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Author Topic: Premier add on : Comment s'organiser, comment faire ?  (Read 3351 times)

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Offline Vergil

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18 June 2011, 14:42:10
Bonjour à tous !

Je vient de finir mes études et j'ai donc du temps devant moi, j'aimerais me lancer dans la création d'add-on Orbiter.
Je n'ai jamais fait d'add-on, peut importe le jeu et j'aimerais bien connaitre la recette.

Pour un premier add-on voici mon projet -> En ce moment je fait des scénario a thème (Ravitailler une colonie de mineur sur la lune, lancer des sondes sur Neptune, ect) et j'aimerai donc faire une suite de mission sur le thème de la construction d'un Arrow (Merci Dan pour cet add-on magnifique, j'adore les gros cargo avec des boutons partout <3 ).

La facilitée serait de faire sa sur une lune (L'arrow ne peut pas décoller d'une planète .... Quoi que Mercure à la limite) mais j'ai plutôt pensé à une énorme station spatiale. Beaucoup plus simple de travailler en apesanteur sur un engin de cette taille !
De plus, la mise en place de station de cette sorte permanentais aussi de ravitailler en carburant l'engin sans pour autant devoir atterrir.

Il faudrait donc une sorte de dock en forme de U pour le docker de manière réaliste. De plus la station devrait être équipé de RCS pour éviter de partir en vrille à force de dockage avec de telles machines !

On obtient donc une sorte de station-vaisseau gigantesque pour ravitailler, maintenir  et construire des vaisseaux tout aussi grand ( :


Alors, par ou je commence ? Quel logiciel me faut-il ? Je programme déjà pas trop trop mal en C mais j'avoue ne JAMAIS avoir touché au C++.

Au question un peu HS mais j'en profite : J'ai déjà installer FsX sur mon PC, est-ce que l’installation de Vc++ pose un problème ? ( Je ne sais pas si ceci venait précisément de cela, mais la dernière fois que j'ai essayé, FsX plantait de façon aléatoire au bout de quelque minutes, après ce même jour j'ai aussi eu 64 MàJ windows)


PS : Oui je suis un grand fan de science fiction :bave:



Message modifié ( 18-06-2011 15:00 )

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Offline Bibi Uncle

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Reply #1 - 18 June 2011, 15:45:00
Super ! Un autre développeur !

Cette station serait peut-être faisable avec Spacecraft3.dll, mais si tu te débrouilles en C, je te recommande de passer directement par l'API d'Orbiter.

Sous Orbiter, pas besoin de grande connaissance en C++, sauf si tu préfères tout séparer en classe. Sinon, tu n'as qu'une seule classe héritée de VESSEL2 ou VESSEL3. Après, tu ne fais qu'écrire des fonctions dans cette classe (des méthodes), comme en C.

Les tutos de Dan sont un must pour commencer en C++ sur Orbiter. Regarde dans les stickys.

Non, je ne crois pas que ce soit relié. La seule chose que j'ai trouvé, ce serait que FsX se mélangerait de distribuables (tu as déjà probablement des redistribuables d'installer, en installant VC++, tu as la version "originale" de celles-ci, incluant les versions de déboguage).


Émile

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- Luc Plamondon

Offline Vergil

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Reply #2 - 18 June 2011, 15:49:10
Merci beaucoup Bibi Uncle !

Okay, bon ben -> A l'attaque :D
Je suis en train d'installer le monstre.

Gmax m'a rendu fou, je vais utiliser mon bon vieux blender et faire tout un bordel pour mettre le mesh dans orbiter. A moin que je me prenne Maya, je pense qu'il gère l’exportation en .3ds



Message modifié ( 19-06-2011 20:54 )

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Offline Vergil

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Reply #3 - 20 June 2011, 19:58:39
Quels fichiers sont indispensable pour faire tourner ( c'est le cas de le dire tient ) une station spatiale toute simple ( même pas encore de dock ) et si ce n'est pas trop demander, comment est déclarer la position des docks ?


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Offline Alto-kun

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Reply #4 - 20 June 2011, 22:10:33
Si tu veut une base solide pour commencer un Add-ons je te conseil de le faire en SC3 pour commencer (placer les RCS, les docks, etc....) et d'utiliser le SC3 converter pour avoir les fichier source de ta station et éviter d'avoir à taper toutes les lignes


« Last Edit: 21 June 2011, 00:35:49 by Alto-kun »
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Offline Bibi Uncle

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Reply #5 - 20 June 2011, 22:24:28
Pour une station spatiale simple, un simple fichier dans Config fonctionne. Un petit exemple :

Code: [Select]
ClassName = atlas_booster
Meshname =  merc_atl_boost

Donc, le ClassName est le nom qui va apparaître dans le Scenario Editor et le Meshname c'est le mesh que tu auras créé.

Pour les docks, voilà un exemple tiré du ShuttleA :

Code: [Select]
BEGIN_DOCKLIST
2.00  0.00  0.00 1 0  0   0 1 0   540
END_DOCKLIST

Les 3 premiers chiffres sont la position du port, les 3 autres la direction dans lequel il pointe, les 3 autres l'axe de rotation par rapport on s'aligne (pointe vers le haut du vaisseau docké) et le dernier c'est la fréquence IDS (ne pas oublier de faire *0.05+108.0 pour trouver la fréquence finale. Ex : 540 * 0.05 + 108.0 = 135 kHz).

Tous les détails sont dans le orbitersdk\doc\3DModel.pdf


« Last Edit: 21 June 2011, 00:35:49 by Bibi Uncle »
Émile

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- Luc Plamondon

Offline Vergil

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Reply #6 - 20 June 2011, 22:32:25
Super ! Exactement ce qu'il me fallait ^^

Merci beaucoup !

Je vais lire cette doc aussi ! Sa peut aider !


« Last Edit: 21 June 2011, 00:35:49 by Vergil »
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Offline SolarLiner

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Reply #7 - 21 June 2011, 00:35:49
c les grandes vacs pour moi dans pas longtemps, je pense que je vais m'y mettre aussi


« Last Edit: 21 June 2011, 00:35:49 by SolarLiner »