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Author Topic: CYUL - Projet en cours  (Read 18932 times)

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Offline no matter

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Reply #25 - 10 March 2007, 23:30:28
;)

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no matter.

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Reply #26 - 10 March 2007, 23:32:37
Et ben voilà :beer:
On l'a quand cet aéroport ? :)


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Reply #27 - 10 March 2007, 23:39:17
Avec de vraies texture cette fois ci




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Reply #28 - 11 March 2007, 01:51:20
Pour un mesh qui contient qu'un seul polygone irrégulier pour mon toit (comme le toit sur cette photo à droite), ma texture une fois dans ORBITER, scintille fortement.





Je déduis que compte tenu que ma forme est irrégulière et qu'elle contient plusieurs FACES irrégulières dans un
même polygone.... c'est le problème (J'ai ajouté une seconde photo en ajoutant quelques faces pour bien démontré
les faits)

Dans le cas d'un beau cube j'aurais 2 FACES par côté.


QUE DOIS-JE FAIRE ?



Message modifié ( 11-03-2007 01:52 )

Coussini "Maître des liens"



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Offline no matter

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Reply #29 - 11 March 2007, 02:15:14
Difficile de dire ce qui provoque le scintillement. Çà peut venir de plusieurs choses.

- vérifies que tu n'as pas de surface qui se chevauchent , çà produit des scintillements.
- çà peut effectivement être le résultat de l'anarchie dans la structure des faces.
- le toit est-il absolument plat? le matérial défin dans le mesh a des reflets spéculaires?

A regarder la capture provenant d'orbiter, j'ai l'mpression qu'il y a des surfaces qui se chevauchent. J'emet une
hypothèse qui risque d'être très ennuyeuse pour toi. L'export a planté tout à l'heure, aurais-tu fais l'erreur de
sauvegarder après çà?
Si tu as sauvegardé, certains objets risquent d'être maintenant en double dans ta scéne et celà provoque
inévitablement des chevauchements de surface et le scintillement sous orbiter.
Vérifies qu'aucun objet dans ta scène ne se trouve doublé, détruit le cas échéant tout objet ayant été doublé.



Message modifié ( 11-03-2007 02:22 )

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no matter.

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Reply #30 - 11 March 2007, 02:35:40
Quote
hypothèse qui risque d'être très ennuyeuse pour toi


Les traits parallèlles indiquent indubitablement une superposition de faces.

Si, comme dit Nomatter tu n'as pas fait de sauvegarde :pfff:

Solution rapide vu le peu de faces présentes sur ta toiture
Sélectionner toute la toiture ( les faces cachées seront sélectionnées en même temps )
DELETE

Puis Create face en mode editable mesh sur le groupe des murs de ton bâtiment.
tu les fait une par une ( dans le sens inverse des aiguilles d'une montre _ ou l'inverse :)
je ne sais jamais ) pour que tes normales soient tournées dans le bon sens
( que tes faces soient visibles du dessus quoi :) )
Toutes les faces que tu vas créer manuellement resteront en surbrillance rouge, il te sera
donc facile de les séparer du groupe pour refaire ton groupe "Toiture"


Bon courage ;)



Message modifié ( 11-03-2007 02:47 )

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Offline Coussini

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Reply #31 - 11 March 2007, 03:11:30
MERCI DE L'INFO.... ;)


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Reply #32 - 11 March 2007, 03:16:37
Alors, c'est pour quand cet aéroport ? :)


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Reply #33 - 11 March 2007, 20:13:08
Quote
no matter a écrit:
Difficile de dire ce qui provoque le scintillement. Çà peut venir de plusieurs choses.

- vérifies que tu n'as pas de surface qui se chevauchent , çà produit des scintillements.
- çà peut effectivement être le résultat de l'anarchie dans la structure des faces.
- le toit est-il absolument plat? le matérial défin dans le mesh a des reflets spéculaires?

