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Author Topic: URGENT URGENT: appel aux modeleurs URGENT URGENT  (Read 4504 times)

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Offline SimFan

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12 December 2004, 12:02:12
JLuc a besoin d'un noyau sérieux pour poser son DG sur la comète Machholz.

Il orbite déjà sur place, malgré l'utilisation pour sa navigation depuis KSC d'éléments orbitaux douteux et attend
l'autorisation d'accométir ou mieux d'amachholzir.  Mais si, il a bien choisi!

Dès qu'il sera posé, il nous enverra des flashes laser verts visibles aux jumelles 8x20 , chercher au sud-ouest de Rigel
dès ce soir, par exemple à 23h, (heure légale)



Mais pour celà, il a besoin d'un noyau d'astéroïde à peu près rond (diamètre indicatif 1 km), sinon les préposés aux
EVA se casseront la g..., et couvert de glace (un peu sale par endroits) pour faire vrai.

Merci de faire livrer d'urgence sur le forum par :

http://www.imageshack.us/welcome6.php

un Machholz.dds et un Machholz.tex emballés séparément sans autres précaution dans des cartons .jpg

Merci :)



Message modifié ( 12-12-2004 12:10 )

SF  :)



Offline DanSteph

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Reply #1 - 12 December 2004, 12:49:40
on peut faire un astéroide biscornu aussi, il suffit que la partie ou on ce pose
épouse la circonférence "théorique" du bidule...

composez "Shimz 3452" pour un modèle :)

Dan


Offline StrangeVortex

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Reply #2 - 12 December 2004, 13:00:15




Message modifié ( 17-12-2009 12:30 )


Offline DanSteph

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Reply #3 - 12 December 2004, 13:26:46
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StrangeVortex a écrit:
Hum, Schimz est occupé avec le code de son panel de DGEX, plus que 6000 ans à attendre :)


Mauvaise langue !!!  En plus il ne va faire qu'un bouton donc ca fait que  2367 ans :)

Naaan on rigole.. heuu Shimz si tu nous entend heuu on te salue
et courage pour ton panel :beer:

Dan



Message modifié ( 12-12-2004 13:34 )


Offline SimFan

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Reply #4 - 12 December 2004, 13:37:12
Quote
on peut faire un astéroide biscornu aussi, il suffit que la partie ou on ce pose
épouse la circonférence "théorique" du bidule...

Merci Dan, je me suis assez fait ch..r pour trouver un endroit à peu près comme ça sur le joli noyau de Halley utilisé
provisoirement pour l'entraînement des Orbinautes (heureusement que la foule ne s'y presse pas :( ) . Et encore, le
pad
tient grâce à des cales de 2CV oubliées par là par un ancêtre.

L'endroit ne plaît pas à JLuc, ses astronautes s'y cassent la g....


SF  :)



Offline JLuc

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Reply #5 - 12 December 2004, 17:28:48
J'ai fait une approche, mais 3 KM de la base, boum je suis stoppé dans un mur de "rien". Il doit y avoir des champs de force
sur cette comète!!!!!!:wall:

Pisqu'on m'aime pas, je reste en orbite!:sad:

JLuc


Offline SimFan

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Reply #6 - 12 December 2004, 17:44:46
Il n'est pas prudent de déplacer le DG médical à cause du risque de jambes cassées sur la glace.

Tu dois pouvoir te poser vers l'extrémité opposée de la comète. Le paysage y est  encore plus joli, mais les cales de 2
CV oubliées par un ancêtre (les jeunots ne savent sans doute pas qu'on pouvait aller partout avec une Deudeuche,
du moins avant qu'on ne l'affuble de ceintures de sécurité qui l'ont transformée  en sac à dos) n'étaient pas assez
hautes pour empêcher le pad de glisser.

Alors pose toi sans pad, Dan dit que son DG est incassable ;)
Si tu as un pb, appelle le secouriste. Attention, c'est celui qui s'est occupé de Loraine sur Phobos, le spécialiste de la
réanimation. Ne lui dis pas que fort est à bord!

