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Author Topic: Petite question sur les évolutions Orbiter  (Read 21006 times)

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Offline vslash

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11 January 2014, 11:36:14
Bonjour à tous,
j'ai bcp utilisé Orbiter autour de 2004-2008, et je ne lui trouvais qu'un énorme défaut : pas de système de détection de collision. La mouture 2010 m'a laissé également sur ma faim.
Y aurait-il qques fuites sur la version en cours ? Les objets vont-ils continuer à ignorer qu'ils sont solide ?
Voilà pour la question.
bravo à Dan pour le merveilleux site qu'il a réalisé depuis tt ce temps,
cdt,
Val.


Offline Fox-Terrier

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Reply #1 - 11 January 2014, 13:42:03
Bonjour à tous,
j'ai bcp utilisé Orbiter autour de 2004-2008, et je ne lui trouvais qu'un énorme défaut : pas de système de détection de collision. La mouture 2010 m'a laissé également sur ma faim.
Y aurait-il qques fuites sur la version en cours ? Les objets vont-ils continuer à ignorer qu'ils sont solide ?
Voilà pour la question.
bravo à Dan pour le merveilleux site qu'il a réalisé depuis tt ce temps,
cdt,
Val.

Des collisions entre les vaisseaux par exemple ? C'est pas prévu, il n'y en a pas non plus dans XPlane par exemple, donc ça n'a pas l'air de déranger grand-monde (et c'est très contraignant à mettre en place)

Par contre la prochaine version intégrera un sol en relief ! :eek:
Des montagnes, des vallées etc. avec une gestion de la collision contre ce nouveau type de sol ! :)


Offline SolarLiner

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Reply #2 - 11 January 2014, 13:43:58
Les collisions sont dures à gérer dans un jeu, et si tout les jeux ont une détection de collision avancée, il faut se rappeler que Orbiter tient sur une base codée en 2000 - 2003 ! Certains add-ons ajoutent une détection de collision, mais c'est pas fameux fameux ...


Offline vslash

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Reply #3 - 11 January 2014, 15:53:30
C'est bien dommage. Pour l'implémentation, il existe pourtant de super algo aujourd'hui dont celui-ci par ex. :
http://graphics.cs.ucdavis.edu/~okreylos/ResDev/Balls/index.html
qui utilise un système de priorisation de queues particulièrement efficace.

Son utilisation ci-dessous avec qques amélioration : 20K particules sur un Pentium 2Core à 2.9Ghz ; je suis monté jusqu'à 50K avec un fps > à 15.
J'avais posé la question à MS en 2006, il m'avait dit que ce n'était pas sa priorité.
Ma foi, c'est ainsi, mais c'est bien regrettable, cela aurait apporté énormément au simulateur.
Je fais partie de ceux qui préfèrent le réalisme physique à l'immersion graphique. Xplane ?? Dans le contexte OpenSource, FlightGear a ma préférence ;o) Mais il n'y a pas à comparer ceci à cela, ou ceux-ci à ceux-là, chacun trouve ce qui lui convient.
Cdt,

La petite balle à gauche a percuté les particules du champ ce qui génère une onde de choc qui se propage vers la droite. Ici, 20K particules en actions. Les 2 1ères barres blanches du haut de l'image indiquent l'utilisation des 2 Core.




Offline SolarLiner

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Reply #4 - 11 January 2014, 16:11:40
Il est vrai que le réalisme à la priorité pour moi aussi, mais sachant que les graphiques sont les techniques utilisées en 2005 (9 ans !), ça fout un peu les boules, pour parler avec classe ;)

Maintenant, c'est vrai il y a plein d'algorithmes qui permettent une solution rapide et efficace pour les collisions, mais on ne peut rien faire tant que l'on a pas accès aux codes sources. Et par un addon les options sont très limitées.

Donc pas de détection de collision vaisseau -> vaisseau, la prochaine version aura déjà une collision vaisseau -> terrain. Pas mal !


Offline Fox-Terrier

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Reply #5 - 11 January 2014, 16:44:10
Je fais partie de ceux qui préfèrent le réalisme physique à l'immersion graphique.

