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Author Topic: Souci avec Meshmaker  (Read 6337 times)

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Offline didierh

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02 January 2013, 14:53:37
Bonjour,
je passe un fichier créé avec blender à la moulinette "MeshMaker" - dernière version.
Le mesh que j'obtiens à la seconde passe ressemble à ceci:
Ce que je ne comprends pas ce sont les 3 premiers nombres remplacés par "-1.#INF"...
Est-ce que quelqu'un a déjà eu ce souci (bloquant évidemment :) )?
Si oui où ais-je merdouillé ???? Peut-être ouvrir et sauver le fichier 3ds via animor8 ?

Code: [Select]
MSHX1
GROUPS 1
MATERIAL 1
TEXTURE 0
GEOM 372 124 ; Cylinder <> / 0
-1.#INF -1.#INF -1.#INF 0.117656 0.955721 -0.269729
-1.#INF -1.#INF 1.#INF 0.117656 0.955721 -0.269729
....

Merci d'avance,

Didier


Offline SolarLiner

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Reply #1 - 02 January 2013, 15:24:43
Jamais entendu parler d'un "MeshMaker", j'utilise ça pour importer/exporter les mesh Orbiter: http://www.orbiter-forum.com/showthread.php?t=18661&highlight=Blender+Exporter



Joffrey

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Reply #2 - 02 January 2013, 15:44:31
Binjour didierh,

#INF ça me fait penser à "infinite" :doubt:



Offline didierh

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Reply #3 - 02 January 2013, 20:21:47
Hello,

Meshmaker c'est un convertisseur .3DS  vers .MSH trouvé ici:
http://www.orbithangar.com/searchid.php?ID=632
J'ai avancé : importé l'objet 3DS dans animor puis exporté puis converti avec meshmaker et enfin plus ces valeur -1#INF.
Je dois encore un peu jouer avec la texture car la première fois il apparaissait tout noir  :boulet: ...
En convertissant avec 3ds2msh c'est encore mieux, j'ai des ombres - reste plus qu'à adapter mon programme qui
encapsule  3ds2msh.exe et m'évite de taper les lignes de commande :)
Pas trop envie de passer à blender vu que j'utilise déjà Rhino3D et commence à m'y retrouver :)
A+



Joffrey

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Reply #4 - 02 January 2013, 20:36:10
Re !

Tu connais 3ds2msh ?

>>> http://users.swing.be/vinka/ (en bas de la page)



Offline SolarLiner

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Reply #5 - 02 January 2013, 21:25:31
Mais tu utilise Blender ou Anim8 or ? C'est confus:
Quote
je passe un fichier créé avec blender à la moulinette "MeshMaker" - dernière version.
Quote
J'ai avancé : importé l'objet 3DS dans animor puis exporté puis converti avec meshmaker et enfin plus ces valeur -1#INF.



Offline Fast_toche

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Reply #6 - 02 January 2013, 21:35:38
D'après ce que j'ai compris DidierH modélise sous Rhi
O3D et utilise anim8or avec un fichier .3ds pour l'exporter sous orbiter.
Mais pourquoi pas utilisé le fichier exporté sous rhino. directement avec 3ds2mesh?



Offline didierh

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Reply #7 - 03 January 2013, 07:41:07
hello,
Exact j'utilise Rhino pour la conception. Si je convertis directement de Rhino vers du .msh avec 3ds2msh le résultat est noir  ???
Par contre si j'ajoute une étape (Rhino -> Animor -> 3d2msh) c'est beaucoup mieux.
Clairement je dois m'appliquer à vérifier ce qui coince au niveau de ma texturation dans rhino afin d'éviter l'étape intermédiaire (Animor) - du moins si c'est possible :)
Pour terminer, je n'utilise pas blender - je n'arrive pas à m'y faire avec l'interface :???:. Je reconnais que le produit semble très complet.
A+ Didier


Offline Well

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Reply #8 - 03 January 2013, 10:18:37
Pour évité les soucis complexe de conversion, je ne peux que te conseiller :

3d studio Max
anim8or
Blender

Cela peut valoir le coup de faire un effort d'adaptation à une nouvelle interface, deplus au final, on fini généralement par s'y retrouver, les fonctions de base d'un modeleur 3d change rarement.

L'avantage des logiciels cité au-dessus, c'est surtout que tu trouvera une aide précieuse sur ce forum si besoin.


Offline jacquesmomo

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Reply #9 - 03 January 2013, 11:53:34
Il me semble avoir vu cette histoire de "-1.#INF..." sur la doc de MeshWizard...

Je ne sais plus ce qu'il dit là dessus. Je regarderai et te dirai.


