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Author Topic: [SimFan] Tu n'as pas vu ça !!!  (Read 15805 times)

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Offline picto

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24 April 2005, 04:04:25
Mesh Corse réaliste en taille et position.
Le problème est qu'il mesure 200 Km sur 100 Km environ et qu'il est défini par son centre à peu près.
Orbiter affiche les meshs en fonction de la distance à partir de ce centre de définition à environ 85 Km de distance...
Ce qui est moche vu de l'espace car le mesh gicle au visage alors que l'écran se trouve "rempli" d'un coup par un
objet de cette taille. On passe du rien au tout brutalement.
Par exemple, avec cet objet, il est impossible de faire un screen de la totalité du zinzin, car il disparait dès que l'on dézoome un chouia de plus...
Et en vol horizontal en venant du Nord par exemple... le mesh n'apparait que lorsque l'on vient de survoler Bastia (
encore cette histoire de 80 Km )

Question donc.

Quelqu'un saurait'il faire fonctionner les Mipmaps comme sur un vaisseau ou une planète ?
Ou connaissez vous une combine pour déclarer autrement un mesh en config ?
( le facteur size ne sert à rien visiblement concernant ce problème )







Apparté pour SimFan

Le problème de texturer de cette façon ( par WW et réaliste vu du ciel ) crée un déséquilibre entre le rendu de ces
meshs et leur but. Pour faire un "décor" utilisable pour une vidéo et le lancement d'un vaisseau au ras du sol, la
définition n'est pas suffisante (deux 2048 par 2048, ce qui est beaucoup mais pas assez au sol ) il faut revisiter le
texturing par le tiling ( façon FS2004 ) ce qui veut dire créer plusieurs matériaux ( plages, plaines, forêts, montagnes,
etc... ) et texturer par zones en tiling (serrer plusieurs fois le même DDS sur une zone ) en copiant le plus possible la
répartition des différentes textures sur les photos réalistes de la zone vue de l'espace... ce qui permettrait d'avoir
tous les effets (de près et de loin ), mais c'est un gros travail...

Prochaine étape....   :)

Exemple au sol....vises la résolution d'un pixel....   :badsmile:





Message modifié ( 25-04-2005 15:22 )

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Offline picto

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Reply #1 - 25 April 2005, 15:24:26
Visiblement, le tiling d'un mesh façon FS2004 ne fonctionne pas sur Orbiter !!
Après moults essais cette nuit !!
Mais j'ai trouvé une combine !!
Photos bientôt !!


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Offline eagle113

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Reply #2 - 25 April 2005, 16:16:06
Imaginons la gesitons des collisions ,
Un futur proche où l'on pourrait descendre Gusev Crater avec Spirit ou Descendre la but momartroise pour aller chez
moi ...
Haaa Martin, ton jeu est une machine à rêver ...


eagle113 de retour de LUG :
C'est cà le téléscope que je veux ... :D

Eagle :wor:

Offline SimFan

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Reply #3 - 25 April 2005, 16:24:34
Merci Pic

Mais je trouve que ça fait un peu gâteau marbré. sur les 2 premières...



La 3ème va mieux.




Quote
Aparté pour SimFan


Là, je suis un peu dépassé, vu que je n'ai jamais approché des FS & Co.

Il reste que l'apparition brutale des tuiles dans Orbiter à 80 km n'est pas terrible et qu'avec WW en résolution max de
WW de 15 m/pix, l'approche du sol est plutôt brumeuse.

Menfin, t'es sur la bonne voie! Courage, tu progresses vite :)



Message modifié ( 25-04-2005 16:40 )

SF  :)



Offline picto

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Reply #4 - 25 April 2005, 16:31:59
Quote
Il reste que l'apparition brutale des tuiles dans Orbiter à 80 km n'est pas terrible

Tu ne ferais pas un petit topic sur le M6 sur le sujet, rapport aux Mipmaps des dds...
C'est à prori le même problème sur un vaisseau et les mipmaps fonctionnent sur un vaisseau...

