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Author Topic: TROP COOL Ummu [beta dispo]  (Read 13191 times)

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Offline Raptros

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Reply #25 - 06 April 2007, 22:28:53
meeeerciiiii
:friend:


kamikaze a plein temps :badsmile:




Offline DanSteph

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Reply #26 - 06 April 2007, 22:44:22
Quote
picto a écrit:
Pour le Papy's ou tout autre vessel que tu veux déplacer, il faut
éditer les fichiers scenarios .


:fool: Et le module scenerios éditor d'Orbiter ? ...Ducro, touça© ?

Dan
(en coup de vent)



Message modifié ( 06-04-2007 22:45 )


Offline picto

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Reply #27 - 06 April 2007, 23:35:31
Ah ben vi :sad:
Pas l'réfleske, le raieflesque ...
Orbiter ... F4 ... custom .... scenario editor et on suit le guide :sick:

N'empêche que, pour la forme on peut quand même lire le tuto des deux autres Ducros ! :rant:





Message modifié ( 06-04-2007 23:48 )

Pic

Offline DanSteph

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Reply #28 - 07 April 2007, 22:03:03
"You can't stay here Sir, the klingon are aproaching !"



"Stay cool, I'm here"



"Ok, I'm here, all in the ship hurry"




PS: comme y aucun beta testeur pour UMmu je vais le releaser comme ca en même temps
que DGIV, si y a des bugs faudra patienter plusieurs mois...

Dan


Offline JLuc

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Reply #29 - 07 April 2007, 23:00:39
Ne te vexes pas Dan,

Mais, sur le PB1, Ummu n'a pas grand intérêt, sauf pour la découverte.

Sur le DGIV, ce sera une grande avancée. Ce sera plus souple pour faire des EVAs.

Enfin, je suppose que tu auras la possibilité, comme sur le DGIII d'avoir un utilitaire de configuration du vaisseau avec
les noms de l'équipage. Mettra-t-il les noms de l'équipage de l'Ummu? Si j'ai bien compris, les noms seront compilés
dans la dll:wonder:

JLuc


Offline DanSteph

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Reply #30 - 07 April 2007, 23:57:40
Quote
JLuc a écrit:
Ne te vexes pas Dan,

Mais, sur le PB1, Ummu n'a pas grand intérêt, sauf pour la découverte.


Bon peut etre c'est un defaut de communication ?
Ummu "Universal Mmu" est une SDK qui permet aux
auteurs en quelques ligne de code d'avoir les memes
possibilités en matieres d'EVA que le DGIV. un peu
le "spacecraft.dll" de l'EVA quoi.

Et tout les addons qui utiliserons cette SDK serotn compatible
entre eux, une EVA d'un "TVAX01" de kulch pourrait rentrer
dans un DGIV.

C'est pas un rajout au ShuttlePB qui lui ne sert
que de démo du code source C++ d'exemple
qui est a disposition des auteurs.

En fait ce que j'aurais aimé c'est que des auteurs testent la SDK
mais d'abord ca court pas les rues, et ils sont dans leurs
propre projets. Je comprend bien mais c'est effectivement,
un peu vexant, des jours de boulots, pas une réponse
sur M6 a part doug qui ne pense pas vraiment a tester
mais plutot a y integrer dans son code... (UMmu il
s'en fout c'est son addon qui l'interesse)

Ummu j'aurais pu le faire simplement pour le DGIV
j'avais pas besoin de m'emm. pour que les autres
puisse faire de même avec leurs addons.

Même si j'ai tort en fait t'a totalement raison je suis vexé...

Ca arrive...

Dan


Offline Charlotman

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Reply #31 - 08 April 2007, 00:06:11
bravo Dan, continu comme ca , c'est super, ne te décourage pas :applause:



Offline picto

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Reply #32 - 08 April 2007, 00:10:43
Y'aurait bien un truc à faire :siffle:

SSSSCCCCCHHHHHIIIIMMMMMZZZZZ !!!!
KKKKOOOOORRRRRBBBBBEEEEENNNN !!!!
NNNNOOOOOOMMMMMAAATTTEEEERRRRRR !!!!!
BBBBBRRRRRAAAAAIIIIINNNNNSSSSTTTTTOOOOORRRRRMMMMM !!!!

