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Author Topic: Taille des cônes d'ombres dans Orbiter pour éclipses  (Read 2941 times)

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Offline cslevine

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07 March 2010, 01:50:42
je me demande quelle est la taille des cônes d'ombre des planètes et satellites dans Orbiter.

C'est par rapport aux éclipses solaires. En date du 11 Aout 1999 vers 10h15 GMT, on a bien la Lune devant le soleil, mais
aucune ombre au sol.

Pourtant un astre génère forcément une ombre, puisque le vaisseau est bien dans l'ombre quand on passe dans l'ombre de la
Terre ou de la Lune.
avant 1715 on pouvait même passer dans l'ombre du Soleil. Et puis Louis XIV est décédé.

Ensuite, les ombres portées sur le sol fonctionnent bien, puisque on voit l'ombre des engins volants.
Est-ce qu'il n'y a vraiment pas moyen de régler les cônes d'ombres pour qu'ils soient beaucoup plus grands afin que celui de
la Lune dépasse la Terre, de façon à voir l'ombre de la Lune arriver au Nord de Paris pour le 11-8-1999 ?

genre je sais pas, un paramètre dans un fichier de config.
mais j'imagine que cela serait bien plus compliqué que ça et que ça toucherait carrément à du noyau dur et là, question C++
j'ai pas la côte. Ajax encore je connais, vu la propreté de mes textures mais c'est tout. GFA Basic aussi. Ah on me dit que non.



Offline DanSteph

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Reply #1 - 07 March 2010, 01:52:34
En fait je pense que le cone d'ombre n'existe pas. Chaque objet est simplement testé pour voir si il est derrière la planète
ou pas et la lumière changée pour cet objet suivant le cas.

Dan


Offline Alexandre

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Reply #2 - 07 March 2010, 11:10:08
Par exemple , on est sur Io , on passe en éclipse derrière jupiter , le vaisseaux deviens noir car plus illuminé par le
soleil , mais Io , est aussi brillante que d'habitude... Une correction serai sympa pour la verssion 201X


-----------------------
Alexandre
Orbiter sur Windows 8, ça fonctionne !
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http://www.youtube.com/user/AlexBadsmile?feature=mhee

Offline DagoO

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Reply #3 - 07 March 2010, 11:49:49
Le docteur Dago a une explication à cela :

Les planètes ne reçoivent pas d'ombre, elles en fabriquent : idem pour les vaisseaux, ils fabriquent des ombres mais n'en
reçoivent pas.

Donc, la lune étant une planète, ne peut pas envoyer des ombres sur la terre, mais peut en fabriquer dans la face sombre afin
de cacher le vaisseau.

ll faudrait donc mettre un mesh de la taille de la lune, au dessus de cette dernière pour qu'il envois des ombres à la lune.

Mauvaise experience de ma vie de fou d'add-onneur : ça ne fonctionne pas. un mesh trop gros plante et rend moche.

Voilà la triste vérité :sad:



Offline cslevine

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Reply #4 - 07 March 2010, 23:53:41
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ça ne fonctionne pas. un mesh trop gros plante et rend moche

Ah OK merci. c'était ça que je pensais essayer : coller un genre de pseudo-table ronde géante (juste toucher au scale)
plantée sur le sol lunaire, et voir passer cette "table géante" le 11.8.99

+1 pour demander que Martin développe vraiment le calcul des ombres entre les planètes, çe ne devrait pas être si diff que
ça, ni coûter tant de FPS que ça. et puis ce seriat activable ou pas dans les options comme d'hab.



Offline orbiter28

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Reply #5 - 08 March 2010, 02:00:35
Cela rejoindrai la visibilité affiché dans mapmfd.


Offline DanSteph

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Reply #6 - 08 March 2010, 02:01:02
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cslevine a écrit:
çe ne devrait pas être si diff que ça, ni coûter tant de FPS que ça.

Faux et faux, ne JAMAIS préjuger de la difficulté d'un code ;) En l'occurrence les ombres c'est une m..  à faire et pour ces
tailles ça promet d'être un bouffe framerate si on la veux bien ronde et exacte (eclipse)

Le genre de truc que je ferais en tout dernier, après les arbres et l'herbe ;)

Dan


Offline Charlotman

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Reply #7 - 08 March 2010, 09:11:20
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DanSteph a écrit:
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cslevine a écrit:
çe ne devrait pas être si diff que ça, ni coûter tant de FPS que ça.

