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Author Topic: Que dois-je (pour contourner une texture de nuit)  (Read 4372 times)

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Offline Coussini

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17 August 2006, 12:44:13
On dit que tout les chats sont noir la nuit... hé bien.... ce n'est pas pareil quand il sagit de la terre la nuit.

Nous savons que la texture de nuit (selon les paramètres de définition que l'on retrouve dans les onglets de
configuration d'Orbiter, lorque l'on démarre ce dernier) à petite échelle (soit très près de la terre), ressemble quelque
fois à de la neige tellement la texture blanche est prédominante.

En d'autres terme, lorsque l'on voit la terre de loin... nous observons les lumières des villes, puisque cette partie de
la terre ne fait pas face au soleil. Si on fait un zoom sur cette ville la nuit, nous risquons à un moment donné d'obtenir
une texture blanche sur plusieurs kilomètres.

C'est ce qui m'arrive par rapport à mon projet d'aéroport. Ne voulant pas forcer l'utilisateur à couper l'effet de nuit
dans ses paramètres d'orbiter.... que dois-je faire ?

Pour contourner ce problème:Dois je utiliser la section SURFTILELIST dans la définition de ma base afin de
couvrir la texture de défaut de la terre lorsqu'il fait nuit.

MERCI



Message modifié ( 17-08-2006 12:44 )

Coussini "Maître des liens"



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Reply #1 - 17 August 2006, 16:33:20
Y a pas moyen d'obtenir la texture située sur ton aériport et gommer la "tache" lunineuse ?



Offline Coussini

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Reply #2 - 18 August 2006, 11:52:28
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Mustard a écrit:
Y a pas moyen d'obtenir la texture située sur ton aériport et gommer la "tache" lunineuse ?



La texture lumineuse est celle de la terre et elle ne fait pas partie de mon aéroport. Pour t'expliquer, je dois mettre
mon aéroport (les pistes et les bâtiments) sur de vraies coordonnées (pour être fidèle à la réalité) et il est
juxtaposée à la terre. Dans le cas de ton site de lancement KOUROU, utilises-tu la section SURFTILELIST pour
camoufler ces genre défauts. Quel est ton truc.

P.S: Je ne suis pas chez moi...  mais au bureau. Toutefois si tu désires une image de la situation, je l'ajouterais ici
avec plaisir. En passant, je ne comprend pas comment faire un objet utilisable par SURFTITELIST. Je sais qu'il y a de la documentation traitant de ce sujet... mais elle concerne des objets extrait d'une base de donnée (ou quelque chose comme ça) et elle ne sont pas construite de toute pièce. C'est ça le problème. L'idéal, c'est que je puisse extraire la partie de la terre (la tuile ou tile en anglais) de ma région sur 10 x 10 Km, afin que je puisse la remettre en place SURFTILELIST, mais comment faire ?



Message modifié ( 18-08-2006 12:00 )

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Offline brainstorm

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Reply #3 - 18 August 2006, 12:05:44
J'ai une "astuce" qui pourrait marcher. Dans ton mesh, ajoute un cube très fin (en hauteur), avec une très grande
superficie de façon à "couvrir" le mesh de la terre. Tu places tes lumières et batiments dessus et le tour est joué.

[EDIT] : Quand je dis le mesh de la terre, j parle pas de la planète entière lol, juste de la superficie qui t'ntéresse, en l'occurence ton aéroport. Je pense que tu aurais compris, mais je préfèrais ne pas faire de lapsus ! ;)



Message modifié ( 18-08-2006 16:27 )


Offline Coussini

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Reply #4 - 18 August 2006, 18:01:26
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brainstorm a écrit:
J'ai une "astuce" qui pourrait marcher. Dans ton mesh, ajoute un cube très fin (en hauteur), avec une très grande
superficie de façon à "couvrir" le mesh de la terre. Tu places tes lumières et batiments dessus et le tour est joué.

[EDIT] : Quand je dis le mesh de la terre, j parle pas de la planète entière lol, juste de la superficie qui t'ntéresse, en l'occurence ton aéroport. Je pense que tu aurais compris, mais je préfèrais ne pas faire de lapsus ! ;)


Je vais essayer dans cette voix.

Toutefois, un mesh risque d'être plus lourd qu'une texture... mais je vais essayer.

Merci ;)



Message modifié ( 18-08-2006 18:03 )

Coussini "Maître des liens"



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Offline brainstorm

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Reply #5 - 18 August 2006, 18:12:08
Pas forcément. Un cube, c'est juste 6 faces. Donc pas de problème, ça ne changera pas grand chose, il pèsera aussi
lourd qu'il face 1 m virtuel ou 1 km ! ;) a la limite, même pas bsoin de texturer, juste une couleur imitant celle du sol au naturel suffirait.



