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Author Topic: Les tuiles dans Orbiter2016  (Read 1512 times)

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Offline jacquesmomo

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14 October 2018, 16:25:25
Bonjour tout l'monde

Je commence ce sujet surtout pour Maxorbiter, mais autant en faire profiter tout le monde...
Peut-être cela pourra être utile pour créer de nouveaux créateurs d'add-on...
 :sick: hummmm


Alors le problème posé par Maxorbiter est le suivant :
"comment faire des tuiles pour ma base" ?


1) tout d'abord il faut localiser la base, et repérer à peu près l'endroit sur le globe terrestre.

Pour cela, j'utilise le prog "tileedit.exe" livré avec Orbiter.
Cet utilitaire est pratique, mais très délicat à utiliser.  :arg:
De plus il n'accepte pas les tuiles en format compressé, j'ai donc du télécharger toutes les tuiles en format non compressé (dans Orbiter 2016 "de base" elles sont dans un seul fichier, comme un "zip" donc inutilisables directement par tileedit.
Le dossier fait la bagatelle de 64 Go et il m'a fallu plus d'une journée pour tout télécharger... :trucdeouf:

Alors voilà ce que j'ai avec tileedit :



On voit que les tuiles les plus détaillées de la zone ne vont pas plus loin que 13.
D'ailleurs si on cherche la résolution 14 (ça va jusqu'à 19) on a ça :




Alors ensuite on fait comment ?  :eek:

Ben ou prends une texture qui fait 512x512 et on la renomme en 13\000132\000325.dds

2) comment faire maintenant pour avoir des tuiles plus détaillées au même endroit ?

Facile, il suffit de multiplier les noms de dossier et fichier par 2
Donc 13\000132\000325.dds
donnera 14\000264\000650.dds

Facile, non ?  :badsmile:

Sachant que cette tuile sera 2 fois plus petite, si on veut en ajouter une vers la droite (vers l'Est) on aura
14\000264\000651.dds
Si on en veut une à gauche (vers l'ouest) on aura 14\000264\000649.dds.

Maintenant si on veux une tuile juste au nord (en haut) on change le numéro du dossier :
- vers le nord : 14\000263\000650.dds
- vers le sud : 14\000265\000650.dds

3) et on continue de la même façon pour faire des tuiles de résolution 15 : on multiplie les valeurs des dossiers par 2
par exemple on aura \15\000528\001303.dds

Tous ces fichiers seront dans le dossier <Orbiter2016>\Textures\Earth\Surf\.

Voici ce que donne l'arborescence :




Alors voici en image ce que j'ai faite :


Ici (je l'ai entourée de rouge pour mieux voir) c'est la tuile la plus détaillée disponible.

Ensuite j'ai fait des tuiles de "marquage" avec inscrit dessus :
- le nom du premier dossier (résolution)
- le nom du sous dossier (correspond à la "ligne")
- le nom du fichier-tuile (correspond à "colonne")

Les images suivantes sont vues du même endroit, en se rapprochant petit à petit (altitude de moins en moins élevée)













On ne peut pas aller plus loin dans la résolution : maxi "19" du moins pour le moment, il n'est pas impossible que dans la prochaine version on puisse aller jusqu'à 21.
mais cela sera pour plus tard....

Derniere chose, les tuiles "Surf" sont de taille 512x512 et en DXT1 no alpha. (dixit la doc)
J'ai essayé en 1024x1024 ça marche aussi, mais ça peut scintiller.

Tout le monde a bien compris ????

@ Maxorbiter:
je vais t'envoyer 2 "lots" :
- les tuiles de marquage comme montrées ici
- mais aussi des tuiles "déduites" de la tuile de résolution 13. bien sûr il faudra les retravailler....

En résumé, la gestion des tuiles est assez compliquée, mais une fois que l'on a compris le fonctionnement cela est simple.
Mais il faut savoir aussi les découper etc....

Je te conseille de lire la doc fournie par orbiter : fichier "PlanetTextures.pdf".

Et là, je n'ai parle que des tuiles se trouvant dans le dossier "Surf" qui sont les textures de sol le jour.
Mais il y a aussi les textures "Mask" : textures pour les lumières nocturnes et la transparence pour les océans, rivières et lac,
ainsi que les textures "Elev" (c'est là que sont définies les altitudes ou Élévations) et "Elev_mod" (modification des fichiers *.elv).

Pour ces 2 derniers, la gestion et création est beaucoup plus difficile...

Mais pas de problème : ta zone est à peu près plate, donc je ne pense pas que cela soit nécessaire de changer l'altitude....
Je vais donc t'envoyer (je n'ai pas encore terminé) tous ces fichier "surf" pour le reste et la suite, on verra ça ensemble.

:prof: Fin de ce cours, sortez en silence et deux par deux.

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Offline Maxorbiter

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Reply #1 - 14 October 2018, 18:06:19
Merci professeur :badsmile:

Même en lisant j'ai un peu de mal a comprendre mais ça ira quand je commencerai a bosser sur les tuiles :badsmile: (après tout je comprenait que dale a multistage au début et maintenant j'y arrive sans problème :) )

Mais j'y pense, on fait comment pour trouver les coordonées précises pour les noms de textures et dossiers ? :wonder:


Offline Papyref

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Reply #2 - 18 October 2018, 12:08:03
Bel exposé qui montre une grande connaissance du terrain  :flower:
Bravo maître  :top:


Offline jacquesmomo

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Reply #3 - 18 October 2018, 12:51:09
Bel exposé qui montre une grande connaissance du terrain  :flower:
Bravo maître  :top:
J'ai eu un bon professeur ! ;)

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Offline SCEtoAUX

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Reply #4 - 18 October 2018, 13:25:07
@Maxorbiter, merci de nous faire le Québec en entier en résolution 19.  :)

Conrad: I got three fuel cell lights, an AC bus light, a fuel cell disconnect, ACbus overload 1 & 2, Main Bus A & B out.
Carr: 12, Houston. Try SCE to auxiliary. Over.
Conrad: Try FCE to Auxiliary? What the hell is that? NCE to auxiliary..?
Carr: SCE ! SCE to Auxiliary!