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Author Topic: Petite question sur les évolutions Orbiter  (Read 21005 times)

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Offline antoo

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Reply #25 - 13 January 2014, 21:28:31
Certes les collisions entre vaisseaux sont visibles quand on fait des erreurs. Comme je disais, c'pas faux :)

Ceci dit, j'avoue avoir été très agréablement surpris quand le arrow a explosé en passant près du soleil. Ok, rien avoir avec les collisions, mais en revanche, un échec qui s'est soldé par une destruction --> au sens litéral , de mon vaisseau. Ça fait pas pareil que quand tu fais une grave erreur mais qu'il ne se passe rien, et ou tu fais "oh ben allez, c'pas grave" (eh les gars, me dites pas que vous avez jamais dit ça  :siffle: )
Voir le vaisseau exploser en cas d'échec ça en rajoute :top: et on fait un peu plus gaffe après :)

En tout cas le gars vous fâchez pas c'est dommage, on a un des rares forums francophones à ma connaissance où il y ait une ambiance au poil ;) !

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"ET C´EST PARTI!!" Youri Gagarine au lancement de vostok 1 le 12 avril 1961

Offline jacquesmomo

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Reply #26 - 14 January 2014, 00:44:25
on a un des rares forums francophones à ma connaissance où il y ait une ambiance au poil ;) !

Je confirme !!! :zen:  

Mes add-ons sont là !

Offline DanSteph

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Reply #27 - 14 January 2014, 00:51:23
Modération:

Effectivement pour les trois 3 orbinautes 1/2 actif qu'il reste il est urgent de rester courtois*.

On peut discuter de la pertinence avec des arguments plutôt que des horions qui font fuir les derniers candidats. Après autant d'effort pour faire vivre la communauté (3 mois pour remonter le site & le pappy + tous les auteurs et posteurs actifs qui s’échinent ) c'est une question de respect à tous les niveaux.  :doubt:

Merci !


*Surtout que c'est quasiment une constante ici... je ne m'explique pas cette flambée de violence subite :wonder:

Certes les collisions entre vaisseaux sont visibles quand on fait des erreurs. Comme je disais, c'pas faux :)
Ceci dit, j'avoue avoir été très agréablement surpris quand le arrow a explosé en passant près du soleil.

Sans risque il n'y a pas de challenge, sans challenge pas de fun :badsmile:


Cela dit, comme je l'ai dit plus haut pour les collisions c'est une balance investissement/bénéfice, une collision par polygone est très difficile à implémenter au niveau du code actuel mais aussi au niveaux des 2'000 addons existant dont aucun n'est pourvu actuellement de mesh de collision. Même une fois la collision détectée (par exemple ISS/DG) il faut savoir quoi faire, entre les rebonds irréaliste (poids, CG, physique du matériau, point sensible ou structure) sans dégâts et un simple kaboom parce qu'on arrivait trop vite (et dans ce cas on se rend compte que la mission est foirée quand même) je ne suis pas certain du tout que le résultat serait si merveilleux *pour le travail investit*.

Martin passe son temps actuellement sur le terrain et survoler des canyons martien ça a quand même plus de gueule.

« Last Edit: 14 January 2014, 01:28:23 by DanSteph »

Offline Well

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Reply #28 - 14 January 2014, 15:40:00
Dan je n'avais pas vu ton message, dans ce cas je préfère te laisser gérer cela, quel couard je fais  :badsmile:

Bonne journée à tous et calmons nous  :beer:

« Last Edit: 14 January 2014, 16:58:42 by Well »

Offline picto

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Reply #29 - 14 January 2014, 17:04:35
couard :badsmile:
Ce n'est pas de la couardise, mais de la courtoisie. ;)
Ce qui est plutôt la règle ici.

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Offline Fox-Terrier

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Reply #30 - 14 January 2014, 17:30:56
Quote
Martin passe son temps actuellement sur le terrain et survoler des canyons martien ça a quand même plus de gueule.

