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Author Topic: spacecraft2 - repérer le groupe à animer...  (Read 6557 times)

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    • L'Atelier Wellographique
23 February 2006, 15:56:30
J'essaye de me mettre à spacecraft2 pour essayer de faire des parties mobiles...

J'ai déjà depasser de beaucoup mes connaissances, j'ai beaucoup appris. L'addon fonctionne j'ai déjà fait quelques
reglages dans le fichier config.
Mais maintenant je voudrais donc attaquer les parties mobiles...
J'ai encore la petite explication de no matter, et la doc pdf de vinka, mais je n'arrive pas à repérer les groupes à
animer, j'ai fait des groupes et j'ai renommer des parties de mon mesh lors de la modelisation, est-ce pour cela que
je ne trouve plu de correspondance ?

Je modelise sur 3dstudio max...
no matter egalement donc il pourrais peut être m'expliquer plus en detail..
J'ai choisi un projet motivant, et c'est pour moi un bon entrainement...

Mais j'ai besoin d'un peu d'aide maintenant ^^


Offline no matter

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Reply #1 - 23 February 2006, 17:03:17
Si tu bosses avec 3dsmax, la solution est simple mais répétitive:

-dans un premier temps nommes toi-même les parties à animer ( ne laisses pas les noms par défaut (c'est grâce à ce
nom que tu vas repérer le numéro de groupe).

-Ensuite converti puis ouvre le fichier mesh avec notepad , il va sans doute commencer par les lignes
Quote
MSHX1
GROUPS xxx

xxx représente le nombre total de groupes contenus dans le .msh (de 0 à xxx-1)

-Après les 2 premières lignes commence la définition du premier groupe (le groupe zéro!) dans le style:
Quote

MATERIAL x
TEXTURE x
GEOM 55 52 ; nom du groupe
-2.0 0.0 -3.0 -1.0 0.0 0.0 1.5 0.9995
....

Donc si tu as gardé en tête le nom des parties donné dans 3dsmax, tu vas le retrouver en nom du groupe.

 Tu n'as qu'à rechercher le mot MATERIAL qui commence chaque définition de groupe (dans notepad çà marche) en comptant jusqu'à ce que tu tombes sur le groupe désiré (ATTENTION n'oublies pas que le premier groupe est le
groupe 0).



Message modifié ( 23-02-2006 17:05 )

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no matter.

