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Author Topic: Cupola V2 disponible!!!  (Read 34932 times)

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Reply #125 - 28 July 2006, 21:04:30
Cupola-iss marche mais je ne sais pa spourquoi le scenario launch plante, et c en'est pas à cause de cupola-iss.



Offline Momo

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Reply #126 - 28 July 2006, 21:06:59
Ha... Je regarde sa... Merci Mustard!!


Offline Momo

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Reply #127 - 28 July 2006, 21:17:17
Ben non pas de prb... mais avant toutes chose en renomant cupola dans les scn j'ai remarque que j'avais mis:
Cupola:cupola-iss et je les modifié en Cupola:Cupola-iss donc si ya prb sa doit venir de là...


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Reply #128 - 28 July 2006, 21:18:32
Voila ça marche. En fait sur une config neuve ça marche.
Bon c'est en ligne, nommé v1.01
J'ai remplacé partout Cupola par Cupola-iss.



Offline Momo

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Reply #129 - 28 July 2006, 21:26:43
Merci Mustard!


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Reply #130 - 28 July 2006, 21:30:30
De rien. Mieux vaut intervenir le plus tôt possible dans ces cas là.
Finalement c'est well qui a raison, il vaut otujour smieux utiliser des index du style comme comme il fait (Well_xxxx)



Offline Momo

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Reply #131 - 28 July 2006, 22:09:01
Mouaip! une leçon de plus pour Momo!


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Reply #132 - 28 July 2006, 22:17:57
C'est une leçon pour moi aussi car ce cas là est inédit.

Tiens sur M6 le monsieur te demande si c'est possible d'avoir un monsieur dedant. La fait pas exagéré, ça va gonfler
le nombre de polygones.
Par contre il regrette que ce soit très sombre. Well et moi t'avons fait la meme remarque. Si je n eme trompe tu ne
sais pas éclairer une texture sous metasequoia. Ne le ocnnaissant pas je ne peux pas t'aider. Faudra voir quand
Brainstrom reviendra.



Offline Well

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    • L'Atelier Wellographique
Reply #133 - 28 July 2006, 22:35:39
Je ne connait pas ton logiciel, mais generalement c'est la même chose.
Tu doit avoir quelques part dans une zone Textures ou Materiaux, un reglage d'intensité de lumiere ambiante.
Generalement representé par un petit carré blanc ou gris selon l'intensité.. dans ton cas il sera gris.
Si quelqu'un connait ce logiciel ce serait sympa de l'aidé.

Pour ce qui est des nom d'Add-ons, au depart j'ai commencer car l'addon Ariane 5 existait déjà, j'ai donc indiquer mes
fichier par W-Ariane5, et finalement je trouve ça interessant, pas de risque de conflit et facilité pour se retrouver dans
les repertoires d'Orbiter car tout mes addon commence par "W"


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Reply #134 - 28 July 2006, 22:49:04
J'avais d'ailleurs commencé à nommé les textures de ELA2 par ela2_xxxxxx. J'avais déja vu des conflits d etextures
par le passé.
C'est vrai que c'est plus sûr.



Offline Momo

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Reply #135 - 28 July 2006, 22:50:19
Oui je suis entrain de regarder tous sa... bon... c'est mes debuts... je reregle tous sa avec des textures plus claires
desques mon parrain revien! ya du boulot pour une bonne remise a jours! mais je reste super optimiste! et grace à vous!
Merci!


Offline Well

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Reply #136 - 29 July 2006, 00:14:19
Quote
Mustard a écrit:
J'avais d'ailleurs commencé à nommé les textures de ELA2 par ela2_xxxxxx. J'avais déja vu des conflits d etextures
par le passé.
C'est vrai que c'est plus sûr.

pour les textures ce n'est pas forcement obligatoire il suffit de créer un dossier specifique... c'est d'ailleur plus facile
de s'y retrouver. Pour qu'un mesh retrouve ces textures, il faut en faite simplement l'editer avec le notepad et
indiquer le chemin... Exemple pour Ariane 5:

Je créer un dossier W-Ariane5 dans le dossier texture d'orbiter, je met toute mes textures dedans.
J'ouvre mon mesh avec le notepad est je rajoute a la fin du fichier W-Ariane5/ juste avant le nom de chaque
texture:

Quote
TEXTURES 6
W-Ariane5/AWveb2.dds
W-Ariane5/AWboostmot.dds
W-Ariane5/AWvebequip2.dds
W-Ariane5/AWsup.dds
W-Ariane5/AWres.dds
W-Ariane5/AWreserv.dds

Les textures sont maintenant dans un dossier bien specifique, ce qui est quand même plus sympa non ? Le seul
inconveniens et qu'il faut editer le mesh à chaque exportation, mais cela va assez vite.



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Reply #137 - 29 July 2006, 00:18:16
Effectivmeent c'est une solution. Pour Kourou-CSg ça ne marche pas car je réutilise des textures de ELA3. Mais pour
mes futurs addons je prend note. Merci



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Reply #138 - 29 July 2006, 10:47:01
Alors, juste pour info, sous metasequoia, pas de problème pour les réglages des materiaux. En revanche, je pense
que c'est lorsque je transforme soit du .COB en .3DS ou du .3DS en .MSH que certains paramètres ne sont plus pris
en compte. Je ferais quelques tests car je trouve dommage de devoir à chaque fois (car c'est ce que je fais depuis le
début) modifier le .MSH à la main ...
Je vous en dit plus dès que je rentre et que j'aurais eu l'occas de tester ... ;)



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Reply #139 - 29 July 2006, 11:28:45
Ce n'est pas le passage 3ds ver sMSH car je n'ai pas ce soucis.
en tout cas avec animor je n'ai pas de problème. Je crois que c'est metasequoia qui est ne cause ca rmeme Atlantis je
le toruve très sombre.