Et à tous ceux qui touchent au C++ par ici !
EVA facile !!!!  EVA facile!!!


Pic

Offline JLuc

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Reply #33 - 08 April 2007, 20:27:00
Courage Dan,
Tu sais que je ne suis qu'un pilote... qui attends ton nouveau DG avec impatience, ta nouvelle base sur Phobos...

Mais avant tout, ta santé! Comment vas ta jambe?

Bref, je ne vol plus beaucoup sur orbiter en ce moment, j'ai flambé ma nouvelle carte video. Je suis en mode dégradé.

Joyeuses Pâques


Offline no matter

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Reply #34 - 08 April 2007, 22:52:51
Quote
NNNNOOOOOOMMMMMAAATTTEEEERRRRRR !!!!!


Le LTV en pause totale et ce n'est pas par plaisir...
Problème de compagne énervée, je n'ai consacré que très peu de temps à orbiter ces jours-ci et uniquement sur le
Soyuz de Mustard...Problème pour gérer mes payloads sur le lander, d'où un manque de motivation terrible en ce
moment et une pause sur le projet.

D'un autre côté, j'ai déjà télécharger beta et SDK UMMU, je vais beta tester le PB sans aucun doute, il me faut juste un peu de temps, je m'y mets sans faute cette semaine.
Le UMMU final va effectivement être un gros gain de temps pour moi qui suis loin d'être à l'aise en C++.

J'étais absolument persuadé qu'il y aurait plus d'amateur que çà en regardant le nombre de testeur pour le DGIV,
sorry Dan :(



Message modifié ( 08-04-2007 23:59 )

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no matter.

Offline no matter

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Reply #35 - 09 April 2007, 01:01:52
J'ai finalement fait un bout de test ce soir:

EVA:
Çà marche vraiment bien, je n'ai pas noté de bug en tout cas et pourtant, j'en ai fait des transferts et des sorties.
Peut-être que le MMU est un peu trop puissant, enfin çà c'est une affaire de goût et çà reste largement controllable.
Si le vaisseau est docké, c'est transfert obligatoire avec "E". Ce serait hypra cool d'avoir le choix entre transfer et eva
si le vaisseau comporte plusieurs dock/sas.

C'est assez facile à maîtriser tout çà, pratique tout est expliqué en bas de l'écran ou avec la touche S ;)

D'un côté, j'apprécie la voix féminine "too far from airlock" (me rappelle plus exactement de la phrase...), d'un autre
côté c'est un peu futuriste (encore une fois çà n'est que mon avis, une histoire de gout et c'est sans doute idéal pour
le DGIV).

Par défaut, il me semble que l'airlock est ouvert (en tout cas dans les scénarios livré et donc sur le PB2) c'est normal?,
on pourra régler dans le code? (pas trop fouillé le sdk encore). Par défaut, j'opterais plutôt pour un airlock fermé
d'autant plus que tu as prévu un message l'indiquant si on tente la sorti lorsqu'il est fermé.

Excellent le déplacement sur le sol lunaire, vraiment bien géré!

EJECT:
Tout d'abord, n'étant pas vraiment expert en la chose, y- a t'il une plage d'utilisation, vitesse à respecter altitude min
et max (d'après mes tests oui mais la marge est grande, non?)

-A vitesse faible et altitude faible (dès le début du scenario d'éjection), le MMU est ejecté en dessous du PB et il
collisionne à l'ouverture du parachute.
A vitesse un peu plus grande et même altitude, çà passe mieux mais je suis toujours un peu perturbé par l'ejection
par le dessous du PB.

-A haute vitesse (350m/s) et altitude raisonnable (3-5Km) on peut s'éjecter sans problème et rester en vie.