Quand je pense qu'au début il voulait juste faire un simulateur de la physique spatiale ... le chemin parcouru depuis ce temps ! pfiou ! ça laisse rêveur ! :love:


Offline antoo

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Reply #31 - 14 January 2014, 17:58:11
C'est aussi grâce aux talentueux développeurs!

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Offline Fox-Terrier

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Reply #32 - 14 January 2014, 18:51:29
C'est aussi grâce aux talentueux développeurs!

ah ça c'est sûr ! mais jamais il n'aurait imaginé initialement qu'il y aurait une communauté de l'anneau développeurs, amateurs, passionnés pour son logiciel !

C'est un peu comme si tu passais d'un simulateur de population d'animaux au Sims !


Offline Syntetik

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Reply #33 - 14 January 2014, 23:05:40
Bonsoir tout le Monde,

Je ne comprends pas grand chose à la programmation mais quelque chose me chiffone : pourquoi les collisions avec un relief à la surface d'un astre seraient plus faciles (ou moins difficiles) à programmer que les collisions entre vaisseaux ? Dans les 2 cas il y a des polygones non ? Et puis une chaîne de montagnes comme les Alpes ou l'Himalaya doit faire un paquet de polygones non ? je me demande d'ailleurs si il ne faudra pas des ordinateurs plus puissants (le mien date de 2007).

Et puis la question des collisions ne doit pas faire oublier d'autres améliorations que nous pourrions attendre : il y a par exemple à améliorer TransX et IMFD pour qu'ils gèrent la propulsion ionique, il y a la question des Points de Lagrange par exemple Terre - Soleil, un autre problème est la gestion des MFD dans le fichier scénario, j'oublie surement d'autres améliorations possibles.

Voilà, voilà, mes réflexions.

Cordialement,


Syntetik

Je... ce que vous faites là, Tintin, est splendide!... Je... Enfin, bonne chance!... Attention: Je mets le moteur en marche!...
Hergé

Offline antoo

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Reply #34 - 14 January 2014, 23:26:01
Les points de Lagrange y sont, j'ai même mis des stations là bas. Le tutoriel de Nulentout à ce sujet t'y amènera.

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Offline DanSteph

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Reply #35 - 15 January 2014, 00:23:37
Dans les 2 cas il y a des polygones non ?

Certes, mais a proximité du vaisseau il y en a très peu au sol, la localisation de l'impact est évidente (lon/lat du vessel) et ils sont énorme comparativement a ceux du vaisseau, l'impact est sur une surface plane ou au maximum sur deux polygones, le calcul est simple, ils n'y a pas d'imbrication possible.

Du coté des vessel ce n'est pas du tout la même musique, il n'est pas rare d'avoir de 30k à 500k polygones pour un addon reparti en de multiples objets qui rendent le problème très difficile. (poignées, tourelles, réacteurs, antennes ...) C'est pour cette raison qu'en général dans les jeux un mesh convexe d'un seul tenant "spécial collision" est fourni à part qui englobe grossièrement la forme à tester et contient infiniment moins de polygones.

On pourrait imaginer un générateur de collide mesh pour les addons qui n'en ont pas (tous actuellement) mais il faudrait un truc sacrément couillu pour coller à la forme sans se laisser berner par les excroissances et sans faire des approximations trop grossière ou avec trop de poly = beaucoup d'efforts, beaucoup d'erreurs.

Une fois fait (et très gourmand en cycle donc long temps de chargement) on va avoir des vessels qui rebondissent éventuellement bizarrement (vu que le collide mesh ne colle pas parfaitement), bizarrement parce qu'il n'y a pas de déformation non plus et sans aucun autre effets qu'un "boing". Ça c'est à petite vitesse (<25km/h) parce que plus haut, que faire de satisfaisant pour le gameplay à part un gros "kaboom" ?