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Offline jacquesmomo

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Reply #10 - 03 January 2013, 22:38:37
Voila ce que dit la doc (FAQ de MeshWizard):

Quote
I get a crash to desktop when loading a mesh
Open your mesh with windows Notepad and look for any of the following text entries:

-1.#IND
-1.#INF

Conduct a search and replace operation to replace those text values with 0 (zero), save your mesh and try opening again with Mesh Wizard.

Essaye donc de remplacer ça comme il dit...

tu me diras ce que ça fait...


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Offline didierh

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Reply #11 - 04 January 2013, 19:41:38
Bonsoir,
Merci pour l'info. Depuis j'ai testé l'autre convertisseur précédemment proposé (3ds2msh) + petite étape via Anim8or pour adapter les textures et ça roule :)
Pour l'instant ce sont des modèles simples, on verra ensuite avec du plus "lourd" :)
Encore merci pour les aides proposées !!
A+ Didier



Offline jacquesmomo

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Reply #12 - 04 January 2013, 20:09:08
Quote
didierh a écrit:
Bonsoir,
Merci pour l'info. Depuis j'ai testé l'autre convertisseur précédemment proposé (3ds2msh) + petite étape via Anim8 or pour adapter les textures et ça roule :)
A propos d'anim8 or, le convertisseur an8=>msh marche très bien...


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Offline didierh

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Reply #13 - 05 January 2013, 10:03:50
Re-bonjour,

Testé le convertisseur  an8=>msh - il marche bien mais (ben oui) les objets sont lumineux :)
(c'est clairement visible si on se trouve dans l'ombre de la terre)
Un exemple ici, celui de gauche est converti avec 3ds2msh (vinka) et celui de droite avec le script AN82Msh directement dans anim8or.



A+ Didier



Message modifié ( 05-01-2013 10:12 )


Offline jacquesmomo

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Reply #14 - 05 January 2013, 11:24:17
Oui, le seul probleme avec ce "convertisseur c'est qu'il il inverse des paramètres de "material". Il suffit de le modifier après la conversion...


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Reply #15 - 05 January 2013, 11:25:55
En editant le mesh avec le bloc note de windows, tu doit pouvoir modifier la luminosité en bas de ligne:
1.0 1.0 1.0 1.0 "lumineux"

0.0 0.0 0.0 1.0 "normal"

néanmoins la cause de l'illumination automatique est à verifier, peut être ton material texture illuminé dans ta bibliotheque ?


Edit, grillé par jacquemomo :badsmile:



Message modifié ( 05-01-2013 11:26 )


Offline didierh

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Reply #16 - 05 January 2013, 16:16:00
Hello
J'ai trouvé,
dans le script d'export (an8=>msh), il ne tient pas compte du facteur à appliquer à la couleur "Emissive":
Si je mets 0 ou 1.00 il  utilise à 100%.
J'ai modifié le script (an8=>msh) pour qu'il en tienne compte et maintenant ça marche :)






A+ Didier



Message modifié ( 05-01-2013 16:19 )


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Reply #17 - 05 January 2013, 16:19:29
Bah voila un problème de résolu, tu va nous faire de beaux addons maintenant ! ;)


Offline didierh

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Reply #18 - 05 January 2013, 19:29:36
Hello,
oui yapluka :)


Offline Fast_toche

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Reply #19 - 05 January 2013, 20:03:17
Il modifie les scripts ?
Faut faire gaffe il doit être égyptien  l'orbinaute là! :badsmile:



Offline jacquesmomo

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Reply #20 - 05 January 2013, 22:48:53
Quote
didierh a écrit:
J'ai modifié le script (an8=>msh) pour qu'il en tienne compte et maintenant ça marche :)
Rhôôô... ça, ça m'interresse...
Tu peux me donner la ligne à modifier ou rajouter?


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Offline didierh

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Reply #21 - 06 January 2013, 19:09:22
Hello
pas de problèmes : alors c'est le script que j'ai "downloadé" sur Orbithangar pour Anim8or (export_msh_plugin.a8s).
C'est au niveau du code où il itére les différent matériaux - environ ligne 450, j'ai juste ajouté le pourcentage
(produit, $material.Ke) au différentes composantes RGB.
J'ai trouvé bizarre qu'en modifiant ces paramètres au niveau d'Anim8or que je ne retrouvais pas
le même rendu dans Orbiter, j'ai un peu fouillé et adapté à mes besoins.