Vu l'interface que tu nous présentes, ça m'étonne pas :badsmile: (désolé, c'était facile ;) )

là t'as une sphère, imagines un peu ce que ça donne quand t'as des vaisseaux avec des dizaines de milliers de polygones à gérer ?

et au final, ce sera pas plus réaliste, puisqu'il en réalité il aurait fallu faire des vaisseaux destructibles, qui reçoivent des bosses, des fissures, s'allongent, cèdent, se tordent, perdent des pièces, chauffent, se ramollissent, fusionnent, brûlent, etc. etc.

Ce que je veux dire, c'est que tu peux pas simplement appliquer un modèle physique qui fonctionne pour des petites billes à des vaisseaux spatiaux ou à d'autres éléments réels, c'est un modèle valable que pour ce genre de petites billes, en excluant toute autre forme d'interactions physique qui existent dans la réalité

« Last Edit: 11 January 2014, 17:51:46 by Fox-Terrier »

Offline vslash

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Reply #6 - 11 January 2014, 17:32:04
@Fox : là je dois reconnaitre que je m'incline devant ce qui semble être un développeur éclairé. Simplement, ce que tu appelles billes sont déjà des polygones à 3 vertex (il n'existe pas de shader 'dessine_une_bille" en OpenGL); ce que tu appelles déformation fait partie d'un autre modèle lié à la résistance des matériaux, mais c'est également un autre sujet que pour ma part je ne maitrise pas. Dans ces cas là, en général, je laisse le soin aux spécialistes d'en parler.

- "tu peux pas simplement appliquer un modèle physique qui fonctionne pour des petites billes à des vaisseaux spatiaux" : ah mince alors, moi qui croyait tant aux maths. Martin S. aussi s'est trompé, il aurait du commencer par dessiner des vaisseaux spatiaux avant de nous pondre le modèle physique d'Orbiter. Tu devrais lui transmettre ton avis, je pense qu'il en sera ravis. ;o)
Bien cdt,


Offline Djowin

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Reply #7 - 11 January 2014, 17:33:54
Je pense que la notion de relief dans la prochaine maj, ce serait déjà énorme !
J'ai hâte de descendre au fond du cratère Tycho ou de grimper Olympus Mons !!  :badsmile:


Offline DanSteph

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Reply #8 - 11 January 2014, 18:06:49
Disons qu’orbiter a une difficulté supplémentaire pour évoluer coté collisions: la multiplicité des environnements et les ordres de physique mis en œuvre.

Gérer des collisions à mach 23 c'est plutôt tricky parce qu'il faudrait faire dans le prédictif au mètre prêt alors qu'il fait des sauts d'une centaines de mètre entre chaque image.

Donc je pense qu'il laisserait tomber pour les hautes vitesse, pour les basses on y est pas encore: admettons qu'on rentre dans ISS à 25km/h... on rebondis sans rien ? Ce ne serais pas réaliste non plus pour beaucoup d'efforts (la gestion des dégâts c'est encore autre chose et vu ce qui sort on est pas prêt d'avoir des addons réaliste de ce coté)

Je préférerais aussi de loin un relief au sol (avec collision ce coup ci, même principe qu'actuellement)

« Last Edit: 11 January 2014, 18:24:47 by DanSteph »

Offline Fox-Terrier

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Reply #9 - 11 January 2014, 18:24:59
@Fox : là je dois reconnaitre que je m'incline devant ce qui semble être un développeur éclairé. Simplement, ce que tu appelles billes sont déjà des polygones à 3 vertex (il n'existe pas de shader 'dessine_une_bille" en OpenGL); ce que tu appelles déformation fait partie d'un autre modèle lié à la résistance des matériaux, mais c'est également un autre sujet que pour ma part je ne maitrise pas. Dans ces cas là, en général, je laisse le soin aux spécialistes d'en parler.

Malheureusement non, je ne suis pas un développeur éclairé, je connais juste quelques chiffres sur le développement des addons ;) Et quand je vois les efforts que certains font afin que leur joujou puisse être confortablement jouable avec orbiter sur un vieux PC sans la gestion des collisions ... aie
mais bon, moi aussi je laisse le soin aux spécialistes d'en parler.