Au final on a une sacré dépense de temps de programmation, de temps de chargement pour de rares cas de collision qui finiraient en "boing" peu satisfaisant genre jeux de bille ou en "kaboom".
Orbiter n'est pas une course de voiture ou d'obstacle avec des delta vitesse peu élevés, souvent sur un seul plan (2d) et entre des objets bien maitrisés par le développeur.


En conclusion peu de choses sont impossible en prog mais je le répète le résultat (boing) ne ressemblerait pas du tout à l'attente qu'on en a (impact, déformation, débris, tournoiement réaliste) et ceci pour une grosse dépense coté programmation et éventuellement temps de chargement.

ça répond ?

Dan


Offline pilote334

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Reply #36 - 15 January 2014, 01:15:42
Bon, allez, je mets mon grain de sel !

Dan, tu connais bien FSX qui gère les collisions d'une manière simple et radicale du point du gameplay, même si du point de vue physique, c'est beaucoup plus discutable.  :badsmile:

Tu as d'ailleurs soulevé la solution : une zone très approximative où tout intrusion d'objet entraîne un phénomène d'accident. Celui-ci peut être ensuite géré par une routine dédiée selon chaque add-on et au gré du développeur (c'est ce que fait A2A pour ceux qui connaissent cet éditeur d'add-ons FSX).

Le problème n'est pas le simu en lui-même mais bien l'environnement, autrement dit le but du simu, à savoir la simulation spatiale.  :???:

Autant dans un simulateur de vol terrestre et compte tenu des faibles vitesses mises en jeu (on va dire jusqu'à mach 2 pour faire simple) et la proximité d'éventuels trafics cela se justifie d'avoir un "détecteur" de collision, autant en matière spatiale, compte tenu des vitesse et des distances et le fait que nos trajectoires sont des orbites la question est - disons - moins critique.  :damn:

Pour ma part, et sans occulter la question, je dirais que le seul intérêt d'un detecteur de collision n'est pas ce qui se passe après la collision (je me fous des rebonds plus ou moins réalistes...etc...) mais plutôt les conséquences en matière d'avaries, or penser et concevoir un tel détecteur est à mon sens possible avec la version actuelle d'Orbiter. Celui-ci connait la position de chaque corps donc la distance qui sépare deux corps qui peuvent proches l'un de l'autre et leur vitesses relatives (c'est même grâce à cela qu'on peu "docker")  :sage:

En extrapolant grandement, on peut imaginer une distance minimum du centre de gravité du corps en dessous de laquelle on considère qu'il y a collision et engendre donc un certain nombre d'avarie dans le cas de vaisseaux spatiaux. Cela pourrait être même déterminé dans le fichier config du vaisseau en question.

Ce que j'écris là ne sert évidemment qu'à alimenter aussi pertinemment que le peux un débat qui avait dégénéré un tout petit poil  ;)

« Last Edit: 15 January 2014, 01:21:43 by pilote334 »

Offline DanSteph

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Reply #37 - 15 January 2014, 01:53:26
mais plutôt les conséquences en matière d'avaries

Avaries qui ne sont implémentée que par 1% des addons actuels. :badsmile: Et ce n'est pas de la tarte de faire des systèmes qui tombent en panne de manière pertinente après un choc et qui ajoutent au gameplay. ça demande une pétée de feedback (voix, alarmes) et des solutions (reboucher les trous, circuit de dérivation) je ne m'y suis même pas lancé pour Orbiter parce que dans l'espace une avarie c'est soit totalement inintéressant (Pressez "Z" pour reboucher le trou"), soit répétitif (Pressez "Z" encore) soit mortel.

Et là on parle des collisions en dessous de 50km/h parce qu'après, dans l'espace y a plus beaucoup de solutions.

En extrapolant grandement, on peut imaginer une distance minimum du centre de gravité du corps en dessous de laquelle on considère qu'il y a collision

Oui c'est la détection par "bounding sphere", la plus simple qui est d'ailleurs utilisée pour éliminer les tests plus complexe entre deux corps qui ne se touchent pas.

