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Author Topic: [texturing] Help couche alpha [règlé mais question subsidiaire]  (Read 8291 times)

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03 July 2005, 03:38:46
J'ai lu le topic initié par Jim sur la création d'une texture transparente.
Je vois bien sur tochope les calques RVB et alpha.

Mais ce que je ne comprend pas c'est que même après avoir "noirci" les zones à
transparencer ( on dirait du Québecois ce néoverbe :) ),
 le moment de la conversion en dds fait perdre l'alpha information...
Et le transparent apparait bien noir sur le mesh...  :sad:  

La photo, c'est le message au moment de la sauvegarde
avec le plugin Nvidia et après avoir coché les cases alpha
dans les options de sauvegarde du dds...  :rant:




Quelqu'un connait il la combine ?

Sinon, et peut être de toutes façons, faut'il assigner aux
polygones que l'on veut transparencer
un material transparent et si oui... comment ?

Merci
Pic



Message modifié ( 03-07-2005 04:53 )

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Reply #1 - 03 July 2005, 04:42:50
Bon, j'ai trouvé ....  :lol:

Que ce topic serve au moins à ceux qui chercheront ....
Faut bien tout cocher dans les ptites cases pour que ça fasse du transparent...   comme sur la photo ....  :)

Et ben, j'en connais un qui ne va plus se faire c...r à modeler les côtes...  :badsmile:
Comme dirait Schimz, c'est parce que l'on est forgeron que l'on forge... ou Lycée de Versailles ...




Pic

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Reply #2 - 03 July 2005, 04:53:23
Question subsidiaire...

Je viens d'essayer de l' Alpha sur un dds du KSC...
Pourquoi ça ne fonctionne pas avec les tuiles alors
que ça fonctionne très bien sur les meshs ?


Pic

fort

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Reply #3 - 03 July 2005, 09:44:43

     Bonjour,

     Sais tu si tu as un plug in dans ton logiciel qui s'appelle DXT_Tools ?

     Là je vais me prendre un café, mais je reviens avec ce que j'ai trouvé y'a 10 minutes - un ou deux liens- qui , peut
être, répondent à ta question.Mais ce truc : DXT_Tools est , peut-être encore et éventuellement,ce qui ferait l'affaire.Mais
si je traine ou si tu voulais savoir tout de suite, fait une recherche sur Goog avec le nom du fichier ( bon y'a que de
l'anglais sur le sujet...) et tu auras le lien pour le download.


fort

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Reply #4 - 03 July 2005, 11:58:29
   

     Je te passe ceci quand même mais à revenir sur ce topic après avoir écrit tout ce qui suit, je vois que la fenêtre dont
je parle à plusieurs reprises est probablement  une version plus ancienne que celle qui t'apparaît à la sauvegarde.Et donc ,
ces infos ne te seront peut être d'aucune utilité.

    J'écrivais :

    " Bon, ce qui suit c'est peut être encore un coup pour rien pour ceci "qu'en cours de route" j'ai réalisé que DXT_Tools
était probablement le plug in Nvidia dont j'ai entendu parler plusieurs fois ici et dont je ne doute pas que tu l'aie déja
installé.

    Mais tout de même : sur les liens qui suivent - que j'ai essayé de mettre en ordre pour  un bon développement du propos -
apparaissent quelques informations qui semblent donner une réponse à ta question . Et si ce n'était pas le cas, ben...tu
aurais peut être quand même découvert deux ou trois trucs nouveaux au passage suceptibles de te resservir par la suite.

    J'y connais que couic et j'ai juste fait une recherche Goog avec "calques alpha dds photoshop".

    Premier topic , général , sur le skinning. En milieu de topic, évocation d'une fenêtre qui doit s'ouvrir - fenêtre avec
bandeau Nvidia - lors d'une sauvegarde en .dds dont le commentateur ne dit quasiment rien, mais qui à peut être son
importance pour la suite...

     http://www.unreal.fr/tutoriaux.php?tutorial=21

    Deuxième topic : pas grand chose sinon tout  la fin ou il est question de transparence, de sauvegarde et de format targa.
A priori sans rapport avec ton sujet mais...Là y'a que toi qui...

    ...mais deux trois rappels sur le principe de création d'une couche Alpha. A mon sens, tu sais déja ce qui est dit là.

    http://www.unreal.fr/tutoriaux.php?tutorial=13

    Troisième topic. Si j'ai décroché dans les autres, là je suis complètement perdu, à ceci près que, en milieu de topic, il
est question de DXT3 ARGB (Explicit Alpha) et que , à rebours, ça m'évoque quelque chose que j'ai vu dans le zip DXT_Tools-
et présent, mais illisible, dans l'image NVidia du premier topic - et qui vise une option de sauvegarde - parmi cinquante-
dans cette fenêtre NVidia dont il est question depuis le début.

    http://www.otaugames.com/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=9225

   Il y en a bien un ou deux encore mais qui n'évoquent rien de bien précis.

   
    J'en viens à cette fenêtre. Lorsque j'ouvre le fichier DXT_TOOLS : je trouve un fichier 'Usage.txt',un fichier
'Compression.htm' et un fichier 'dds.jpg', parmi d'autres choses destinées à Photoshop. Les trois sont probablement à lire
mais le fichier .jpg présente une fenêtre, celle évoquée plusieur fois précédemment, et qui semble destinée à la sauvegarde
en .dds , la j'en sais rien, mais en tous cas aux paramètres .dds avec notamment des options concernant l'Alpha ( mais pas
l'Oméga, non ).