S'il te plait ....:wor:

J'ai bien pensé à une combine, mais je ne peux pas être partout...
Pitêtre en utilisant un config de vaisseau en lieu et place
d'un config base et en faisant en sorte que les moteurs du
vaisseau aient une puissance nulle...

Sauf pour ceux qui veulent faire décoller Nice


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Offline SimFan

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Reply #5 - 25 April 2005, 16:48:28
Quote
rapport aux Mipmaps des dds

Il y a bien des trucs chez Chris/Celestia :

http://216.231.48.101/forum/viewforum.php?f=5&sid=71a1faecf656deb4b4923010ecd66445

What is a mip-map?

Mip-maps are a series of smaller versions of the texture; they are stored within your DDS file and have the effect of
smoothing the transitions as you move toward a texture. Experienced Celestia users reccomend that you always
create mipmaps when generating a DDS file (see the more detailed postings below this FAQ). Most compression
software includes a function that enables you to create mipmaps (for example, the ATI Compressonator has a
dialogue box for creating mipmaps on the main page).

Advantages of mipmaps

Mipmaps enhance the performance of your textures by lowering the amount of scaling that your computer has to do.

In addition, they remove a flickering effect of the pixels that can be observed when zooming in or out of a large
texture.

Disadvantages of mipmaps

The only disadvantage of mipmaps is that they increase the size of the image file. However, the increase is only about
10%, so it is almost always worth it for the gains in performance.

Important

You should create the mip-maps before you convert the file to DDS; this results in files not much bigger than an
ordinary DDS. Do not create mip-maps after the conversion to DDS: this results in huge, unwieldy files.




et aussi chez Martin bis :

http://www.mnwright.btinternet.co.uk/

Mais comme tu dis, on ne peut être partout!

Et visiblement, ce sujet intéresse moëlleusement  :( , alors l'aide ....


SF  :)



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Reply #6 - 25 April 2005, 20:53:56
SimFan,

Voilà le principe... du tiling, mais de façon détournée...
C'est au point sur le principe, il ne me reste plus qu'à découper
le mesh en zones et attribuer les différents matériaux...
Avec 4 ou 5 DDS, je fais ce que je veux et à la limite,
je peux obtenir une résolution fictive sur une zone d'atterrissage
aussi fine que sur le DGIII et sans rajouter de nouveaux dds...


Ca combiné au truc de Papy pour qu'il n'y ait pas de bugs au raccord à la Terre et zou !!!

Pour bientôt la vidéo....  :hot:

J'ai regardé celle du piratage de la navette...  
Bravo pour le pilotage !!!   ;)  et pour l'effet !!!








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Reply #7 - 26 April 2005, 04:19:23






Ca commence a être mieux et c'est sans triche pour le zoom.
19800 polys et 5 DDS...

Il y a encore des endroits ou on voit trop le tiling, mais ça va se règler
et il faut que je descende les points de la côte un par un en fonction du calcul de Papy....  :sick:

Peut être pas assez lumineux de couleur...  :wonder:

Donc, c'est bientôt fini !!!   :)


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Offline EriKm

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Reply #8 - 26 April 2005, 06:37:27
Après une absence de quelques jours, je vois que le travail a bien avancé. :top:

Ce qui n'est pas le cas chez moi... alors que même Fort nous à fait part de ses essais.
Je comprends que l'intérêt puisse être quelque peu moelleux vu la densité du sujet. :sick:

Quand à texturer la surface cochée... euhh Les Alpes... :wonder:
Va falloir que je me motive.

En tous les cas bravo. Superbe ce mesh de la Corse. :applause:



Offline SimFan

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Reply #9 - 26 April 2005, 07:16:23
Bravo Pic, ça prend vraiment de la g... !

Il ne restera bientôt plus qu'à automatiser le processus à partir des fichiers  SRTM


SF  :)



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Reply #10 - 26 April 2005, 07:16:53
Fait les Pyrénnées !!! C'est plus petit !  :)

Je te comprends bien là dessus, les Alpes m'ont un peu fatigué,
entre l'apprentissage des techniques et la difficulté supplémentaire
de caler un grand zinzin comme ça, je crois qu'il vaut mieux
s'entrainer sur un truc plus facile à visualiser... comme une île...