Mais l'a ça n'a d’intérêt qu'a haute vitesse (parce qu'on verrait bien qu'en fait la plupart du temps il n'y a pas contact, sauf aux extrémités) et coté panne ce serait plutôt simple: boom !

Ce que j'écris là ne sert évidemment qu'à alimenter aussi pertinemment que le peux un débat qui avait dégénéré un tout petit poil  ;)

Le sujet est technique et intéressant, en tant que concepteur de jeux j'essaie d'expliquer en tous cas que pour avoir un réel intérêt ça demande un boulot phénoménal du coté de Martin ET du coté des concepteurs d'addons. Hors depuis 10 ans les addons vraiment complexe se comptent sur les doigts et je vois peu d'auteurs qui auraient le temps de se lancer dans une gestion vraiment pertinente des dégâts par collision.

Dans le même temps on peut programmer un vessel-de-la-mort bourré de systèmes qui eux, serviraient à chaque vol et pas dans le 1% des cas de collisions non mortelle. Moi en tout cas j'ai déjà donné pour une gestion des pannes en aviation (70'000 lignes de code) et j'ai pas DU TOUT envie de recommencer.

Et sans gestion des pannes très bien fait et avec des rebonds "boing" les collisions n'ont que très peu d’intérêts pour un sim spatial.

« Last Edit: 15 January 2014, 02:16:30 by DanSteph »

Offline pilote334

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Reply #38 - 15 January 2014, 10:38:07
Sur le fond, je suis entièrement d'accord avec toi, sur orbiter, je ne suis même pas sûr que cela soit souhaitable. Je trouve déjà que l'arrow est pas mal conçu du point de vue des différents problèmes stratégique que l'on peut rencontrer dans l'espace. Super boulot, au passage, une vraie petite merveille. Merci!


Offline Fox-Terrier

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Reply #39 - 15 January 2014, 11:20:03
mais plutôt les conséquences en matière d'avaries

Avaries qui ne sont implémentée que par 1% des addons actuels. :badsmile: Et ce n'est pas de la tarte de faire des systèmes qui tombent en panne de manière pertinente après un choc et qui ajoutent au gameplay. ça demande une pétée de feedback (voix, alarmes) et des solutions (reboucher les trous, circuit de dérivation) je ne m'y suis même pas lancé pour Orbiter parce que dans l'espace une avarie c'est soit totalement inintéressant (Pressez "Z" pour reboucher le trou"), soit répétitif (Pressez "Z" encore) soit mortel.

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine ...

Il y avait un développeur francophone nommé laserpithum !

Ses vaisseaux ne sont peut-être pas des bijoux d'esthétique, mais il était très créatif, et avait développé un vaisseau qu'il fallait réparer avec une EVA :eek:
Le UMMU possédait son petit chalumeau avec du "carburant" et on devait naviguer autour du vaisseau pour des réparations :turning:

ça date d'il y a presque 7 ans, alors cet addon n'est pas compatible avec orbiter 2010, et peut-être pas non plus avec le dernier UCGO ?

L'addon est là, et n'est même pas uploadé sur le Pappy's ! :doubt:

http://orbithangar.com/searchid.php?ID=2944


Offline DanSteph

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Reply #40 - 15 January 2014, 11:41:58
Ses vaisseaux ne sont peut-être pas des bijoux d'esthétique, mais il était très créatif, et avait développé un vaisseau qu'il fallait réparer avec une EVA :eek:

Cool yerp :eek:
Les "action area" des UMMu permettent maintenant ce genre de truc hyper facilement, malheureusement personne ne s'est lancé. :sad: (Moi j'ai une excuse, j'étais occupé à faire tout ça pour faciliter ce genre de trucs :badsmile: )

C'est dans l'air depuis longtemps...pour une prochaine version du Freighter ? :wonder:


Offline picto

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Reply #41 - 15 January 2014, 11:47:57
(Moi j'ai une excuse, j'étais occupé à faire tout ça pour faciliter ce genre de trucs :badsmile: )

C'est pas une excuse.  :badfinger:

Oh, ça c'est facile: les auteurs sont interdit de jeux et de toute distraction d'ailleurs, ils sont aussi dans la cave mais enchainés devant leur ordi pour produire de beau addons ! :badsmile:
Que fais tu en liberté d'ailleurs ? :doubt:      sécurité !?... sécuritéééé !!!!