Offline no matter

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Reply #2 - 23 February 2006, 17:09:21
Exemple:
MSHX1
GROUPS 158 ---->158 groupes
MATERIAL 1  -----> DEBUT DE GROUPE 0
TEXTURE 1
GEOM 55 52 ; side ----> le nom de groupe est side (c'était aussi le nom dans smax)
-2.0 0.0 -3.0 -1.0 0.0 0.0 1.5 0.9995
-1.94188 0.478631 -3.0 -0.970942 0.239316 0.0 1.57638 0.9995
-1.77091 0.929446 -3.0 -0.885456 0.464723 0.0 1.65289 0.9995
-1.49702 1.32625 -3.0 -0.748511 0.663123 0.0 1.72961 0.9995
-1.13613 1.64597 -3.0 -0.568065 0.822984 0.0 1.8066 0.9995
-0.70921 1.87003 -3.0 -0.354605 0.935016 0.0 1.88384 0.9995
-0.241073 1.98542 -3.0 -0.239315 0.970942 0.0 1.96126 0.9995
0.241073 1.98542 -3.0 0.120537 0.992709 0.0 0.0387412 0.9995
0.70921 1.87003 -3.0 0.354605 0.935016 0.0 0.116159 0.9995
1.13613 1.64597 -3.0 0.568065 0.822984 0.0 0.193398 0.9995
1.49702 1.32625 -3.0 0.748511 0.663123 0.0 0.270386 0.9995
1.77091 0.929446 -3.0 0.885456 0.464723 0.0 0.34711 0.9995
1.94188 0.478631 -3.0 0.970942 0.239316 0.0 0.423616 0.9995
2.0 -3.45703e-007 -3.0 1.0 0.0 0.0 0.5 0.9995
1.94188 -0.478632 -3.0 0.970942 -0.239316 0.0 0.576384 0.9995
1.77091 -0.929447 -3.0 0.885456 -0.464723 0.0 0.65289 0.9995
1.49702 -1.32625 -3.0 0.748511 -0.663123 0.0 0.729614 0.9995
1.13613 -1.64597 -3.0 0.568065 -0.822984 0.0 0.806602 0.9995
0.709209 -1.87003 -3.0 0.354605 -0.935016 0.0 0.883841 0.9995
0.241073 -1.98542 -3.0 0.120537 -0.992709 0.0 0.961259 0.9995
-0.241074 -1.98542 -3.0 -0.120537 -0.992709 0.0 1.03874 0.9995
-0.70921 -1.87003 -3.0 -0.354605 -0.935016 0.0 1.11616 0.9995
-1.13613 -1.64597 -3.0 -0.568065 -0.822984 0.0 1.1934 0.9995
-1.49702 -1.32625 -3.0 -0.748511 -0.663123 0.0 1.27039 0.9995
-1.77091 -0.929446 -3.0 -0.885456 -0.464723 0.0 1.34711 0.9995
-1.94188 -0.478631 -3.0 -0.970942 -0.239315 0.0 1.42362 0.9995
-2.0 -3.69553e-007 3.0 -1.0 0.0 0.0 1.5 0.000499547
-1.94188 0.478631 3.0 -0.970942 0.239316 0.0 1.57638 0.000499547
-1.77091 0.929446 3.0 -0.885456 0.464723 0.0 1.65289 0.000499547
-1.49702 1.32625 3.0 -0.748511 0.663123 0.0 1.72961 0.000499547
-1.13613 1.64597 3.0 -0.568065 0.822984 0.0 1.8066 0.000499547
-0.70921 1.87003 3.0 -0.354605 0.935016 0.0 1.88384 0.000499547
-0.241073 1.98542 3.0 -0.239315 0.970942 0.0 1.96126 0.000499547
0.241073 1.98542 3.0 0.120537 0.992709 0.0 0.0387412 0.000499547
0.70921 1.87003 3.0 0.354605 0.935016 0.0 0.116159 0.000499547
1.13613 1.64597 3.0 0.568065 0.822984 0.0 0.193398 0.000499547
1.49702 1.32624 3.0 0.748511 0.663123 0.0 0.270386 0.000499547
1.77091 0.929446 3.0 0.885456 0.464723 0.0 0.34711 0.000499547
1.94188 0.478631 3.0 0.970942 0.239316 0.0 0.423616 0.000499547
2.0 -6.07971e-007 3.0 1.0 -1.30384e-007 0.0 0.5 0.000499547
1.94188 -0.478632 3.0 0.970942 -0.239316 0.0 0.576384 0.000499547
1.77091 -0.929447 3.0 0.885456 -0.464723 0.0 0.65289 0.000499547
1.49702 -1.32625 3.0 0.748511 -0.663123 0.0 0.729614 0.000499547
1.13613 -1.64597 3.0 0.568065 -0.822984 0.0 0.806602 0.000499547
0.709209 -1.87003 3.0 0.354605 -0.935016 0.0 0.883841 0.000499547
0.241073 -1.98542 3.0 0.120537 -0.992709 0.0 0.961259 0.000499547
-0.241074 -1.98542 3.0 -0.120537 -0.992709 0.0 1.03874 0.000499547
-0.70921 -1.87003 3.0 -0.354605 -0.935016 0.0 1.11616 0.000499547
-1.13613 -1.64597 3.0 -0.568065 -0.822984 0.0 1.1934 0.000499547
-1.49702 -1.32624 3.0 -0.748511 -0.663123 0.0 1.27039 0.000499547
-1.77091 -0.929446 3.0 -0.885456 -0.464723 0.0 1.34711 0.000499547
-1.94188 -0.478631 3.0 -0.970942 -0.239315 0.0 1.42362 0.000499547
-0.241073 1.98542 -3.0 0.0 1.0 0.0 -0.0387414 0.9995
-0.241073 1.98542 -3.0 0.0 1.0 0.0 -0.0387414 0.9995
-0.241073 1.98542 3.0 0.0 1.0 0.0 -0.0387414 0.000499547
0 26 27
0 27 1
1 27 28
1 28 2
2 28 29
2 29 3
3 29 30
3 30 4
4 30 31
4 31 5
5 31 32
5 32 6
52 54 33
53 33 7
7 33 34
7 34 8
8 34 35
8 35 9
9 35 36
9 36 10
10 36 37
10 37 11
11 37 38
11 38 12
12 38 39
12 39 13
13 39 40
13 40 14
14 40 41
14 41 15
15 41 42
15 42 16
16 42 43
16 43 17
17 43 44
17 44 18
18 44 45
18 45 19
19 45 46
19 46 20
20 46 47
20 47 21
21 47 48
21 48 22
22 48 49
22 49 23
23 49 50
23 50 24
24 50 51
24 51 25
25 51 26
25 26 0
MATERIAL 2 ---->> hop hop hop début du groupe 1
TEXTURE 2
GEOM 53 78 ; avant ---> il se nomme avant
-2.0 -3.69553e-007 3.0 -0.242536 0.0 0.970142 0.999501 0.5
-1.94188 0.478631 3.0 -0.235488 0.0580425 0.970142 0.984986 0.379584
-1.77091 0.929446 3.0 -0.214755 0.112712 0.970142 0.942286 0.266166
-1.49702 1.32625 3.0 -0.181541 0.160831 0.970142 0.873882 0.166337
-1.13613 1.64597 3.0 -0.137776 0.199603 0.970142 0.783749 0.0858999
....Etc....etc