Faux et faux, ne JAMAIS préjuger de la difficulté d'un code ;) En l'occurrence les ombres c'est une m..  à faire et pour ces
tailles ça promet d'être un bouffe framerate si on la veux bien ronde et exacte (eclipse)

Le genre de truc que je ferais en tout dernier, après les arbres et l'herbe ;)

Dan

Déjà dans flight simulator, les ombres des bâtiments ne sont pas activés par défaut (meme en ultra haut), car c'est un gros bouffe framerate pour un détail finalement assez insignifiant quand on pilote



Offline cslevine

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Reply #8 - 08 March 2010, 14:42:03
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Faux et faux, ne JAMAIS préjuger de la difficulté d'un code ;) En l'occurrence les ombres c'est une m.. à faire et pour ces tailles ça promet d'être un bouffe framerate si on la veux bien ronde et exacte (eclipse)

Le genre de truc que je ferais en tout dernier, après les arbres et l'herbe


je disais cela car en voyant d'autres softs 3D comme Celestia, Google Sketchup et n'importe quel jeu vidéo datans des années environ après 96, font les ombres "comme sans y penser". Mais c'est sûrement dû aux bibliothèques DLL etc. autres que l'ancien DirectX 7 utilisé dans Orbiter.
il est vrai que dans les Doom I et II, Heretic, Flight Simulator 4, y'avait effectivement pas d'ombres.

c'est peut être ce que permettrait OGLA plus facilement , enfin on n'en est là.
c'est sûr que si Dr. Martin l'aurait déjà fait, c'est qu'il y avait de gros obstacles.



Offline DanSteph

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Reply #9 - 08 March 2010, 15:06:51
"Sans y penser" non. Fs2000 avait même les ombres des appareils désactivées... un comble pour un simu.
Y avait pas de lib dans Dx7/8 pour cela.

Les ombres c'est bien après 96 si on parle de projections de forme et pas d'un vague poly alpha
sur du sol plat.

Le prob de l'ombre d'une eclipse c'est qu'il faudrait deux sols de planètes l'une sur l'autre,
une transparente sans z-buffer qui recouvre l'autre pour faire l'ombre, elle devrait en plus
avoir des bords bien rond. t'imagine le nombre de poly et le "plus" ajouté pour tout ce merdier ?

En fait quand on n'a jamais codé on pense "c'est facile il suffit de projeter de la lumière et hop voila l'ombre"
ça présuppose que le monde physique avec les photons existent nativement dans l'ordi ce qui n'est pas
le cas.

Monde réel!=simulation.

C'est pour ça que je répète encore et encore qu'il ne faut jamais préjuger de la difficulté ou non d'un code.
Des trucs qui paraissent dur nécessitent 10 lignes de code et d'autre évidentes des centaines et un impact monstrueux sur le fps.

A++

Dan



Message modifié ( 08-03-2010 15:09 )


Offline cslevine

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Reply #10 - 08 March 2010, 19:15:35
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Monde réel != simulation


Alors là une remarque assez marrante :
si le réel est habituellement beaucoup plus lourd que le virtuel ( la vrai marche de 10 km fatigue, dans un jeu en 3D à la souris c'est rien )
en ce qui concerne les lumières et les ombres, c'est dans le virtuel que c'est beaucoup plus lourd à gérer !
enfin aussi, d'un côté je parle du joueur, de l'autre du programmeur donc ma remarque, ouais.


« Last Edit: 08 March 2010, 20:27:29 by cslevine »

Offline orbiter28

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Reply #11 - 08 March 2010, 20:27:29
Les ombres des vaisseaux sur les planètes sont géré comment ? C'est un mesh transparent ?

Martin à fait un travail d'un grande qualité mathématique (par rapport à mon niveaux :) ) en permettant d'afficher sur mapmfd une surface (en forme d'élipse) qui correspond à ce que vois le vaisseau en orbite.

Je ne suis pas sur d'être clair, mais l'élipse sur mapmfd correspond au terminateur de la terre.

De plus cette surface change en fonction de la hauteur du vaisseaux, la taille de la planète, ect.
C'est une bonne base pour définir une zone d'ombre portée part un corp sphérique :)

J'ai déjà vu que artlav avait un mal fou à faire des ombres correctes.
Il y-avait plein d'option, certaines était des fps killer, d'autres des bug generator, ect.

L'ombre propre d'un vaisseaux est simple, un gars à fait une méthode optimiser qui est utiliser depuis longtemps.
L'ombre portée en revanche... vivement la fin de la rastérisation :)



Message modifié ( 08-03-2010 20:29 )

« Last Edit: 08 March 2010, 20:27:29 by orbiter28 »