See site in english Voir le site en francais
Website skin:
home  download  forum  link  contact

Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

Login with username, password and session length

Author Topic: Angle de rentrée  (Read 2866 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline no matter

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2826
  • Karma: 1
08 September 2007, 22:03:00
Avec quelle formule, pourrais-je calculer l'angle de rentrée?
Je dois être rouillé ou pas au niveau, je n'arrive pas à trouver!!
:help:


------------

no matter.

Offline Jekka

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1172
  • Country: Switzerland ch
  • Karma: 3
Reply #1 - 08 September 2007, 22:08:37
Ben regarde le tuto de Pagir "Une rentrée précise en CTV" :siffle:

Pour faire plus court, voici les données qu'il contient (pour Basesync-Deorbit) :

Angle de rentrée : 2
Angle d'anticipation : 16.5
(Atmosphère : 80 km)

Mais regarde avec lui, il saura mieux te répondre que moi (à qui il a tout appris :badsmile: merci au passage ! )



Message modifié ( 08-09-2007 22:09 )


Offline no matter

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2826
  • Karma: 1
Reply #2 - 08 September 2007, 22:15:27
Oui, mais bon... L'angle est compris entre disons 1 et 6 dégrés, çà je le sais mais je souhaite obtenir l'angle
actuel sous lequel le CTV va rentrer. C'est pour l'afficher en gros sur le HUD ;)



Message modifié ( 08-09-2007 22:16 )

------------

no matter.

Offline Jekka

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1172
  • Country: Switzerland ch
  • Karma: 3
Reply #3 - 08 September 2007, 22:31:09
Ah oui, formule n'est pas égal à valeur..... :sad:

Désolé, au temps pour moi, je me suis emballé......



Offline no matter

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2826
  • Karma: 1
Reply #4 - 08 September 2007, 22:43:48
Pas grave, j'aurais du préciser!


------------

no matter.

Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #5 - 08 September 2007, 22:46:13

C'est pas une simple cossinusserie c't'histoire ? :wonder:


Pic

Offline no matter

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2826
  • Karma: 1
Reply #6 - 08 September 2007, 22:54:55
je ne sais pas... sans doute que çà rentre en jeu...
J'ai bien çà à partir des fonction de Chapman mais çà ne me parle pas:




Message modifié ( 08-09-2007 22:55 )

------------

no matter.

Offline picto

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5014
  • Country: France fr
  • Karma: 24
  • Criiii Crii Crii
Reply #7 - 08 September 2007, 23:06:17
Angle entre deux points x1,y1  et  x2,y2
Est ce que ça peut aider ?

#include <math.h>

   double x1, x2, y1, y2;

   x1 = 2*cos(pi/6);
   y1 = 2*sin(pi/6);
   x2 = 3*cos(pi/2);
   y2 = 3*sin(pi/2);

   printf("x1 = %f\ty1 = %f\n", x1, y1);
   printf("x2 = %f\ty2 = %f\n", x2, y2);
   printf("angle entre les deux : %lf = %lf\n", atan(y2/x2)-atan(y1/x1), pi/3);

Admettons que tu prenne ton altitude à un instant donné  puis au
prochain timestep tu la reprend ... en simplifiant le calcul tu n'as besoin
que de l'altitude en Y tu sais de quelle distance tu as avancé grâce
à ta vitesse et à priori tu peux afficher ton angle en continu non ?



Message modifié ( 08-09-2007 23:32 )

Pic

Offline no matter

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2826
  • Karma: 1
Reply #8 - 08 September 2007, 23:28:29
Faut que j'essaie... Disons que je tenterais bien l'angle entre le vecteur vitesse et ???
Mais là c'est l'overdose, je cherche depuis cet aprèm et çà me gave :sick:
Merci pour le code ;)


------------

no matter.

Offline Pagir

  • Legend
  • ******
  • Posts: 4522
  • Karma: 1
Reply #9 - 09 September 2007, 05:50:08
En tout cas, Dan le calcule pour le DGIII: il doit bien s'en souvenir, s'il n'est pas gâteux... :doubt:

Pagir


Pagir

Offline MisterC

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2508
  • Karma: 0
Reply #10 - 09 September 2007, 09:13:48
Excellente question... Pas facile...

Le vecteur vitesse semble une bonne idée, car tangent à la trajectoire, et ca, déjà, c'est intéressant... Tu as moyen
d'y avoir accès ?

Pour le "et"...

Je dirais l'horizon local, non ?




Offline no matter

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2826
  • Karma: 1
Reply #11 - 09 September 2007, 15:16:54
Quote
Je dirais l'horizon local, non ?
A mon avis c'est exactement çà ;)

On peut récupérer le vecteur vitesse, mais je ne suis pas sûr d'être assez callé pour tout comprendre.

oapiGetAirspeedVector ou plutôt oapiGetFocusAirspeedVector : Returns the current focus vessel’s airspeed vector
w.r.t. the closest planet or moon in the local horizon’s frame of reference.

oapiGetShipAirspeedVector : Returns a vessel’s airspeed vector w.r.t. the closest planet or moon in the vessel’s local
frame of reference.

GetHorizonAirspeedVector : Returns airspeed vector in local horizon coordinates.

Quote
En tout cas, Dan le calcule pour le DGIII: il doit bien s'en souvenir, s'il n'est pas gâteux...
En effet, le DGIV l'affiche, je viens de passer un bout de temps dessus, j'avais raté l'écran D2... j'utilisai jusqu'ici
basesyncMFD pour être sûr de l'angle.


« Last Edit: 09 September 2007, 18:01:33 by no matter »
------------

no matter.

Offline laserpithium

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1473
  • Karma: 0
Reply #12 - 09 September 2007, 18:01:33
Le problème de l'angle de reentrée se pose souvent, et il n'y a pas de méthode simple de le calculer.

Je propose donc la création d'un sticky dans le forum principal, reprenant, pour chaque type de vaisseau, un truc du genre:
Vaisseau :
Version :
Planète :
Angle de reentrée :
Angle d'anticipation :
Angle d'attaque :

ça permettrait d'éviter de devoir éplucher le forum chaque fois que l'on souhaite faire une rentrée avec un vaisseau que l'on
ne connait pas trop.


« Last Edit: 09 September 2007, 18:01:33 by laserpithium »

La sagesse me cours après, mais je suis plus rapide
Si Dieu existe, butons-le !