- "tu peux pas simplement appliquer un modèle physique qui fonctionne pour des petites billes à des vaisseaux spatiaux" : ah mince alors, moi qui croyait tant aux maths. Martin S. aussi s'est trompé, il aurait du commencer par dessiner des vaisseaux spatiaux avant de nous pondre le modèle physique d'Orbiter. Tu devrais lui transmettre ton avis, je pense qu'il en sera ravis. ;o)
Bien cdt,


Les maths, c'est la langue, la physique, le contenu
Je pense que tu es tout à fait d'accord avec moi quand je te dis que ton modèle de billes n'est applicable dans la réalité que pour des collisions lentes entre des billes dures, avec des collisions à haute vitesse, il se passe bien plus de trucs qu'un simple déplacement des billes, déplacement qui sera bien entendu différent de celui prévu par ton modèle

Quand Martin a développé son simulateur, il n'avait pas besoin de faire des plans de vaisseaux, puisque la physique spatiale dépend principalement de la masse, la vitesse, et du centre de gravité. On est clairement à l'échelle macroscopique, et Martin n'a pas besoin de s'enquiquiner a développer un modèle pour la "matière"

Son simulateur est donc réaliste tant qu'on n'est pas dans une situation où des lois physiques supplémentaires agissent, par exemple voler à des vitesses proche de celle de la lumière, ou faire des collisions !

D'ailleurs, la seule "collision" acceptable pour un simulateur de vol spatial, c'est les atterrissages (! en douceur ! )

Si ça peux t'aider, considères-toi comme mort si tu rentres dans un autre vaisseau, donc tu n'est pas censé voir que tu traverses le vaisseau :badsmile:

« Last Edit: 11 January 2014, 21:15:36 by Fox-Terrier »

Offline vslash

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Reply #10 - 11 January 2014, 18:28:12
@Dan : Merci Dan pour ton éclairage. Le côté prédictif était justement l'intérêt de l'algo d'Olivier K. ... Mais bon, on va pas rentrer dans le détail, ce n'était pas le sujet de ma question.
J'imagine mieux effectivement qu'un modèle de collision à mach23 + le modèle physique de MS est bcp + difficile à implémenter ... voire peut-être impossible en l'état des capacités de calculs de nos ordis maisons.

Mais bon, reste que des collisions dans le style de "Gravity" auraient été rudement plus fun :
- mission 10 : dirigez vous vers l'ISS avec un extincteur et accrochez vous au premier truc qui passe ! 8:)
- mission 11 : désarimez Soyouz et rejoignez la prochaine station. Attention : le parachute est resté coincer oÔ
Tu vois, des trucs dans le genre :o)

Bref, on attendra la version 2020.
Bien à toi,
++
Val.


Offline Well

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Reply #11 - 11 January 2014, 18:40:41
Quote
dirigez vous vers l'ISS avec un extincteur et accrochez vous au premier truc qui passe

Et ça parle de réalisme et bien bravo


Offline Carcharodon

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Reply #12 - 11 January 2014, 21:22:47
Donc, rappellez moi : les collisions, c'est ce qui se passe quand on a foiré son vol ? c'est ça ?
Donc il faudrait implémenter les collisions pour se voir mourir quand on a raté la manoeuvre ?
Vu le travail que ça représente, c'est vraiment un résultat anécdotique.
Il vaut mieux apprendre a voler correctement et il n'y a plus aucun besoin de simulateur de collision au delà de ce qui existe déjà (lors des atterrissages à la surface d'un corps celeste) :badsmile:

« Last Edit: 11 January 2014, 21:28:59 by Carcharodon »

Offline antoo

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Reply #13 - 11 January 2014, 23:50:45
C'est pas faux :badsmile:

---------------------------------------------------------------------------------------------------
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Offline vslash