   Est-ce que la réponse est là ? Je n'ai pas vu sur tes captures d'écran cette fenêtre....( écrit plus tard : ben si,
mais pas la même...)


   Voila.

   Charge DXT_Tools ( 200KO )- le lien est dans le second topic (cf: "...disponible ici...")- ou regarde dans ton fichier
DXT_Tools.zip original si tu retrouves ces informations ( cf : dds.jpg , entre autres...) et vois si ça t'est utile."

   Au final , je te montre cette fenêtre :


           


   
Quote
Comme dirait Schimz, c'est parce que l'on est forgeron que l'on forge... ou Lycée de Versailles ...

   
    C'est pas parce que le chat se met à nager lorsque tu le jette à la rivière que tu en déduiras qu'il aime l'eau .

   
     Bon  : c'est pas le même sujet non plus :)


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Reply #5 - 03 July 2005, 12:31:44
Merci Fort ...

Comme dirait SimFan, je suis trop polarisé....
J'avais jamais cliqué sur toutes les ptites fenêtres...
Ceci dit, tant que la cruche n'est pas cassée...

Ben y'a mais c'est pour des histoires de qualité et de compression donc ...  :sunk:
A part que je me dis que pour un jeu comme Orbiter il vaut mieux
choisir les options à zéro pour cent de matières grasses...

Bon, au passage, j'ai fait cette chtite photo...  



Pic
" Quand le chat pète le mérou bout, et moi j'aime bien ramer de toutes façons, surtout si l'eau est chaude "


Pic

fort

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Reply #6 - 03 July 2005, 13:06:01


     Sont bien chez NVidia . C'est chic. :)


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Reply #7 - 03 July 2005, 13:39:38
Et surtout très utile ...  ;) .... ce qui est un attribut du chic d'ailleurs ...
Dire qu'il y a des développeurs qui passent du temps
sur des trucs pareils alors qu'ils pourraient nous programmer
la dureté des meshs par zezamp' ....

Pic
" Quoi, comment ça je suis repolarisé ??? "

Pic

fort

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Reply #8 - 03 July 2005, 14:18:25
Quote
picto a écrit:
la dureté des meshs  ....

  Après : "Les pads et les ombres" , "La dureté des meshes" ça ferait un bon titre pour un truc bien noir 'naviguant' dans
Orbiter. Patricia si tu nous lit...


fort

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Reply #9 - 03 July 2005, 14:23:46
Quote
fort a écrit:
 Patricia si tu nous lit...

     Excuse moi, je parlais pas de coucher, je voulais dire:

Quote
Patricia si tu nous lis...

   :)


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Reply #10 - 03 July 2005, 14:57:10
8o  :top: :lol:

Tiens dans le genre...
Dans le DIYTK  (  Do it yourself Testuring Kit )
J'ai prévu cette option ....





Message modifié ( 03-07-2005 15:05 )

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fort

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Reply #11 - 03 July 2005, 16:20:32


    Je vois pas bien : c'est La Courneuve ? Les Milles Mille ?
   
    En tous cas c'est pas : "Voici venu le temps des rires et des champs..." ( je me demandais ou j'allais la placer
celle là:),)

   Non, même à la loupe...

   Mais je vais quand même le surveiller le DIYTK...parce que le modulaire...T'est invité chez le voisin et tu t'aperçois
qu'il à tout commandé dans la même boutique. Du coup t'oses pas l'inviter à ton tour.

    Je dis ça...mais quand même , je reste assez constant : les principaux airports de Orbiter , un désert , quelques grandes
villes en deuxD  ( depuis que j'ai vu Bankok photographié d'une navette je voudrais avoir des détails comme ça dans Orbiter)
.Trouver le temps ...

    Mais ce que je vois sur tes captures est .. que dire. C'est le truc des petits carrés de près qui blesse parfois mais y'a
rien à faire je suppose, actuellement. Encore que : j'ai lu quelque chose sur une technologie qui se prépare... Si je reste
du coté d'une certaine sobriété - enfin mieux que ce qu'on a quand même actuellement ( et déja un peu) pour les détails au
sol- avec Orbiter.

    Mais ton idée se suit : un texturingkit.

    J'essayerai cet été de remonter un peu le fil  de tout ça mais quelques trucs sont rentrés entre temps ce qui va rendre
les lectures un peu plus faciles.

    Qu'est-ce que j'ai installé récemment sur l'ordinateur ? Blender et DEV-C++. Bien , y'a du souci à se faire. :sick:


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Reply #12 - 03 July 2005, 18:18:33
Blender c'est bien sauf pour convertir en msh...
J'ai galéré beaucoup là dessus...
L'image, l'échelle des arbres...
C'est un cimetière...

« Last Edit: 03 July 2005, 20:06:52 by picto »
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fort

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Reply #13 - 03 July 2005, 20:06:52


   J'ai mis ça parce que je les avais sous la main , et Gmax, mais bien parce que ça me tombait sous la main ( sur un CD).
Juste une très vague approche. Mais je sais pas... Peut être pour des terrains, pour Orbiter, oui, ceux là ou d'autres , mais
pas plus. J'imagine un DG avec toutes les options qu'il y'a dans Blender .Y'aurait nécessité à réserver sa fenêtre de
lancement au moins deux ans à l'avance.Oui...

« Last Edit: 03 July 2005, 20:06:52 by fort »