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Author Topic: Back in USSR  (Read 5981 times)

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Offline linuxman

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21 November 2006, 23:40:21
Bonjour, je suis créateur d'addon pour celestia et mes amis celestiens m'incitent à presenter mes créations sur ce forum.
Back in USSR mon addon pour celestia contient des vaisseaux soviétiques suivants:

-Soyouz 4/5/11/26/27/Tma2/Tm25
-Saliout 1 et 6
-Luniy Korabl (le lem russe) et le soyouz lok
-Spoutnik 2 et 3

les vaisseaux sont texturés et son assez réalistes, il sont sous le format 3ds.
Je connais trés peu Orbiter mais je sais que ce n'est pas le format utilisé.

Si vous pensez qu'ils sont utilisables pour Orbiter, faites moi signe.

Pour avoir une idée allez sur mon site

http://celestiasws.free.fr

ou sur le forum celestia:

http//www.ikiru.ch/celestia/forum/viewtopic.php?t=243&postdays=0&postorder=asc&start=0

Linuxman



Offline Momo

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Reply #1 - 21 November 2006, 23:46:39
ho pt1! c'est beau tous sa!!!!!!!!!
pour le 3ds ya pas de prb! faut juste le transformé en msh (le format orbiter) et ya un prg sur le site de Mustard!

Mais a vrais dire tes bon! même plus que bon!
tu nous fais une rentrée fracassante là!!!
A++++ Man!!!!


Offline DanSteph

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Reply #2 - 21 November 2006, 23:48:03
Hello LinuxMan,

Permet moi de te souhaiter la bienvenue ici par la traditionelle biere au papy's bar :beer:

On peu tout à fais recuperer du 3ds pour l'exporter dans orbiter.

A++

Dan


Offline DanSteph

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Reply #3 - 21 November 2006, 23:48:26
Grillé par Momo, je savais que j'aurais du faire plus court  :wall:

:)

J'ai regardé ta gallerie c'est vrai que ca arrache !

Dan



Message modifié ( 21-11-2006 23:58 )


Offline Momo

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Reply #4 - 22 November 2006, 00:01:04
Quote
DanSteph a écrit:
Grillé par Momo, je savais que j'aurais du faire plus court  :grrr:

:)

Dan

non... mais quelle plaisir de voir sa!
etre le 1° a le voir ici n'apporte rien grand chef!

Perso je verrais bien un Pirs fais avec un talentueux créateur de Célestia! surtout par lui!

Non mais c'est beau! et vu que Dan ma grillé pour la tourné au papy bar... je ne peux que refaire sonné la cloche!!!!

Mais quelle boulot MAN! vient ici ya plein de boulot pour toi! :lol:


Offline linuxman

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Reply #5 - 22 November 2006, 00:20:30
Merci pour votre chaleureux acceuil, je suis impatient de faire un essai en espérant que les vaisseaux aient le même aspect
sous orbiter.
j'avais tésté la première version d'orbiter il y à quelques années mais je n'avais pas trop insisté car il me semblait un peu
ardu.

Comblant mes lacunes en maths, un copain à moi s'occupe des plans de vols avec des calculs compliqués:

http://Http://celestiasws.free.fr.orbites

Ce programme en cours de construction crée les fichiers ssc qui permettent de faire voler les vaisseaux dans celestia, je ne
sais pas si l'on peut s'en servir dans orbiter.Grace à ce programme on peut voir dans celestia en direct et en temps réel
l'amarrage des soyouz 4 et 5 en 1969 ou de soyouz 11 avec saliout 1 en 1971.
Vous pouvez faire un essai en cliquant sur "nouvelle orbite" mais attention, ne modifiez pas les fichiers existants

Peut on aussi passer du format mesh au format 3ds ?

Bon je vais scrutter le forum pour trouver le site de Mustard

Linuxman



Offline DanSteph

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Reply #6 - 22 November 2006, 00:35:36
Quote
linuxman a écrit:
Peut on aussi passer du format mesh au format 3ds ?
Bon je vais scrutter le forum pour trouver le site de Mustard

Le site de mustard est ici:
http://orbiter.mustard-fr.com/

Pour les formats ca dépend de quel soft tu utilise, si c'est 3dmax
l'export Orbiter<>3ds<>mesh est une formalité avec les textures en dds
direct. (plugin 3dmax dds et photoshop dds)

Perso je modélise et j'export direct de 3dmax sans problèmes,
je peut aussi bien exporter importer des 3ds, max etc etc.