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Reply #14 - 12 January 2014, 04:39:36
Il semble que - comme malheureusement sur la pluspart des forum français -
une simple question devienne le vecteur d'aboiements et de problèmes n'ayant que
peu à voir avec l'objet de la question elle même.
Qques posteurs ici présent confondent critique objective et sentiment personnel.
Ils confondent démonstration et approximation, oppose réalisme et ludicité.
Le fait qu'Orbiter n'intègre pas un modèle de collision est malheureusement un de
ses plus gros défaut. Ce n'est pas seulement un avis personnel, c'est également celui
de spationautes contemporains à propos desquels, par respect pour eux,
je me garderai de citer le nom. je rappelle simplement qu'il fut un temps où Orbiter
était utilisé par qques "amateurs" résidant au sein de l'ISS elle-même.
Il y a pourtant une façon très simple de prouver que le modèle physique dont je parlais
n'est pas applicable au cas d'Orbiter : une multiplication y suffit.
En 10 ans, la population Orbiter a bien changée. Ce qui autrefois aurait animé débat
de matheux et de développeur agite aujourd'hui des esprits peu accueillant et parfois
fort prétentieux. La faute m'incombe, très certainement, dans ma façon d'aborder le sujet.
Sujet clos pour ma part, je laisserai donc le dernier mot à mes détracteurs.
Bien cdt,


Offline Fox-Terrier

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Reply #15 - 12 January 2014, 11:15:51
Quote
Qques posteurs ici présent confondent critique objective et sentiment personnel.
Ils confondent démonstration et approximation, oppose réalisme et ludicité.
Le fait qu'Orbiter n'intègre pas un modèle de collision est malheureusement un de
ses plus gros défaut. Ce n'est pas seulement un avis personnel, c'est également celui
de spationautes contemporains à propos desquels, par respect pour eux,
je me garderai de citer le nom. je rappelle simplement qu'il fut un temps où Orbiter
était utilisé par qques "amateurs" résidant au sein de l'ISS elle-même.

Si tu juges ma critique comme étant personnelle et non objective, je serai ravi que tu me démontres objectivement en quoi des rebonds basés uniquement sur une vitesse et une masse seraient une bonne approximation de la réalité, jusqu'à maintenant tu ne m'a présenté qu'un argument d'autorité :damn:

Quote
Il y a pourtant une façon très simple de prouver que le modèle physique dont je parlais
n'est pas applicable au cas d'Orbiter : une multiplication y suffit.

Personnellement, je dis juste que ce modèle à lui tout seul nécessite un gros coût calcul pour une approximation de la réalité très relative ...

Quote
En 10 ans, la population Orbiter a bien changée. Ce qui autrefois aurait animé débat
de matheux et de développeur agite aujourd'hui des esprits peu accueillant et parfois
fort prétentieux. La faute m'incombe, très certainement, dans ma façon d'aborder le sujet.
Sujet clos pour ma part, je laisserai donc le dernier mot à mes détracteurs.
Bien cdt,

Je ne me considère pas comme ton détracteur et j'aurai été ravi de débattre sur la question du réalisme de ce simulateur :zen:


Offline orbiter28

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Reply #16 - 12 January 2014, 11:49:03
Il est clair qu'une gestion des collision, surtout les collisions lorsqu'il s'agit d'un atterrissage, est un axe d'évolution attendu depuis des années.

Quant au collisions entre objet, il est vrai que si je présente orbiter à un ami, et que par accident je "rentre" dans ISS, y-a toujours 5 secondes de frustration quant le vaisseau traverse ISS de part et d'autre...  :sad:

Bien que ce ne soit pas nécessaire pour la simulation d'avoir une collision avec ISS, le modèle physique est tellement réaliste dans l'espace que une physique de gestion de collision inexistante fait un peu contraste :badsmile:

vslash, ton modèle de collision, je ne sais pas si il est applicable dans orbiter, mais il à l'air déjà intéressant (j'aime bien tout ce qui est moteur physique), surtout le coté gestion des priorités.

Pour le soucis de performance, une petite option "modèle de collision avancé" serais juste une solution :)

Un objet qui rentre dans l'atmosphère à plus de 25 Km/s et qui heurte la terre, osef de la collision, dès qu'il touche le sol, on supprime l'objet, il n'en reste que des miettes :)

En clair, si l'objet est trop rapide pour le moteur physique, dès que l'on a la frame ou l'objet est sous le sol, paf plus d'objet.

Bon ok, un objet 3d avec 20 K de particule sur un Pentium 2Core à 2.9Ghz, c'est beaucoup.

Mais en général les objet 3D avec des milliers de polygone on des modèle physique avec beaucoup beaucoup moins de point.