-A haute altitude et haute vitesse (40Km et beaucoup de m/s) on peut s'éjecter, cette fois par devant contre toute
attente. Bien sûr, le résultat est sans appel WRECK & DEAD (le mesh calciné ;) )

- 15km et 100/120 m/s, là on reste en vie mais ejection par le dessous (c'est voulu?), par le côté à vitesse faible ou
propulsé au-dessus  si la vitesse est plus grande me parait plus plausible.

Les parachutes se comportent vraiment bien, mais je m'y connait peu en la matière, çà me parait vraiment réaliste. Çà
se stabilise tranquillement si le MMU n'est pas parfaitement "droit" ;)

TURBOPACK:
C'est pas trop mon truc çà. De plus j'arrive pas trop à m'en servir. "D" et "C" fonctionnent OK mais j'ai beaucoup de
mal à gérer numpad 2 et 8: rotation, prise de vitesse assez rapide et je fini comme un hélico sour FS2002 ^^
Mais je n'ai pas forcément tout pigé...

Je testerai encore l'ensemble demain ou dans la semaine et je fouillerai bien sûr le SDK, quitte à aller jusqu'à voir
l'intégration avec le LTV.

Mon impression générale, c'est fantastique! J'ai une grosse préférence pour l'EVA bien sûr :badsmile:



Message modifié ( 09-04-2007 01:02 )

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no matter.

Offline DanSteph

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Reply #36 - 09 April 2007, 01:43:06
Quote
no matter a écrit:
Par défaut, il me semble que l'airlock est ouvert (en tout cas dans les scénarios livré et donc sur le PB2) c'est normal?,


Ca ce defini a ton initialisation de l'airlock (la boite "vituel" à l'intérieur duquel un MMu pressant "E"
et rentré dans le vaisseau

CODE:
Crew.DefineAirLockShape(TRUE,-1,1,-1,3,-2,4);// Airlock open, 2 meter large 4 meter high 6 meter long (vessel
local coordinate)


Et ca peu ce regler en runtime avec SetAirlockState(BOOL)

Quote
no matter a écrit:
EJECT:
Tout d'abord, n'étant pas vraiment expert en la chose, y- a t'il une plage d'utilisation, vitesse à respecter altitude min
et max (d'après mes tests oui mais la marge est grande, non?)


La vous avez la mains complètement, la SDK comporte la fonction eject avec le vecteur de vitesse relative que vous
voulez appliquer, mais quand le faire et avec quel vecteur exactement c'est up to you.
Il y a une note dans le code, si vous voulez faire comme le DGIV un siege ejectable avec fumée, acceleration etc etc
on peu récuperer le handle de l'objet apres l'eject, crée un tank tres petit, un thruster qui pousse, l'allumer et
balancer la sauce. (je tient le code du DGIV à disposition) Cela dit l'eject pour un vaisseau réaliste c'est pas forcement
le truc qui convient le plus.

Quote
no matter a écrit:
TURBOPACK:
C'est pas trop mon truc çà. De plus j'arrive pas trop à m'en servir. "D" et "C" fonctionnent OK
mais j'ai beaucoup de


Pas obligé de le mettre dans vos scenarios, sans joystick c'est suicidaire de vouloir voler avec un engin comme ca.
Ca ce pilote exactement comme un hélico, au clavier, no ways.

Quote
no matter a écrit:
Je testerai encore l'ensemble demain ou dans la semaine et je fouillerai bien sûr le SDK, quitte à aller jusqu'à voir
l'intégration avec le LTV.


Tu ne sera pas décu je pense l'intégration est hyper simple, essaie avec les sources exemple du ShuttlPB tout y est
détaillé étape par étape avec beaucoup de commentaires. Il est déjà très court et si on enleve le superflu (interface utilisateur) en 8 lignes de code tu a l'EVA pour ton vaisseaux.