A++

Dan


Offline linuxman

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Reply #7 - 22 November 2006, 01:03:45
C'est un peu compliqué, tout d'abord malgrés les apparences, je ne modélise que depuis mai dernier et je suis débutant en la
matière, je cherche d'ailleurs à faire une formation sous 3dsmax, blender ou maya.

Je modélise sous 3dsmax et je l'exporte en WRML, ensuite j'importe le fichier sous Accutrans 3d et le réexporte au format 3ds.
Le modéle fonctionne sans pb dans celestia mais le souci c'est qu'on ne peut pas le ré-ouvrir dans 3dsMax.
Si j'exporte de Max au format 3ds, il me renomme toutes les textures et c'est le bordel, en plus le modéle est beaucoup plus
lourd alors qu'avec accutrans il subissent une cure d'amaigrissement.

J'ai jetté un oeil sur le site de Mustard et les vaisseaux que j'ai vu son superbes

Mais il est temps pour moi de rejoindre mon lit, on reparlera de tout ça....


Linuxman



Offline DanSteph

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Reply #8 - 22 November 2006, 01:18:35
Quote
linuxman a écrit:
Je modélise sous 3dsmax et je l'exporte en WRML, ensuite j'importe le fichier sous Accutrans 3d et le réexporte au
format 3ds.


Ah euh ? bizarre... bon.

Dans 3dmax j'utilise un script qui export directement dans le format Orbiter
avec les noms de textures et tout. Un operation et c'est fait.

Après je peu soit importer directement depuis Orbiter "msh" soit depuis le format max.
En général je sauve sous max exceptionnellement je récupere depuis msh d'orbiter.

Pour 3dmax j'ai adapté un script deja existant à ma sauce (pour les textures dds) si
tu le veux ? Une fois dans max une operation est c'est bon (tes textures sont en dds ?)

Une fois le modele obtenu, pour le faire voler avec tout les etages soit tu utilise un
addon qui te permet de scripter les caracteristiques du vessel avec le bloc note
(spacecraft.dll) soit tu peu programmer une dll pour avoir des fonctions avancée.
Mais le script permet déjà pas mal.

Par exemple cet add-on (à venir) utilise spacecraft.dll:
CTV Pegase par Well et No Matter: http://orbiter.dansteph.com/?news=98 (pleins d'images)

Voila je crois que tu en sais assez pour te faire une idée.

A++

Dan



Message modifié ( 22-11-2006 01:20 )


Offline korben62

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Reply #9 - 22 November 2006, 10:40:15
Depuis MAI 3DSMAX, seulement....... et se résultat la
tu m'en bouche un coin !

Quote
Je modélise sous 3dsmax et je l'exporte en WRML, ensuite j'importe le fichier sous Accutrans 3d et le
réexporte au format 3ds.
Le modéle fonctionne sans pb dans celestia mais le souci c'est qu'on ne peut pas le ré-ouvrir dans 3dsMax.

oui c'est bizarre comme manip
puisque 3D studio MAX importe et exporte directement le 3DS
A moins que CELESTIA ne supporte que le "3ds ascii"et pas le "3ds binary" ;
AC3D permet de convertir les 2 formats (UVmaps comprises), je comprend pas bien le passage par WRML ?




Offline korben62

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Reply #10 - 22 November 2006, 10:50:57
surtout le renommage des textures (noms trops longs sans doute)

Quote
Ce programme en cours de construction crée les fichiers ssc qui permettent de faire voler les vaisseaux dans
celestia, je ne
sais pas si l'on peut s'en servir dans orbiter.Grace à ce programme on peut voir dans celestia en direct et en temps
réel
l'amarrage des soyouz 4 et 5 en 1969 ou de soyouz 11 avec saliout 1 en 1971.
Vous pouvez faire un essai en cliquant sur "nouvelle orbite" mais attention, ne modifiez pas les fichiers existants


RAAAHHHHH!
Quelqu'un pense à la méme chose que moi ??????????




Offline yoann

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Reply #11 - 22 November 2006, 11:13:47
heeeuuu, non, à quoi ???

__________________________________
    Luke, je suis ton pere            kchuuu  pchiiiii

Offline korben62

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Reply #12 - 22 November 2006, 12:27:02
Une DLL qui lirais un script ssc,
des actions ordonnées selon un time-code
un TRAFFIC




Offline Profil supprimé

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Reply #13 - 22 November 2006, 14:07:28
C'est un très bon boulot, bravo.

Bon beaucoup de bonne chose sont réutilisable pour Orbiter mais d'autre comme le Soyuz est déja modélisé et un
autre trè sréussi est en cours de réalisation. Mais concernant le reste (LK, Spoutnik 1-3, Saliout) c'est très  
interessant. Et surotut tu as toruvé de bien belles textures.
Concernant ton scaphandre, on dirait un scaphandre USA, sans sac à dos. L'as tu importé depuis Orbiter ? Un gro
smanque dan sOrbiter c'est un scaphandre russe Orlan ou sokhol.