Par exemple, pour l'atterrissage dans orbiter, on a 3 point de géré actuellement non ?  :eek:

Pour FSX, y-a pas grand chose non plus je crois ? Dansteph, je crois que tu as travaillé sur les collisions / atterrissages, pourrais-tu nous éclairer, cela est-il géré avec beaucoup de point ?


Je ne serais pas étonné qu'avec 500 points sur le DG, on ai déjà un modèle suffisant pour rouler sur les montagnes :)

J'ai pris un abonnement au smiley...

« Last Edit: 12 January 2014, 12:03:28 by orbiter28 »

Offline Fox-Terrier

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Reply #17 - 12 January 2014, 12:30:45
Si les images affichées et les calculs seraient dissociés, est-ce que ça n'améliorerait pas la précision de la simulation ? Si elle se base sur des itérations successives

Il faut quand même pas mal de points, surtout si tu fais interagir de petit objets avec des grands, genre un ummu avec un arrow (bon ce dernier est plutôt sympa, vu qu'il a pas mille tuyaux dans tous les sens ou des trucs similaires contre lesquels il faudrait rebondir ...)

mais bon, la collision, c'est si compliqué à gérer que t'auras toujours des bugs ;)

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=MFe4pelewiI" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=MFe4pelewiI</a>

bon nos ummu sont moins souples :)


Offline orbiter28

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Reply #18 - 12 January 2014, 13:38:33
Quote
Il faut quand même pas mal de points, surtout si tu fais interagir de petit objets avec des grands, genre un ummu avec un arrow

Bien vu ^^

Quote
Si les images affichées et les calculs seraient dissociés, est-ce que ça n'améliorerait pas la précision de la simulation ?

Ca faciliterais surement la programmation en tout cas.
J'avais un jeux ou on pouvais régler les "fps moteur physique" (FEAR 1), le paramétrage "FPS physique" par seconde donnais des résultats pas mal aux alentours de 20.


Le top ce serais de donner une solution un peu toute faite, et de prier pour que cela soit suffisamment facile au concepteur pour que l'intégration se fasse rapidement, mais comme on ne sait pas du tout à quoi ressemble le code source d'orbiter, même avec un super moteur physique parfait, il n'est surement pas possible de savoir si ce moteur physique est facilement transposable dans orbiter.


C'est la le soucis quant un code source n'est pas diffusé, faut attendre ^^

Les vaisseaux, ils sont déjà la, les textures des planètes pèsent déjà 2 gigas, l'api du simu est déjà poussé dans ses limites par pas mal de dev. C'est le moment (depuis un à 2 ans déjà) d'ouvrir le simu à la communauté, tout en gardant un contrôle sur les version et le code, à l'instar de ce qui se fait dans pas mal de projet.

On a déjà vu avec les clients DX9 et 11 qu'il y-a du développement en activité.

Sinon, on ne peux que spéculer sur les moteurs physique.

Personnellement, l'initiative étant plus difficile que la critique, je remonte un peu le karma de vslash  ^^


Offline Carcharodon

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Reply #19 - 13 January 2014, 17:16:27
Il semble que - comme malheureusement sur la pluspart des forum français -
une simple question devienne le vecteur d'aboiements et de problèmes n'ayant que
peu à voir avec l'objet de la question elle même.

celui qui aboie au problème c'est toi : nous on se passe très bien des collisions depuis 10 ans.


Quote
Qques posteurs ici présent confondent critique objective et sentiment personnel.

pour quelqu'un qui a seulement 5 posts au compteur, je trouve que tu en est l'exacte illustration.

Quote
Ils confondent démonstration et approximation, oppose réalisme et ludicité.

Ba voyons, heureusement que tu es la pour nous expliquer ta "vision" alors !
Ca va les chevilles ?

Quote
Le fait qu'Orbiter n'intègre pas un modèle de collision est malheureusement un de
ses plus gros défaut.

NON, c'est faux et c'est l'avis d'un bleubite gamer qui ne doit pas savoir faire grand chose sur orbiter.
Ton avis mal éclairé ne constitue pas l'avis de la majorité, il faut arrêter de se prendre pour le nombril du monde alors qu'on ne sait pas de quoi on parle.

