je vais essayer de répondre tout de même histoire d'avoir une trace sur le forum :
- bool est bien un booleen (true ou false). en réalité c'est une variable entière (int) mais pour al commodité de
compréhension on utilise des booleen quand on a besoin que de ça. ca fait un code plus compréhensible
- void signifie néant, rien. Cela veux dire qu'une fonction ne renvoie rien
void mafonction(int toto) ..... à priori ce genre de fonction est à éviter, c'est toujours meiux de renvoiyer un code
d'erreur même minimaliste style booleen
- int est un entier (32 bits en général, mais parfois 64), on peux avoir des entiers signés (par défaut) ou non signé
(unsigned int). les non signé peuvent avoir du coup une plus grand valeur (entre 0 et 2^32) que les signés (entre -2^31 et 2^31)
- double est une valeur décimale (virgule flotante) codée sur 32 bits
- float est al même chose codée sur 16 bits, les calculs sont alors plus rapide mais moins précis
double et float étant flotant il n'y a pas de valeurs maxi ou mini mais plus ou moins de précisions, donc plus de chiffres
après la virgule (plus pour double)
const indique bien une constante mais ca peux s'utilsier pour plein de chose.
const int toto = 3; // la variable tot vaux 3 et ne peux être modifiée
void mafonction() const; // quand on déclare une fonction comme const cela veux dire que la classe qui contient cette
fonction ne va pas être modifiée
on peut aussi le mettre dans une déclaration de paramètre de fonction
ex :
void mafonction(const int & toto);
le & indique un passage par référence (plus rapide car pas de copie et dans les autres cas la variable peux changer de valeur
après le passage de la fonction). ici on spécifie const, on passe bien apr référence mais on ne paux pas changer la valeur de
toto dans la fonction (refusé par le compilateur)
y'a encore beaucoup d'autres utilisation de const, notamment avec l'usage des pointeurs
Dans orbiter simt est le temps passé depuis le début du jeu, et simdt le temps passé depuis la dernière frame (image) quand
on additionne tous les simdt on a alors simt (mais faut pas en oublier un). simdt est très très pratique pour ce qui est des
animations. Quand on utilise cette avriable on a à priori moins de calculs à faire.
Ne pas confondre callback et macros, cela n'as rien à voir.....
une callback est un pointeur de fonction qu'on passe à une autre fonction pour demander d'être rappelé, par exemple à
intervale régulier. La syntaxe des pointeurs de fonctions en c est un véritable enfer. C'est pour éviter cela que le c++ est
né (entre autres)
les macro sont des bout des code que l'on reproduit comme un copier-coller. ils sont remplacés en preprocessing (avant le
compilateur) C'est parfois très pratiques mais aussi très dangereux car difficile à debugger. quand on a un plantage dedans
on n'as aucun moyen de savoir où précisement, c'est quelque part dans la macro, donc à utiliser avec beaucoup de parcimonie.
pour les libs, difficile de répondre comme ca. à priori on ne sais pas.... eh oui c'est dur. c'est pourquoi une librairie est
toujours livrée avec un .ou plusieurs h qui décrit le contenu de la librairie en question.
Pour al dernière question concernant les touches. je sais pas j'ai encore jamais fait de vaisseaux, quelle honte.