Offline linuxman

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Reply #14 - 22 November 2006, 21:01:42
En fait quans je sauvegarde en 3ds avec Max, il me renomme toutes les textures et comme il y à pas mal de détails le vaisseau
pése facile 10 à 12 mo à la sortie.
Il y a surement un moyen d'éviter le renommage des textures mais je ne le connais pas.
Avec accutrans le même vaisseau pése 4 mo et vole sans ralentissement.
Mes vaisseaux ont des textures en jpg mais j'ai les outils pour les transformer en dds (dxt1/2/3/4 ?), les textures hautes
résolution de mes planétes sont en dds (star wars 16384 x8192)

L'astronaute est bien un astronaute et non un cosmonaute, j'avoue que là, je ne sais pas trop modéliser les personnages alors
en attendant j les "cosmonautes" sont importés du format lightwave d'aprés le modéle original trouvé sur le site:

http://www.lwg3d.org/v3/meshes.php

modéle d'astronaute fait par Ivor the Engine.


"Depuis MAI 3DSMAX, seulement....... et se résultat la
tu m'en bouche un coin !"

Bon j'avoue depuis un peu plus d'un an, je savais déja faire des cubes et des sphéres et appliquer des textures dessus c'est
comme ça que j'ai fait les addon Star Wars en prennant des vaisseaux sur le site de scfi 3d et en texturant.
C'est depuis que j'ai commencé cet addon que je m'y suis mis a fond, hélas, j'ai un trés mauvais bouquin sur Max qui ne
m'aide pas et je dois tout trouver tout seul.

Pour les feuilles de calcul d'orbite c'est un ami à moi Gilles Morére qui fait le programme et qui se débrouille pour trouver
les formules, la version est loin d'être finalisé mais il à fait un sacré boulot.

Ce week end j'aurais plus de temps et je tacherais de trouver tout ce qu'il faut pour faire une conversion

Linuxman



Offline Strogoff

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Reply #15 - 22 November 2006, 22:01:19
Concernant les "plans de vol" sous ssc.. Orbiter étant par principe un logiciel où on fait "agir" les vaisseaux à la
différence de Celestia où on "regarde", la nécessité de reproduire les trajectoires identiques peut ne pas être aussi
nécessaire...
Par contre il faudrait les élements orbitaux initiaux de chaque vaisseau pour pouvoir ensuite "laisser" l'orbinaute agir sur
un des vaisseaux pour faire le rendez vous par exemple..

Beau boulot sinon pour les modéles et les textures...



Offline DanSteph

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Reply #16 - 22 November 2006, 22:37:18
Quote
linuxman a écrit:
Mes vaisseaux ont des textures en jpg mais j'ai les outils pour les transformer en dds (dxt1/2/3/4 ?), les textures
hautes résolution de mes planétes sont en dds (star wars 16384 x8192)


DXT1 si tu n'a pas besoin d'alpha.

Orbiter dispose d'une fonction "replay" mais comme dis strogoff Orbiter c'est plus
dynamique en général on vole soit-même. Certains s'amusent d'ailleurs à reproduire
les missions réels avec le timing et tout.

Dan



Message modifié ( 22-11-2006 22:42 )


Offline linuxman

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Reply #17 - 25 November 2006, 21:50:49
Quote
DXT1 si tu n'a pas besoin d'alpha.

Je dois dire que je ne maitrise pas les éclairages dans Max.
En tout cas, j'ai importé 2 de mes vaisseaux au format orbiter et ils pésent 3 fois plus lourd qu'en 3ds.
Comme ils sont assez détaillés à l'origine il pésent déja 1.5 mo pour Spoutnik 1 et 4 mo pour Soyouz 4....
Y'a une manip ? J'ai utilise le script de conversion et son gui pris sur le site de dan en laissant les options par défaut

Sinon j'ai téléchargé les 3 packs orbiter 2005 et j'ai regardé quelques démos impressionnantes.
 Je n'ai pas vu la tête de mes vaisseaux car pour l'instant je ne sais pas comment on les place dans le logiciel.

Quote
Certains s'amusent d'ailleurs à reproduire
les missions réels avec le timing et tout.

