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Author Topic: Question Anim8or  (Read 2686 times)

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Offline siriusfett

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13 August 2007, 21:51:58
Je cherche la meilleure méthode pour insérer un hublot dans un cylindre, est-il possible d'effectuer une opération booléenne
à la manière de 3ds max ?





______________________________________________________________________________________
Question 2

Je me suis servi d'UVmapper pour appliquer une texture comme je le voulais, mais alors que sous Anim8 or j'ai le résultat que
je souhaite, ma texture se trouve décaler une fois convertie en mesh ???



Offline Momo

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Reply #1 - 13 August 2007, 22:24:17
faire un trou c'est pas facile... je connais une méthode avec meta... qui ne permet pas de crée un trou automatiquement mais
je procède d'une façon simple:

- je défini un rectangle en coupant mon cylindre suivant la taille du hublot,
- je découpe les lignes en suivant la forme du hublot (en découpant dans le corps de celui-ci)
- je surprime les faces interne du hublot (sur mon cylindre)

et voila, un trou certes pas parfait, mais parfait pour mon hublot :)



Offline siriusfett

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Reply #2 - 13 August 2007, 22:36:57
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Momo a écrit:
faire un trou c'est pas facile... je connais une méthode avec meta... qui ne permet pas de crée un trou automatiquement mais
je procède d'une façon simple:

- je défini un rectangle en coupant mon cylindre suivant la taille du hublot,
- je découpe les lignes en suivant la forme du hublot (en découpant dans le corps de celui-ci)
- je surprime les faces interne du hublot (sur mon cylindre)

et voila, un trou certes pas parfait, mais parfait pour mon hublot :)


J'ai fait aussi un truc un peu à l'arrache mais le résultat n'est pas superbe :)



Offline Momo

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Reply #3 - 13 August 2007, 22:40:31
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siriusfett a écrit:
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Momo a écrit:
faire un trou c'est pas facile... je connais une méthode avec meta... qui ne permet pas de crée un trou automatiquement mais
je procède d'une façon simple:

- je défini un rectangle en coupant mon cylindre suivant la taille du hublot,
- je découpe les lignes en suivant la forme du hublot (en découpant dans le corps de celui-ci)
- je surprime les faces interne du hublot (sur mon cylindre)

et voila, un trou certes pas parfait, mais parfait pour mon hublot :)


J'ai fait aussi un truc un peu à l'arrache mais le résultat n'est pas superbe :)


ha ben... désolé... :)



Offline picto

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Reply #4 - 13 August 2007, 23:15:38

Et solution toute bête et vraiment nickel !
Pas d'opération booléenne ( gain en polys )
Et un beau rond sur la texture du cylindre avec de l'alpha ?
Et une autre texture sur la structure du hublot en surépaisseur pour la partie métallique ?


Pic

Offline siriusfett

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Reply #5 - 13 August 2007, 23:26:28
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picto a écrit:

Et solution toute bête et vraiment nickel !
Pas d'opération booléenne ( gain en polys )
Et un beau rond sur la texture du cylindre avec de l'alpha ?
Et une autre texture sur la structure du hublot en surépaisseur pour la partie métallique ?


C'est pas idiot mais c'est seulement valable pour un hublot, et encore si seulement la texture se trouve dans la bonne
position (ce n'est pas le cas pour le moment :) ) et de plus j'ai un Sas à faire aussi...



Offline siriusfett

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Reply #6 - 14 August 2007, 12:49:53
J'ai trouvé pour la texture, avant de la convertir en dds, je dois lui faire faire une inversion horizontale...

Bon Papy, Mustard ou Jekka si vous passer par là :)



Offline Jekka

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Reply #7 - 14 August 2007, 14:39:16
c'est dans la case UV de 3ds2msh, il faut mettre seulement V ou seulement U, je sais plus, mais je sais que y'a ça
dans un ancien post de papyref sur ce forum.


« Last Edit: 14 August 2007, 16:05:08 by Jekka »

Offline siriusfett

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Reply #8 - 14 August 2007, 14:46:49
Merci pour le tuyau Jekka, mais comme mes autres textures sont bien en place je préfère modifier celle qui me pose problème,
et pour mon hublot une idée ?  :badsmile:


« Last Edit: 14 August 2007, 16:05:08 by siriusfett »

Offline Apofis

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Reply #9 - 14 August 2007, 14:55:21
Je n'utilise pas anim8or mais voila ma technique. En faite je fais un boolean et ensuite je retouche le maillage a l'endroit
du boolean.

Après les opérations booléan, tout dépend du modeleur qui les gèrent plus ou moin bien. En tout cas sous blender, il se
débrouille pas trop mal mais il y as forcément quelques retouches a faire "à la main".(fusion des point superfule et
redefinisiton de certains triangles)



Message modifié ( 14-08-2007 17:17 )

« Last Edit: 14 August 2007, 16:05:08 by Apofis »
"Oups c quoi se bruit" Fred Haise, apollo 13 :P

Offline Papyref

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Reply #10 - 14 August 2007, 16:05:08
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Jekka a écrit:
c'est dans la case UV de 3ds2msh, il faut mettre seulement V ou seulement U, je sais plus, mais je sais que y'a ça
dans un ancien post de papyref sur ce forum.


Si on utilise le 3ds2msh interface de Mustard faut mettre v dans la case uv si on ne veut pas que la texture s'inverse
à l'horizontale.
Si on utilise sous DOS, il faut mettre f=v en fin de formule par exemple:
i=<nom du dds> o=<nom du mesh de sortie> a=xyz s=<coefficient d'échelle> f=v

:sage: Papyref

« Last Edit: 14 August 2007, 16:05:08 by Papyref »