Allez hop !!!


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Offline DanSteph

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Reply #42 - 15 January 2014, 11:52:12
C'est pas une excuse.  :badfinger:

Tiens, mais si je ne m'abuse voici l'homme qui devait sortir Pictown 2.0
pour avant-hier qui ramène son fraisier sans aucune honte ? :doubt:

Allez hop, dans la cave avec les autres !!! :badsmile:



Offline picto

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Reply #43 - 15 January 2014, 12:19:42

Herm... Pic... Pic Quoi ? 2.0... Herm...
Oui mais moi j'ai une excuse... Non ?
Je connais le chemin de la cave.:sad:

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Offline SolarLiner

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Reply #44 - 15 January 2014, 17:58:19
Les "action area" des UMMu permettent maintenant ce genre de truc hyper facilement, malheureusement personne ne s'est lancé. :sad:

Le Shuttle PB Mk2 a un truc du genre, quand tu tombe de trop haut les hovers pètent et tu dois sortir pour réparer. Il y en avait une par aile aussi, ce qui faisait 3 en tout. Seulement les actions areas étaient tellement rapprochées que le système devait devenir confus et m'indiquait des bizzareries (les actions areas qui se déclenchent 2 fois (deux timestep avec AreaID non negatif) qui enlevait un peu du réalisme.

Seulement, le projet est un peu tombé à l'eau, depuis que je suis dans l'impasse du mesh qui bug complet ...

Pour en revenir sur le sujet principal, moi qui était très exité pour un modèle de collision, après lecture du sujet je me suis rendu compte qu'en fait c'était inutile, après deux ou trois moments "funs" à faire de l'auto tamponeuse spatiale avec l'ISS et deux DGIV tu en a marre et tu reviens à tes vols normaux qui n'avaient de toute façon pas besoin de collisions entre vaisseaux.


Offline DanSteph

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Reply #45 - 15 January 2014, 19:47:43
Seulement les actions areas étaient tellement rapprochées que le système devait devenir confus

Il faut régler leurs taille pour ne pas qu'ils se chevauchent (non alonzo, on parle pas de toi reste tranquille), tu as un paramètre.

après deux ou trois moments "funs" à faire de l'auto tamponeuse spatiale avec l'ISS et deux DGIV tu en a marre et tu reviens à tes vols normaux qui n'avaient de toute façon pas besoin de collisions entre vaisseaux.

Voila :wor:
Les gens s'imaginent tout de suite comme dans les films avec débris, rotations, alarmes, voix angoissée, musique dantesque, tournevis, sueur et mission mais en vrais ça fait juste "boing" et puis rien... (pas de musique :badsmile: )


Offline Fox-Terrier

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Reply #46 - 15 January 2014, 20:40:47

après deux ou trois moments "funs" à faire de l'auto tamponeuse spatiale avec l'ISS et deux DGIV tu en a marre et tu reviens à tes vols normaux qui n'avaient de toute façon pas besoin de collisions entre vaisseaux.

Voila :wor:
Les gens s'imaginent tout de suite comme dans les films avec débris, rotations, alarmes, voix angoissée, musique dantesque, tournevis, sueur et mission mais en vrais ça fait juste "boing" et puis rien... (pas de musique :badsmile: )

Alors voyons :

Débris :      Fait ( à la réentrée ou près du soleil :) )
RotationsFait (suffit de collisionner deux surfaces dockables au sol :badsmile: )
Alarmes :    Fait (bon, ça fait juste tatûûût, tatûût, toui toui touititititi actuellement :doubt: )
Voix angoissée : Fait ( five hundred, four three two on##KABOUMCHKABLANK :sunk: )
Musique dantesque Fait (faut être synchro avec sa playlist mp3  :) )
tournevis, sueur et mission : :siffle:


Offline vslash

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Reply #47 - 15 January 2014, 21:52:58
merci Dan pour tes précisions pratiques et les réponses pertinentes que j'ai lu avec grand plaisir ici.
Ca éclaire bien ma lanterne en ts cas sur ma question d'origine, tant sur l'aspect pratique que ludique.