Fait Bréhat en Bretagne !!! C'est encore plus petit !  :)

Ceci dit, les montagnes en tuiles, c'est moyen, je trouve...
Je pense qu'il serait plus intéressant de tuiler les plaines
et de raccorder des meshs dès que le relief devient conséquent....
Et que le littoral soit fait en mesh pour conserver l'eau du Level 9.

En tout cas, merci pour le compliment sur le mesh...
Si tout va bien je le rendrai dispo d'ici quelques jours...


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Reply #11 - 26 April 2005, 08:42:18
Ah ben j't'avais pas vu encore une fois !!!
Désolé pour le flot d'image...mais c'est parce que je suis content que ça avance !







Golfe de Porto....coup de bol...le dégradé du level 9 correspond bien à la couleur de l'eau !
Je l'ai vue l'été dernier....  ;)





J'ai un peu éclairci...on voit quand même les raccords de plaques mais ça passe je crois....
Je n'ai pas encore attaqué la corvée d'abaisser les côtes à leur cote terrestre....
J'ai déjà fait deux fois le tour en rase mottes... dès qu'il n'y a plus de bugs je te l'envoie...
C'est chouette avec de l'eau level 9 non ?
Fort n'aura plus besoin de repeindre la mer.... ;)

Et ce coup ci, je ne ferai pas la bêtise que j'ai faite sur Nice....sauvegardes bien faites...
Et j'ai découvert d'ou venait les problèmes de textures et de conversions...
C'était plutôt vicieux....

Exemple... Tarmac.dds....bon
Tarmac Nice.dds....pas bon

Et ce grmmmbbbllll de :worry: d'Orbiter qu'est ce qu'il fait quand il trouve une texture nommée comme ça ?
Il ne plante pas....
Nan, il ignore simplement le DDS et affiche le mesh avec smooth et highlights....

Il_faut_nommer_comme_ça_trois_jours_d'énervements_pour_trouver_ça_et...

Pendant ce temps là, comme par hasard j'avais des DDS bien nommés et d'autres non,
je croyais que je merdais sur le modeleur...
D'ou les cagades sur materials et textures....
Les joies de l'informatique....  :baaa:

Dès que j'ai fini ça, je réattaque Nice...avec la bonne méthode ce coup ci...
En fait sur les meshes de grande taille WW ne sert pas réellement...
Ca devient du texturing "classique", sinon, bonjour la consommation de DDS...
Ce sera utile sur des zones très précises...
Aéroports et villes survolées très bas par exemple...

Voili

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"59 FPS"



Message modifié ( 26-04-2005 08:43 )

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Offline Well

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Reply #12 - 26 April 2005, 08:49:56
Je suis content de voir que ça avance, finalement ce n'était donc pas un problème se smooth sur le mesh.
Bravo Picto c'est sublime :top:

Le passage entre les differentes texture est correcte je trouve, je ne pense pas qu'il soit possible de faire mieux de
toute façon.



Offline SimFan

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Reply #13 - 26 April 2005, 09:10:55
Quote
Pour bientôt la vidéo....

En effet, il va y avoir matière à tuto pour susciter des vocations, vu que notre seul faiseur national et international a
jeté l'éponge avant de se volatiliser de tous les écrans orbinautesques :(

D'ores et déjà, tu peux commencer à t'entraîner au pilotage  à x 0,1 avec Orbiter en fenêtre L=868 H=516, décocher
4/3, échelle panel 0.75

Tu auras un superbe 16/9!


SF  :)



Offline SimFan

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Reply #14 - 26 April 2005, 09:27:33
Quote
Exemple... Tarmac.dds....bon
Tarmac Nice.dds....pas bon

Et ce grmmmbbbllll de  d'Orbiter qu'est ce qu'il fait quand il trouve une texture nommée comme ça ?
Il ne plante pas....
Nan, il ignore simplement le DDS et affiche le mesh avec smooth et highlights....

Celà confirme, sans aller jusqu'aux 8 caractères du DOS qu'il vaut mieux éviter les caractères non anglo-saxons et les
espaces et spéciaux dans les noms de fichiers.