ATTENTION BUG DANS LES SOURCE DE L'EXEMPLE SHUTTLLEPB:
Heuu, a noter, y a un bug avec les sources du ShuttlePB, il manque deux lignes de codes (j'ai du repacker l'exemple
juste avant release)


-Dans la fonction clbkSetClassCap() du ShuttlePB.cpp
-A la fin il juste avant "addmesh("ShuttlPB")" manque ces deux lignes:

// Ummu call of our own function to keep listing clear.
SelectedUmmuMember=0;
clbkSetClassCaps_UMMu();


En tout cas SUPER merci :wor: de ce pencher la dessus, je crois vraiment que Ummu peut rajouter un petit plus
à vos addons.

A++

Dan



Message modifié ( 09-04-2007 13:20 )


Offline Raptros

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Reply #37 - 09 April 2007, 13:40:16
...... trop dur pour mon p'tit cerveau sa!


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Offline korben62

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Reply #38 - 10 April 2007, 09:33:52
ZUT! Toutes mes confuses DAN, j'suis complétement passé a coté de ce post
Je vais devoir me tapper AYATO SIMAN et RYU maintenant

Donc l'equipage dans le vaisseaux c'est moi
l'EVA c'est UMMU
faudrais que je sychronise les mouvement de camera de maniére a ce qu'on ne vois pas les apparition/disparition d'
équipage
Ah ouais, mieux, faire aller les astronautes dans le sas 1 PAr 1 en vue virtual cocpit et basculer le mouvement de cam
en interieur/Exterieur  a chacune des sorties et inversement pour les rentrées d' EVA, ça peut le faire!!!




Offline Raptros

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Reply #39 - 10 April 2007, 11:32:49
ah ouéééé......euuuh en fait non

mais sa a l'air cool ce (pardonez moi l'expression)truc!


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Offline laserpithium

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Reply #40 - 10 April 2007, 13:25:30
Salut Dan,

Merci pour cette nouvelle grande avancee pour Orbiter !
Des que j'ai acces a une connexion internet correcte, je telecharge et j'interface avec l'Exploreur.

Merci pour ton travail,

Laserpithium



La sagesse me cours après, mais je suis plus rapide
Si Dieu existe, butons-le !

Offline Raptros

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Reply #41 - 10 April 2007, 14:58:10
moi je veut bien etre beta testeur.....je suis pas nul pour les rapports


kamikaze a plein temps :badsmile:




Offline DanSteph

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Reply #42 - 10 April 2007, 15:01:10
Quote
laserpithium a écrit:
Des que j'ai acces a une connexion internet correcte, je telecharge et j'interface avec l'Exploreur.

Merci, feedback welcome... Bon ca risque d'être après la release vu que tu crapahute
mais quand même welcome ;)

Dan


Offline Raptros

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Reply #43 - 10 April 2007, 15:03:05
bin oui non content de voyager avec orbiter il faut qu'il parte vraiment!


kamikaze a plein temps :badsmile:




Offline no matter

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Reply #44 - 11 April 2007, 13:31:21
Salut Dan,
J'ai décidé de fouiller le SDK UMMU, voir tout ce qu'on peut faire.
Pour l'instant, je me restreint à travailler l'exemple ShuttlePB (j'ai bien essayé d'inclure UMMU au LTV et çà compile
mais j'ai raté quelque chose car çà fonctionne pas et le debug c'est trop récent pour moi, j'attends de mieux connaitre
Visual studio).

Le SDK est bien détaillé, j'arrive à comprendre. Bref, il ne reste plus qu'à t'envoyer une carte postale ^^

Donc, j'ai modifié le mesh (dans clbkSetClassCaps et pas par la touche "C" qui elle réattribue le mesh UMMU original)
J'ai changé l'état par défaut de l'airlock vers "closed".Changé les noms et l'endroit ou l'UMMU apparait (sur le coté au
lieu de devant. Çà marche impeccable.



Çà n'exploite pas vraiment toute les possibilités du SDK mais pour moi, c'est déjà pas mal^^

Autre chose, j'arrive à compiler avec /MT mais je ne comprends pas ma dll garde le même poids qu'avec /MD (56Ko, en
comparaison la tienne faisait 144Ko). Visual C++ se moquerait-il de moi?



