Mon premier développement, je l'ai fait avec Animator que je n'avais jamais expérimenté pour réaliser le pack Tintin
que j'ai diffusé en janvier 2006 après 1 bon mois de travail. C'était assez difficile à faire mais ça m'a appris à chercher
des solutions à certains problèmes posés.
De même je n'avais jamais fait d'animations et je me suis inspiiré des exemples de Vinka que je remercie encore pour
son logiciel.
Donc en gros ça fait 6 mois que j'ai attaqué le développement et j'ai converti Mustard qui à sorti son premier module
un petit peu plus tard.
Il n'y a rien de très difficile et il faut seulement être méthodique et réfléchir un peu à ce que l'on veut faire avant de
commencer .
Il n'est pas toujours facile avec le logiciel utilisé de réaliser ce que l'on souhaite. Demandez vous par exemple
comment faire un trou rond dans un cube avec Animator?
Si vous examinez de près le Pad ELA1 vous pouvez voir que la table de lancement est trouée verticalement et qu'elle
est également trouée latéralement pour correspondre avec les carneaux qui normalement évacuent les fumées au
départ. Ce genre de pièce est interessante car elle nécessite d'utiliser des techniques qui servent dans de nombreux
cas.
De même si l'on prend la tour du pas ELA1, il ne s'agit pas d'un parallélipipède auquel j'aurais enlevé une face. La
porte n'a d'ailleurs pas toute la largeur d'une face et de plus si on supprime simplement une face on a des problèmes
de visualisation dans Orbiter car la face opposée à l'ouverture devient transparente. Il faut que les faces gardent une
épaisseur et pour cela on doit créer un parralélipipède multisections qu'on creuse en déplaçant des sections.
Je pourrai écrire un tutorial pour donner quelques recettes mais je ne le ferai pas car l'été est là et je n'ai plus le
temps. Peut être à l'automne ? quoique tel les grands cuisiniers je ne voudrais peut être pas divulguer mes recettes !
Je ne peux que vous encourager à persévérer. Pour la petite histoire, sachez que l'ami Mustard a failli abandonner
lors de son premier développement et voyez maintenant ce qu'il est capable de faire !
En ce qui concerne les erreurs il y a deux sortes d'erreurs facheuses en dehors de la qualité de ce que l'on fait:
- la première qui est de loin la plus ennuyeuse consiste à oublier un mesh dans le pack final car là, ça se plante à
coup sûr.
- la seconde est de faire une animation qui ne marche pas car on a rajouté une texture par exemple au dernier
moment et ceci peut décaler toute la numérotation des pièces animées
Pour tester nos réalisations avec Mustard nous échangeons au fur et à mesure de l'avancement nos pack zippés que
nous testons sur une installation neuve d'Orbiter. Ceci permet de vérifier qu' il n'y a pas d'oubli de mesh (sinon
crack !) que les textures ne sont pas oubliées (controle visuel et controle dans les meshs ou les textures sont
énumérées) et que les scénarios ne font pas appel à des objets inexistants ou mals définis.
Une armée de bétatesteurs ne rendrait pas meilleur service dans le cas d'un développement du style de Kourou-CSG
puisqu'il n'y a pas d'automatismes savants mais seulement des problèmes de visuel et de placement correct des
objets.
Alors courage les amis et rappelez vous que c'est en forgeant qu'on devient forgeron et vous devez y arriver !
Papyref