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MSHX1GROUPS 1MATERIAL 1TEXTURE 0GEOM 372 124 ; Cylinder <> / 0-1.#INF -1.#INF -1.#INF 0.117656 0.955721 -0.269729 -1.#INF -1.#INF 1.#INF 0.117656 0.955721 -0.269729 ....
je passe un fichier créé avec blender à la moulinette "MeshMaker" - dernière version.
J'ai avancé : importé l'objet 3DS dans animor puis exporté puis converti avec meshmaker et enfin plus ces valeur -1#INF.
I get a crash to desktop when loading a meshOpen your mesh with windows Notepad and look for any of the following text entries:-1.#IND -1.#INF Conduct a search and replace operation to replace those text values with 0 (zero), save your mesh and try opening again with Mesh Wizard.
didierh a écrit:Bonsoir,Merci pour l'info. Depuis j'ai testé l'autre convertisseur précédemment proposé (3ds2msh) + petite étape via Anim8 or pour adapter les textures et ça roule
didierh a écrit:J'ai modifié le script (an8=>msh) pour qu'il en tienne compte et maintenant ça marche
/* No percentage on emissive parameter This is the original line $output.print("%f %f %f %f\n", $material.emissive.x, $material.emissive.y, $material.emissive.z, $material.alpha); *//* Percentage Ke used - modified line. This is the modified line.*/ $output.print("%f %f %f %f\n", $material.emissive.x * $material.Ke, $material.emissive.y * $material.Ke, $material.emissive.z * $material.Ke, $material.alpha);
J'ai juste jeté un coup d'oeil sur le code mais j'ai l'impression qu'il y une inversion avec autre part dans les matériauxau niveau des différentes composantes d'un matériaux - entre le "Ambiant" et le "Diffuse" -
As you may notice in the table above, some data is lost or changed in the conversion from AN8 to MSH.To convert from AN8 to MSH, the Anim8 or Script seems to convert data with some accuracy, but specular power data is lost and transparency value is used for opacity for all diffuse, ambient, specular and emissive, so intensity values are lost for ambient, specular and emissive.
je n'ai as testé à fond par manque de temps mais si je trouve d'autres modifs j'en fais part.
$output.print("%f %f %f %f\n", $material.emissive.x, $material.emissive.y, $material.emissive.z, [b]$material.alpha[/b]);
Material Typestruct material { string name; // The current Object float Ka; // Ambient factor float Kd; // Diffuse factor float Ks; // Specular factor float Ke; // Emissive factor float alpha; // Transparency 0->1, 1 = opaque float roughness; // Specular roughness factor float brilliance; // Brilliance factor int LockAmbientDiffuse; int Marked; // 1 if Marked, 0 if not Marked point3 ambient; // ambient color point3 diffuse; // diffuse color point3 specular; // specular color point3 emissive; // emissive color texture GetTexture(int kind); int SetTexture(int kind, texture tex); int GetBlendMode(int mode); int SetBlendMode(int kind, int mode); int GetAlphaMode(int mode); int SetAlphaMode(int kind, int mode);};
jacquesmomo a écrit:Si tu regarde la doc de MeshWizard, il parle de ce problème..Extrait :QuoteAs you may notice in the table above, some data is lost or changed in the conversion from AN8 to MSH.To convert from AN8 to MSH, the Anim8 or Script seems to convert data with some accuracy, but specular power data is lost and transparency value is used for opacity for all diffuse, ambient, specular and emissive, so intensity values are lost for ambient, specular and emissive.Donc en fait, tout marche bien, mais il faut souvent revoir (et donc éditer) les "materials".Ce qui n'est pas très difficile.Au passage, il y a un petit prog (materiel generator) qui permet d'avoir les lignes facilement, en partant de valeurs RGB données dans n'importe quel logiciel de dessin (comme tofopoche p.ex). très utile, je m'en sert souvent.