Au fait, au retour, arrête toi à l'ISS avec une dinde, ils paraît qu'ils n'ont plus rien à manger,  sinon le Russe va bouffer
l'Américain ou le contraire, et dans le meilleur des cas, on ne leur apporterait des rations qu'après Noël.


SF  :)



Offline Schimz

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Reply #7 - 13 December 2004, 08:09:55
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DanSteph a écrit:
Quote
StrangeVortex a écrit:
Hum, Schimz est occupé avec le code de son panel de DGEX, plus que 6000 ans à attendre :)

Mauvaise langue !!!  En plus il ne va faire qu'un bouton donc ca fait que  2367 ans :)

Naaan on rigole.. heuu Shimz si tu nous entend heuu on te salue
et courage pour ton panel :beer:

Dan

bah déjà si j'arrivais à comprendre quelque chose à ces conneries de vecteurs, ce serait une grande avancée. les
maths, j'peux pas, ça me rend malade, c'est épidermique.


Offline DanSteph

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Reply #8 - 13 December 2004, 09:46:16
Quote
Schimz a écrit:
bah déjà si j'arrivais à comprendre quelque chose à ces conneries de vecteurs, ce serait une grande avancée. les
maths, j'peux pas, ça me rend malade, c'est épidermique.


Je suis pas doué en math non plus... pas besoin de math en prog , just une compréhension
de ce qui ce passe.


Il faut voir le vecteur comme un trait dans ta tête, ni plus ni moins.
En informatique (et en math) les vecteur sont considéré par defaut comme ayant une origine
de 0,0,0 (X,Y,Z) et sont dis "normalisé" quand ils on une longueur de "1"
(c'est le cas des normales pour le calcul de la lumière sur un polygone)

UN VECTEUR EST UN BON DIEU DE TRAIT EN 3D QUI DEFINI UN AXE, UNE ORIENTATION !!!!

Le vecteur est donc contenu dans trois variables, X=l'horizontale, Y=la hauteur,  et Z= la profondeur

si tu vois une variable  X=1,Y=0,Z=0  (souvent exprimée (1,0,0)) tu doit te representer
un trait qui part de l'origine 0,0,0 et qui va en 1,0,0  donc un trait HORIZONTAL d'une longueur de 1
tu à maintenant un VECTEUR ou un AXE... un trait qui va de gauche à droite en fait ... ;)

comprendo ? si ? donde esta la suite....


Orbiter pour definir un axe d'animation prend un de ces ... de vecteurs  (un TRAIT)
en entrée pour savoir sur quel axe devra tourner ton animation.

exemple:

Le cockpit du DGIII ce souleve (tourne autour) sur un axe qui vu de face va de gauche à droite il s'agit donc
d'une charnière horizontale, en bref d'un vecteur "X". (un trait horizontal quoa)

et miracle la définition du cockpit est celle la:


static ANIMCOMP Cockpit = { // Cockpit
CockiptGrp, 3, 0.0, 1.0,
0,1.90,5.75,   // rotation axis reference point
1,0,0,      // rotation axis direction
(float)(-0.15*PI),   // rotation angle (rad)
MshIndex,   // mesh id
0,      // group id
MESHGROUP_TRANSFORM::ROTATE
};

1,0,0 c'est un "vecteur normalisé" en fait faut pas ce laisser impressioner
c'est UN BON DIEU DE TRAIT HORIZONTAL (X) D'UNE LONGUEUR DE 1  

Tu viens de donner a Orbiter sur quel axe tu aimerais voir tourner le cockpit
la charnière est donc horizontal et le cockpit va ce soulever. CA N'A RIEN
A VOIR AVEC LA POSITION !!!!