Message modifié ( 18-08-2006 18:12 )


Offline Coussini

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Reply #6 - 18 August 2006, 18:26:02
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brainstorm a écrit:
Pas forcément. Un cube, c'est juste 6 faces. Donc pas de problème, ça ne changera pas grand chose, il pèsera aussi
lourd qu'il face 1 m virtuel ou 1 km ! ;) a la limite, même pas bsoin de texturer, juste une couleur imitant celle du sol
au naturel suffirait.

Oups.... tu me donnes une idée là.... ajouter de la texture imitant le sol sur mon mesh.....

C'est fine ti gi dou.... comme ca.... j'essayerais.... merci ;)


Coussini "Maître des liens"



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Offline brainstorm

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Reply #7 - 18 August 2006, 18:30:31
C'st exactement ce que je disais ! ;) J m'étais peut être mal exprimé ! ;)



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Reply #8 - 19 August 2006, 19:04:21
Tututu pas la peine de mettre un "cube très fin".. tu créés juste un plan (4 points) et tu le places à 1 cm (0.01 m) du sol
(ca peut se paramétrer très bien dans le fichier cfg., tu le texures comme il faut et le tour est joué.



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Reply #9 - 19 August 2006, 19:16:51
Optimisation quand tu nous tiens !! ;)



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Reply #10 - 19 August 2006, 19:27:54
yepp.. et tu peux même jouer sur la transparence de ta texture si tu veux juste "atténuer" ce qui se trouve en dessous..
ps : n'oublies pas de reconfigurer si nécessaire la "taille" de ta base.



Offline Coussini

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Reply #11 - 21 August 2006, 15:30:15
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Strogoff a écrit:
Tututu pas la peine de mettre un "cube très fin".. tu créés juste un plan (4 points) et tu le places à 1 cm
(0.01 m) du sol
(ca peut se paramétrer très bien dans le fichier cfg., tu le texures comme il faut et le tour est joué.


Quel est la section qui fait référence à cela dans le fichier .CFG ?

Tu pourrais me donner un petit exemple en terme technique. Merci ;)


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Reply #12 - 21 August 2006, 18:48:17
Je pense qu'il parlait de la même chose que moi, à savoir une surface correspondant au sol DANS ton mesh de ton
aéroport ! ;)
Il n'y a pas de config, tu crée juste un sol artificiel sous ta structure qui va cacher le sol de la terre.



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Reply #13 - 22 August 2006, 08:49:07
en fait, je parlais plutôt de créer un mesh spécial pour çà (d'où le positionnement nécessaire dans le fichier cfg).
Avantage : tu dissocies le traitement des ombres entre ton mesh principal (qui sera paramétrer générateur d'ombres, soit
SHADOW) et le mesh sol (qui sera UNDERSHADOWS)..

Si c'est juste une texture uniforme unicolor (pour masquer ce qu'il y a dessous), tu n'as même pas la peine de créer un truc
immense en mesh.. tu fais juste un carré d'un métre de côté et tu utilises le fichier cfg pour augmenter sa taille.. (SCALE)

MESH      
 FILE RepMesh/Mesh
 POS 0 0.01 0  ; (centré sur le centre de tes coordonnées, à une altitude de 0.01
 SCALE 1500 1 3000 ;(si il fait un métre de côté, tu n'as qu'à donner la taille en mètres ici 1500 par 3000)
 ROT 0
 OWNMATERIAL
 UNDERSHADOWS ; (les ombres porteront)..
END


Je me pose juste la question de la différence de rendu entre le jour ou la nuit..



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Reply #14 - 22 August 2006, 12:33:23
Quote
Strogoff a écrit:
en fait, je parlais plutôt de créer un mesh spécial pour çà (d'où le positionnement nécessaire dans le fichier cfg).
Avantage : tu dissocies le traitement des ombres entre ton mesh principal (qui sera paramétrer générateur d'ombres,
soit
SHADOW) et le mesh sol (qui sera UNDERSHADOWS)..

Si c'est juste une texture uniforme unicolor (pour masquer ce qu'il y a dessous), tu n'as même pas la peine de créer
un truc
immense en mesh.. tu fais juste un carré d'un métre de côté et tu utilises le fichier cfg pour augmenter sa taille..
(SCALE)

MESH      
 FILE RepMesh/Mesh
 POS 0 0.01 0  ; (centré sur le centre de tes coordonnées, à une altitude de 0.01
 SCALE 1500 1 3000 ;(si il fait un métre de côté, tu n'as qu'à donner la taille en mètres ici 1500 par 3000)
 ROT 0
 OWNMATERIAL
 UNDERSHADOWS ; (les ombres porteront)..
END


Je me pose juste la question de la différence de rendu entre le jour ou la nuit..


Merci.... j'essayerais ce que tu me conseilles


« Last Edit: 22 August 2006, 12:33:23 by Coussini »
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