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no matter.

Offline no matter

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Reply #3 - 23 February 2006, 17:18:22
Quote
j'ai fait des groupes et j'ai renommer des parties de mon mesh lors de la modelisation, est-ce pour cela que
je ne trouve plu de correspondance ?

Euh... non je ne crois pas qu'Orbiter en soit perturbé (le groupage simple de 3dsmax ne change rien au groupes du
mesh il n'est pas repris lors de l'export, il me semble, mais je peux me tromper.)

J'ajouterai que chaque objet créé dans 3dsmax est exporté dans l'ordre de création (ceà donne une idée pour savoir
dans quel sens attaquer la recherche de groupe avec notepad.

Mais il me vient un doute : avec quoi exportes tu, le convertisseur de Vinka ou l'indispensable script de Mindblast ?
Ils devraient fonctionner de la même manière mais je ne connais que le script.



Message modifié ( 23-02-2006 20:23 )

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no matter.

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Reply #4 - 23 February 2006, 20:30:45
Moi j'utilise le convertisseur de Vinka, je ne connais pas le script.

Je crois que j'ai bien compris tout ce que tu m'explique audessus, mais le probléme c'est que dans mon fichier mesh,
je n'ai pas les mêmes noms que dans 3dstudio max...

Je n'ai que des choses de ce genre:
Quote
MSHX1
GROUPS 120
MATERIAL 1
TEXTURE 11
GEOM 205 90   ; 02 - Par défaut 0
-48.929825 -0.524592 66.077065 -0.999998 -0.000444 0.002047 0.500032 -0.012338
-48.929348 -0.469291 66.321152 -0.999998 -0.000445 0.002052 0.716754 0.038413

Dans 3dstudio max chaque partie a un nom qui lui correspond... pas de 02 - par defaut...

Peut être que c'est le convertisseur de vinka qui pose probléme...
Sais tu ou trouver ce script et comment il fonctionne ?


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Reply #5 - 23 February 2006, 21:08:51
Je viens de trouver le script en question j'ai relu la doc de picto a ce sujet, et j'ai reussi un export, correct
apperement car le mesh apparais bien dans orbiter.
Et si je regarde de plus prés le fichier mesh... (les mêmes lignes que tout à l'heure on changée) Surprise :
Quote
MSHX1
GROUPS 121
MATERIAL 13
TEXTURE 13
GEOM 103 96 ; support
-0.0156655 -0.0764076 14.1603 0.0 0.0 -1.0 0.5 1.0
-18.8611 -0.0764076 14.1603 0.0 0.0 -1.0 0.75 1.0
Il semblerais donc qu'il y ai un probléme avec le convertisseur de vinka, ou alors je m'en sert mal...
C'est quand même un comble que le convertisseur de vinka retire les nom des partie que l'on veut animer grace au
module spacecraft de vinka !

En tout cas c'est bon a savoir.
Merci no matter, je te tiens au courant... Maintenant que je peux repérer les parties du mesh je vais essayer de faire
une partie mobile.


Offline no matter

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Reply #6 - 23 February 2006, 21:17:29
script max2msh : http://www.nestadlinn.de/orbiter/      
Il faut placer le fichier max2msh.ms dans le répertoire scripts\startup\ de 3dsmax.
Pour y accéder, va sur l'onglet utilities (le marteau) et clique le bouton MAXScript. Calà fait apparaitre un menu
déroulant, dedans choisi simplement export .msh file (coche file ne dumpe pas) si tout vas bien, tu obtiens ton
mesh avec les noms des groupes correspondant au noms de tes objet dans smax.

