See site in english Voir le site en francais
Website skin:
home  download  forum  link  contact

Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

Login with username, password and session length

Author Topic: Tuiles de surface, Pltex, et fichiers DDS  (Read 2268 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline Strogoff

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 731
  • Country: France fr
  • Karma: 0
21 September 2006, 00:24:24
J'ai identifié plusieures méthodes pour poser une texture au sol autour d'une base.

La première (la plus simple à mettre en oeuvre) :
 - Inclure dans la conception de la base un mesh plat texturé avec la texture de sol (en dds)
(mais çà bouffe du fps sévérement!!)

La seconde (vu dans Orbiter pour la base Canaveral) et conforme au manuel d'Orbiter est la création de fichiers dds intitulés
Earth_1_W0230_N0080.dds avec l'insertion dans le fichier de configuration d'une liste de tuile
BEGIN_SURFTILELIST
1 -232 82 1
..
END_SURFTILELIST
mais le bon docteur précise que cette méthode deviendra obsoléte dans son manuel.


La troisième enfin, est l'utilisation du fichier utilitaire fourni avec Orbiter pltex pour générer des fichiers .tex et .bin.
Je ne comprends pas comment utiliser ces fichiers ensuite, car le mode d'emploi pour remplacer les textures de toute une
planéte est donné, mais pas le mode d'emploi pour une zone géographique réduite (qui est pourtant une des options du logiciel)..

Voiloù, je crois avoir fait le tour...

Mustard, Papyref.. quelle technique avez vous utilisé pour Kourou-CSG ? pour Baïkonour ?
J'aimerais connaître les avantages et les inconvénients de chacune de ces méthodes, et recueillir vos avis ..
Merci.



Offline Papyref

  • Legend
  • ******
  • Posts: 5341
  • Country: France fr
  • Karma: 341
  • Je suis dans la Lune ne pas me déranger
Reply #1 - 21 September 2006, 07:16:27
C'est la oremière méthode qui est utilisée dans CSG avec mesh en aplat dans le fichier base.
On peut aussi poser la texture sur un ou plusieurs mesh en relief, c'est la méthode utilisée dans le pack Tintin pour
les bases Syldavie et Hypparque
Je n'ai pas expérimenté d'autres méthodes et il m'est difficile de comparer.
A titre indicatif si je lance Kourou CSG dans les mêmes conditions avec ou sans texture de sol mon FPS varie au
maximum de 1.
Il me semble que la texture globale a plat n'est pas un facteur essentiel de ralentissement si on dispose d'une bonne
carte graphique. Ce sont surtout les vaisseaux ou structures complexes qui le sont

:turning: Papyref


Offline Strogoff

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 731
  • Country: France fr
  • Karma: 0
Reply #2 - 21 September 2006, 07:45:34
Merci Papyref..

Le choix fait dans Kourou-CSg, et dans d'autres créations, est je crois de diminuer le nombre de polygones au maxi, même si
en "contrepartie" les textures sont plus nombreuses... C'est un choix sans doute lié à la capacité des cartes graphiques en
mémoire embarquée, qui peut garder en mémoire les textures sans pb, alors que chaque polygone doit être recalculé à chaque
frame..

J'ai essayé de mettre une texture à plat sur toute la zone d'Hammaguir sur un ordinateur assez limité (au boulot le soir)..
et j'avoue que l'effet est dramatique !! :sad:
Sur mon ordi à la maison, je n'ai bien sûr aucun problème ! c'est pour cela que je voulais avoir des infos sur les deux
autres méthodes...



Offline Charlotman

  • Legend
  • ******
  • Posts: 4690
  • Karma: 27
Reply #3 - 21 September 2006, 16:59:46
La 2ème méthode va devenir obsolète ? Crotte alors ! Beaucoup d'addons utilisent cette méthode..


« Last Edit: 21 September 2006, 18:30:04 by Charlotman »

Offline Strogoff

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 731
  • Country: France fr
  • Karma: 0
Reply #4 - 21 September 2006, 18:30:04
Quote
Manuel Orbiter 2006, paragraphe 22.4 Surface bases, page 106

Note: Future versions of Orbiter may incorporate local high-resolution planetary surface areas directly in the planet's
texture file. The mechanism of associating surface tileswith base definitions via the surface tile list will then be
removed. Using surface tile lists is therefore not recommended.

Traduction :
Les futures versions d'Orbiter incorpereront la définition en haute résolution de zones locales directement dans le
fichier de texture de la planète. Le mécanisme d'association des tuiles de surface avec les définitions des bases via la
liste des tuiles de surface (.. dans le fichier config de la base) sera alors supprimé. Utiliser les listes de tuile de surface
n'est donc pas recommandé.

Et effectivement, l'utilitaire fournit par Martin Pltex préfigure évidemment cette évolution.. mais pour l'instant pas
d'explication... quelqu'un l'a utilisé ?? :???:


« Last Edit: 21 September 2006, 18:30:04 by Strogoff »