See site in english Voir le site en francais
Website skin:
home  download  forum  link  contact

Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

Login with username, password and session length

Author Topic: [TUTORIAL] BLENDER (3D ): Installer un script d'export d'objets en .msh  (Read 6087 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline MrSpock

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1593
  • Karma: 0
24 September 2010, 19:31:02
Salut à tous , Zorbinautes !
J'ai pensé utile de partager mon expérience actuelle , sachant que vous êtes nombreux à aimer la création ici .
Blender est un outil freeware , fruit d'une longue expérience , et récupéré in-extrémis d'un échec commercial qui aurait pu le faire passer aux oubliettes .
Seulement voilà , ce logiciel est une perle qui recèle de nombreux atouts .
L'un d'entre eux est le langage python intégré , qui permet la création ( entre autre ), de nombreux scripts .

" Sam the Eagle " en a préparé un génial pour nous , z'orbinautes :http://sourceforge.net/projects/blorbiter/

Je vous propose de suivre pas à pas son installation , sa mise en oeuvre et le début de son application .

Je suppose que vous avez déjà installé Blender .
Selon la version , vous aurez à créer un dossier Script ou pas , et définir dans ses options le chemin le concernant .
C'est parti !

Ma version de Blender ne comportait pas de dossier de script .
J'ai donc dû le créer :



Pour ensuite y coller le fichier .py du script .



Si vous possédez un répertoire de script , placez-y ce fichier .py  .
Je vais vous montrer comment configurer Blender pour le faire fonctionner .
Lancement de Blender , écran de démarrage :




Placez votre curseur sur l'extrémité de la barre supérieure , et tirez la vers le bas : Vous découvrez ainsi un panneau .
Plusieurs options sont proposées , celle qui nous concerne est celle du chemin du dossier des scripts .
(sous la fenêtre textures ...)
Indiquez le chemin qui correspond à l'emplacement sur votre disque dur .
N' OUBLIEZ PAS D ACTUALISER BLENDER EN CLIQUANT SUR LE PREMIER BOUTON A DROITE DU TEXTE DANS LA BOITE.



Vérifions maintenant que Blender reconnait le script et est prêt à l'utiliser .
Pour ce faire , suivez le guide ...
Remarquez l'icone en forme de serpent . :diable:


Cliquez dessus , un page script s'ouvre ... Cliquez sur le script !
Une nouvelle page va apparaître ...




C'est le moment de configurer le script .
Pour cela , indiquez le chemin sur votre disque dur qui aboutit à la racine d'Orbiter .
Faites de même pour le dossier "Utils" qui contient DxTex , utilisé par le script .
Pour finir , donnez un nom au mesh qui sera produit .
VOus vous rappellez du Cube originel dans l'éditeur ?
Nous allons l'exporter .
CLIQUEZ SUR EXPORT .



Le script crée un objet .msh .
Mais où ? Ici !
Cette image ne vous renseigne pas avec précision sur l'endroit exact , le chemin complet étant masqué .
Je profite donc pour vous rappeler que ce n'est pas sans chercher que l'on trouve !
Spoiler  :
Le fichier .msh est créé dans le répertoire Meshes d'Orbiter !
[/b]


En lisant la doc du script , vous trouverez comment tester le mesh produit .
Il suffit de déplacer le fichier "MyShip.cfg"( fourni ) dans "Config/Vessels" puis de déplacer "MyShip.scn"( fourni ) dans le répertoire " Scénarios " d'orbiter .
Une ligne de code à changer tout de même dans le fichier  "MyShip.cfg" :

Code: [Select]
; === Configuration file for vessel MyShip ===

MeshName = MrSpock
Size = 1

Mass = 40e3   ; empty mass [kg]
MaxFuel = 65e3  ; max fuel mass [kg]
Isp = 9.7e9       ; fuel specific impulse [m/s]

...
...


Lancer Orbiter , et voici notre cube !
Les faces paraissent obscures car leurs matériaux n'ont pas été définis !
Mais nous savons que l'export de maillage du script fonctionne .



Si à l'avenir vous désirez approfondir le sujet , je me ferais une joie d'y participer !
A+ , les zorbis !
:ptdr:

Edith : Un dernier truc :" Maintenant , le script est accéssible directement via le menu " FILE->Export ..." .
ENJOY !!



Message modifié ( 24-09-2010 19:35 )

Mr Spock ,
Consultant de VULCAN TECH INDUSTRY.
( et accessoirement chatouilleur de PLAYMOBILS@tm )
http://kenai.com/projects/spacetechs-mecanos

Offline Bibi Uncle

  • Legend
  • ******
  • Posts: 2264
  • Country: Canada ca
  • Karma: 17
Reply #1 - 24 September 2010, 20:29:50
ATTENTION ! ATTENTION !

Si tu essais ce sript avec des texture, elles seront inversées.

Le script ne lis pas du bon côté (à vrai dire, c'est Orbiter qui n'est pas du bon côté :badsmile: ). Il faut faire des modifs pour que les textures ne soient pas inversés.