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Reply #140 - 29 July 2006, 11:44:11
Bon j'ai fais des tests... le corp a un rendu plus blanc... moin sonbre... Les carreaux sont aussi plus claire et plus moin
jaune... Je rajouterai bien un point d'arrimage pour le bras de la navette... pour le son sur l'ouvertures des panneaux je ne
sais comment on fait... si quelqu'un a une idée je prend de suite!
Voila voila...


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Reply #141 - 29 July 2006, 12:14:46
Bon après avoir bataillé voila un 2°G
Je découvre plein de truc... pour un rendu plus claire de la verriere c'etait le rayonement alpha qu'il fallait reduire...
J'y suis allé au hazard... et voila le resultat...::sunk:





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Reply #142 - 29 July 2006, 12:39:48
Ah oui cela semble mieux maintenant !! Juste la verriére qui est peut être un tout petit poil trop claire, j'aimais bien
l'ancienne. Je ne sais pas ce qu'en pense les autres.

Pour les sons j'ai relu la doc pdf de Vinka sur spacecraft3
Je ne retrouve plus la technique pour mettre un sons sur un evenement précis.
Mais sinon tu as au bas de la page 9 les explication pour mettre des sons d'ambiance.

Je vais essayer de trouver un addon avec un sons defini en spacecraft 3 pour voir comment il faut ecrire.


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Reply #143 - 29 July 2006, 12:58:30
Ok Merci! Sinon bonne nouvelles! j'ai réussi par je ne sais quelle miracle a modifié les animes! Je suis fou de joie!
Bon dite moi si la verriere est trop claire... je peux modifié sa... Je joinderais surement une mise à jours rapidement...
Merci!





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Reply #144 - 29 July 2006, 14:50:17
Ca me semble pas mal, par contre, essaye de modifier la couleur comme au début, à moins que tu ne veuilles qu'elle
reste blanche ;)



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Reply #145 - 29 July 2006, 14:55:50
Oui je l'ai modifié! comme au debut mais plus claire et transparante...


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Reply #146 - 31 July 2006, 22:56:37
Voila la version 2 de Cupola est disponible sur le site de Mustard!
Cette nouvelle version a des textures plus claire et mieux réalisé, les carreaux du module sont plus claire et il y a un
petit suplément sur les scénarios... je n'en dit pas plus sauf un grand merci à Mustard et à Well!!!
Bon téléchargement!


Online Papyref

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Reply #147 - 01 August 2006, 09:03:25
Pour Momo

On peut modifier la direction du point d'attache en changeant les paramètres définissant cette direction pour qu'ils ne
soient pas égaux à 1.
Par exemple, quand on écrit pour ton module
P 1.2 -0.15 0    1 0.5 0     0 0 -1 GS
au lieu de
P 1.2 -0.15 0   1 0 0    0 0 -1 GS
le bras attrappera le module en position inclinée comme sur la photo ci dessous



J'ai modifié la valeur de y dans le deuxiéme triplet 1 0 0 et j'ai donc incliné l'axe dans le plan xy qui se trouvait avant
sur l'axe x puisqu'on avait x=1 et y=0 z=0
L'inclinaison de l'axe dépend du rapport des valeurs choisies.

Si on écrit par exemple
P 1.2 -0.15 0   1 1 0    0 0 -1 GS  
on inclinera à 45°

Si on écrit
P 1.2 -0.15 0   1 1.5 0    0 0 -1 GS  
on inclinera à plus de 45° comme sur la photo suivante



Bien entendu il faut aussi graphiquement le point d'attache pour avoir un bon résultat visuel

J'espère que ceci répond à ta question ?

:turning: Papyref


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Reply #148 - 01 August 2006, 10:19:48
bigre j'étai spersuadé qu'on ne pouvais écrire que des 0 ou 1 dans les deux dernières séries. Bon c'est bon à savoir.
Merci Papyref.


« Last Edit: 01 August 2006, 12:39:12 by Mustard »

Online Papyref

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Reply #149 - 01 August 2006, 12:16:49
La référence est faite par rapport à des vecteurs unitaires de valeur 1 mais il est possible de prendre des valeurs
différentes de 1 pour faire varier les angles



Si j'écris 1 0 0 dans le deuxième triplet, le vecteur dans le plan xy est porté par l'axe X mais si j'écris 1 1.5 0 comme
sur la figure ci dessus il n'est plus sur l'axe X et l'angle a est donné par la formule

Arctg a = 1/1.5    (donne 33,7 ° dans ce cas)

car dans un triangle rectangle, un coté de l'angle droit est égal au produit du second coté de l'angle droit multiplié
par la tangente de l'angle opposé (voir http://demortagne.csp.qc.ca/mathematique/Triangle/416trigo.htm)

On peut faire ce calcul avec la calculette scientifique de Windows. Il suffit de calculer le rapport des longueurs puis de
faire Inv puis tan


:turning: Papyref

« Last Edit: 01 August 2006, 12:39:12 by Papyref »