SI tu mets (0,1,0)  (x,y,z je rappelle)  ton TRAIT (vecteur normalisé) est VERTICAL le cockpit
va faire une rotation de gauche à droite donc... (dans le model)

comprendo ? si ? qé je continuare ;)

ici: 0,1.90,5.75,   // rotation axis reference point

tu défini enfin la position de ton axe avec ton vecteur (TRAIT) tu avait donné seulement l'orientation.

avec ces deux trucs:

0,1.90,5.75,   // rotation axis reference point
1,0,0,      // rotation axis direction


Nous avont donc défini une CHARNIERE qui ce trouve CENTREE horizontalement au millieu du model (X=0)
à une hauteur de 1.90 unités et à une "profondeur" de 5.75 unité
SI TU REGARDE A (X=0,Y=1.90,Z=5.75) dans 3D max tu va tomber pil poil sur l'articulation
du cockpit....

ET de plus une charnière qui est HORIZONTALE (1,0,0)


comprendo toujours ? que ye esplique la suite !

(float)(-0.15*PI),   // rotation angle (rad)

Ca à l'air barbare mais en fait c'est très simple:
(float) defini seulement la constante qui suit comme ayant une virgule par opposition à un entier (int)

si PI est un cercle complet 0.15 fois PI est en gros 1/6 eme de cercle nous voulont donc que le cockpit
en s'ouvrant ne fasse pas un tour complet :) mais 1/6eme de tour

le signe moins est juste la pour dire si on tourne dans le sens des aiguille d'une montre
ou a l'inverse.

si tu mets ca à la place:
(float)(0.50*PI),   // rotation angle (rad)

ton cockpit va "s'ouvrir" vers la bas , s'enfoncer dans le modèle, faire un demi tour (0.5=1/2
et ce retrouver a l'envers sous le dos du DG....

Encore un mot:
Ces vecteurs te permettent de définir des axes "biscornu" si tu mets (0.5,0.5,0)
tu aurait un axe vertical penché de 45°.. comme un arbre qui penche à cause du vent...


Voila, c'est pas bien mis en page, c'est un peu foutoir mais tu devrais piger en lisant bien.

dis moi si tu rame sur des trucs

A+++

Dan



Message modifié ( 13-12-2004 10:25 )


Offline Schimz

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Reply #9 - 13 December 2004, 10:25:13
merçi de ces precisions :)

mais, en fait, c'est pas vraiment ça mon problème (désolaÿ) :stupid:

here's da buzz :
je sauvegarde les 2 points du pivot de chaque pièce mobile en OBJ. je recupère donc les coordonnées de 2 points qui
definissent mon vecteur. c'est la tranformation des ces 2 points en vecteur qui m'agace. y'a bien les fonctions
calldummies de orbiter.h qui pourrait m'êtres utiles, mais laquelles je doit utiliser, y'en a pleing :wall: :sunk:

hs : j'ai fais une skin SpaceTech pour le DGex, C'EST BÔ PUTAING.


Offline DanSteph

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Reply #10 - 13 December 2004, 11:03:56
:sad:   temp perdu...


bon si je comprend bien tu veux obtenir ce fameux vecteur en partant de deux points ?
copie ces fonctions:


Code: [Select]

VECTOR3 Substraction(VECTOR3 a, VECTOR3 b)
{
VECTOR3 c;
c.x=a.x-b.x;
c.y=a.y-b.y;
c.z=a.z-b.z;
return c;
}
VECTOR3 normalize(VECTOR3 a)
{
        float tmp = 1.0f/sqrtf((a.x*a.x) + (a.y*a.y) + (a.z*a.z));;
        a.x *= tmp;
        a.y *= tmp;
        a.z *= tmp;
       return a;
}

[/color]


tu soustrait tes deux points et tu normalise le resultat. tu le fait pas en dynamique hein
tu a besoin du resultat une fois... tu peu faire un utilitaire en MFC qui te fais ca.
(si tu sais pas comment je te le fait ca prend 5mn)

C'est bon ce coup ci ? :wonder:

Dan



Message modifié ( 13-12-2004 11:07 )


fort

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Reply #11 - 13 December 2004, 11:15:39
Quote
SimFan a écrit:
 Ne lui dis pas que fort est à bord!

