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Author Topic: Delta Glidder III modification.  (Read 1307 times)

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Offline spiritofstars

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26 July 2006, 08:34:42
Bonjours a tous.

Je suis un nouvelle adepte d'orbiter.  Je travail dans l'industrie du jeux.  (artiste 3D).  Je connais bien mal la
programmation mais je me suis amusé à optimiser les UV et texture du Delta Glidder sans perdre de definition.  Sur
mon nouveau model, le dessous des ailes possede une texture différente ainsi que les faces droite et gauche des
dérive.  Cependant apres l'exportation, le deploiement de l'antenne anime les mauvaises parties.  Tout semble nomé
dans l'ordre pourtant.  J'avoue avoir modifier les paneaux solaires mais ceux-ci porte les meme nom que les originaux.

Comment fonctionne exactement l'attribution des animations?  Normalement elle se fait par le nom de chaques item...  
Non?

Merci de votre aide.


Offline DanSteph

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Reply #1 - 26 July 2006, 12:48:23
Hello,

Ca marche par groupe qui sont numérotés...

Tu peut editer le ficier msh avec notepad pour voir
Au début de chaque groupe tu à ce genre de chose avec le no et le nom:
GEOM 26 14 ; rf_passeng  mesh number: 3  mesh number: 3

Donc par exemple l'anim de la nose wheel c'est les groupe:
17,22,18,23

C'est la position dans le mesh qui donne le no je crois.
Ca rend les mesh un peut pénible a modifier quand tu a beaucoup de groupes...

Voici une liste des groupes avec les noms et les numéro:

NosewheelGrp1[4] = {17,22,18,23}; //nosestrut nosestrutd nosewheels nosestrut0
NosewheelGrp2[2] = {12,21};      //leftnosedo leftnosed0
NosewheelGrp3[2] = {11,20};      //rightnosed rightnose0
NosewheelGrp4[1] = {18};         // nosewheels
RightwheelGrp1[4] = {9,28,29,8};      //rightmainw right_whe0 right_whe1 right_whee
RightwheelGrp2[2] = {15,27};      //  rightmain0   rightmain0
LeftwheelGrp1[4] = {14,24,10,25};         // leftmainwh left_whee0 left_wheel left_wheel
LeftwheelGrp2[2] = {16,26};      // leftmaindo  leftmaind0
NoseconeGrp1[2] = {33,34}; //      //nosecone_0 nosecone_u
CockiptGrp[3] = {0,1,75};   //cpit_exter cpit_inter cpit_windo
NoseconeGrp2[2] = {37,38}; //nosecone_3 nosecone_2
NoseconeGrp3[2] = {36,39};   //nosecone_4 nosecone_l
NoseconeGrp4[2] = {59,35};      //nosecone_1 nosecone_5
AirlockGrp1[1] = {53};   //outerdoor
InnedDoorGrp[1] = {82};   //innerdoor
AirIntakeGrp[1] = {80};   //air intake
RaddoorGrp[1] = {70};                     //raddoor1
RadiatorGrp[4] = {71,72,73,74}; //ctrrad Cylinder01 lftrad1 rgtrad1
lRadiatorGrp[1] = {73};                  // lftrad1
RRadiatorGrp[1] = {74};                  // rgtrad1
RRudderGrp[1] = {64};                  //rrudder
LRudderGrp[1] = {65};                  //lrudder
ElevatorGrp[4] = {66,67,68,69};         //relevonbot  lelevontop lelevonbot relevontop
LAileronGrp[2] = {67,68};                     // lelevontop lelevonbot
RAileronGrp[2] = {66,69};                     //relevonbot relevontop
UpperBrakeGrp[2] = {67,69};               //lelevontop relevontop
LowerBrakeGrp[2] = {66,68};      //relevonbot lelevonbot
AntennaGrpA[1] = {88};                     //raddoor1
AntennaGrpB[1] = {87};                     //raddoor1
AntennaGrpC[1] = {86};                     //raddoor1
AntennaGrpD[1] = {85};                     //raddoor1
AntennaDoorSmallGrp[2] = {90,91};                     //raddoor1
AntennaDoorBigGrpLeft[2] = {89,95};                     //raddoor1
AntennaDoorBigGrpRight[2] = {93,94};                     //raddoor1


A noter que j'utilisait une plugin modifié par moi qui exportait le mesh de 3dmax,
mais je crois que les no de groupe c'est aussi dans les autres mesh ca dépend
avec quoi tu exporte... !?.

Voila,

Dan



Message modifié ( 26-07-2006 12:52 )

« Last Edit: 26 July 2006, 12:48:23 by DanSteph »