Les fichiers GMaxMshGrabber ne te serviront à rien (ils sont là pour l'infame Gmax).
EDIT:Sinon, je crois que Mustard exporte grâce au convertisseur de Vinka, peut-être connait-il la solution sans que tu sois obligé de changer d'outil.
EDIT2:j'avais pas vu ton post :)



Message modifié ( 23-02-2006 21:29 )

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no matter.

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Reply #7 - 23 February 2006, 21:46:47
Merci no matter, lors de mon premier essai ça a marcher, puis maintenant orbiter plante avec les meshs converti
grace au script, cela me fatigue...
J'avais un convertisseur qui fonctionne et maintenant me revoila dans de beau drap....
Je vais essayer de voir ce qui ne va pas..., je vais refaire etape par etape.

[Edit] cela ne fonctionne toujours pas... je suis entrain d'essayer avec le dump listener comme l'expliquais picto mais je ne pense pas que cela change le resultat...
La situation semble bloquer... pourtant il me semble que ça a marcher une fois !
Je crois que l'ordi va passé par la fenetre !



Message modifié ( 23-02-2006 22:10 )


Offline Papyref

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Reply #8 - 24 February 2006, 08:57:37
Le convertisseur de Vinka marche bien.
La difficulté pour s'y retrouver est que si l'on fait des modifis au mesh, les numéros des éléments à animer changent
d'un coup à l'autre.

Par expérience je te conseille:

1- de donner un nom aux éléments qui devront être animés (ou un codage par lettres) ce qui permet de retrouver
leur numéro pour animation en faisant une recherche par nom dans le fichier mesh
2 - de ne faire l'animation que quand le mesh est complétement terminé pour ne pas avoir à corriger les séquences à
chaque fois.

Avec l'habitude on y arrive assez facilement. Le plus dur est de trouver les bons axes et les bons points de rotation
et de translation.
Il faut être patient et faire pas mal d'essais pour des animations un peu complexes.
Courage !

:turning: Papyref


Offline no matter

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Reply #9 - 24 February 2006, 11:55:51
Well, vérifie bien que c'est le mesh qui fait planter et pas une erreur qui ce serait glisser dans un .cfg ou .ini voire ton
scénario.
En général, si il y a problème le script se bloque, ouvre le listener et ne permet pas l'export.
Je ne me suis jamais retrouvé avec un mesh qu'Orbiter n'a pu ouvrir (dans le pire des cas j'ai eu un mesh qui faisait
planter Shipedit mais pas Obiter).
ATTENTION, si le script s'arrête et ouvre le listener (dans le cas ou on aurait laissé quelque texture "multi"par
exemple) il faut absolument fermer le fichier .max (SANS ENREGISTRER) et le réouvrir.

Suivant l'objet 3d que tu as déssiné, tu peux essayer de faire des test en le découpant en plusieurs parties et don
plusieurs fichier max pour exporter ces parties et repérer ce qui ne vas pas.

Quote
1- de donner un nom aux éléments qui devront être animés (ou un codage par lettres) ce qui permet de
retrouver
leur numéro pour animation en faisant une recherche par nom dans le fichier mesh

C'est la problème : alors qu'il a nommé ses éléments, il ne les retrouve pas ensuite! Est ce qu'il y a une solution, un
paramètre a rajouter ou enlever (il me semble que le convertisseur marche en ligne de commande)?


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no matter.

Offline Well

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Reply #10 - 24 February 2006, 14:00:45
Oui cela focntionne en ligne de commande, en fait j'exporte mon fichier en .3ds
et avec le convertisseur de Vinka je fait .3ds => .Msh

(j'ai verifier, je n'ai pas de soucis avec l'export 3ds car si j'ouvre mon 3ds avec animator les noms des parties sont
toujours la.) Alors j'aimerais savoir pourquoi le convertisseur de vinka change mes noms.

Quote
Le convertisseur de Vinka marche bien.
La difficulté pour s'y retrouver est que si l'on fait des modifis au mesh, les numéros des éléments à animer changent
d'un coup à l'autre.
Je comprend parfaitement la technique, et mon mesh et en version finale.
C'est simple, mon probléme c'est que dans le fichier 3d j'ai des noms du style:
; solar panel ; support rad ; poutre etc....
Puis une fois converti en mesh j'ai des noms de ce style:
; 02 - Par défaut 0 ; 02 - Par défaut 01 ; 02 - Par défaut 02 ; 03 - Par défaut 01

Pour le moment je suis sur un modele 3d avec de trop nombreuse partie, ce futur addon pour orbiter ne necessite
pas vraiment de partie mobile, alors je vais laisser les animations de côté pour le moment..
Ce sera plus facile de s'y retrouver ensuite avec un fichier 3d tout petit.
Merci pour votre aide.