     
        Ah,ben merci! ça!   :off:  :off:  :off:       ou encore:  off off off...


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Reply #12 - 13 December 2004, 11:18:44
Quote
C'est bon ce coup ci ?
Oui, ça va bien m'aider :wor:

Quote
tu peu faire un utilitaire en MFC qui te fais ca
heu bah, plutôt en PhP, avec du bon gros code qui tâche :)


Offline DanSteph

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Reply #13 - 13 December 2004, 11:21:24
5mn please....

Dan


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Reply #14 - 13 December 2004, 11:38:13
ouah l'aut'
si tu insistes :)
tu as besoin d'un des fichier OBJ ?


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Reply #15 - 13 December 2004, 11:47:46
voila

MakeVector.exe (php ca me prenait plus long)



http://www.dansteph.com/publie/divers/MakeVector.exe

A++

Dan



Message modifié ( 13-12-2004 11:50 )


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Reply #16 - 13 December 2004, 12:34:10
han, quel homme ce DanSteph. :beer:
[/hs]


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Reply #17 - 13 December 2004, 17:50:08
Bon, tout ça, c'est super!

J'espère que maintenant, vous aller vite me sortir quelque chose comme ça, mais à peu près ROND vu de tous les cotés!





Message modifié ( 13-12-2004 23:32 )

SF  :)



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Reply #18 - 14 December 2004, 08:31:00
Vais voir ce que je peux faire. Mais avec un heure de pc chaque soir, c'est pas gagné.


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Reply #19 - 14 December 2004, 08:56:44
Merci.

Tu peux essayer de comprimer Halley?


SF  :)



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Reply #20 - 14 December 2004, 09:27:59
heu, chais, ça va être 'from scratch' je pense.
par contre, chuis un peu perdu avec tout ces topic et ces trucs à charger/renomer/bidouiller


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Reply #21 - 14 December 2004, 09:56:40
Le plus simple est que tu dnl, voir le lien ci-dessous, Halley.zip et que tu "l'installes"

Tu peux ensuite y aller voir dans Orbiter dans n'importe quel scénario avec Ctrl+ F1, choisir Halley.
L'objectif est de bidouiller le .msh et le .tex pour la rendre à peu près sphérique


Dnl clic droit, enregistrer sous, le fichier de ce  lien, renomme le .jpg en .zip.
C'est le Halley.zip à l'intérieur qu'il faut dézipper dans Orbiter. Le reste, c'est pour t'aider éventuellement, ça vient de
Celestia

http://img94.exs.cx/img94/187/pachalley6mo.jpg



Message modifié ( 14-12-2004 10:01 )

SF  :)



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Reply #22 - 20 December 2004, 08:56:15
J'ai cogité la chose en potassant le SDK. Je crois que j'ai trouvé un truc sympa pour faire les comètes. le problème
c'est qu'on pourra pas attérrir dessus (ce sera un VESSEL).

Je vais quand même modéliser le brol pour l'integrer avec le système actuel.

« Last Edit: 20 December 2004, 11:08:12 by Schimz »

Offline SimFan

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Reply #23 - 20 December 2004, 11:08:12
Quote
Schimz a écrit:
J'ai cogité la chose en potassant le SDK. Je crois que j'ai trouvé un truc sympa pour faire les comètes. le problème
c'est qu'on pourra pas attérrir dessus (ce sera un VESSEL).

Je vais quand même modéliser le brol pour l'integrer avec le système actuel.

Merci Schimz :)

Sean a bidouillé les 3 fichiers Halley cfg, msh, dds mais j'ai un problème avec la taille du noyau.

Plus d'infos dans :

http://orbiter.dansteph.com/forum/index.php?topic=874.msg10993#msg10993


« Last Edit: 20 December 2004, 11:08:12 by SimFan »
SF  :)