A regarder la capture provenant d'orbiter, j'ai l'mpression qu'il y a des surfaces qui se chevauchent. J'emet une
hypothèse qui risque d'être très ennuyeuse pour toi. L'export a planté tout à l'heure, aurais-tu fais l'erreur de
sauvegarder après çà?
Si tu as sauvegardé, certains objets risquent d'être maintenant en double dans ta scéne et celà provoque
inévitablement des chevauchements de surface et le scintillement sous orbiter.
Vérifies qu'aucun objet dans ta scène ne se trouve doublé, détruit le cas échéant tout objet ayant été doublé.

C'est en effet le cas.... mon objet étais en triple ;).... Pourquoi.... je ne sais pas... mais je serais vigileant .....

À suivre ;)


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Reply #34 - 11 March 2007, 23:30:34
J'AIMERAIS SAVOIR COMMENT OBTENIR DES TEXTURES DE NUITS si mon instruction concernant mon mesh est la
suivante ?

MESH
      FILE CYUL
     OWNMATERIAL
      POS 0 -0.6 0
      ROT 0
      SHADOW
      PRELOAD
END


J'ai déja constitué des textures comme le cas des suivantes:




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Offline no matter

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Reply #35 - 12 March 2007, 01:27:17
il faut que tu fasses une version nuit de ta texture, si ta texture de jour s'appelle tour.dds, la texture de nuit
doir être nommée tour_n.dds


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no matter.

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Reply #36 - 12 March 2007, 02:46:45
Quote
no matter a écrit:
il faut que tu fasses une version nuit de ta texture, si ta texture de jour s'appelle tour.dds, la texture de nuit
doir être nommée tour_n.dds



Je sais tout cela mon cher no matter. Comme tu peux le remarquer dans mes textures cité ci-haut.... j'ai élaboré des
textures de nuit....

Mais comment faire fonctionner mes texture ci-haut (par exemple CYUL_FA6 qui a une version de nuit
CYUL_FA6_n) avec un mesh comportant l'instruction Ownmaterial.

Tu sais, mon aéroport qui ne sera qu'un seul mesh, risque d'avoir au moin 10 textures. Comme faire afin qu'orbiter
puisse utiliser mes texture de nuit.

En passant, j'ai déjà fait un truc du genre qui utilisais l'instruction BLOCK (qui contenais la tecture CYUL_B3 et qui utilisait la texture CYUL_B3_n la nuit)

BLOCK
   POS -1374 0 922
   SCALE 2.5 2.5 1
                ROT 32.5
   TEX1 CYUL_B3 1 1
END



Message modifié ( 12-03-2007 02:48 )

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Offline no matter

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Reply #37 - 12 March 2007, 09:11:17
Quote
Comme tu peux le remarquer dans mes textures cité ci-haut.... j'ai élaboré des
textures de nuit....
Il était tard, j'ai regardé les textures en vitesse ^^

Par contre, je ne savais pas que çà ne fonctionnait pas avec OWNMATERIAL. Peut-être si tu listes les textures de
cette façon:
TEX1 CYUL_FA1 x x
TEX2 CYUL_FA2 x x
en utilisant bien l'ordre décrit à la fin du fichier msh et en les inscrivant dans le base.cfg. A vrai dire, je n'avais jamais
essayé les textures de nuit, je pensais que "_n" marchait aussi sur les OWNMATERIAL.


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no matter.

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Reply #38 - 12 March 2007, 13:22:53
Au sujet des textures de nuit, j'ai une petite question.

Je ne me suis jamais intéressé à comment elles sont faites "par défaut" sur Orbiter.
Est ce qu'il n'est pas plus intéressant de faire une texture en self illumination comme
on peut le faire sur un cockpit ( Ailandt fait ses textures de cockpit en 100 pour 100
emissive pour ne pas subir la lumière Orbiter )

J'ai l'impression que ça allègerait les meshs. Mais peut être que je me trompe
complètement sur le rendu que ça peut donner avec une scenery


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Offline no matter

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Reply #39 - 12 March 2007, 14:11:01
C'est une solution, les cockpits du CTV et du LTV sont illuminés, pour les MFD, j'utilise ce material illuminé à 100% et
tout blanc:
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1 0
1 1 1 1

La lumière risque d'être trop présente en plein jour pour un batiment.
Par contre alléger le mesh, pas tout à fait, orbiter aura plutôt un fichier .dds à charger en moins dans le scenario en
cours.