Quote
Ce n'est pas seulement un avis personnel, c'est également celui
de spationautes contemporains à propos desquels, par respect pour eux,
je me garderai de citer le nom.

ba voyons donc... ça va les chevilles du monsieur qui connait tout le bestiaires spatial... mais qui vient d'arriver seulement sur ce forum avec 5 posts, depuis seulement 2 jours...

Quote
je rappelle simplement qu'il fut un temps où Orbiter
était utilisé par qques "amateurs" résidant au sein de l'ISS elle-même.

Quand il était laid et qu'il n'y avait pas de addons tu veux dire ?
Pour info j'ai donné une version que j'ai montée moi même au personnel de la base de Kourou en 2008 quand j'y étais.
Il ne connaissaient PAS orbiter...alors ton histoire d'orbiter dans l'ISS je ne sais pas d'ou tu la sors.

Quote
Il y a pourtant une façon très simple de prouver que le modèle physique dont je parlais
n'est pas applicable au cas d'Orbiter : une multiplication y suffit.
ta multiplication ne m'empeche pas et ne m'empechera jamais d'utiliser orbiter comme source d'apprentissage et de divertissement.

Quote
En 10 ans, la population Orbiter a bien changée. Ce qui autrefois aurait animé débat
de matheux et de développeur agite aujourd'hui des esprits peu accueillant et parfois
fort prétentieux.


je fais orbiter depuis 10 ans et je ne vois absolument pas de quoi tu parles.
Et toi, depuis avant hier ? tu n'as que 5 messages ici, tu n'as jamais parlé de la moindre opération spatiale, tu es un inconnu pour tous mais tu viens nous expliquer "que c'était mieux dans le temps".
Tu t'es fantasmé un passé d'orbinaute ?

Quote
La faute m'incombe, très certainement, dans ma façon d'aborder le sujet.

tu l'as dit, sois moins pretentieux et moins vindicatif sur des sujets que tu ne maitrises pas, et tu passeras moins pour un charlot arrogant.

Quote
Sujet clos pour ma part, je laisserai donc le dernier mot à mes détracteurs.
Au moins t'auras donc dit une chose intéressante... et voilà donc ce que je pense de ton "intervention".
Je ne te demanderais pas si t'as d'autres questions, sauf si elles concernent le sujet de la navigation spatiale et que tu les pose de façon courtoise et non prétentieuse.

tu vas pas laisser un grand souvenir ici toi...


Offline Carcharodon

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Reply #20 - 13 January 2014, 17:25:16
Il est clair qu'une gestion des collision, surtout les collisions lorsqu'il s'agit d'un atterrissage, est un axe d'évolution attendu depuis des années.

justement : c'est deja le cas, c'est déjà géré lors des atterrissages...
plante ton DG a 50m/s sur un sol de planète et tu vas voir...

Je repète : le seul intérêt de rajouter les collisions, c'est pour simuler les accidents qui arrivent lorsqu'on rate sa manoeuvre et qu'on percute ce a quoi on devait s'arrimer.
Refaire tout un moteur graphique et mathématique pour ça est simplement une idée de gamer qui représente un travail absolument considérable pour un résultat absolument marginal : le prototype de la fausse bonne idée, comme je l'ai dit plus haut : il vaut mieux apprendre a voler correctement, des collisions, je n'en provoque jamais ici.

Et je prefère 1000 fois que martin travaille sur des trucs intéressants, genre le multijoueur, plutôt que sur des gadgets inutiles et si dispendieux en temps de travail que la gestion des collision entre objets.

Et ça c'est pas l'avis d'un mec qui vient pour la première fois sur un forum pour exposer "sa vision" alors que personne n'a jamais entendu parler de ce gars la...

t'as vu comme c'est pénible les arguments d'autorité ?
Évite d'en employer a l'avenir, tu n'es pas en position pour le faire.
merci d'avance et bienvenue parmi la communauté Orbiter francophone.