Pour modifier, c'est hyper simple. Suivi les intructions données ici : http://orbiter-forum.com/showthread.php?t=7247.
On ouvre le fichier python avec Bloc-Note ou autre. Avec Ctrl-F, on peut facilement trouver la ligne.


Émile

Pluton, Saturne et Jupiter
Entendez-vous monter vers vous le chant de la Terre?

- Luc Plamondon

Offline MrSpock

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1593
  • Karma: 0
Reply #2 - 24 September 2010, 20:34:26

Merci pour le WARNING[/b] :

Et la solution de renversement !
:top:

Je vais mettre çà en pratique .
A+ .


Mr Spock ,
Consultant de VULCAN TECH INDUSTRY.
( et accessoirement chatouilleur de PLAYMOBILS@tm )
http://kenai.com/projects/spacetechs-mecanos

Offline MrSpock

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1593
  • Karma: 0
Reply #3 - 24 September 2010, 21:11:03
J'aime bien les proverbes .
Surtout quand ils se vérifient .
Quelqu'un  en privé (qui bien qu'étant plus que compétent en la matière reste humble) , vient de me féliciter .
" Les bonnes oeuvres d'un tel ne sauraient rester cachées . " Proverbe ancien .

Soit !
Mais du coup , je me posais la question : Est-ce que je mérite ses félicitations ?
:wonder:

En relançant , Blender , j'ai bien vu que non !
Tout ce que j'avais exposé et réalisé avait disparu : Les chemins ? Effacés !
Donc : Recherche du KIMAFOUTUCEPROBLEMELA et j'ai trouvé :



Il est néccessaire d'indiquer au programme , avant de le quitter , d'enregistrer les changements éffectués dans ses paramètres , sinon ils seront éffacés !

Moralité : Le costard que tu m'as envoyé était un peu trop grand , FAST-TOCHE , mon tailleur l'a retouché !
Respect !
Et pardonne moi d'avoir laissé un peu de ta lumière s'échapper .


Mr Spock ,
Consultant de VULCAN TECH INDUSTRY.
( et accessoirement chatouilleur de PLAYMOBILS@tm )
http://kenai.com/projects/spacetechs-mecanos

Offline MrSpock

  • Legend
  • ******
  • Posts: 1593
  • Karma: 0
Reply #4 - 24 September 2010, 23:07:38
Un peu plus près des étoiles ...
Avec les conseils de mes amis , je viens de réussir à texturer mon cube et le visualiser avec Orbiter .
CEPENDANT :

Je n'ai pas réussi à faire fonctionner l'option " create Texture .dds "  du script ...
_ En regardant dans la console , j'ai vu que le script échouait à cause du chemin fourni :
" blabla/Program Files/bla bla .
L'espace est considéré comme la fin de la ligne ! BUG BUG BUG !
tiens , je viens de me rappeler que sais programmer en python ...

Pour parer à cela , j'ai déplacé DXTex dans " C:/" .
Mais mes textures sources étaient en .jpeg (256*256) et DxTex accepte les .bmp seuls. ( l'auteur disait que le script convertissait aussi ?? )
Aucun fichier .dds en sortie , mais un dossier "MrSpock" est créé dans "Orbiter2010/Textures" .
Cela évite au moins de créer le répertoire à la main .
SOLUTION ALTERNATIVE :

Convertir les textures sources en .dds avec DxTex :
Mais DXTex a d'abord besoin de .bmp , donc CONVERSION DE FORMAT en ligne . puis DXTEX ( compris avec Orbiter2010/Utils ... !
Résultat : ( fichier produit placé dans "Orbiter2010/Textures/MrSpock" correspondant à la ligne :
Code: [Select]
TEXTURES 1
MrSpock\CMBp1.dds
du fichier MrSpock.msh créé par le script .

Résultat :



Prochain test avec le magnifique SENTINEL de Bibi Uncle et Alexandre ( et vice et versa ) .
+A+



Message modifié ( 24-09-2010 23:35 )

Mr Spock ,
Consultant de VULCAN TECH INDUSTRY.
( et accessoirement chatouilleur de PLAYMOBILS@tm )
http://kenai.com/projects/spacetechs-mecanos

Offline NLS le pingouin

  • Legend
  • ******
  • Posts: 826
  • Karma: 1
Reply #5 - 25 September 2010, 09:11:16
Ah oui! J'avais oublié l'espace! Je pense que tout le monde tombe dans le panneau!


« Last Edit: 25 September 2010, 09:19:28 by NLS le pingouin »

Offline SolarLiner

  • Global Moderator
  • Legend
  • *****
  • Posts: 2769
  • Country: France fr
  • Karma: 55
  • a été remercié par Le Créateur
Reply #6 - 25 September 2010, 09:19:28
Oh, un joli module de dock !


« Last Edit: 25 September 2010, 09:19:28 by SolarLiner »