Avant, Orbiter plantait avec nécessité de reboot complet, puis s'est amélioré avec les CTD et maintenant, il
ignore superbement ce qui ne lui plaît pas.

Une manip qui a(vait?) son utilité :

1. Toujours sortir du launchpad avant de relancer Orbiter
2. Purger les caches windoziens avec 3 ou 4 coups successifs de "Recover memory now" avec
Cacheman


http://www.outertech.com/index.php?_charisma_page=product&id=2


SF  :)



Offline MisterC

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Reply #15 - 26 April 2005, 11:25:49
Impressionnant, tout ca...



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Reply #16 - 27 April 2005, 18:43:24
Nouvelle résolution de l'ONU dite "Au sol"



Pour mémoire...et comparaison...sans rajout de dds...





Message modifié ( 27-04-2005 18:52 )

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Offline Schimz

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Reply #17 - 27 April 2005, 21:07:29
mouarf :)
effectivement, ça change



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Reply #18 - 27 April 2005, 23:16:29
Mais en fait, c'est vachement contradictoire un truc réaliste
vu de l'espace et un truc ou on peut rase motter....
Je veux dire sans une débauche de dds un chouia infâme....  :)

Et pas évident de trouver le juste milieu entre serrer trop et pas assez le tiling....:pfff:
Pour ne pas trop avoir ces effets que l'on voit dans certaines scènes FS ou ça sent trop le tassage....

Et bizarrement, certaines textures fonctionnent avec un certain zoom...
Si on les tasse trop elles deviennent floues !!  :doubt:

Donc, je cherche des combines pour placer des résolutions de sol
comme ça là où vu de plus haut on ne devinera pas trop le tiling.... la prise de tête   :)


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Offline picto

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Reply #19 - 28 April 2005, 12:46:25
J'ai trouvé la combine pour concilier les deux !!!   :hot:
Bon, c'est un boulot de dingue, il faut retravailler
chaque vertex un par un et à la paluche.... :sick:
Mais ça en vaut la peine je crois....  :)
C'est mieux vu de haut maintenant non ?
Je crois que l'on voit de moins en moins les plaques...




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Offline Tribersman_FR

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Reply #20 - 28 April 2005, 14:54:00
c'est beau !!

a quand la terre tous entiere avec le relief ??

tant que les ordinateur n'augmenteront pas RADICALEMENT de puissance il n'y a aucune chance que sa en arrive la
(je veut dire avec d'autre planete avec du relief)



Offline Well

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Reply #21 - 28 April 2005, 15:58:34
Moi je commence à me demander si Flight simulator dans des versions futurs n'integrera pas une sorte d'orbiter....
Je veut dire si on regarde l'histoire de FS et ça progression, vu le niveau du soft actuel.... je me demande si ce serait
vraiment compliquer d'ajouter le monde spatial un jour ou l'autres....
Je ne sais pas si il n'y pense pas, ou si c'est déjà en projet pour les versions futur...

Enfin à mon avis c'est l'un des plus serieux concurent d'orbiter dans le futur !!!
^_^ Sauf bien sur si Orbiter reste gratuit ! on en reparlera dans 5 ou 10 ans



Offline eagle113

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Reply #22 - 28 April 2005, 16:18:11
ARGGHHH ! Tais-toi malheureux !!! , Martin pourrait t'entendre ainsi que Bill Gates !!!
:lol:


eagle113 de retour de LUG :
C'est cà le téléscope que je veux ... :D

Eagle :wor:

Offline Tribersman_FR

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Reply #23 - 28 April 2005, 20:13:37
je me demande si FS integre déjà le fait que la Terre sois ronde (n'ayant pas le soft je ne sais pas)

sa pourrait très bien être du genre script qui t'envoi de l'autre côter


« Last Edit: 28 April 2005, 20:44:51 by Tribersman_FR »

Offline SimFan

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Reply #24 - 28 April 2005, 20:20:16
J'ai vu ça :




Ctrl+W


« Last Edit: 28 April 2005, 20:44:51 by SimFan »
SF  :)