« Last Edit: 13 January 2014, 17:41:15 by Carcharodon »

Offline Dosage

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Reply #21 - 13 January 2014, 19:22:39
Ambiance de folie ici dis donc. Au pire arrêtez de vous clacher pour rien ça ruine l'ambiance serieux, surtout pour l'objet de dissidence entre vous quoi MDR


Offline orbiter28

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Reply #22 - 13 January 2014, 19:55:07
Carcharodon, tu as quant même une manière de répondre très agressive ^^

Tu va me dire que ta réponse était mérité par les propos de vslash.
Alors je cite :
 "tu passeras moins pour un charlot arrogant"

Pour ma part, ce genre de réponse m'incite également à prendre mes distances par rapport au forum.

Dosage, j'ai beaucoup aimé l'évolution de tes posts au fil des années :)

En fait, même plus envie de tenter de corriger le tir ^^

« Last Edit: 13 January 2014, 20:48:38 by orbiter28 »

Offline vslash

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Reply #23 - 13 January 2014, 21:04:16
C'est clair, ambiance testosterone ! Ma foi, il n'y a pas de soucis, chacun peut traverser des périodes + ou - diff.

@Carcharodon: quant à notre ami Russe qui jouait à Orbiter au sein de l'ISS, j'attends la réponse d'un ancien potos d'orbiter-forum.com s'il arrive à retrouver la photo sur laquelle je n'ai malheureusement pas réussi à remettre la main.
Si le temps me le permets, la photo sera dispo ici même dans ce thread, par respect pour les qques utilisateurs avertis de ce forum et son auteur. Tu peux faire la recherche toi même si le coeur t'en dis. J'imagine que l'Anglais ne t'es pas étranger, en dehors du fairplay habituellement associé à cette langue.

Pour ce qui est des prérogatives sur les questions touchant à l'utilisation ou les critiques liées à un simulateur, je ne crois pas que l'ancienneté ou le nombre de post dans un forum soient une preuve d'objectivité et encore moins de validité des propos de l'auteur. Néanmoins, ou en plus selon, une petite recherche Google.com "vslash orbiter" te permettra de découvrir un vieux cache simcosmos avec un lien sur mon site de l'époque. Je crois que le lien datait de 2008, le site et ma participation au sein de la comm. de 2004-2005. The Internet Way Back Machine est ton ami.

Quant aux propos tenus par notre ami Russe, il eut fallut que tu participes au canal IRC d'orbithangar (de mémoire) aux alentours de 2007-8 (mais peut-être y étais tu), auquel cas tu aurais eu le bonheur de partager qques avis éclairés sur les rares mais bien réels défauts du simulateur.
En simple exemple, STS-31 sans un moteur de collisions devient, sous Orbiter, un jeux d'enfant, comme la pluspart des missions de récupération ou de mise en orbite de satellites. Tu sembles confondre collisions et crash. (le verbe "sembler" que j'utilise dans le cas présent n'est pas une affirmation, ni une condamnation, mais une impression tout à fait subjective, un sentiment. Je me permets de préciser au cas où la nervosité te gagne)

Mon avis ici n'est que celui d'un ingénieur et programmeur, parfois trop tatillon quant à certains programmes, dont Orbiter. Pour autant, j'essaye toujours d'apporter la démonstration de mes objections selon ce qu'en disait Descartes : "Ceux qui se mêlent de donner des préceptes, se doivent estimer plus habiles que ceux auxquels ils les donnent" -- Discours de la Méthode.

Voilà, très heureux de t'avoir rencontré, ce fut un plaisir :o)

ps. : j'avoue humblement avoir été très accros à Doom, argh, je suis découvert !



Offline Fox-Terrier

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Reply #24 - 13 January 2014, 21:15:50
De toute manière, quelle que soit l"ancienneté" de la personne, ce n'est pas du tout une manière adéquate de répondre à quelqu'un, qu'il soit novice (bonjour l'accueil :arg: ) ou expert

Si tu veux être définitivement fixé sur l'engouement que représente la gestion des collision, ouvres un nouveau sujet type sondage !

Chaque vote aura la même valeur, tu ne vaudras pas plus si tu habites dans l'ISS ou si t’habites à Perpette-les-oies ;)


@Dosage : Je m'attendais plutôt à qqch comme ça de ta part :badsmile:
Spoiler  :

edit: reformulation

« Last Edit: 14 January 2014, 17:24:57 by Fox-Terrier »