Message modifié ( 11-04-2007 13:34 )

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no matter.

Offline DanSteph

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Reply #45 - 11 April 2007, 14:05:58
Quote
no matter a écrit:
Salut Dan,
J'ai décidé de fouiller le SDK UMMU, voir tout ce qu'on peut faire.
Pour l'instant, je me restreint à travailler l'exemple ShuttlePB (j'ai bien essayé d'inclure UMMU au LTV et çà compile
mais j'ai raté quelque chose car çà fonctionne pas et le debug c'est trop récent pour moi, j'attends de mieux connaitre



Très simple:

1-compile en débug évidemment
2-Menu haut - Project - Ton Projet Propertie - Debugging

Et tu remplis avec les données vers l'executable et le path orbiter:





Ensuite tu pose des "breakpoint" sur les lignes que tu veux avec "F9" (met le curseur sur une ligne et press F9 / F9
encore pour l'enlever)

Tu lance l'execution avec F5, ca lance orbiter et quand le debugger rencontre ta DLL qui est en format debug
et le breakpoint, il s'arrete sur la ligne et te montre les valeurs locales dispo:

(ici UmmuSdKInitReturnCode est encore indéfini et a pris la valeur de la mémoire actuelle, pas grave pour ce cas mais ca montre bien le danger des valeurs non initialisé qui peuvent prendre n'importe quel valeur, rarement celle qu'on attend)





ensuite tu a certaine touches utiles:

F10 - execute chaque ligne pas a pas (ne rentre pas dans le code des fonctions appelées )
F11 - Même que F10 mais "rentre" dans les fonctions
F5   - Relance l'execution jusqu'a prochain breakpoint
SHIFT+F5 - Stop le débugging (aborte orbiter.exe et te redonne la mains)


Sur l'image ci-dessous il s'etait arreté sur la ligne d'initialisation (point rouge) on a fait F10
pour executer pas a pas et on voie que la valeur "UmmuSdKInitReturnCode" a changée (rouge)
et qu'elle est maintenant à 1. Comme la fonction "InitUMmu() doit retourner "1" si ok, on est bon.







ATTENTION EN DEBUGGING TOUJOURS ORBITER EN MODE FENETRE SINON BREAKPOINT EN FULL SCREEN ET
HOP REBOOT DE L'ORDI CAR BLOQUE.

(ca on peut encore s'en sortir avec ALT+TAB et F5 mais a la moindre exception ou message d'erreur au lieu de
redonner la main t'est bon pour un reboot)



Quote
no matter a écrit:
Autre chose, j'arrive à compiler avec /MT mais je ne comprends pas ma dll garde le même poids qu'avec /MD (56Ko, en
comparaison la tienne faisait 144Ko). Visual C++ se moquerait-il de moi?


VC inclu les fonctions "standard" utilisée au lieu de les appeller d'autre DLL installée
chez l'utilisateur. Mais si tu n'utilise pas de tel fonction elle ne sont pas inclue donc
le poid reste le même.

Si tu veut etre sur envoie moi ta DLL je la testerais avec PE explorer qui me dit quel DLL elle demande.



Message modifié ( 11-04-2007 14:19 )


Offline DanSteph

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Reply #46 - 11 April 2007, 14:14:58
En conclusion VC c'est le pied total, compilé en debug essaie clique droit sur chaque ligne, chaque valeurs et hop tu
saute instantanément à la declaration, la fonction, toute les fois ou elle apparait dans le code etc etc...

Y encore pleins d'autre trucs utile pour aider le programmeur mais tu a les principales, avec ca tu fait du bon boulot et
l'execution de ton programme n'est plus une "boite noir" avec juste l'écran de jeux qui te donne le resultat. Au
contraire tu peut controller chaque valeur et chaque fonction pour voir ce qui ce passe.

Un gain de temp énorme.

Et le débug ca marche avec tout, meme avec flight simulator si tu a une dll dedans.