Offline no matter

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Reply #11 - 24 February 2006, 14:10:53
Les noms que tu cites (; solar panel ; support rad ; poutre etc....) sont-ils des noms d'objet ou des noms de groupes
(commande grouper de 3dsmax pas les groupe de mesh)?
Si ce sont des objets groupés dans smax ils seront exportés dégroupés avec leur nom d'origine (solar panel
redeviendra: 02 - Par défaut 0 + 02 - Par défaut 01 par exemple). Il faut que je teste pour en être sûr.
Tu comprends ce que je veux dire? Je ne vois que çà qui pourrait te faire obtenir un .msh avec des noms différent du
fichier.max.

EDIT: Quelle est ta version de 3dsmax?



Message modifié ( 24-02-2006 14:13 )

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Reply #12 - 24 February 2006, 14:21:27
Je viens de tester, ce que je disait à propos du groupage dans 3dsmax est juste. Si tu groupes, ce groupage sera
ignoré lors de l'export. Soit:
-Si tu exportes un groupage de 3 objets (a,b et c) que tu aurais nommé abc.
dans ton .msh tu ne retrouvera pas un groupe nommé abc mais bien 3 groupes nommés a, b et
c
.


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Reply #13 - 24 February 2006, 14:42:47
J'ai 3d studio max 7 fr
Je n'ai pas fait de groupe


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Reply #14 - 24 February 2006, 15:13:46
Le convertisseur de Vinka est issu du script (j'espère ne pas me tromper en disant celà) donc ils devraient faire
un boulot semblable.

Quote
J'ai 3d studio max 7 fr
Moi j'utilise max6fr, sans être la toute dernière version, la 7 est tout de même assez récente (peut-être même plus
récente que le convertisseur et le script cependant çà ne devrait théoriquement avoir aucune incidence car le
standard .3ds n'a pas changé et le script lui ne se lancerait pas au démarrage si il n'était plus géré).

Quote
Je n'ai pas fait de groupe
C'est ce que je pressentais (non je ne suis pas jedi!) et qui m'a fait te demander ton numero de version.

Une dernière solution (chiante à souhait à mon avis):
Tu laisse 3dsmax ouvert avec ta liste d'objet ouverte (touche H ou menu edit > sélectionner par nom)
Tu ouvre ton fichier .msh, les groupes sont exportés dans l'ordre où ils se trouvent listé dans la liste de 3dsmax


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Reply #15 - 24 February 2006, 16:39:13

Chiant à souhait ça je te l'accorde !


Offline korben62

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Reply #16 - 27 February 2006, 16:25:12
Si tu veux rien changer a ta façon d'opérer
C'est a dire continuer a convertir tes fichiers 3ds en msh pour orbiter en utilisant le
convertisseur de Vinka.
Il existe un petit soft tout simple que j'utilise et qui marche bien.
C'est McMesh
http://www.orbithangar.com/searchauth.cfm?search=zardoz
tu charge le fichier msh et MCmech de donne les numeros de groupes correspondant a un "material"

McMesh utility
Add-on Description:
Simple utility to select all groups corresponding to a material in a mesh. (Usefull for animations)  
     
Orbiter Version: 031217 Reviews (0) Author: Zardoz
File Name: McMesh.zip
 Download ( 597.33 KB)  Date Added: 08/14/04



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Reply #17 - 27 February 2006, 16:36:14
J'ai essayé Mc mesh et il ne marche pas du tout, j'ai une erreur à chaque fichier mesh que je sélectionne



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Reply #18 - 27 February 2006, 19:23:55
Il y a aussi Mesh viewer (she'da'lier) qui , semble-t-il, aurait fait l'affaire mais chez moi les deux versions (10.2 et 2.0)
me donnent le même résultat : Erreur d'execution: Type Mismatch. Mais bon, il semble marcher chez d'autres.

http://www.orbithangar.com/advsearch.cfm?search=name&text=Mesh+Viewer&S=Search


« Last Edit: 27 February 2006, 20:46:09 by no matter »
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Reply #19 - 27 February 2006, 19:38:24
Mesh viewer ne fonctionne pas chez moi, je vais tester McMesh au cas ou...
Merci à vous.

« Last Edit: 27 February 2006, 20:46:09 by Well »

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Reply #20 - 27 February 2006, 20:46:09
Mesh viewer n'a jamais marché chez moi mais j'utilise plusieur sautre soft pour visualiser les mesh.


« Last Edit: 27 February 2006, 20:46:09 by Mustard »