De mon expérience, mon intérêt pour les collisions provient de la grande frustration que j'ai eu lors des replays de missions STS, comme celles de la construction de l'ISS, ou comme je le disais des mises sur orbite de satellites ou récup. : tu penses avoir réussi une action, et une vue sous un autre angle t'indique que 2 meshes se traversent joyeusement. Alors tu t'exclames "ah ouais, mais bon, non, ça le fait pas .." !! :o)
J'ai trouvé effectivement + d'intérêt dans ces missions là que celles d'Apollo par exemple, (... mais ça provient certainement du fait que pour Apollo, je n'en ai réussi qu'une dans des termes de fidélité on va dire satisfaisants ...!)
Bref. En fait c'était oublier pour ma part que le gros boulot anti-collision est réalisé par les équipes aux sols, tout comme la pluspart des boulots de prévisions et de calculs liés aux expéditions. En ce sens, on comprends que les collisions apportent peu au gameplay à ce qui semble être la majorité des Orbinautes, qu'une collision n'est effectivement pas "réaliste".
Paradoxalement, Orbiter m'a plus invité à m'interesser aux calculs qu'au vol spatial lui même (je préfère les 2 gros pavés MFD à l'immersion 3D par ex., une planète en meshes filaires me fait très bien l'affaire ..)
D'où mon côté troll .. :o)
Bref. Aller, bonne soirée à tous,
Val.


Offline Fast_toche

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Reply #48 - 15 January 2014, 22:38:32
Vous savez trés bien que la collision entre objets 3D restent anecdotiques...
Je vous apprends rien les gamers ou futurs gamers ? :)

L'essentiel c'est l'ensemble et Orbiter est un ensemble indissiociable.


Offline WolfAngriff

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Reply #49 - 13 February 2014, 20:25:45
Ben ouais. La "fausse collision" made-in Orbiter, ça veut dire qu'il faut encore essayer, petit scarabbé. C'est du vol spatial, ou c'est fait au top, ou c'est raté. Et un vol habité raté, ben... Voilà. Alors bien sûr, un p'tit coup de RCS en arrière et on revient se docker gentiment. Mais ça n'a pas le même goût que de voir les deux croix parfaitement synchro , la vitesse à 0.1 m/s et KLANG ! Un docking nickel chrome ! Gérer les dégâts, c'est se faire plaisir quand ça rate. Regardez ceci : http://www.rigsofrods.com/repository/ Encore un jeu gratuit, qui s'appuie sur la RDM, où tout tourne autour des collisions et des dégâts. Open Source, si je ne m'abuse. Mais voilà, y a Orbiter, et les autres simulateurs. Simulateur de vol spatial, c'est écrit dessus. En vol spatial, la collision, c'est interdit. Point barre. La seule gestion que je mettrais pour les collisions dans Orbiter est : "Your vessel has touched another body. Too many failures. Game Over !" Un point de vue qui en vaut un autre.

Par contre, plus il y aura de "trucs à faire" là-haut, mieux ça vaudra, de mon point de vue. Pour l'instant il y a un peu de gestion (ISS 3.2, PreludeIII...), de collecte (UCGO, AMSO...), un peu d'exploitaion minière (Mining Kit), mais ça ne va pas bien loin. Si on pouvait simuler des "activités" avec ce qu'on lance... Ouais, ça, ça me plairait vachement !!!

C'est pas parce qu'on a mis le pied dedans qu'il faut y mettre les mains (HFT)