Code: [Select]
/*
  No percentage on emissive parameter
  This is the original line
$output.print("%f %f %f %f\n", $material.emissive.x, $material.emissive.y, $material.emissive.z, $material.alpha);

*/
/* Percentage Ke used - modified line.
    This is the modified line.
*/
$output.print("%f %f %f %f\n", $material.emissive.x * $material.Ke, $material.emissive.y * $material.Ke,
                              $material.emissive.z * $material.Ke, $material.alpha);

J'ai juste jeté un coup d'oeil sur le code mais j'ai l'impression qu'il y une inversion dans les matériaux
au niveau des différentes composantes d'un matériaux - entre le "Ambiant" et le "Diffuse" - je n'ai as testé à fond par manque de temps mais si je trouve d'autres modifs j'en fais part.
A+ Didier



Message modifié ( 07-01-2013 06:56 )


Offline jacquesmomo

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Reply #22 - 06 January 2013, 21:43:33
Merci ! Quand j'aurais le temps, je testerai ;)

Quote
J'ai juste jeté un coup d'oeil sur le code mais j'ai l'impression qu'il y une inversion avec autre part dans les matériaux
au niveau des différentes composantes d'un matériaux - entre le "Ambiant" et le "Diffuse" -

Si tu regarde la doc de MeshWizard, il parle de ce problème..

Extrait :

Quote
As you may notice in the table above, some data is lost or changed in the conversion from AN8 to MSH.

To convert from AN8 to MSH, the Anim8 or Script seems to convert data with some accuracy, but specular power data is lost and transparency value is used for opacity for all diffuse, ambient, specular and emissive, so intensity values are lost for ambient, specular and emissive.

Donc en fait, tout marche bien, mais il faut souvent revoir (et donc éditer) les "materials".
Ce qui n'est pas très difficile.
Au passage, il y a un petit prog (materiel generator) qui permet d'avoir les lignes facilement, en partant de valeurs RGB données dans n'importe quel logiciel de dessin (comme tofopoche p.ex). très utile, je m'en sert souvent.

Quote
je n'ai as testé à fond par manque de temps mais si je trouve d'autres modifs j'en fais part.
Merci d'avance...



Message modifié ( 06-01-2013 21:47 )

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Offline didierh

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Reply #23 - 07 January 2013, 07:16:42
Hello,

Effectivement dans le script c'est la valeur "$material.alpha" qui est ajoutée pour toutes les lignes.
La correction semble simple vu que les intensités des valeurs suivantes sont disponibles:ambient, specular, emissive.
Par exemple pour le paramètre "emissive" on a dans le script d'origine:

Code: [Select]
$output.print("%f %f %f %f\n", $material.emissive.x, $material.emissive.y, $material.emissive.z, [b]$material.alpha[/b]);Dans ma modif, j'ai multiplié les composantes RGB par $material.Ke afin de les faire varier en fonction du facteur "emissive" mais peut-être que remplacer le $material.alpha par $material.Ke suffit aussi ?
Je vais étudier la question :)

La doc sur le langage script d'Anim8or est ici :


http://www.anim8or.com/scripts/spec/Anim8or_Scripting_Language.html

Le type "material"  est défini comme ceci:
On y trouve bien les facteurs d'intensité pour les différentes composantes (Ambiant, Diffuse, Specular, Emissive)
Code: [Select]
Material Type

struct material {
    string name;      // The current Object
    float Ka;         // Ambient factor
    float Kd;         // Diffuse factor
    float Ks;         // Specular factor
    float Ke;         // Emissive factor
    float alpha;      // Transparency 0->1, 1 = opaque
    float roughness;  // Specular roughness factor
    float brilliance; // Brilliance factor
    int LockAmbientDiffuse;
    int Marked;       // 1 if Marked, 0 if not Marked
    point3 ambient;   // ambient color
    point3 diffuse;   // diffuse color
    point3 specular;  // specular color
    point3 emissive;  // emissive color
    texture GetTexture(int kind);
    int SetTexture(int kind, texture tex);
    int GetBlendMode(int mode);
    int SetBlendMode(int kind, int mode);
    int GetAlphaMode(int mode);
    int SetAlphaMode(int kind, int mode);
};

A+ Didier
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jacquesmomo a écrit:
Si tu regarde la doc de MeshWizard, il parle de ce problème..
Extrait :
Quote
As you may notice in the table above, some data is lost or changed in the conversion from AN8 to MSH.

To convert from AN8 to MSH, the Anim8 or Script seems to convert data with some accuracy, but specular power data is lost and transparency value is used for opacity for all diffuse, ambient, specular and emissive, so intensity values are lost for ambient, specular and emissive.

Donc en fait, tout marche bien, mais il faut souvent revoir (et donc éditer) les "materials".
Ce qui n'est pas très difficile.
Au passage, il y a un petit prog (materiel generator) qui permet d'avoir les lignes facilement, en partant de valeurs RGB données dans n'importe quel logiciel de dessin (comme tofopoche p.ex). très utile, je m'en sert souvent.


« Last Edit: 07 January 2013, 07:16:42 by didierh »