Dan


Offline no matter

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Reply #47 - 11 April 2007, 14:56:30
WAH! Génial tout çà, merci pour tes nombreuses captures c'est bien pratique ;)

------------

no matter.

Offline no matter

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Reply #48 - 11 April 2007, 15:25:46
Quote
Si tu veut etre sur envoie moi ta DLL je la testerais avec PE explorer qui me dit quel DLL elle demande.
Çà, j'ai pu vérifier moi-même avec "dependency walker" et effectivement MSVCR80.dll et MSVCRT.dll sont demandées
(encore une histoire de config de VC++ je présume, je vais chercher...).

;)

------------

no matter.

Offline laserpithium

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Reply #49 - 12 April 2007, 14:44:29
Probleme avec UMMu !

Dan,
J'essaye d'interfacer UMMu avec l'Exploreur, mais malgré tous mes efforts, je n'arrive pas à compiler (problème avec la
librairie).
Voici le code:

Dans Exploreur.h:

...
#include "UMmSDK.h"
...

class Exploreur: public VESSEL2 {
public:
...

UMMUCREWMANAGMENT Crew;
...

private:
bool initUMMu(OBJHANDLE hship);
};

Dans Exploreur.cpp:

bool Exploreur::initUMMu(OBJHANDLE hship)
{
   int connexion = Crew.InitUmmu(hship);   
   return true;
}

et plus bas:

void Exploreur::clbkSetClassCaps (FILEHANDLE cfg)
{
   ...
   Exploreur::initUMMu(GetHandle());
}

Bilan : il compile mais il ne link pas. J'obtiens ce message d'erreur:

--------------------Configuration: Exploreur - Win32 Release--------------------
Compiling...
Exploreur.cpp
Linking...
libcpmt.lib(locale0.obj) : error LNK2005: "public: static unsigned int const std::ctype<char>::table_size" (?
table_size@?$ctype@D@std@@2IB) already defined in UMmuSDK.lib(UMmuSDK.obj)
libcpmt.lib(locale0.obj) : warning LNK4006: "public: static unsigned int const std::ctype<char>::table_size" (?
table_size@?$ctype@D@std@@2IB) already defined in UMmuSDK.lib(UMmuSDK.obj); second definition ignored
   Creating library F:\Global Orbiter\Orbiter Test\Modules\Exploreur.lib and object F:\Global Orbiter\Orbiter
Test\Modules\Exploreur.exp
UMmuSDK.lib(UMmuSDK.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol "void __cdecl operator delete[](void *)" (??
_V@YAXPAX@Z)
UMmuSDK.lib(universal_mmu.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol "void __cdecl operator delete[](void
*)" (??_V@YAXPAX@Z)
UMmuSDK.lib(UMmuSDK.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol __ftol2_sse
UMmuSDK.lib(universal_mmu.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol __ftol2_sse
UMmuSDK.lib(UMmuSDK.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol ___security_cookie
UMmuSDK.lib(universal_mmu.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol ___security_cookie
UMmuSDK.lib(UMmuSDK.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol @__security_check_cookie@4
UMmuSDK.lib(universal_mmu.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol @__security_check_cookie@4
UMmuSDK.lib(universal_mmu.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol _sprintf_s
UMmuSDK.lib(universal_mmu.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol _strcpy_s
F:\Global Orbiter\Orbiter Test\Modules\Exploreur.dll : fatal error LNK1120: 6 unresolved externals
Error executing link.exe.
Exploreur.dll - 12 error(s), 1 warning(s)

A noté que je lui ai bien indiqué le chemin de la librairie UMmuSDK.lib, et que si je supprime (phyiquement) la librairie
j'obtiens bien un message d'erreur du type "Erreur, impossible de trouver le fichier UMmuSDK.lib". Preuve selon moi
que dans la situation actuelle, il trouve bien la librairie mais ne semble pas capable de l'utiliser...
A noté que j'ai fait le linkage de UMmu de la meme maniere que celui de Orbitersound, qui marche lui tres bien...

Bon courage et en attendant de tes nouvelles,

Laserpithium



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