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no matter.

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Reply #40 - 12 March 2007, 15:30:05
Finalement.... j'ai trouvé ma réponse...EN REGARDANT LES POSTS SUR L'ADDON "MOONALPHA" dans le forum officiel d'Orbiter.

En regardant les fichiers de config de cet Add-On, chacune des faces contenant des textures qui doivent être représenté par une texture de nuit sont regroupé dans un seul mesh

Exemple, on crée un mesh qui ne contient que les faces (mur) ayant des textures potentiellement nuit. Donc, l'instruction serais la suivante:

MESH
        FILE alphaw1
        POS 0 -9 0
        ROT 30
        TEX alphaw1
END

Dans l'exemple précédent, une seul texture est utilisé, soit alphaw1 qui est défini dans BASE.CFG et qui a un jumeau alphaw1_n.dds dans texture....

VOILA finalement le truc



Message modifié ( 12-03-2007 16:26 )

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Reply #41 - 15 March 2007, 03:11:07
Petite texture de nuit...pour vous mettre en appétis







Message modifié ( 15-03-2007 03:13 )

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Offline Pagir

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Reply #42 - 15 March 2007, 03:12:40
Beau boulot!

Pagir


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Offline Papyref

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Reply #43 - 15 March 2007, 08:11:03
C'est bien ! On va pouvoir parler de Flight Orbiter Simulator :)

:sage: Papyref


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Reply #44 - 15 March 2007, 14:26:20
Ouin... je trouve que les aéroports sont rare dans Orbiter. Mettre un peu de design dans ces derniers améliore le jeu
dans cet aspect ;)


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Offline tompouce

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Reply #45 - 15 March 2007, 20:35:28
je suis d'accord on n'a pas assez d'aeroport dans Orbiter mais j'espère que la piste est assez grande pour la navette ?


___________________________________________________
electro ... orbiter... FAN



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Reply #46 - 16 March 2007, 02:42:17
Quote
tompouce a écrit:
je suis d'accord on n'a pas assez d'aeroport dans Orbiter mais j'espère que la piste est assez grande pour la navette ?



Oui.... j'ai déjà essayé ;).... va voir dans ce lien:

http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=3279.msg45121#msg45121


Voici de nouvelles photos du projet en cours





ET VOICI L'ORIGINAL





Message modifié ( 16-03-2007 03:32 )

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Reply #47 - 16 March 2007, 04:17:05
Ca prend forme ton affaire ! Bravo !
Comptes tu rajouter tous les bâtiments que l'on voit sur la photo réelle de l'aéroport
et dont on voit les fantômes sur la texture de sol de ton modèle ?


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Reply #48 - 16 March 2007, 14:17:07
Quote
picto a écrit:
Ca prend forme ton affaire ! Bravo !
Comptes tu rajouter tous les bâtiments que l'on voit sur la photo réelle de l'aéroport
et dont on voit les fantômes sur la texture de sol de ton modèle ?



Peut-être.... je verrais.... Je vais plutôt mettre l'accent sur les pistes d'approches et la signalisation (déjà fait en
partie).

L'avantage d'avoir une photo aérienne de 512 X 512 donne un résultat satisfaisant sans pénaliser la fluidité des
animations ;)

Le plus dure dans mon projet c'est d'obtenir des informations sur les aéroports.... TRÈS TRÈS DURE ET RARE... les attentats de septembre 2001 a perims d'éliminer ces informations sur bien des sites internets. Les photos sont rares et je me suis déplacé pour voir une vue d'ensemble de l'aéroport. Disons que c'est le mieux que je peux faire en ce moment.



Message modifié ( 16-03-2007 14:20 )

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Reply #49 - 16 March 2007, 21:42:09
L'aéroport prend forme, bravo c'est réussi jusque là.