
 062_On redétache les bidules pour refaire la map.max
 063_Choix des attachements pour l'unwrap.max
064_Essai conversion msh_c'est le bordel.max
 065_YES! traduction en msh reussie en passant par un 3DS.max
 066_Les quatre template UVs sont faits_fabrication d'un cache pour la lumiere du skylight.max
 067_Fiat Lux.max
 068_premiere lumiere_la map de la coque est foireuse.max
 069_Texturing.max
 070_Putain de 3DS qui fout sa zone.max
 071_Bon c'est reparti on rattache les trucs pour produire de la lumiere.max
 072_Ce mesh est le bon_le 071 c'est la fabrique a texture_ne pas oublier de refaire les smooths groups.max
etc ...

En 070 ça remerdait pour la conversion en msh .... je suis reparti du 065
pour faire le 072 ... la phase 071 ne me servant plus alors qu'à générer
les textures pour les phases ultérieures.



Message modifié ( 10-03-2007 21:24 )

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Offline no matter

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Reply #14 - 10 March 2007, 21:20:41
Quote
J'AI UNE AUTRE QUESTION. Es-ce que vous utilisez MAX2MSH ?
Yes!


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no matter.

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Reply #15 - 10 March 2007, 21:31:57
PIC... pourrais tu m'en dire davantage sur cela

Quote
Un petit truc pour "nettoyer" une scène .max avant de passer en .msh
faire une traduction de tes scènes en 3DS avant, ça supprime tout ce
que max2msh ne supporte pas.

Veux-tu simplement dire, qu'en fesant

1-Selectionner tout
2-File/Export FICHIER.DDS

???? après tout se nettoye automatiquement ?

MERCI de m'aider... mon grand

MERCI À toi aussi no matter


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Reply #16 - 10 March 2007, 21:44:52
Quote
Veux-tu simplement dire, qu'en fesant
1-Selectionner tout
2-File/Export FICHIER.DDS


Non, non !!!
Ce que je veux dire, c'est qu'en bossant sur 3dsmax, on se fait plaisir en faisant le genre de
rendus que tu nous a montré plus haut ... c'est une source incroyable d'erreurs, soit de mapping,
texturing ou assignation de materials voir de multi materials ...
En clair, on bosse vite et moins "proprement" ... donc ça déconne par la suite pour l'export.
Pour peu que ta scène soit compliquée, c'est le bordel pour trouver d'ou viens l'erreur.
Donc, dans ce cas ...

Au lieu de faire ta sauvegarde sur 3dsmax par
File,Save as ...
tu fais
File, Export ... ( 11 lignes plus bas sur le menu déroulant ) au format 3DS.


soit

Tonfichier.max
qui deviens
Tonfichier.3DS
que tu rouvres sur MAX ( la scène s'en trouvera nettoyée: plus d'image de fond, plus de lumières, plus de modifiers
etc .. )
Un coup de Max2msh  plus tard tu as bien
Tonfichier.msh ( si tu as fait attention à tes materials )



Message modifié ( 10-03-2007 21:47 )

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Offline Coussini

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Reply #17 - 10 March 2007, 22:18:22
No matter... En passant j'essais et je n'obtient pas ce que je veux car je ne peux pas assigner plus de deux textures
pour un cube (TOIT et COTÉ).... comme ce qui suit



Voilà comment j'ai fait cela.

1-Creer un simple cube.
2-Convert to Editable poly.
3-Sélection de chacun des polygons et faire DETACH (dans le menu déroulant)
4-Assigner les textures aux polygone désiré... mais cela me donne pas plus de deux textures ?????

En passant.... on détache de quel manière ..... "TO ELEMENT" ou "AS CLONE" ou "AS NEW
OBJECT"
?


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Reply #18 - 10 March 2007, 22:27:11
Quote
En passant.... on détache de quel manière ..... "TO ELEMENT" ou "AS CLONE" ou "AS NEW
OBJECT" ?


:doubt: as new object

http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=6221.msg92296#msg92296



Message modifié ( 10-03-2007 22:28 )

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Reply #19 - 10 March 2007, 22:46:24
As new object, of course.

J'ai pour habitude d'utiliser le modificateur "editer maillage" dans ce cas-là et nom pas le clic droit et "convertir...". De
cette façon, si je découpe mal je peux revenir à l'objet en supprimant le modificateur de la pile. Je crois ne jamais
avoir utilisé des polys pour cette manip donc je ne saurais te dire si ce que tu as fait est bon.

Une fois mon maillage editable crée, je "détache" chaque partie qui aura une texture différente une à une
comme "nouvel objet" (editer maillage= edit mesh si tu as une version anglaise). Le mode sous objet utilisé est en
général "polygone" ou "faces" (faces impossible avec poly editable).

Tes possibilités de découpage sont défine en partie par l'objet originale et son nombre de faces définie en le créant.


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Reply #20 - 10 March 2007, 22:59:30

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Reply #21 - 10 March 2007, 23:08:38
J'ai suivi ta recette selon ton lien et cela ne fonctionne pas.... voici mon résultat en image. Comme tu vois, j'ai 5
textures que je peux assigner à mes faces détaché. J'ai ainsi assigné mon objet A, puis B et rendu à C il m'a
demandé de remplacer ??? Pourtant ma session 3DMAX est neuve. Mon cube n'avais pas été encore assigné. ???





L'image suivante démontre le nombre d'objet obtenu par detach soit A, B, C, D, E et F





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Reply #22 - 10 March 2007, 23:19:29
Le problème que tu rencontres viens aussi du fait que tu avais déjà assigné des materials
au premier objet avant de faire des detach as new objects.

Dans ce cas ... tu repars à zéro.

Sélectionne tous les objets de ta scène, assigne leur un slot de Material par défaut,
 (ça remettra tout à plat )

Convertis en .msh pour vérification.

Si c'est bon à ce stade

Sélectionne un par un ou tous les objets qui recevront le même Material
assigne ton Material et c'est inzepocket.

Pour une question d'optimisation, tu pourras ensuite merger les objets de
même material mais seulement ceux ci !!!
UN groupe : UN material !!!

Regarde bien la photo de Nomatter, on voit bien grâce aux bounding boxes  
( les traits blancs gras qui marquent l'encombrement maximal d'un objet ) que
chaque couleur correspond à un objet. Ce n'est pas un simple cube avec plusieurs
couleurs !

No matter, si ce n'est pas trop demander, une chtite photo avec la bounding box
des faces rouges et bleues mergées pourrait merveilleusement illustrer ceci :)



Message modifié ( 10-03-2007 23:27 )

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Offline no matter

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Reply #23 - 10 March 2007, 23:26:10
La boîte de dialogue "assigning material", c'est tout bête! Elle est apparue parce que tu as deux textures qui portent
le même nom et qui sont différentes, dans ce cas là choisi "rename matérial"* afin de pouvoir l'assigner sinon l'une des deux sera détruite et remplacée par l'autre.

Le nom de la texture à vérifier avant d'assigner se trouve dans le material editor, là où on lit "Map#4" sur ton dernier screenshot (attention là tu
es sur la page du bitmap assigné, or je parle du nom affiché sur la page principale du matérial, un niveau en arrière
donc)

Petit à petit...  ;)

* sans oublier de lui attribuer un nouveaux nom dans l'emplacement prévue à cet effet.



Message modifié ( 10-03-2007 23:29 )

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Offline Coussini

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Reply #24 - 10 March 2007, 23:29:23
CA MARCHE MERCI :hot::hot::hot:






Je suis vraiment partis en neuf..... et ça marche.... sans doute du GARBAGE.... de mes anciennes scènes.

;)


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