C'est ce que j'ai fait dans celestia avec l'amarrage de soyouz 4 et 5, le pack contient un script de démo ou l'on voit les
vaisseaux s'approcher et s'amarrer.
Bon j'aurais un peu de temps ce week end pour glaner des infos sur orbiter

Linuxman



Offline Extincteur

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Reply #18 - 25 November 2006, 22:19:24
fuuuuuuuu!! c'est formidable!!! et ca vole dans celetia avec des moteur et tout??? sinon bienvenue :beer:



Offline DanSteph

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Reply #19 - 26 November 2006, 03:47:14
Quote
linuxman a écrit:
Je dois dire que je ne maitrise pas les éclairages dans Max.
En tout cas, j'ai importé 2 de mes vaisseaux au format orbiter et ils pésent 3 fois plus lourd qu'en 3ds.
Comme ils sont assez détaillés à l'origine il pésent déja 1.5 mo pour Spoutnik 1 et 4 mo pour Soyouz 4....
Y'a une manip ? J'ai utilise le script de conversion et son gui pris sur le site de dan en laissant les options par défaut


Tu les sort à combien de polys ?

Tu a du prendre le script sur le site de Mustard je pense ?
moi j'en ai un autre qui export directement de Max ... c'est celui
la que tu a ?

Dan



Message modifié ( 26-11-2006 03:47 )


Offline linuxman

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Reply #20 - 10 February 2007, 23:59:29
Quote
DanSteph a écrit:
Quote
linuxman a écrit:
Je dois dire que je ne maitrise pas les éclairages dans Max.
En tout cas, j'ai importé 2 de mes vaisseaux au format orbiter et ils pésent 3 fois plus lourd qu'en 3ds.
Comme ils sont assez détaillés à l'origine il pésent déja 1.5 mo pour Spoutnik 1 et 4 mo pour Soyouz 4....
Y'a une manip ? J'ai utilise le script de conversion et son gui pris sur le site de dan en laissant les options par défaut

Tu les sort à combien de polys ?

Tu a du prendre le script sur le site de Mustard je pense ?
moi j'en ai un autre qui export directement de Max ... c'est celui
la que tu a ?

Hello désolé un peu débordé ces derniers temps alors réponse tardive:

En fait, je sauvegarde en triangles et non en poly avec accutrans 3d, mon probléme du changement de textures est du à des
noms de fichiers trops longs.

Je commence à piger comment alléger un peu mes vaisseaux et progresse à petits pas

Pour l'exportation je n'ais pas utilisé l'outil qui exporte directement depuis 3ds mais un autre outil que j'ai du trouver
sur le site de mustard

Depuis ma dernière intervention sur ce forum, j'ai continué quelques créations avec 3ds: toujours des vaisseaux russes:

Le lunakhod 1 et Luna 17 que l'on peut voir sur mon site (images celestia)

Puis lorsque j'ai vu un décollage de fusée sur orbiter avec la fumée et les flammes itou itou et je suis résté pantois
Alors, j'ai décidé d'essayer de faire pareil dans celestia, j'avais déja quelque éléments:

-Le Soyouz Lok  ( module lunaire orbital)
-Le LK (Module d'alunissage)

et j'avais commencé à bidouiller une fusée N1
Mon compére Gilles morére qui s'occupe des calculs m'a incité à réaliser la fusée étage par étage, au final , il y a une
quinzainne d'éléments qui illustrent une mission fictive sur la Lune.

Les différents élements sont en bonne voie de finalisation mais les calculs ne sont pas évidents, cependant nous sommes
arrivés à faire un décollage avec le larguage des étages et l'allumage des moteurs.
Pour l'instant, les étages largués continuent de monter pendant un certain temps puis descendent s'ecraser sur terre ( le
bloc A est laché à 47 km d'altidude et continue à monter jusqu'a 230 km avant de redescendre)
N'y conaissant rien en astronautique, je penses que c'est normal qu'il remonte mais pas aussi haut.

En fin bref, y'a des calculs dans l'air.  

Je vais tacher de trouver le pluggin d'export qui fonctionne sous 3ds et voir de quoi il en retourne.
Sinon, quelqu'un a t'il essayé d'adapter un de mes vaisseaux sous orbiter?

J'ai pas trop avancé avec orbiter car j'ai des plantages avec windows et sous linux j'arrives à le lancer mais je ne vois pas
les missions dans le menu alors je ne peux aller plus loin.
C'est le pack complet du site de Mustard que j'utilise.

Allez voir les images sur mon site, un pack nommé N1-beta -2 est dispo pour ceux qui utilisent celestia un sript illustre la
mission jusqu'a la Lune avec le cosmonaute Léonov.

Le pack en question est trés simplifié et la fusée n'est que d'un seul tenant.

Linuxman


« Last Edit: 10 February 2007, 23:59:30 by linuxman »