Salut à tous , Zorbinautes !
J'ai pensé utile de partager mon expérience actuelle , sachant que vous êtes nombreux à aimer la création ici .
Blender est un outil freeware , fruit d'une longue expérience , et récupéré in-extrémis d'un échec commercial qui aurait pu le faire passer aux oubliettes .
Seulement voilà , ce logiciel est une perle qui recèle de nombreux atouts .
L'un d'entre eux est le langage python intégré , qui permet la création ( entre autre ), de nombreux scripts .
" Sam the Eagle " en a préparé un génial pour nous , z'orbinautes :http://sourceforge.net/projects/blorbiter/
Je vous propose de suivre pas à pas son installation , sa mise en oeuvre et le début de son application .
Je suppose que vous avez déjà installé Blender .
Selon la version , vous aurez à créer un dossier Script ou pas , et définir dans ses options le chemin le concernant .
C'est parti !
Ma version de Blender ne comportait pas de dossier de script .
J'ai donc dû le créer :Pour ensuite y coller le fichier .py du script .Si vous possédez un répertoire de script , placez-y ce fichier .py .
Je vais vous montrer comment configurer Blender pour le faire fonctionner .
Lancement de Blender , écran de démarrage :Placez votre curseur sur l'extrémité de la barre supérieure , et tirez la vers le bas : Vous découvrez ainsi un panneau .
Plusieurs options sont proposées , celle qui nous concerne est celle du chemin du dossier des scripts .
(sous la fenêtre textures ...)
Indiquez le chemin qui correspond à l'emplacement sur votre disque dur .
N' OUBLIEZ PAS D ACTUALISER BLENDER EN CLIQUANT SUR LE PREMIER BOUTON A DROITE DU TEXTE DANS LA BOITE.Vérifions maintenant que Blender reconnait le script et est prêt à l'utiliser .
Pour ce faire , suivez le guide ...
Remarquez l'icone en forme de serpent .
Cliquez dessus , un page script s'ouvre ... Cliquez sur le script !
Une nouvelle page va apparaître ...C'est le moment de configurer le script .
Pour cela , indiquez le chemin sur votre disque dur qui aboutit à la racine d'Orbiter .
Faites de même pour le dossier "Utils" qui contient DxTex , utilisé par le script .
Pour finir , donnez un nom au mesh qui sera produit .
VOus vous rappellez du Cube originel dans l'éditeur ?
Nous allons l'exporter .
CLIQUEZ SUR EXPORT .
Le script crée un objet .msh .
Mais où ? Ici !
Cette image ne vous renseigne pas avec précision sur l'endroit exact , le chemin complet étant masqué .
Je profite donc pour vous rappeler que ce n'est pas sans chercher que l'on trouve !
[/b]
En lisant la doc du script , vous trouverez comment tester le mesh produit .
Il suffit de déplacer le fichier "
MyShip.cfg"( fourni ) dans "Config/Vessels" puis de déplacer "
MyShip.scn"( fourni ) dans le répertoire " Scénarios " d'orbiter .
Une ligne de code à changer tout de même dans le fichier "
MyShip.cfg" :
; === Configuration file for vessel MyShip ===
MeshName = MrSpock
Size = 1
Mass = 40e3 ; empty mass [kg]
MaxFuel = 65e3 ; max fuel mass [kg]
Isp = 9.7e9 ; fuel specific impulse [m/s]
...
...
Lancer Orbiter , et voici notre cube !
Les faces paraissent obscures car leurs matériaux n'ont pas été définis !
Mais nous savons que l'export de maillage du script fonctionne .
Si à l'avenir vous désirez approfondir le sujet , je me ferais une joie d'y participer !
A+ , les zorbis !
Edith : Un dernier truc :" Maintenant , le script est accéssible directement via le menu "
FILE->Export ..." .
ENJOY !!
Message modifié ( 24-09-2010 19:35 )