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Author Topic: C'est à n'y rien comprendre  (Read 3497 times)

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23 March 2006, 19:30:14
Concernant mon adon Nebulus en cours je tombe sur une tuile qui me laisse dubitatif.

J'ai mis le module dans la soute de navette v3.8.5, ça marche, j'ai posé le point de grapping, je vois la flèche rouge et
j'arrive à le prendre sans problème avec le bras de la navette RMS.
Là je viens de faire de même avec le portique MCT, il est bien positionné, j'ai la flèche rouge du grapping point mais
impossible de le prendre avec le bras RMS. Je ne vois vraiment pas pourquoi !!!!!!

J'ai fait un test. J'ai pris le module Nebulus, je l'ai saisi avec le bras puis soulevé. après je suis sorti d'Orbiter puis j'ai
modifié le scenario pour remplacer Nebulus par le portique. En relancant le portique était bien aggripé au bras au
point précis de la flèche rouge. En le relachant j'ai tenté de le reprendre au meme endroit mais rien n'y a fait.

J'ai comparé les fichiers cfg et tout semble en ordre. Là il y a un truc que je ne comprend pas. Quelqu'un a déja eu ce
cas ? ou a une idée ?



Offline no matter

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Reply #1 - 23 March 2006, 19:38:13
Etrange en effet!!:???:
Peut-être une erreur dans le scénario original avec le portique, une faute d'orthographe, une confusion dans les
designations des attachments (xs-gs...).
Peut-être un problème dans la définition de lma navette (au niveau du scenario).
En tout cas, je n'ai jamais vu ce problème.

Bon courage!


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no matter.

Offline Well

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    • L'Atelier Wellographique
Reply #2 - 23 March 2006, 19:39:29
Difficile de dire ce qui cloche sans avoir les fichiers sous les yeux...
Je ne me souviens pas avoir déjà eu un tel probleme.
Mais à mon avis c'est obliatoirement une erreurs de fichier cfg ou scenario...


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Reply #3 - 23 March 2006, 19:49:41
Tout est normal au niveau des scn et cfg.
Le seule différence que je vois c'est que le portique est sur un axe différent des autres. son axe est sur Y au lieu de Z.
Mais cela importe peu normalement puisque cela se rattrape avec les coordonnées notifiés dans le cfg.

Je veins d'essayer avec la navette standard mais c'est pareil.
Je ne vois donc qu'une chose. En remettant le portique dans le meme sens que tout les autres modules (Z). Ce dernier m'obligera à refaire toutes les coordonnées (dock, grapp, attachement) du cfg de  nebulus et du portique.



Message modifié ( 23-03-2006 19:56 )


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Reply #4 - 23 March 2006, 21:26:40
Bon le problème vient du mesh.
Dans le cfg quand je met Nebulus ça marche et quand je met MCT ça ne marche plus.
Mais pourquoi ? à partir du moment où la flèche rouge est là pourquoi il n'accroche pas ?

Ce n'est pas non plus une question d'axe Z ou Y, car j'ai remis le portique dans le bon sens.



Offline no matter

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Reply #5 - 23 March 2006, 21:35:30
J'ai eu aussi quelque petits problèmes avec certain mesh, pas avec les points de grap mais des plantages avec
ShipEdit, je ne sais pas trop d'où celà vient exactement.
Fouille le forum M6 dans la section bug ou SDK, il y a peut-être la solution?

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no matter.

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Reply #6 - 23 March 2006, 22:05:42
C'est de pire ne pire.
Le problème vient donc du mesh lui meme, et meme au dela puisque c'est l'objet anim8or qui semble coincé.

J'ai repris le module MCT dans anim8or, je l'ai remis dans le bon axe, je l'ai centré, j'ai meme supprimé les textures
mais c'est pareil.
Bon sang mais c'est quoi qui cloche !!!!!!!!



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Reply #7 - 23 March 2006, 22:26:57
humm à priori ce n'est plus le mesh qui est en cause. Bon il est tard je reverrai cela demain après un bon repos et les
idées claires.



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Reply #8 - 24 March 2006, 10:25:55
Bon ça marche mais j'ai du tout refaire. Par contre j'ignore où ça coinçait.
Y a de smoments faut pas chercher à comprendre.



Offline Papyref

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Reply #9 - 24 March 2006, 16:54:46
Définis tu tes points de graping dans un fichier cfg ou directement dans le fichier ini ?

:turning: Papyref en vacances


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Reply #10 - 24 March 2006, 17:19:03
Etant donné que cet addon n'a aucune animation je passe uniquement par le cfg
Au fait, on m'a dit que spacecraft3 de Vinka n'autorisait que 10 animations sous Orbiter, as tu confirmation de cela ?
Parcequ'une personne voudrait que je fasse une version fixe en mesh de Polaris (radiator) pour libérer une animation
une fois déplié.



Offline MisterC

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Reply #11 - 24 March 2006, 17:41:03
Apparemment, ce n'est pas un problème d'animations, mais de "spacecrafts". En effet, en intro de la doc de Vinka, on
trouve :

Limitation :

- Maximum of 10 qpacecraft's in the same scenario
- ...
- ...
- No limitation of animation sequence (dynamically allocated)
- ...
- ...




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Reply #12 - 24 March 2006, 23:22:54
Si Vinka nous lit cette limitation est vraiment un problème qu'il ne peut repousser ou juste une limite qu'il s'est fixé au
hasard ?
Parceque c'est vrai que pour une station à monter soi meme c'est un peu limite. Avec 2 panneaux solaire Solaris, 2
radiateurs Polaris, un EVA galaxy, un modarm, un module Pulsar, le Destiny et le labo europen de nomatter on arrive
déja à 9 animations.



Offline Papyref

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Reply #13 - 25 March 2006, 09:34:12
Je pense que c'est le nombre de vaisseaux qui compte et il doit être limité à 10 dans un même scénario. Le nombre max
d'animations est de 16 pour un vaisseau donné.
Il faut faire un essai en associant 10 modules animés et plus pour voir

:turning: Papyref


Offline brainstorm

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Reply #14 - 25 March 2006, 12:03:51
Heu il me semble en avoir utilisé 20 animations simultanée pour mon satellite. Par contre peut être une limitglobale
pour orbiter ..?


« Last Edit: 25 March 2006, 14:46:10 by brainstorm »

Offline MisterC

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Reply #15 - 25 March 2006, 14:46:10
Apparemment, d'après la doc (voir mon post plus haut), on peut mettre autant d'anims que l'on veut sur un sat
donné...

Le problème, c'est le nombre d'engins gérés par spacecraft.dll qui peuvent être chargés simultanément dans Orbiter...


« Last Edit: 25 March 2006, 14:46:10 by MisterC »